Ergonomia Cognitiva                        Prof.ssa Actis Grosso   Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazi...
Indice1. Introduzione   1. l’ergonomia   2. l’ergonomia cognitiva   3. l’usabilità   4. i princìpi del buon design2. Tecno...
L’ergonomiaLinsieme degli studi e delle analisi sullorganizzazione razionale del lavoro infunzione delle possibilità psico...
L’ergonomia cognitivaAll’interno di questo panorama si inserisce l’ergonomia cognitiva, cognitivaperché “ricorda” ai tecni...
comportamento umano, nel suo contesto duso, con i suoi obiettivi daraggiungere, le sue capacità cognitive, e gli eventuali...
L’usabilitàLusabilità è definita dallISO (International Organization for Standardization),come lefficacia, lefficienza e l...
modo che lutente casuale sia in grado di tornare a utilizzare il sistema   anche dopo un lungo periodo di inutilizzo, senz...
LearnabilityPer certi aspetti questo aspetto è la caratteristica determinante della usability.Certamente esistono dei sist...
contrario, lutente comincia a utilizzare il sistema non appena ha acquisito lecompetenze minime per farlo. Questo comporta...
facile comprensione. Questo attributo dellusabilità è però quello chegeneralmente viene più trascurato dalle misurazioni. ...
SatisfactionLattributo finale della usability è la soddisfazione individuale, definibile come ilpiacere che lutente ha di ...
Princìpi del buon designFornire un buon modello concettuale del sistemaUn buon modello concettuale permette di prevedere g...
sequenza numerica? I rapporti fra le intenzioni dellutente, le azioni richieste ei risultati finali sono completamente arb...
voce o controllare la correttezza del tratto.  Un dispositivo è facile da usare quando cè visibilità dellinsieme di azioni...
TouchscreenUno schermo tattile, o touchscreen, è un particolare dispositivo fruttodellunione di uno schermo ed un digitali...
capacitivi. I display resistivi basano il loro funzionamento sulla resistenzaelettrica, che sfrutta le pressioni sullo sch...
verrà colmato nei prossimi anni.   •   Robustezza: i resistivi necessitano di uno strato morbido; questo strato è       vu...
capacitivi, invece, hanno come vantaggi la possibilità del multitouch, larobustezza, la migliore visibilità all’esterno ed...
iPhoneApple con iPhone ha reinventato il mercato della telefonia mobile, centrato suicarrier telefonici, ed ha aperto la p...
controllare linterfaccia del dispositivo. Le gestures sono state utilizzate, peresempio, per zoomare le foto o pagine web ...
Per questo progetto abbiamo deciso di focalizzarci su un dispositivo con lecaratteristiche sopracitate e ampiamente utiliz...
giunge direttamente dal mondo Android: “Nonostante una concorrenza semprepiù forte e rumors che vedrebbero Apple lanciare ...
Le statistiche presentate evidenziano una preferenza del sistema Apple perla maggior parte della popolazione mondiale (ten...
Per quanto non possa essere considerato un esperimento scientifico erigoroso, il test dimostra che una tastiera virtuale c...
Task analysisQuesta metodologia permette più delle altre una rilevazione quantitativa ecomparativa delle caratteristiche d...
utente-prodotto. Si presta più facilmente per quelle tecniche di indagine checoinvolgono direttamente lutente finale, come...
Normalmente vengono usati dei punteggi 1-5 o 1-7, con Scale Likert o scaledi differenziale semantico. La scala Likert prev...
identificare e descrivere le loro conoscenze principali e la loro competenza conil prodotto che andranno a testare.  Anzit...
Questa scheda non solo permette di conoscere lutente e di dividere linsiemedi utenti in gruppi, ma permette anche di defin...
La nostra soluzionePer la nostra indagine sull’usabilità dell’iPhone abbiamo ritenuto ottimalel’impiego del sistema della ...
TaskI compiti che abbiamo ideato per i nostri soggetti riguardano l’utilizzo dellatastiera touchscreen dell’iPhone.  All’i...
soggetti durante il test, queste misurazioni ci forniscono un’indicazionesemplice e rapida dell’effettiva usabilità della ...
DatiQui presenteremo i dati che abbiamo ottenuto con le rilevazioni durante il testdi usabilità.  Il primo grafico mostra ...
Per quel che concerne gli errori in base alla modalità posturale impiegata, idati ci mostrano una percentuale inferiore di...
Anche per quanto riguarda i tempi misurati, l’età è una fattore determinante.Il tempo aumenta con l’aumentare dell’età, in...
Nel questionario posto al termine del test di usabilità abbiamo indagato sualcune delle preferenze dei soggetti. Dapprima ...
Un’altra indagine su cui ci siamo concentrati con il nostro questionario èstata rivolta ai problemi che gli utenti hanno e...
Apple. L’iPhone dispone di un feedback sonoro ad ogni “tap” sui pulsanti dellatastiera touchscreen ma la sensazione che pr...
ConclusioniPossiamo dedurre dalla nostra ricerca che la tastiera touchscreen dell’iPhonenon è progettata in modo da ottene...
SuggerimentiDai dati in nostro possesso, i suggerimenti proposti dai soggetti del nostro pooldi campioni sono in linea con...
Il problema dell’usabilità delle tastiere touchscreen degli smartphone diquesta generazione ha spinto anche molti develope...
potessero venire incontro agli utenti.  Il sistema di correzione automatica della Apple aiuta notevolmente aprevenire erro...
BibliografiaFabio Ferlazzo. “Metodi di ergonomia cognitiva”. Carrocci editore, Roma 2005Francesco Di Nocera. “Che cos’é l’...
