Computador, Internet, Softwares e Jogos

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Computador, Internet, Softwares e Jogos

Trabalho apresentado pelos acadêmicos:
AMANDA VIEIRA
GEOVANNA SANTOS
JULIANE DE OLIVEIRA VIDAL
RICHARD REINALDO
THAIANA EHRHARDT DE SOUZA

No Centro Universitário Municipal de São José/SC (USJ)
Disciplina de Mídias e Educação
Curso de Pedagogia 6ª Fase

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Computador, Internet, Softwares e Jogos

  1. 1. Centro Universitário Municipal de São José – USJ Curso de Pedagogia - 6ª Fase Disciplina de Mídias e Educação Professora Alexsandra de Souza MünichComputador, Internet, Software e Jogos Acadêmicos: Amanda Vieira Geovanna Santos Juliane de Oliveira Vidal Richard Reinaldo Thaiana Ehrhardt de Souza
  2. 2. Trabalho de Mídias
  3. 3. Trabalho de Mídias
  4. 4. Trabalho de Mídias
  5. 5. Jogos Hum...Softwares Jogos
  6. 6. Softwares Jogos
  7. 7. Histórico Computador ENIAC - 1946 EDSAC - 1949 UNIVAC - 1952IBM 650 - 1954 PDP-5 - 1963 APLE II - 1977 IBM-PC - 1981 VOLTAR
  8. 8. ComputadorA informática educativa no Brasil tem suas raízes históricasplantadas na década de 70;Em 1971 se discutiu o uso de computadores para o ensino deFísica, em seminário promovido pela Universidade Federal de SãoCarlos;Ainda nos anos 70, destacam-se as experiências do Laboratório deEstudos Cognitivos do Instituto de Psicologia (LEC), daUFRGS, apoiadas nas teorias de Piaget e Papert, com crianças comdificuldades de aprendizagem de leitura, escrita e cálculo;Em 1984, ao Projeto EDUCOM.
  9. 9. Estudos de impacto do uso dos Computadores na Educação Básica. SAEB e Censo Escolar. Maior interação professor-aluno. Melhor desempenho escolar. Aulas produtivas.
  10. 10. Ferramentas e usos avançados de Computadores na Educação Básica Ambientes Virtuais, incluindo simuladores para educaçãomusical; Robótica; Mundos Virtuais tridimensionais; Redes Sociais. VOLTAR
  11. 11. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai) Internet • O que é internet? • Como surgiu a internet? • www? • Internet um Vicio... ¬¬ VOLTAR
  12. 12. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai) Software O que é Software? Um programa de computador é composto por uma sequência de instruções, que é interpretada e executada por um processador ou por uma máquina virtual. Em um programa correto e funcional, essa sequência segue padrões específicos que resultam em um comportamento desejado Software educativo: É um software cujo principal propósito é o ensino ou o auto aprendizado. O seu objetivo principal é contribuir para que o aprendiz obtenha novos conhecimentos, fazendo uso do software, tendo prazer em lidar com ele.
  13. 13. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai) Software Jogos Educativos Os jogos educativos intencionam introduzir às simulações uma componente lúdica e prazerosa. • O uso do computador como ferramenta educacional tem se mostrado útil e proveitoso no processo de ensino- aprendizagem. Contudo, é importante frisar que o software educativo não deve ser tomado como algo que independe da orientação de professores e/ou tutores, dentro de um contexto educacional propício e inovador.
  14. 14. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai) Software Alguns tipos de Softwares Educativos: Tutorial: software no qual a informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica particular, procuram ensinar controlando processo de aprendizagem e de acordo com o tempo que o aluno leva para aprender. Exercícios e Práticas: software que utiliza perguntas e respostas, normalmente utilizadas para revisar material já estudado Programação: softwares onde o aluno programa o computador
  15. 15. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai) Software Alguns tipos de Softwares Educativos: Aplicativos: incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas, etc. Multimídia e Internet: misturam som, imagem e texto. Simulação: simulam situações reais, que sem o uso do computador dificilmente poderiam ser trabalhadas pelos alunos, com a mesma qualidade e realismo nas formas tradicionais de ensino.
  16. 16. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai) Software Alguns tipos de Softwares Educativos: Jogos: originalmente programado para entreter, possui grande valor pedagógico, e é defendido por profissionais da educação que acreditam que o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir ele próprio as relações existentes em um dado contexto. Ferramentas para resolução de problemas: o aprendiz deve produzir qual problema quer solucionar. Pode atender a quase todas as disciplinas, tanto no conhecimento como no interesse e a capacidade do aluno, são softwares abertos que permitem ao professor constantemente descobrir novas formas de planejar atividades que atendam seus objetivos. VOLTAR
