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SOCIAL GAME e NEGÓCIOS EM REDE: jogo é coisa séria.
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Turbinando Negócios e Pessoas em Rede: Pesquisa, desenvolvimento, capacitação e difusão de processos de articulação em Rede e Planejamento e execução dos processos de articulação em Rede. …

Turbinando Negócios e Pessoas em Rede: Pesquisa, desenvolvimento, capacitação e difusão de processos de articulação em Rede e Planejamento e execução dos processos de articulação em Rede.

Promovems o socialAction: Conjunto de serviços que tem como objetivo a ATIVAÇÃO de PESSOAS em Rede visando desenvolvimento PESSOAL e de NEGÓCIOS.

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  1. Instituto Peabirus – Dez2010
  2. OSCIP EmpresaInstituto Peabirus Pesquisa, desenvolvimento, Planejamento e execução doscapacitação e difusão de processos processos de articulação em Rede de articulação em Rede
  3. REPUTAÇÃO CONVERGÊNCIA DIGITAL MÍDIAS SOCIAL GAME APRENDER ESCALA FAZENDO
  4. República Popular da China: 1 330 044 605 Índia: 1 147 995 898 500 000 000 Estados Unidos: 304 228 257 Indonésia: 237 512 355 Twitter: 193 000 000 Brasil: 190 732 694 Habbo: 173 000 000 Paquistão: 172 800 051
  5. World Of WarCraft (Game Massivo)O Principado de Sealand (1966) População: 11.5 milhõesRoy Bates, príncipe de Sealand, introduziu PIB: 800 Milhõesno seu país uma constituição, criouuma bandeira e um hino nacional e decidiucunhar dólares de ouro e prata.[3] Por fim,começou a conceder passaportes àquelesque demonstraram ter apoiado osinteresses de Sealand. Farmville (Social Game) População: 80 milhões PIB: 100 Milhões
  6. São jogos focados no relacionamento e “coopetição” ondeusuários realizam ações visando também a construção de suareputação digital e visibilidade nas Redes.
  7. 5.000 anos O pioneiro - 1972Antes da LinguagemPersonagem - 1980 Multiplayer 2000 Social Game 2008 Massivo Multiplayer 2000 Consoles 2006
  8. 80 MilhõesU$ 100 Milhões
  9. 40 milhões de jogadoresbrasileiros em todas asplataformas 20 Milhões de usuários 85% ativo 3 X Maior que o Twitter 9 X Maior que o Facebook Crescimento Impulsionado no Brasil pelos Games Sociais
  10. Advergames Árvore de Mini Bis no Colheita Feliz. 100% interagiram com a Marca Fiat. Sucesso, 1º lugar na lista de downloads Vai se tornar um social Mr. Pimpa, game massivo em 2012 da Axe O mercado de advergames movimenta atualmente cerca de 1 bilhão e meio de dólares, sendo que 220 milhões vêm deSe preparam para vôos bem maiores faturamento publicitário.
  11. O PERFIL MÉDIO DE UM JOGADORDE FARMVILLE NO BRASIL É UMAMULHER DE 43 ANOS. DO COLHEITAFELIZ É UMA MULHER DE 35 Sou VIP, tenho quatro enseadas lindas e maravilhosas. NÃO SOU POUCO $%#!& NÃO. (desabafo de uma usuária de Segredos do Mar no Youtube)
  12. VENDA DE ITENS VIRTUAISPUBLICIDADE
  13. Asteróide Virtualvendido por US$300.000 Nave TITAN (EVE ONLINE) Construída colaborativamente por 200 pessoas 6 meses, milhares de horas
  14. Há algo de podre noReino da Dinamarca....
  15. Marcas;Produtos;Aprendizagem;Desafios.
  16. Recompensa;Reputação;Afeto;Posse;Visibilidade.
  17. A Rede agregando valor para pessoase negócios
  18. Será que precisamos de Fazendas,Mares Misteriosos, GanguesMafiosas para fazermos social game?O mundo real não é uma metáforainstigante por si só?
  19. TRANSFORMAR LANHOUSES EM PONTOS DEACESSO SEBRAE
  20. InstrumentosGoogle APPS;Quizzes;Rakings;Links para conteúdo SEBRAE Recompensa Selo (badge)
  21. Mais de 200 Lan Houses como Pontos de Acesso SebraeRAIO BRASIL Lan Houses já formalizaram mais de 1000 Empreendedores Individuais. Recompensa; Mais de 1500 Lan Houses cadastradas. Mais de 850 geolocalizadas. Reputação; Alta visibilidade do Desafio Lan Sebrae e repercussão impactante junto ao SEBRAE pela iniciativa inovadora. Afeto; Recuperação da imagem das Lan Houses junto a opinião pública. Posse; Visibilidade.
  22. contatoscacau@peabirus.com.brgiba@peabirus.com.brrmesquita@peabirus.com.br Esta apresentação não seria possível sem a colaboração de: Jane McGonigal Tom Chatfield Mandala Inc. (USA)

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