Proposal PTK richy maryadi 5215083397
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Proposal PTK richy maryadi 5215083397

on

  • 2,704 views

 

Statistics

Views

Total Views
2,704
Views on SlideShare
2,675
Embed Views
29

Actions

Likes
1
Downloads
110
Comments
0

1 Embed 29

http://095mprs1elkaunjkelompokc.blogspot.com 29

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Proposal PTK richy maryadi 5215083397 Proposal PTK richy maryadi 5215083397 Document Transcript

    • PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS Inovasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Program Tutorial Interaktif Dengan Macromedia Captivate Dalam UpayaPeningkatan Minat Belajar Dasar–Dasar Elektronika Bagi Siswa Kelas X SMK Negeri 39 Jakarta Disusun Oleh : RICHY MARYADIPROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO - FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2011 i
    • LEMBAR PENGESAHANJudul : Inovasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Program Tutorial Interaktif Dengan Macromedia Captivate Dalam Upaya Peningkatan Minat Belajar Dasar-Dasar Elektronika Bagi Siswa Kelas X SMK Negeri 39 Jakarta.Nama Peneliti : Richy MaryadiNIM : 5215083397Tempat Penelitian : SMK Negeri 39 Jakarta, Jalan Cempaka Putih Tengah VI No.2, Cempaka Putih Tengah, Cempaka Putih, Kota Jakarta Pusat 10510Tanggal Pelaksanaan : 6 Agustus 2012 – 31 Oktober 2012 Jakarta, Desember 2011Menyetujui,Dosen Pembimbing, Peneliti,Dr. Bambang Dharma Putra, M.Pd Richy MaryadiNIP. NIM. 5215083397 ii
    • KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT atas karunia-Nya penulis dapatmenyelesaikan proposal penelitian yang berjudul: "Inovasi Pembelajaran MelaluiPenggunaan Program Tutorial Interaktif Dengan Macromedia Captivate DalamUpaya Peningkatan Minat Belajar Dasar–Dasar Elektronika Bagi Siswa Kelas XSMK Negeri 39 Jakarta" sebagai penelitian tindakan kelas. Dalam penulisan proposal ini banyak terdapat kekurangan. Oleh karena itu,penulis sangat berharap saran dari para pembaca demi perbaikan proposalpenelitian ini. Semoga proposal Ini dapat disetujui dan dilaksanakan dengan baik. Penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini dapat tersusun tidakterlepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasihkepada : 1. Orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan moril maupun materil. 2. Bapak Dr. Bambang Dharma Putra, M.Pd. sebagai dosen pembimbing dalam penelitian. 3. Semua pihak yang telah membantu, yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Akhirnya semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala bantuan yangdiberikan kepada penulis. Amin. Jakarta, Desember 2011 Penulis iii
    • DAFTAR ISIHALAMAN JUDUL ...................................................................................... iHALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ iiKATA PENGANTAR ................................................................................. iiiDAFTAR ISI .................................................................................................. ivDAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. vBAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1 A. Latar Belakang .................................................................................. 1 B. Rumusan Masalah ............................................................................. 2 C. Batasan Masalah ................................................................................. 2 D. Tujuan Penelitian ............................................................................... 2 E. Manfaat Hasil Penelitian .................................................................... 3 BAB II KERANGKA TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN PERUMUSAN HIPOTESIS ................................................................................................. 4 A. Kerangka Teori .................................................................................. 4 B. Kerangka Berpikir ............................................................................. 8 C. Perumusan Hipotesis ......................................................................... 11BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 12 A. Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................. 12 B. Subyek Penelitian .............................................................................. 12 C. Prosedur Penelitian ............................................................................ 12 D. Instrument Penelitian ....................................................................... 13 E. Teknik Analisis Data ......................................................................... 14DAFTAR PUSTAKA iv
