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Macromedia Flash 8, es un programa muy creativo, ya que en el puedes darle movimiento a tus imagenes llegando asi a crear un videoclip muy sencillo con el cual te divertiras mucho...

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  • Flash MX cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable eintuitiva. Además, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas deMacromedia (Dreamweaver, FreeHand, Director...), todo esto hace más fácilaprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nosencontraremos al abrir Flash MX por primera vez: BARRA DE MENÚS ZOOM CAPAS LINEA DE TIEMPO BARRA DE HERRAMIEMTAS PANELES AREA DE TRABAJO
  • Tiene como propósito facilitar el acceso a las distintasutilidades del programa. Es similar a la de cualquier otroprograma de diseño web o gráfico, aunque tiene algunasparticularidades. Veamos los principales Submenús a losque se puede acceder:
  • Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de lautilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos,vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desdedonde se pueden modificar las características de la publicación.Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujoscomo fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes delprograma.Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puedeseleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se puedenconfigurar sus opciones.Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas,acciones, escenas...Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película,y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema setratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de loselementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
  • Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadasque permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) quehayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página deMacromedia o ejecutar los que ya tengamos.Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película.Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir lasventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desdeel manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales,lecciones guiadas etc...
  • LA LINEA DE TIEMPOLa Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modosimplificado. Consta de 2 partes.1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales(formando rectángulos)2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tieneasignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebollae información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), laVelocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de películatranscurrido (0.0s en la imagen).
  • LAS CAPASEl concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamosa grandes rasgos qué son las capas.Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel.Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitosfotogramas).Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y portanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otrasveces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí.Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capasademás, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo.
  • EL AREA DE TRABAJOEl Área de trabajo consta de numerosas partes, veámoslas:La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferenteselementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muyimportantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos cliccon el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y despuéssobre Propiedades del documento:Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y elmáximo de 2880 x 2880 px.Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño pordefecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenarlas propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desdeese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuandose desee.
  • LAS VISTAS O ZOOMLa Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar lavista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zonadel Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en laLupa duplicaremos el porcentaje indicado en el PanelZooms .Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos aSubmenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles yayudan a acelerar el trabajo cuando se empleancorrectamente.
  • BARRA DE HERRAMIENTASContiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las másimportantes y cómo se usan:Herramienta Selección (flecha): .Es la herramienta más usada de todas. Su usoprincipal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, losrellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además,su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas secrean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta dondequeramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más queseleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra partecercana a la recta para curvarla.Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Suspropiedades se verán en el tema siguiente.Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses demanera rápida y sencilla.Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tansolo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
  • Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permitedibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. Elcolor que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador deColores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es muchomás grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma detrazo.Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamoscreado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si lazona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puedemodificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hayen la Barra de Herramientas.Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero sufunción es la de eliminar todo aquello que "dibuje".Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la herramienta Flecha, puespuede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puedeseleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazono puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, esla Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacerselecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:permite hacer selecciones poligonales.
  • Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modosencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las máspotentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramosdefinir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crearcurvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes aellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la HerramientaPluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados condicha herramienta.Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de untrazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, porel mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores quehay en la Barra de Herramientas.)Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para queposteriormente podamos utilizarlos.Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, esdecir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensación de estar"unidos".Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más
  • Son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a lasacciones, irá en el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy útil.Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico.Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitiéndonosmodificarlas. Muy útil para alineaciones exactas.Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira... los objetos seleccionados.Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película.Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de características(comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida yeficaz.Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados quenos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades características ymuchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este panel.Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las propiedades delobjeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres,tipografía, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Esfundamental, no debeis perderlo de vista nunca.Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra película de forma fácil yrápida
  • LOS OBJETOSA grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestrapelícula y sea visible, de modo que podamos trabajar con él, un objeto sería, por ejemplo,cualquier imagen que creemos o importemos, un botón, un dibujo creado por nosotrosmismos etc...Los objetos así considerados tienen 2 partes fundamentales:El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior del escenario.Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se creasiempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador deColores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lápiz,Línea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con seleccionar elborde y suprimirlo (ver siguiente punto).El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parteinterna del objeto. Su existencia también es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyocolor de relleno sea transparente, y por tanto, parecerá que dicho objeto no tiene relleno,aunque en realidad sí exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sinborde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura
  • SELECCIÓN DE OBJETOSPara poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionarla parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiarde color...). Podremos observar que las partes de un objetoseleccionadas toman una apariencia con textura para indicar queestán seleccionadas. OBJETO SIN SELECCIONAR OBJETO CON EL BORDE SELECCIONADO OBJETO CON EL RELENO SELECCIONADO
  • Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde quequeramos seleccionar.Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto: Hacerdoble clic sobre una de las líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Símbolo, en el texto o en el grupo.Estos tipos de objetos mostrarán un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados.Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamoslos objetos que queramos.Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos laHerramienta Selección (Flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos elcursor hasta delimitar el área que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta áreacorta algún objeto, sólo quedará seleccionada la parte del objeto que esté dentro del área quehemos delimitado. Si quisiéramos incluir dicho objeto, bastaría con usar la tecla SHIFT yseleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rápidamente, además depermitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas ...Además de la Herramienta Flecha, también podemos usar la Herramienta Lazo, más útil aún sicabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamosnosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las áreas seleccionadas notienen porque ser rectangulares.
  • Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos un determinadofotograma en la línea de tiempo, se seleccionan automáticamente todos los objetos queestén en dicho fotograma. Esto es útil para modificar de un modo rápido todos loselementos del fotograma.Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en elmenú Edición -> Seleccionar Todo.
  • LAS CAPASTodo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Ytodos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y lasuperposición de todas forman el dibujo final. ¿Por qué no dibujan todo en una mismahoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capasque utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertarsonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta quetodas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramasse reproducirán simultáneamente.Clarifiquemos esto con un ejemplo:Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen eldibujo de una portería de fútbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo deun portero (del 5 en adelante están vacíos).Pues bien, esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo que duren losprimeros 5 fotogramas) la portería con el portero, para después (durante los fotogramas del5 al 10) mostrar la portería sin portero.
  • De este modo la portería es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos contotal libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cadaanimación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren endicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme parte deuna animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación.Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiéramos crear un movimiento que haga que elportero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente, pero si la portería estuvieraen la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moverían hacia dicho lado,con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. La solución es separar losobjetos en 2 capas, como ya hemos hecho.Las capas además, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra película de formalógica, y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo, obloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nosinterese).La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven losdistintos botones y cómo usarlos.Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escenaactual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas).Añadir Capa Guía : Inserta una capa de tipo guía. Se tratan en profundidad elsiguiente punto.
  • Borrar Capa Borra la capa seleccionada.Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en elnombre actual.Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel conlas propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas lasopciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia.Mostrar / Ocultar Capas : Este botón permite ver u ocultar todas las capas de la película.Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sólo queremos ver una de ellas ya que permiteocultar todas a la vez, para después mostrar sólo la actual. Para activar la vista de una capa enconcreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en lacruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"Bloquear Capas : Bloquea la edición de todas las capas, de modo que no podremosmodificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta,procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capaactual bajo el icono "Bloquear Capas".Bloquear una capa es muy útil cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas yqueremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capapodremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremosseleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos.Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botón nos muestra/oculta los contenidosde todas las capas como si sólo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante unconjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fácil y podremos ver enqué capa está cada uno de ellos.
  • También se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anterioresbotones.Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemosobservar que en la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. Este punto significaque NO está activada esta opción, lo mismo sucede con el botón "Bloquear capas". En lacolumna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno, lo quesimboliza que los objetos se mostrarán completos y no sólo sus contornos.En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo queindica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna"bloquear capas", lo que simboliza que la capa está bloqueada. Y en la columna "Mostrarcapas como contornos" NO aparece relleno. La capa se está mostrando en este modo y nopodremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opción.Además, el color de los contornos será diferente para cada capa, de modo que podamosdistinguirlas mejor. El color del contorno, coincidirá con el indicado en cada capa. En esteejemplo se puede ver cómo queda un objeto en función de tener activada o no la opcióncontorno:
  • Todas las capas de una misma escena comparten la misma línea de tiempos y por tanto, losobjetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se verán al mismo tiempo en la películasuperpuestos unos sobre otros. ¿y qué objeto está delante de los demás? Pues este criterioviene dado por la colocación de las Capas en la película. Los objetos que se mostrarándelante de todos los demás serán aquellos que se encuentren en la capa situada más arriba.Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:El portero aparece delante de la portería, porque la capa "Portero" está situada encima de lacapa "Portería", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiéramos cambiar estadistribución, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba ohacia abajo hasta la posición deseada.Veremos como los objetos se colocan delante o detrás de los de la capa seleccionada segúnsu capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra.Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover yarrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. También se puede Copiar el fotograma yluego pegarlo en la capa de destino.
  • LOS SIMBOLOSProvienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporcionaFlash MX.Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en elmomento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya seaen la misma o en otra película.La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de losprimeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.El procedimiento es el siguiente:Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel dePropiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar -> Nuevo Símbolo o simplementepulsando Ctrl + F8 o F8 . Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen.Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero másadelante nos servirá para hacer referencia al objeto.Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremosconvertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Bastarácon pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.
  • INSTANCIACuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez queutilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia.Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuandoutilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo semodificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en elmomento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.GRAFICOSLos Gráficos son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animacionessencillas.En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación, debemos teneren cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre. Esdecir, la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se estéreproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan contenersonidos, controles ni otros símbolos gráficos.CLIPS DE PELICULAEs una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta elmomento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puedecontener también películas insertadas en él.Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia líneade tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), estalínea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de talforma que su ejecución es independiente.
  • Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, asícomo cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película.Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidady tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vistageneral del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estarcompuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo sedesarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia".Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash MX, permitiéndonos crearpelículas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiplesmovimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de undocumento.Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacercon un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Poresto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su granflexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.BOTONESLos símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de laspelículas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquierbotón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una seriede acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasael ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajesorientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas
  • relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de losbotones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash noocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo quenos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.Al igual que los otros símbolos de Flash MX, los botones tienen su propia línea de tiempos.Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas,uno para cada estado posible del botón.Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no estásituado sobre él.Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamospulsado.Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestrobotón.Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también detipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de granespectacularidad.
  • COMANDOS Y FUNCIONES BÁSICASLas películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web. Aunque están compuestasprincipalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits ysonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interacción para permitir laintroducción de datos de los espectadores, creando películas no lineales que pueden interactuarcon otras aplicaciones. Los diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles denavegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e inclusositios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash son gráficos vectoriales compactos que sedescargan y se adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla del usuario.Las animaciones en flash las podemos crear con: Figuras Básicas, Figuras creadas con lasherramientas Pluma, Lápiz, Pincel y Borrador, Líneas, Textos e Imágenes Importadas.Como Insertar Formas, Textos e ImágenesFormas En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo podemos dibujar círculosy cuadrados , Formas libres con las herramientas pluma, Pincel, lápiz ylaso.Textos En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo, encontramos un Iconocon la opción de Herramienta de texto. Damos clik encima de nuestro fondo y podemosescribir el texto deseado.Imágenes Menú – Archivo – Importar – Buscar en (carpeta contenedora de la imagen) – Abrir
  • Insertar CapaDar clik en la opción Insertar capa .En cada capa se puede realizar una animación distinta, para que se puedan ejecutar dos omás animaciones al mismo tiempo.
  • Editar FormasColor Con la herramienta Cubo de pintura dando clik encima de la figura creada, ledamos el color que se encuentra predeterminado.Predeterminar Color Damos clik en la herramienta Color de relleno, y aparecerá unaventana con distintas opciones de colores y unas cuantas de degradados. También lopodemos hacer en la ventana Muestras, dando clik en el color o efecto deseado.Degradaos Vamos a la ventana Relleno. Damos clik en la flecha de la ventana activando unmenú que da las opciones de Ninguno, Sólido, Degradado lineal, Degradado radial y Mapade bits. Escogemos Degradado radial o Degradado lineal, y arrastrando colores de laventana de muestras a los cuadros contenedores de color en las ventanas de degradados.Cambiamos los colores del efecto.
  • Color de Línea Damos clik en la herramienta Color de trazo apareciendo así unaventana con una gran opción de colores.
  • Grosor y Estilo de Línea En la ventana de trazo escogemos el grosor de línea y el estilo.Editar FondoCon clik derecho encima de del fondo aparecerá la siguiente ventana,Escogemos la opción Propiedades de película.
  • Veloc. Fotogramas: indica cuantos fotogramas utiliza la presentación para un segundoDimensiones: indica el ancho y el alto del formato utilizado. Dando clik dentro de lasmagnitudes dadas se puede editar dando más o menos de alto, más o menos de ancho. Porlo general esta opción se da en píxeles, para mejor calculo en la opción Unidades de regla sepuede cambiar a milímetros u otra medida lineal.Color de fondo: con esta opción podemos cambiar el color del fondo. Solo se puede escogercolores planos.Mover una figura de un lugar a otroDibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas que se encuentra al ladoizquierdo de la pantalla.Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otro fotograma,oprimimos F6. nos ubicamos en el último fotograma escogido y movemos la figura al lugardeseado.Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma final, vamos al menú -Insertar – crear interpolación de movimiento. (Esta acción se puede realizar con cualquier forma, texto o imagen importada.)
  • convertir una figura en otraDibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas que se encuentra al ladoizquierdo de la pantalla.Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otro fotograma,oprimimos F6. nos ubicamos en el ultimo fotograma escogido borramos la figura ydibujamos otra distinta, o transformamos la original.Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma final, vamos a la ventanade Fotograma – carpeta fotograma – Interpolación – Forma.Exportar: Esta opción nos permite convertir la animación en algún formato que nonecesite macromedia flash para poder ver la presentación. Transformando el trabajo en unapelícula no editable. Menú – Archivo – Exportar Película. Guardar en: donde queremos guardar el archivo.Nombre: nombrar el archivo. Tipo: clase de archivo que queremos crear.