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Clase1 javaii

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presentación del curso de lp2 de la profesora Sally

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  • 1. Introduccion Lenguaje de Programación II Java Ing.Sally Torres
  • 2. AGENDA•Introducción al curso•Sumilla•Objetivos•contenido de sesiones•Bibliografia
  • 3. SumillaEsta asignatura de formación profesional especializada seorienta a la programación en entornos visuales con elparadigma orientado objetos. Tiene el propósito de estudiar yaplicar la Programación Orientada a objetos usando ellenguaje Java: conceptos, estructuras y técnicas de laprogramación orientada a objetos.
  • 4. Objetivos3.1. GENERALESLograr que el alumno adquiera conocimientos sobre lascaracterísticas de la programación orientada a objetos y ademásaprenda las características del lenguaje java como parte de laimplementación de los conceptos esbozados en el curso.3.2. ESPECÍFICOSDiferenciar las técnicas de programación estructurada yprogramación orientada a objetos.Brindar los conocimientos para la programación interactiva coninterfaces gráficas.Estudiar la programación guiada por eventos.Introducir el concepto de usabilidad y del diseño de interfasesgráficas de usuario.
  • 5. Unidades TemáticasPRIMERA UNIDAD: Programación Orientada a ObjetosSem. Contenidos Actividades Evolución de las técnicas de programación Exposición en clase, Paradigma de la Programación Estructurada desarrollo en laboratorio Paradigma de la Programación Orientada a Objetos Diferencias entre programación estructurada y POO. 1 Ventajas y desventajas de la POO Definición de lenguaje Java Ccaracterísticas y ventajas Definición de Maquina Virtual Java Entornos de desarrollo (IDE) de JavaSEGUNDA UNIDAD: Implementación de Clases Y ObjetosSem Contenidos Actividades2 Definición de clase y objeto Exposición en clase, Estructura de un programa en java desarrollo en laboratorio Definición de referencia Practica3 Definición de mensaje, partes de un mensaje y tipos de mensajes. Exposición en clase, Constructores y paso de argumentos a métodos. desarrollo en laboratorio Practica
  • 6. Unidades TemáticasTERCERA UNIDAD: Herencia Sem Contenidos Actividades 4 Arrays como objetos de clases predefinidas Exposición en clase, Inicialización de arrays desarrollo en laboratorio Creación de una referencia a un array Practica Tipos de arrays 5 Concepto de herencia Exposición en clase, Redefinición de métodos heredados desarrollo en laboratorio Tipos de acceso de los atributos Practica Reutilización de código 6 Concepto de interface. Exposición en clase, Declaración y uso de interfaces desarrollo en laboratorio Referencias a interfaces Practica Implementación de los métodos de las interfacesCUARTA UNIDAD: Polimorfismo Sem Contenidos Actividades 7 Definición y tipos de polimorfismo Exposición en clase, desarrollo Ligadura dinámica y estática en laboratorio Uso del polimorfismo Practica 8 EXAMEN PARCIAL
  • 7. Unidades Temáticas QUINTA UNIDAD: Clases AbstractasSem Contenidos Actividades9 Concepto de clases abstractas Exposición en clase, desarrollo Declaración e implementación de métodos abstractos. en laboratorio Referencias abstractas, utilidad de las clases abstractas. Practica Diferencia entre una interface y una clase abstract SEXTA UNIDAD: Programación visual y orientada a objetosSem Contenidos Actividades10 Introducción al paradigma de la programación visual. Exposición en clase, desarrollo Desarrollo de GUI bajo el modelo de la POO en laboratorio Tipos de componentes swing, sus propiedades y métodos Practica11 El paradigma de la programación por eventos Exposición en clase, desarrollo Concepto de eventos y diferencia con la programación en laboratorio secuencial. Practica Modelo de eventos e implementación de manejadores de eventos en java
  • 8. Unidades Temáticas SEXTA UNIDAD: Gestión de errores y manejo de archivosSem Contenidos Actividades12 Concepto de excepciones Exposición en clase, desarrollo en Las excepciones como parte de la interfaz de un objeto. laboratorio Manejo de excepciones con un modelo de objetos. Practica Clasificación de las excepciones y su implementación en java.13 Definición de archivos Exposición en clase, desarrollo en Tipos de archivos laboratorio Implementación de archivos Practica SEPTIMA UNIDAD: Genericidad Sem Contenidos Actividades 14 Concepto de clases genéricas Exposición en clase, desarrollo en Hilos , Características de la especificación de clases laboratorio genéricas, su importancia, utilidad e implementación en java Practica