    • DAFTAR LAMPIRAN1. Angket Respon Siswa Terhadap Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika2. Angket Respon Siswa Terhadap Kegiatan Belajar Mengajar3. Rencana Pembelajaran 14. Rencana Pembelajaran 25. Lembar Pengamatan Pengelolaan Pembelajaran Melalui Penggunaan Program Tutorial Interaktif dengan Macromedia Captivate v
    • BAB I PENDAHULUANA. Latar Belakang Seiring dengan kemajuan yang luar biasa di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, lebih khusus di bidang perangkat lunak akhir-akhir ini, maka baik secara langsung maupun tidak langsung dunia pendidikan di Indonesia menuai dampaknya. Dampak positif dari kemajuan ini antara lain mulai tersedianya tool yang dapat dimanfaatkan untuk pengembangan media pembelajaran berbasis komputer di sekolah. Sayangnya, penggunaan media pembelajaran berbasis komputer di Indonesia dapat dibilang masih menjadi barang aneh. Komputer masih dipandang sebagai alat menyelesaikan urusan administrasi, seperti menulis soal-soal ujian, merekap gaji karyawan dan kegiatan-kegiatan yang jauh dari pengembangan kualitas pendidikan itu sendiri. Padahal di negara- negara barat, komputer sudah menjadi bagian tak terpisahkan dari denyut nadi pendidikan mulai tingkat dasar sampai perguruan tinggi. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan kemampuan serta kesempatan yang dimiliki oleh guru dalam mengantisipasi perke mbangan di bidang sains dan teknologi khususnya perangkat lunak komputer sebagai media pembelajaran. Keterbatasan pengetahuan di bidang perangkat lunak tersebut semakin dirasakan oleh guru-guru di daerah yang relatif jauh dari sentuhan perkembangan. Hal ini dalam kenyataannya menjadi masalah yang serius bagi terciptanya keseimbangan pendidikan antara sekolah yang berada di perkotaan dengan yang di pelosok. Tetapi secara umum pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran yang strategis sangat kurang baik d i sekolah-sekolah yang ada di perkotaan maupun di pelosok. 1
    • B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang sebagaimana tersebut di depan, maka rumusan permasalahan yang diajukan dalam proposal ini adalah : “Apakah dengan membuat media pembelajaran yang atraktif dan interaktif kepada siswa, sehingga minat siswa terhadap pelajaran dasar-dasar elektronika dapat ditingkatkan?”C. Batasan Masalah Dari latar belakang masalah dan permasalahan yang telah di identifikasi di atas, maka perlu adanya pembatasan masalah dalam penelitian ini, pembahasan masalah hanya mencakup: “Apakah pemebelajaran melalui program tutorial dengan Macromedia Captivate dapat meningkatkan minat belajar dasar -dasar Elektronika”?D. Tujuan Penelitian Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang diidentitifikasi di atas, maka kegiatan pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan perangkat lunak Macromedia Captivate untuk siswa-siswa kelas X SMK Negeri 39 Jakarta dalam usaha peningkatan minat belajar dasar–dasar elektronika bertujuan sebagai berikut: 1. Agar minat siswa terhadap pelajaran dasar-dasar elektronika dapat ditingkatkan dengan penyampaian materi secara visual. 2. Agar mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran interaktif yang atraktif ini. 3. Untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran melalui penggunaan program tutorial interaktif dengan Macromedia Captivate. 2
    • E. Manfaat Hasil Penelitian Manfaat yang dapat diperoleh melalui penggunaan program tutorial interaktif ini baik kepada para guru mata pelajaran dasar-dasar elektronika maupun Universitas Negeri Jakarta antara lain: 1. Membukakan mata kepada para guru mata pelajaran dasar-dasar elektronika bahwa perangkat lunak Macromedia Captivate dapat digunakan untuk pembuatan media pembelajaran dasar-dasar elektronika sehingga dapat di visualisasikan secara jelas. 2. Tersosialisasikan media pembelajaran berbasis komputer menggunakan perangkat lunak Macromedia Captivate di kelas. 3. Meningkatkan kemampuan guru dalam pengelolaan media pembelajaran berbasis komputer di dalam kelas. 4. Terjalinnya kerja sama yang harmonis dan saling menguntungkan antara pihak guru, dosen, sekolah dan Universitas Negeri Jakarta, khususnya Jurusan Teknik Elektro dalam usaha meningkatkan kualitas pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan. 5. Mensosialisasikan Universitas Negeri Jakarta kepada masyarakat luas dengan memperkenalkan potensi yang dimiliki dan pelayanan yang bisa diberikan. 3
