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Aprendizaje por
diseño

Los videojuegos como
máquinas de aprendizaje




                          Prof. Roberto A. Cardeña Ojeda
                          A01304556
Categorías


   Poder


Comprensión

 Resolución
Participación en el diseño
• El aprendiz debe ser agente activo
• Participa en las decisiones


Personalización
• El aprendizaje se acomoda al estilo del aprendiz
• Se permite intentar nuevos estilos


Creación de una identidad
• Se permite adoptar una identidad valiosa para el aprendiz




Manipulación
• Se permite la acción
• Se permite el manejo de herramientas para solucionar problemas
Ordenamiento de problemas: para darles secuencia y
sentido en la aplicación de habilidades.

Con frustración agradable: es decir, con nivel de
dificultad adecuado para sugerir un reto alcanzable.

Establecer ciclos de especialización de habilidades cada
vez más complejas.


Otorgar información cuando se solicite y en el momento
adecuado

Empleo de tanques de peces: empleo de instancias
similares pero más sencillas que las reales en dónde
practicar las habilidades esenciales
Cajas de arena: empleo de instancias similares a las
reales para aplicar aprendizajes pero sin los peligros de
éstas.
Habilidades como estrategia: que el aprendiz identifique
la práctica de habilidades como parte de un
entrenamiento para conseguir un fin.
Sistema de pensamiento
• Permitir que el aprendiz emplee lo
  aprendido en un sistema más amplio
• Permitir que adquiera reglas
  generales


Significado como imagen de
acción
• Relacionar los conceptos, puntos de
  vista y filosóficos con acciones
  concretas
Fuente:


Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as
  learning machines. Interactive Educational
  Multimedia, 8(2004).


                          Prof. Roberto A. Cardeña Ojeda
                          A01304556

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  • 1. Aprendizaje por diseño Los videojuegos como máquinas de aprendizaje Prof. Roberto A. Cardeña Ojeda A01304556
  • 2. Categorías Poder Comprensión Resolución
  • 3. Participación en el diseño • El aprendiz debe ser agente activo • Participa en las decisiones Personalización • El aprendizaje se acomoda al estilo del aprendiz • Se permite intentar nuevos estilos Creación de una identidad • Se permite adoptar una identidad valiosa para el aprendiz Manipulación • Se permite la acción • Se permite el manejo de herramientas para solucionar problemas
  • 4. Ordenamiento de problemas: para darles secuencia y sentido en la aplicación de habilidades. Con frustración agradable: es decir, con nivel de dificultad adecuado para sugerir un reto alcanzable. Establecer ciclos de especialización de habilidades cada vez más complejas. Otorgar información cuando se solicite y en el momento adecuado Empleo de tanques de peces: empleo de instancias similares pero más sencillas que las reales en dónde practicar las habilidades esenciales Cajas de arena: empleo de instancias similares a las reales para aplicar aprendizajes pero sin los peligros de éstas. Habilidades como estrategia: que el aprendiz identifique la práctica de habilidades como parte de un entrenamiento para conseguir un fin.
  • 5. Sistema de pensamiento • Permitir que el aprendiz emplee lo aprendido en un sistema más amplio • Permitir que adquiera reglas generales Significado como imagen de acción • Relacionar los conceptos, puntos de vista y filosóficos con acciones concretas
  • 6. Fuente: Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004). Prof. Roberto A. Cardeña Ojeda A01304556