  • 9. Unidades TemáticasOCTAVA UNIDAD: Persistencia Sem Contenidos Actividades 15 Definición de persistencia y requisitos mínimos Exposición en clase, desarrollo Instancia persistente y transitoria. en laboratorio Su importancia en las aplicaciones, en el guardado y Practica recuperación de datos. Implementación de la persistencia en java(serialización)NOVENA UNIDAD: Applets Se Contenidos Actividades m 16 Concepto de applet Exposición en clase, Diferencia entre un applet y una aplicación java desarrollo en Su implementación en java e inserción en una laboratorio pagina web Practica 17 Examen final
  • 10. MetodologíaLas clases se desarrollaran en laboratorio con exposición delos temas del curso, así mismo se implementaran programas enjava para probar los conceptos vertidos en el curso. MaterialExposición en clase, uso del software NetBeans bajo licenciaGPL. Uso de proyector multimedia para el código desarrolladoen clase. Evaluación P.F = [ Σ (Practicas + Trabajos + Intervención Oral ) / n + Examen Parcial + Examen Final ] / 3
  • 11. Bibliografia•. Francisco Javier Ceballos, (2000), Java 2 Curso deprogramación, 2da edición. Edit. Alfaomega.•Deitel, Harvey M. Deitel, Paul J., Como programar en Java,2da. edición. Editorial Prentice Hall.•Vásquez Paragulla, Victor Balta Alva. Super Java 2.•Joel Carrasco Muñoz. Programación Java 2 con J2SE 1.4.•Javier García de Jalón, José Ignacio Rodríguez, Lñigo Mingo,Aitor Imaz, Alfonso Brazales, Alberto Larzabal, Jesús Calleja,Jon García, (2000), Aprenda Java como si fuera primero,Escuela Superior de Ingenieros, Universidad de Navarra,
  • 12. Bibliografia•http://www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/ayudainf/aprendainf/J•Gustavo Guillermo Pérez, Aprendiendo Java y ProgramaciónOrientada a Objetos,http://www.compunauta.com/forums/linux/programacion/java/Apr
  • 13. ¿Qué es java?„ Lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems.„ Lenguaje de propósito general, desarrollo de aplicaciones para internet.„ Conjunto de Librerías y clases estandarizadas.
  • 14. ventajas„ La diferencia fundamental de Java con respecto a los demás lenguajes de programación consiste en que Java está diseñado para facilitar el trabajo en la red.„ La gran ventaja de Java es que ha sido diseñado como Orientado a Objetos.
  • 15. Características del Java Seguro Robusto Simple y poderoso Recojo de basura Interactivo
  • 16. Características del Java„ Simple y poderoso.- conceptos básicos de POO, paradigma de simplicidad, permite llegar a un nivel lo suficientemente bajo, como para realizar cualquier cosa„ Seguro.-Se ejerce un control sobre los programas ejecutables de java.„ Robusto.-Verifica el código mientras se escribe y una vez mas antes de ejecutarlo, permite que el programa se comporte de una manera predecible.„ Interactivo.-Java tiene características que permiten escribir programas que hacen muchas cosas al instante
  • 17. Características del Java Entorno rico Arquitectura neutral OS/2 Macintosh Windows95 Windows NT Solaris HP/UX OSF Linix Optimo para InternetInterpretado y de alto rendimiento(opcionalmente compilado) WWW
  • 18. Arquitectura neutral de Java(*.java) Codigo Fuente igual para cada plataforma Compilador uno para cada plataforma(*.class) El mismo para cada plataforma Java Byte code uno para cada plataforma Interprete Windows Windows Mac OS Solaris Unix NT 95/98
  • 19. Entorno de uso de javaBeans
  • 20. Inicio de Trabajo„ Se deberá crear una carpeta en algun lugar del disco.„ Ejemplo f:/clase1„ Montar el sistema de archivos y seleccionar la carpeta creada„ Luego se podra crear Clases o Applets
  • 21. NetbeansEs un ambiente visual integrado que soporta el ciclo completo de desarrollo de programas javacaracterísticas:„ Es 100% compatible con Java.„ Presenta un ambiente gráfico de dasarrollo integrado.„ Maneja multiples proyectos, administra archivos y controla versiones.„ Permite conexión con servidores corporativos.
  • 22. Facilidades para compilación,pruebas y control de versiones Ofrece compilación dinámica e incremental: cada vez que hay una modificación, solo se compila el elemento actualizado. Puede actualizarse código mientras este mismo este corriendo. Puede colocarse versiones a proyectos, paquetes y clases. Con estas ventanas “”scrapbook” y con la ventana de consola, se tiene un microambiente para pruebas rápidas y verificaciones pequeñas
  • 23. Paquetes las librerías declases„ Es un medio de encapsulamiento de mayor nivel que las clases, que puede contener clases, interfaces y también otros paquetes.„ Los paquetes se usan también como un mecanismo para evitar conflictos entre nombres. Se puede tener dos clases con el mismo nombre pero en diferentes paquetes.