    • BAB II KERANGKA TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN PERUMUSAN HIPOTESISA. Kerangka Teori Terdapat banyak istilah yang digunakan untuk menggambarkan penggunaan komputer sebagai alat pendidikan dan setiap istilah tersebut mengandung arti yang berbeda. Pengajaran berbantuan komputer (Computer Assisted Learning atau CAL) adalah suatu istilah yang menggambarkan semua yang mencakup penggunaan komputer dalam pembelajaran. Penggunaan- penggunaan tersebut dapat dikelompokkan dalam tiga kelompok utama, yaitu (1) ketika komputer digunakan sebagai tool yaitu pengolah kata, basis data, dan aplikasi grafis; (2) ketika siswa melakukan teach kepada komputer, misalnya dengan membuat perintah-perintah kepada komputer melalui bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti Fortran, Basic, bahasa C, C++ dan lain sebagainya; (3) ketika komputer menyampaikan suatu materi pembelajaran (Mason,1994). Situasi yang terakhir ini sering diberi istilah pembelajaran berbasis komputer atau computer- based instruction (CBI) atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assisted Instruction). Pembelajaran berbasis komputer disusun atas enam komponen utama (Heinich dkk., 1996) yaitu praktik dan latihan (Drill and Practical), Tutorial, Permainan dan Simulasi (Games and Simulation), pemodelan (Modelling), penemuan dan pemecahan masalah. 1. Praktik dan Latihan Bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep (concept), aturan (rules) atau prosedur yang diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan 4
    • konsep dan pengetahuan tersebut. Hal penting yang perlu diperhatikan agardapat memanfaatkan bentuk interaksi ini dalam merancang suatu mediapembelajaran adalah pemberian imbalan (reward) yang terus menerus(kontinu). Imbalan diberikan setiap kali siswa berhasil melaksanakan tugasnyadengan baik. Pemberian imbalan yang positif (positive reward) terhadapprestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswauntuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal denganistilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konseppemberian imbalan dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancangmedia interaktif berbentuk praktik dan latihan. Sebenarnya ada hal lain yang perlu diperhatikan diam merancangmedium pembelajaran interaktif yaitu konsep mastery learning. Dalam konsepini siswa dapat mempelajari pengetahuan dan ketrampilan yang tinggi hanyaapabila ia telah menguasai pengetahuan dan ketrmpilan sebelumnya yangtentunya lebih rendah tingkatannya. Interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya digunakanuntuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan ketrampilan yang terusmenerus (drill). Siswa diharapkan dapat menguasai suatu ketrampilan tertentuapabila ia melakukan latiha terus- menerus. Konsep-konsep dalam matapelajaran matematika dan fisika merupakan contoh topik yang sesuai untukditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan. Contoh lain adalahmata pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata asing (vocabulary)dan ketrampilan dalam penyusunan kalimat efektif pada bidang studi bahasadapat diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan. Program interaktif yang bertujuan memberi kesempatan keada siswauntuk melakukan praktik dan latihan dapat dirancang dalam bentuk permainan(game). Dalam program interaktif semacam ini siswa harus mempelajariaturan yang ada (repetitive) dan terlibat dalam suatu permainan yang berisi 5
