3. Segons els experts:
• “L'ús de elements del disseny de videojocs en contextos que
no són de joc per fer que un producte, servei o aplicació sigui
més divertit, atractiu i motivador". (Deterding, 2011)
• “El procés pel qual s'apliquen els plantejaments i les altres
mecàniques de joc per involucrar als usuaris". (Zichermann,
2012)
• “El terme "gamificació" s'extingirà però el concepte anirà a
més i serà part integradora d'un tot dins la cultura del joc”.
(Amy Jo Kim, 2014)
4. Factors de l’auge de la gamificació:
• Popularització videojocs. Generacional.
• Aplicacions múltiples en camps diferents.
• Proliferació estudis i investigacions
7. Altres tendències:
• Realitat augmentada (AR)
• Comerç electrònic (E-commerce)
• Assistents personals, robots (domèstic)
• Informàtica basada en gestos
• Nanorobòtica (tatuatges, satèl·lits)
• Aprenentatge a través del mòbil (M-Learning)
• Tecnologia “per vestir” (Wearables)
• Internet de les coses (IoT)
8. Què és un joc?*
• "Un joc és un sistema on els jugadors
s'impliquen en un conflicte artificial sota unes
normes i que té un resultat quantificable”.
(Amy Jo Kim, 2014)
9. Tipus de joc:
ZERO SUM GAMES
(competitiu)
• Jocs “de suma zero”
• Un perd i un guanya
NON-ZERO-SUM-GAMES
(col·laboratiu)
• “Lose-lose situation”
• “Win-win situation”
11. Per què juguem?
“La vida és una obra que no admet assajos”
Charles Chaplin
“El joc permet l’assaig que la vida no permet”
• Diversió (Satisfacció personal). Intrínsec
• Aprenentatge (Imitació. Assaig/Error). Int.Ext.
• Autoafirmació (Mestratge. Reconeix.). Ext.
14. DIVERTIT VS. SERIÓS
• Lògica capitalista. Joc i productivitat. Huizinga
i Callois: “El joc és una activitat no productiva”.
• Joc i industrialització (A History of Children’s
Play and Play Enviroments”. Joe L. Frost)
– Del camp a la ciutat
– Fordisme i treball infantil
– Institucionalització i centralització de l’educació
19. BREU HISTÒRIA DE LA GAMIFICACIÓ
• Anys 70. Estudis efectes videojocs
20. BREU HISTÒRIA DE LA GAMIFICACIÓ
• Anys 80. British Legends i llibre Thomas W.
Malone “What makes things fun to learn? A
study of intrinsically motivating computer
games”
21. BREU HISTÒRIA DE LA GAMIFICACIÓ
• Anys 2000. Serious Games, Games for
Change; consultories com Conundra (2003),
Bunchball (2007)
• Revisió llibre James Paul Gee “What Video
Games Have to Teach Us About Learning and
Literacy” (disponible en español sota el títol
“Lo que nos enseñan los juegos sobre el
aprendizaje y el alfabetismo).
22. BREU HISTÒRIA DE LA GAMIFICACIÓ
• TedTalk de Jane McGonigal “Gaming can
make a better world” (Jugar pot construir un
món millor);
• Badgeville (2010); OpenBadges (Mozilla);
• The Fun Theory (Volkswagen);
• Congressos arreu del món (EUA, Canada,
Anglaterra, Alemanya, Espanya, Índia, etc.)
23. GAMIFICACIÓ I APRENENTATGE
• Robotització tasques i el capital humà
• Nou paradigma: DIY, DIWO
• Identitat virtual i reputació digital
• Sistema Openbadges de Mozilla