  • 24. Paquetes las librerias declases „ El API de java es un grupo de paquetes. „ Fíicamente un paquete representa un directorio. Paquetes mas importantes: ƒ Java.applet Desarrollo de applets. ƒ Java.awt Librerias de clases para manejo de GUIs. ƒ Java.io manejo de ingreso y salida ƒ java.lang Conjunto fundamental de clases. ƒ Java.net soporte para el trabajo en redes. ƒ Java.swing soporte para GUI.
  • 25. Facilidades Brindadas por Java „ Permite convertir un Web site estático en dinámico e interactivo. „ Oportunidad de transformar la web en una plataforma de computo. „ Brinda grandes facilidades para el manejo de animaciones y control de imágenes de audio. „ Permite incrementar las capacidades de las aplicaciones no solo del lado del cliente sino también del lado de servidor.
  • 26. Malentendidos de Java „ Java es una extensión de HTML. „ Java se convertirá en un LP para todas las plataformas. „ Todos los programas de java se ejecutan en una pagina Web. „ JavaScript es una versión simple de java.
  • 27. Variables „ Una variable es un nombre que contiene un valor que puede cambiar a lo largo del programa. „ De acuerdo al tipo de información, dos tipos: ƒ Variables de tipos primitivos. Estan definidas mediante el valor unico. ƒ Variables de referencia.Son referencias a nombres de una información mas compleja. „ Desde el punto de vista de su papel en el programa: ƒ variable miembro de una clase:se definen en una clase o fuera de cualquier método. Pueden ser primitivos o de referencia. ‚ Variables locales se definen dentro de un método mas en general dentro de cualquier bloque entre llaves. Se destruyen al finalizar dicho bloque.
  • 28. Nombre de Variables „ Pueden ser cualquier conjunto de caracteres alfanuméricos, sin caracteres especiales (, . + - * / ) „ Existen algunas palabras reservadas, las cuales tiene un significado especial en Java y no pueden ser usadas como variables. Abstract, boolen, break, case, char, class, continue, default, do, double, else, extends, final, float, for, if implements, import, int, private, public, return, private, static, switch, synchronized, while,etc
  • 29. Tipos de Datos Primitivos„ Java, es un lenguaje de programación con tipos y clases estrictas. Esto significa que cada campo y expresión tiene un tipo o una clase y sólo aquellos del mismo tipo o clase son compatibles. En otras palabras, no podemos mezclar cadenas y números, ni podemos mezclar árboles y pájaros.
  • 30. Tipos Primitivos Java tiene ocho tipos predefinidos conocidos como tipos primitivos. „ Tipos numéricos ƒ tipos enteros ‚ byte, enteros 8-bits con signo complemento a 2, ‚ short, enteros 16-bits con signo complemento a 2 ‚ int, enteros 32-bits con signo complemento a 2 ‚ long, enteros 64-bits con signo complemento a 2
  • 31. Tipos Primitivos ƒ Tipos en coma flotante: ‚ float, real en coma flotante, 32-bits IEEE 754 ‚ double, real en coma flotante, 64-bits IEEE 754 ƒ Tipos no numéricos ‚ char, carácter 16-bits Unicode ‚ boolean, tipo lógico, cuyos valores son true (cierto) y false (falso)
  • 32. Operadores„ Igualdad y desigualdad: ==, !=„ Comparación: <, <=, >, >=„ Suma y resta unarios: +, -„ Suma, multiplicación, división y módulo: +, -, *, /, %„ Incremento y decremento prefijos y posfijos: ++ , --„ Desplazamiento con signo y sin signo: <<, >>, >>>„ Negación lógica unaria de bits: ~„ Lógica de bits: &, |, ^„ Lógica booleana: &&, ||
  • 33. Expresiones„ El operador de división / funciona en: entero y real. Si los dos valores son enteros, ejecuta la división entera; si no, ejecuta la división real. Por ejemplo, el resultado de 1/2 es 0, mientras que el de 1.0/2 es 0.5.„ El operador % se llama módulo y encuentra el resto de la división entera.