    • latihan yang berulang- ulang untuk menguasai ketrampilan atau keakapantertentu. Biasanya interaksi yang berbentuk latihan dan praktik menampilkansejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh siswa.Siswa biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawabansebelum tiba pada jawab yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanyaberisi pertanyaan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalaminteraksi berbentuk praktik dan latihan disediakan umpan balik danpengukuhan baik yang bersifat positif maupun negatif.2. Tutorial Pada interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasiditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian dikuti dengan serangkaianpertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanyadirancang secara bercabang (branching). Siswa dapat diberi kesempatan untukmemilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu matapelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akansemakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksipembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikansedemikian rupa seperti situasi pada waktu dosen yang memberi bimbinganakademik kepada siswa.3. Permainan Interaksi berbentuk permainan (games) akan bersifat instruksionalapabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifatakademik dan mengandung unsur pelatiha (training). Sebuah bentukpermainan disebut instruksional apabila di dalamnya terdapat tujuanpembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai. Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yanghanya menekankan pada unsur rekreasi semata. Walaupun demikian 6
    • permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitumembantu pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian dapatmemancing timbulnya minat untuk memahami komputer (computer literacy). Contoh permainan yang bersifat instruksional yaitu permainan yangdalam membuat keputusan (decision making game) pada bidang studimanajemen. Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuatkeputusan yang dapat menguntungka perusahaan adalah pemenangnya. Samahalnya dengan program interaktif lain, permainan harus mengan dung tingkatkesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yangdikemukakan oleh siswa. Dalam program pembelajaran berbentuk permainan,umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapaisetelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk permainan harus ada aturan (rule) yangdapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagaipemenang. Penentuan pemenang dalam permainanditentukan berdasarkanskor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standaryang harus dicapai.4. Simulasi Dalam interaksi berbentuk simulasi siswa dihadapkan pada situasibuatan (artifisial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya.Program-program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi memberikankemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harusmenghadi resiko yang sebenarnya. Sebuah program simulasi komputer untukpenerbang (pilot) dirancang sama seperti ruang kemudi (cockpit) yangsesungguhnya. Semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalamruang kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah-olahdapat menaikkan atau menurunkan pesawat tanpa harus menghadapi resikojatuhnya pesawat. 7
    • Sejumlah program komputer telah berhasil menciptakan simulasi dalam mata pelajaran kimia, matematika dan fisika. Simulasi pada mata pelajaran kimia telah memungkinkan siswa melakukan percobaan kimia tanpa menghadapi resiko terkena langsung bahan kimia yang beracun. Beberapa program simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunaannya dalam bentuk bahan penyerta (learning guides). Namun, banyak juga program lain yang tidak dilengkapi dengan bahan penyerta.Interaksi dalam bentuk simulasi dapat dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan adalahpemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkatpencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti program simulasi. 5. Penemuan Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam interaksi ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untukmemecahkan suatu permasalahan. Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.B. Kerangka Berpikir Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses pembelajaran memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran 8
    • membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajar nya.Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yangdiperlukan oleh pemakainya atau yang di istilahkan dengan kesabarankomputer, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat.Dengan kata lain komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagisiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektifitas belajarbagi siswa yang lebih cepat (fast learner). Disamping itu komputer dapat diprogram agar mampu memberikanumpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan(reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa. Dengan kemampuankomputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),komputer dapat di program untuk memeriksa dan memberikan skor hasilbelajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapatmemberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatanbelajar tersebut. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikansebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individuallearning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalammengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafis (graphicanimation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasidan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkanprogram komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatanbelajar yang bersifat simulasi. Komputer juga dapat meningkatkan hasilbelajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yangtepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukanpercobaan pada mata pelajaran dasar-dasar elektronika. Penggunaan programsimulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melak ukanpercobaan. Berkaitan dengan perkembangan media pembelajaran berbasiskomputer (computer-based instruction), maka peran komputer sebagai alatbantu pembelajaran menjadi sangat penting. Oleh sebab itu, tuntutan untuk 9
    • selalu mengikuti perkembangan perangkat lunak sebagai media pembelajarandalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan merupakan harga mati bagisetiap insan yang bergerak di dunia pendidikan. Di lain pihak, komputersebagai salah satu produk iptek harus mampu dimanfaatkan semaksimalmungkin bagi para pendidik terutama guru, karena ditangan gurulah, transfernilai dan pendidikan di level sekolah sedang berjalan. Perkembangan komputer sebagai alat yang tidak dapat diabaikan darimunculnya karya-karya kreatif di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi,menyebabkan institusi- institusi akademis di dunia barat semakin menyadaripentingnya penggunaan komputer beserta penguasaan terhadap perangkatlunaknya (Hanselman dkk., 1998). Problemnya di Indonesia adalah masihtingginya harga perangkat keras maupun perangkat lunak berkualitas yangkemudian menjadi faktor hambatan yang serius bagi dunia pendidikan. Keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh sistem pembelajaranberbasis komputer adalah meningkatnya fleksibilitas dan effectiveness prosespembelajaran. Fleksibilitas terhadap ruang dan waktu membuatnya sangatcocok untuk sistem belajar jarak jauh: Siswa dapat belajar di rumahnyasendiri, belajar sesuai waktu yang dimiliki dan langkah- langkahnya sendiri.Meningkatnya effectiveness melalui multimedia dan pembelajaran berbasiskomputer terutama karena stimulasi panca indera yang semakin luas denganmelalui teks, grafik, animasi, suara, ucapan dan musik dan khususnya untukmeningkatnya interaksi yaitu pembelajaran aktif. Keuntungan-keuntungansistem pembelajaran ini serta implementasi terhadap paket perangkat lunakpendidikan digambarkan dalam banyaknya publikasi sistem ini. Macromedia Captivate merupakan perangkat lunak yang dibuat untukmendukung terciptanya proses pembelajaran yang interaktif. Pemilihanperangkat lunak Macromedia Captivate sebagai alat pembelajaran berbasiskomputer dalam program pengabdian ini dikarenakan kemampuannya untukdapat dipergunakan dalam pembuatan media pembelajaran yang interaktif,terutama untuk pembuatan animasi. Pembuatan media pembelajaran denganperangkat lunak ini ternyata sudah menjadi tren bagi para pendidik di dunia 10
    • saat ini. Oleh sebab itu, para guru sebagai ujung tombak bagi dunia pendidikan di Indonesia harus mampu meningkatkan kemampuannya terutama dalam memberikan media pembelajaran yang lebih atraktif bagi siswa.C. Perumusan Hipotesis Hipotesis yang akan diajukan dalam proposal penelitian ini adalah jika pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif seperti Macromedia Captivate maka ada peningkatan hasil belajar dasar–dasar Elektronika pada siswa kelas X SMK Negeri 39 Jakarta. 11
