3. Participación en el diseño
• El aprendiz debe ser agente activo
• Participa en las decisiones
Personalización
• El aprendizaje se acomoda al estilo del aprendiz
• Se permite intentar nuevos estilos
Creación de una identidad
• Se permite adoptar una identidad valiosa para el aprendiz
Manipulación
• Se permite la acción
• Se permite el manejo de herramientas para solucionar problemas
4. Ordenamiento de problemas: para darles secuencia y
sentido en la aplicación de habilidades.
Con frustración agradable: es decir, con nivel de
dificultad adecuado para sugerir un reto alcanzable.
Establecer ciclos de especialización de habilidades cada
vez más complejas.
Otorgar información cuando se solicite y en el momento
adecuado
Empleo de tanques de peces: empleo de instancias
similares pero más sencillas que las reales en dónde
practicar las habilidades esenciales
Cajas de arena: empleo de instancias similares a las
reales para aplicar aprendizajes pero sin los peligros de
éstas.
Habilidades como estrategia: que el aprendiz identifique
la práctica de habilidades como parte de un
entrenamiento para conseguir un fin.
5. Sistema de pensamiento
• Permitir que el aprendiz emplee lo
aprendido en un sistema más amplio
• Permitir que adquiera reglas
generales
Significado como imagen de
acción
• Relacionar los conceptos, puntos de
vista y filosóficos con acciones
concretas
6. Fuente:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as
learning machines. Interactive Educational
Multimedia, 8(2004).
Prof. Roberto A. Cardeña Ojeda
A01304556