  • 34. Expresiones„ En Java, se aplican las reglas de precedencia normales. Los grupos de precedencia para los operadores aritméticos son: ƒ Grupo 0: ( ) ƒ Grupo 1: ++, --, + (unario), - (unario) ƒ Grupo 2: *, /, % ƒ Grupo 3: +, -, + (concatenación)
  • 35. Expresiones„ Las funciones matemáticas principales se encuentran en el paquete (package) Math, que es una clase predefinida del lenguaje que contiene los métodos adecuados para realizar operaciones trigonométricas, de exponenciación y otras operaciones.„ Seno x => Math.sin(x)„ x2 => Math.pow(x,2)„ Math.round(6.6) => 7
  • 36. Asignación„ Una vez declarada una variable, podemos usar una asignación para darle el valor de una expresión. La instrucción de asignación tiene la forma: variable = expresión;„ Ejemplo:„ pesoAntiguo = 65;„ pesoNuevo = pesoAntiguo - 5;
  • 37. Asignación„ Utilización de operadores: ƒ var1 = var2+var3; //asignar a var1 el valor de var2+var3 ƒ var1 = var2-ver3; //asignar a var1 el valor de var2 - var3 ƒ var1 = var2*ver3; //asignar a var1 el valor de var2 * var3 ƒ var1 = var2/ ver3; // asignar a var1 el valor de var2 / var3 ƒ var1=var2%ver3; //asignar a var1 el valor de var2%var3
  • 38. Asignación„ Asignaciones de incremento decremento: ƒ variable++; // añadir uno a variable ƒ variable--; // restar uno a variable ƒ variable += exp; // añadir exp a variable ƒ variable -= exp; // restar exp a variable
  • 39. Declaración de variables „ Podemos definir una o más variables de distintos tipos. Se puede inicializar una variable al mismo tiempo que se declara, especificando un valor inicial, o bien podemos optar por que el intérprete le asigne un valor por defecto (inicialización por omisión). Para los tipos numéricos, el valor por omisión es cero. ƒ tipo nombre; ƒ tipo nombre1, nombre2, nombre3; ƒ tipo nombre = valor;
  • 40. Declaración de variables Ejemplos de declaración de variables son: int entero; int entero1, entero2, entero3; int entero = 6; double doble; double doble1, doble2, doble3; double doble = 6.5;
  • 41. Declaración de constantes static final tipo nombre = valor; Ejemplo de declaraciones de constantes son: static final int limiteVelocidad = 120; static final double pi = 3.1416;
  • 42. Conversiones entre tipos „ Las conversiones de tipo se pueden hacer de la siguiente forma: ‚ -Redondear un número double a long usando Math.round „ Asignar una variable a otra variable de distinto tipo siempre y cuando el tipo receptor sea de mayor tamaño, lo que significa que podemos asignar: byte => short => int => long => float => double
  • 43. Conversiones entre tipos Si pasamos de un tipo a otro menor en tamaño, por ejemplo, pasar de double a float, tenemos que hacer una conversión explícita de tipos de la forma: (tipo)expresion Por ejemplo: float kilogramos; double calculo; kilogramos = (float)(calculo*1.2); int entero = (int)6.5;
  • 44. Conversiones entre tipos „ La conversión de tipos se permite sólo entre tipos numéricos. „ No hay ningún recurso en Java para convertir caracteres y booleanos a numéricos y viceversa.
  • 45. Ejemplo N 1salida class HolaMundo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World!"); } }
  • 46. Lenguaje java Indica que el método no manipula Indica ningún tipo instancias de la clase, por lo que Nombre de dato. El método podrá invocarse sin tener que de la clase no retornará valor. referirse a una instancia en particular. Método o función miembro. main es donde empieza la class MuestraTextoConstante { ejecución. Siempre debe ser parte de una clase.Indica queel métodopodrá serllamado public static void main (String args[]) {desdecualquierlugar,dentro o System.out.println ("yo aprobaré"); Arreglo defuera de la objetos tipoclase. cadena (String) } pasados a la clase en tiempo de ejecución } Varaible Método del objeto out. Encapsula la estática Igual que la función funcionalidad miembro de printf () de C con el del sistema. la clase añadido de un cambio System de línea (n) al final.
  • 47. Ejemplo N 2Implementación de un applet import java.applet.*; import java.awt.*; public class HolaMundo extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.drawString("Hello world!", 50, 25); } }
  • 48. Ejemplo N 3Modificar código de programa y ejecución import java.applet.*; import java.awt.*; public class Primero extends Applet { Font font = new Font (“Dialog”, Font, BOLD, 24); String str = “Mi primer applet”; int xPos =5; }
  • 49. Ejemplo N 4Modificar código de programa y ejecución public static void main(java.lang.String[] args) { System.out.println(Math.sqrt(1999)); System.out.println(Math.atan(0.75)); } adicionar el código: double r=Math.random(); System.out.println(r); r=Math.random(); System.out.println(r); System.out.println(Math.random());