Bildung und Wirtschaft in Second Life

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Kurzvortrag auf dem Katholikentag 2008

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  • Bildung und Wirtschaft in Second Life

    1. 1. Bildung & Wirtschaft in Second Life
    2. 2. Ziel von Second Life <ul><li>Eine vom Benutzer bestimmte dreidimensionale digitale Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. </li></ul><ul><li>Alle Inhalte und Konzepte werden von den „Bewohnern“ dieser Welt hergestellt. </li></ul><ul><li>Second Life ist kein Spiel (obwohl man hier auch spielen darf) </li></ul>
    3. 3. Einkaufswelten
    4. 4. In der schwedischen Botschaft
    5. 5. Arbeit in der Chipsfabrik
    6. 6. Demonstration gegen Armut vor Paulskirche
    7. 7. Sex & Crime
    8. 8. Virtuelle Landwirtschaft
    9. 9. Treffpunkt für Fußballfans
    10. 10. Gemäldegalerie Alte Meister in Dresden
    11. 11. Seiten zu Religion und Second Life in Google 3.190 978 Evangelische Kirche in SL 11.300 6.620 Katholische Kirche in SL 81.300 46.500 Religion (deutsch) 4.890.000 1.640.000 Religion (alle) 22. Mai 2008 26. April 2008
    12. 12. Beten in Australien Austausch mit Christen (Blog http://www.neue-sendung.de)
    13. 13. Eine kurze Geschichte der 2. Welt <ul><li>Entwicklung ab 1999 – Linden Lab San Francisco (Physiker Philip Rosendale) Vorlage Roman Snow Crash, Neal Stephenson </li></ul><ul><li>Online ab 2003 </li></ul><ul><li>Oktober 2006 – der 1-Millionste Avatar </li></ul><ul><li>April 2008 >13 Millionen Avatare </li></ul><ul><li>40 – 60 Td. Avatare täglich online </li></ul>
    14. 14. Internet 3D <ul><li>Game-basiert (MMORGP – Massively Multiplayer Online Role Playing Games) </li></ul><ul><li>Offene 3D-Welten ohne vorgegebenen Handlungsrahmen (z.B. Second Life, Marquari, Qwaq, Active World) </li></ul><ul><li>80% der Webuser werden bis 2011 einen 3D-Avatar haben (Gartner Group 2007) </li></ul><ul><li>Bis zu 200 Mio. Avatar-Accounts existieren aktuell (Mark Stephen Meadows, „I, Avatar“, 2008) </li></ul>
    15. 15. Ich, Avatar
    16. 16. Das Besondere in virtuellen Welten <ul><li>Dreidimensionale Umgebung </li></ul><ul><li>Persistenz (die Welt bleibt) </li></ul><ul><li>Avatar-basierte Benutzerführung </li></ul><ul><li>Immersion (eintauchen ins Erlebnis) </li></ul><ul><li>Embodiment (mein Körper gehört mir) </li></ul><ul><li>Individuelle Präsenz (ich bin da … </li></ul><ul><li>Soziale Netzwerke …und agiere mit anderen Menschen) (Dr. Peter Schmidbauer, Hochschule München 2008) </li></ul>
    17. 17. Lernen in Second Life <ul><li>Virtuelle Rollenspiele </li></ul><ul><li>Sprachunterricht </li></ul><ul><li>Vorlesungen/Vorträge </li></ul><ul><li>Seminare </li></ul><ul><li>Simulationen </li></ul>
    18. 18. Vorlesung an der Universität Hamburg
    19. 19. Übung IT-Projektmanagement – Uni Frankfurt
    20. 20. Grundkosten <ul><li>Basismitgliedschaft = kostenlos (außer Landkauf alles möglich) </li></ul><ul><li>Monatlich = 9,95 US$ (Premium Mitgliedschaft) (Volle Geschäftsfähigkeit, Grundstück von 512 qm) </li></ul><ul><li>Linden-Dollar: 246 = 1 US Dollar (ca. 332 = 1 Euro) </li></ul><ul><li>Linden-Dollar zurücktauschbar in US Dollar </li></ul>
    21. 21. Geld ausgeben – Geld einnehmen <ul><li>Ca. 860.000 Avatare aktiv innerhalb eines Monats </li></ul><ul><li>Davon haben 371.952 Geld ausgegeben </li></ul><ul><li>Insgesamt 19.060.161 Transaktionen (ca. 51 pro Avatar) </li></ul><ul><li>Allerdings 50% zwischen 1 – 19 L$ (0,3 und 6 Cent) </li></ul><ul><li>Geschäfte über 100 Euro 26.616 (>0,5 %) </li></ul><ul><li>Von knapp 57.000 Avataren mit monatlichem Gewinnüberschuss liegen 173 höher als 5.000 US$ (>0,5%) </li></ul><ul><li>Über 50% haben bis 50 US$ Plus im Monat </li></ul>
    22. 22. Five Years later <ul><li>„ You've practically got to be a gamer to use most of these tools : setup can be arduous, navigating in a 3-D environment takes practice, and processing and bandwidth requirements remain high. </li></ul><ul><li>But within five years, the 3-D Internet will be as important for work as the Web is today. “ </li></ul>Marktforschungsunternehmen Forrester Research, April 2008
    23. 23. Gartner Hype Cycle 3D-Internet
    24. 24. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit <ul><li>Dipl. Päd. Ralph Müller Kompetenzzentrum Neue Medien in der Lehre Universität Frankfurt [email_address] 069/798 24609 </li></ul>

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