  17. 17. E não fique com uma cara assim!!!!
  18. 18. E não fique com uma cara assim!!!!
  19. 19. Com um bomuso, os jogos podem ser uteis na Educação
  20. 20. Tendo sempreobjetivo e uma boa proposta por parte do Professor!
  21. 21. =)
  22. 22. VOLTAR=P
  23. 23. JogosCrianças da chamada "geração Y".Também conhecida como geração da Internet, ela é composta pornascidos depois da década de 80 e tem como principalcaracterística o seu crescimento em uma época de grandesavanços tecnológicos. Isso quer dizer que o computador faz oufará parte da rotina dele (como a TV talvez tenha feito da sua).• As crianças e os adolescentes de hoje são nativos do computador e da internet.• Já os adultos são imigrantes.• São relações muito diferentes
  24. 24. Jogos Um dos principais símbolos dessa nova geração é justamente a internet. Seja ela via computador, seja via celular.A pesquisa Kids Expert 2008, encomendada pelo canalinfantil Cartoon Network, mostra que: 60% das meninas entre 7 e 15 anos ficam entre 30 minutos e quatro horas por dia conectados. Entre os meninos, o percentual é de 55%. Mais de 6.500 crianças foram entrevistadas no ano passado.
  25. 25. JogosE o que essas crianças e esses adolescentes fazem na rede?Essa mesma pesquisa mostrou que eles passam boa parte dotempo em programas de mensagens instantâneas e redessociais, como Orkut e Facebook, conversando com amigos evisitando álbuns de fotos - passatempos que não necessariamenteacrescentam algo à formação intelectual.
  26. 26. JogosO tempo passado na Internet pode ser voltado para o aprendizadoe a aquisição de conhecimentos.Há diversos sites que incentivam o desenvolvimento saudável decrianças e adolescentes, ampliando o seu universo cultural.Combinando informação com diversão, eles são, também, umexcelente passatempo, que podem entreter e divertir os jovens."Há conteúdos muito ricos na internet, para todas as idades.Acessando sites adequados para a faixa etária, crianças eadolescentes poderão aproveitar o que há de melhor na rede", dizHelena Cortês, professora da Faculdade de Educação da PUC-RS.
  27. 27. JogosPor isso os pais devem participar mais dessa navegação, dessaexploração do mundo, orientando os filhos e fazendo umamediação durante os momentos em que ele usa o computador. Um dos maiores perigos da internet é a pedofilia. Outra recomendação dos educadores é que os pais atentem ao excesso de publicidade em determinadas páginas - há um projeto de lei em tramitação no Congresso que proíbe qualquer tipo de comunicação mercadológica voltada para crianças. "O apelo ao consumo por parte das crianças é algo condenável
  28. 28. JogosTambém é bom prestar atenção no tempo passado em frente aocomputador.É preciso evitar que o computador se transforme em uma babáeletrônica.Ele deve ser apenas um dos muitos recursos usados na Educaçãode crianças e adolescentes
  29. 29. JogosA equipe do Educar para Crescer fez uma lista de sites educativospara crianças e adolescentes e solicitou a avaliação de seisespecialistas em Educação: VOLTAR
  30. 30. VOLTAR
  31. 31. Laboratório de Informática
  32. 32. G S• No ambiente escolar a utilização dos jogos pode desenvolver potencialidades (diferentes domínios e habilidades) auxiliando no processo ensino aprendizagem;• Como exemplo de jogos eletrônicos tem-se os mini games, os fliperamas, os vídeo games;• Já os escolares, são aqueles em que a ênfase maior está no desenvolvimento de um conteúdo pedagógico;
  33. 33. É necessário que o educador tenha uma postura critica e reflexiva no uso dos jogos em sala de aula. Assim é importante que o professor se atenha a algumas questões :• Ao planejar a aula com jogos, o professor deve ter clareza dos objetivos que precisa alcançar através dos mesmos e estabelecer as intervenções possíveis para cada jogo;
  34. 34. • O jogo não deve ser dado para simples entretenimento da turma, antes, deve possibilitar o alcance de objetivos pelos participantes;• Distribuir os jogos de acordo com os objetivos dos mesmos e das necessidades de aprendizagem dos alunos;• O jogo deve permitir aos alunos que assumam papéis interdependentes, opostos e cooperativos;
  35. 35. • O professor deve experimentar o jogo antes de levá-lo pra sala;• É preciso ter regras pré-estabelecidas que não possam ser modificadas no decorrer de uma jogada;• O jogo não deve ser mecânico e desprovido de significado para os jogadores;• É preciso diversificar os materiais, ampliar as estratégias e mudar sistematicamente as formas de organização didática para não se tornar cansativo.
  36. 36. Situações Frequentes no Laboratório:
  37. 37. VOLTAR
  1. A particular slide catching your eye?

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