    • BAB III METODOLOGI PENELITIANA. Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian yang akan di ajukan dalam proposal penelitian ini adalah SMK Negeri 39 Jakarta. 2. Waktu Penelitian Dengan beberapa pertimbangan dan alasan penulis menentukan menggunakan waktu penelitian selama 3 bulan Agustus s/d Oktober 2012.B. Subyek Penelitian Subyek yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 39 Jakarta dengan jumlah sampel siswa 40 orang.C. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang diterapkan dalam hal ini antara lain : 1. Perencanaan Meliputi penyampaian Rencana Perencanaan Pembelajaran (RPP), materi pelajaran, Guru membentuk siswa ke dalam beberapa gr up, membantu pekerjaan siswa, latihan soal, pembahasan latian soal, ulangan harian. Bagian ini berisikan perlakuan yang akan diberikan kepada siswa sesuai dengan yang tertulis pada rencana tindakan. Di luar itu adalah pembelajaran-biasa yang telah anda lakukan sehari- hari, tidak perlu dituliskan di sini. Harus dibedakan benar antara pembelajaran biasa dengan PTK. Yang dituliskan dalam siklus hanyalah bagian yang diteliti saja. 2. Tindakan (Action) Pada fase Tindakan ini kegiatan mencakup : 12
    •  Siklus I, meliputi : Pendahuluan, kegiatan pokok dan penutup.  Siklus II ( sama dengan I )  Siklus III ( sama dengan I dan II ) 3. Pengamatan Bagian ini berisikan hasil pengamatan menggunakan berbagai instrument Yang perlu diperhatikan dalam hal ini adalah sifat triangulasi dan saturasi data. Hasil- hasil pekerjaan siswa yang otentik dapat disajikan di sini. 4. Refleksi Pada bagian ini, perlu adanya pembahasan antara siklus–siklus tersebut untuk dapat menentukan kesimpulan atau hasil dari penelitian. Refleksi berisikan penjelasan tentang keberhasilan atau kegagalan yang terjadi setelah selang waktu tertentu. Refleksi diakhiri dengan perencanaan kembali untuk siklus berikutnya.D. Instrument Penelitian Instrument penelitian yang digunakan dalam pengajuan proposal ini adalah: 1. Data Hasil Belajar Siswa Kelas X, dalam hal ini peneliti hanya mengambil sampel 40 siswa pada data hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar– dasar elektronika. 2. Dokumen siswa Dokumen siswa berupa catatan siswa untuk menunjang lembar observasi berkurangnya kemalasan maupun kebosanan siswa. Dokumen siswa dilihat dan dicatat peneliti pada setiap akhir pelajaran. 3. Catatan Lapangan Catatan–catatan lapangan diperlukan untuk merekam kejadian–kejadian selama proses pembelajaran berlangsung. Catatan lapangan meliputi perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Berdasarkan dari hasil refleksi ini peneliti dapat melakukan perbaikan–perbaikan terhadap rencana awal. 13
    • 4. Wawancara dengan siswa Wawancara dengan siswa dilaksanakan setiap akhir siklus dengan pemilihan siswa yang diwawancarai secara acak sesuai dengan kebutuhan refleksi untuk perbaikan pada tindakan siklus berikutnya. Pedoman wawancara dengan siswa menitikberatkan pada tanggapan dan kesulitan belajar siswa selama proses pembelajaran berikutnya.E. Teknik Analisis Data Data hasil belajar siswa berupa tes akan dianalisis dengan menggunakan skor yang berdasarkan penilaian acuan patokan, dihitung berdasarkan skor maksimal yang mungkin dicapai oleh siswa. Nilai yang diperoleh dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu sa ngat tinggi, tinggi, sedang, rendah dan sangat rendah. Pedoman pengkategorian hasil belajar siswa yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 1. Di samping itu juga dideskripsikan hasil pengamatan aktifitas pembelajaran dan perilaku siswa yang diketahui dari hasil pengamatan dengan menggunakan lembar observasi yang terjadi pada pelaksanaan proses belajar mengajar. Tabel. 1. Tingkat penguasaan dan kategori hasil belajar siswa Tingkat Penguasaan Kategori 8,0-10 Sangat Tinggi 6,6-7,9 Tinggi 5,6-6,5 Sedang 40-5,5 Rendah 0-3,9 Sangat Rendah 14
    • DAFTAR PUSTAKAArikuntro,Suharsini, Donald Ary, dan Arief Furchan. 1982. Pengantar PenelitianDalam Pendidikan, Surabaya: Usaha Nasional..Aqib, Zaenal. 2006. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru, Bandung : CV.Yrama Widya.Azhar Arsyad. 2008. Media Pembelajaran, Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.Djamarah, S.B, dan Zain, A. 2006. Strategi Belajar Mengajar, Jakarta : RinekaCipta.http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/supardi-ssi- msi/pelatihan-pembuatan- media-pembelajaran- interaktif.pdf. Di unduh pada 24 desember 2011.Nana Sudjana. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: RosdaKarya.Suharsimi Arikunto dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. 15