AppendiceQuestionario  •   quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone)  •   hai mai utilizzato ...
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Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

  1. 1. Ergonomia Cognitiva Prof.ssa Actis Grosso Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione iPhoneStudio di usabilità sulla tastiera touchscreen Elena Gaia Bassanetti Oscar Bertone Giordano Riccardo Silvio Venturato
  2. 2. Indice1. Introduzione 1. l’ergonomia 2. l’ergonomia cognitiva 3. l’usabilità 4. i princìpi del buon design2. Tecnologia 1. i touchscreen resistivi e capacitivi3. iPhone 1. di cosa stiamo parlando 2. la situazione attuale e perché l’abbiamo scelto come oggetto del test4. Task analysis 1. cosé e perché labbiamo scelta 2. noi cosa usiamo e i task ideati 3. il nostro questionario5. Esperimento per la valutazione dell’usabilità 1. i dati abbiamo ottenuto6. Analisi dei risultati7. Conclusioni e suggerimenti 1. proposte di miglioramento8. Bibliografia9. Appendice
  3. 3. L’ergonomiaLinsieme degli studi e delle analisi sullorganizzazione razionale del lavoro infunzione delle possibilità psico-fisiche delluomo prende il nome di ergonomia.Il suo scopo è quello di stabilire le soluzioni in grado di tutelare la salute dellavoratore, nellinterazione tra questultimo, le macchine e lambiente, e diconseguenza accrescere lefficienza e la sicurezza. La parola ergonomia è un neologismo composto da due sostantivi greci:ergos, che vuol dire lavoro, e nomos, che vuol dire legge naturale, controllo.Tale disciplina ha preso piede sulla scia delle esigenze del mondo produttivo delsecondo dopoguerra, per studiare come ottimizzare ladattamento tra luomo eil lavoro. Obiettivo dellergonomia è quello di concorrere alla realizzazione distrumenti, oggetti, servizi e ambienti di lavoro e di vita che rispettino leesigenze ed i limiti delluomo, ne garantiscano lintegrità fisica e psicologica ene potenzino le capacità operative. Il significato di ergonomia si è andato progressivamente estendendoconcomitantemente al consolidarsi e allampliarsi dei contenuti e dei campi diinteresse dellapproccio ergonomico.
  4. 4. L’ergonomia cognitivaAll’interno di questo panorama si inserisce l’ergonomia cognitiva, cognitivaperché “ricorda” ai tecnici i limiti e i punti forza dei vari aspetti cognitividell’essere umano: percezione, memoria, attenzione. "Lergonomia cognitiva ha come oggetto di studio linterazione tra il sistemacognitivo umano e gli strumenti per lelaborazione di informazione. Laconoscenza prodotta da questo studio è utilizzata per supportare laprogettazione di strumenti appropriati per i più svariati usi, dal lavoro,alleducazione, al divertimento." (Statuto della Società Europea di ErgonomiaCognitiva, EACE, costituita nel 1987) Questa supporta la realizzazione di modelli e strumenti per la previsionedellerrore umano, mira a ridurre il carico di lavoro mentale e a fornireindicazioni per la progettazione di artefatti che tengano conto dei limiti e dellepossibilità del sistema cognitivo umano. È necessario realizzare sempre i sistemi interattivi tenendo contodellambiente in cui tale tecnologia verrà inserita, considerando le interazionisociali che provocherà e le attività in cui sarà coinvolta. Fondamentale,dunque, lanalisi degli obiettivi del soggetto coinvolto, degli strumenti di cuidispone e di come interagisce con essi. Lergonomia cognitiva deve essereapplicata alla realizzazione delle attività, da cui far discendere poila progettazione dellinterfaccia grafica o design, dellinterazione, e del codicesoftware. Da questa visione si desume perciò che linterfaccia o design di unaapplicazione, non debba essere considerata strumento residuale, da applicareal sistema, per rendere più gradevole luso del sistema stesso ma punto da cuipartire, per risolvere i problemi di interazione dellutente che utilizza queldeterminato sistema. Non è luomo che si adatta alla tecnologia ma viceversa. Attraverso laprogettazione di un design e di un applicativo che tenga conto del
  5. 5. comportamento umano, nel suo contesto duso, con i suoi obiettivi daraggiungere, le sue capacità cognitive, e gli eventuali errori cui può incorrere.
  6. 6. L’usabilitàLusabilità è definita dallISO (International Organization for Standardization),come lefficacia, lefficienza e la soddisfazione con le quali determinati utentiraggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce ilgrado di facilità e soddisfazione con cui si compie linterazione tra luomo e unostrumento (console, leva del cambio, interfaccia grafica, ecc.). Il termine non si riferisce a una caratteristica intrinseca dello strumento,quanto al processo di interazione tra classi di utenti, prodotto e finalità. Il problema dellusabilità si pone quando il modello del progettista (ovvero leidee di questi riguardo al funzionamento del prodotto, che trasferisce suldesign del prodotto stesso) non coincide con il modello dellutente finale(ovvero lidea che lutente concepisce del prodotto e del suo funzionamento). Il grado di usabilità si innalza proporzionalmente allavvicinamento dei duemodelli (modello del progettista, e modello dellutente). Nielsen, ha individuato cinque fattori fondamentali che delimitano il campodazione dellusabilità; sono gli indicatori, le spie che possono aiutarci a capirese una piattaforma è veramente usabile o no.1. Facilità e semplicità (learnability): il sistema deve essere semplice da imparare in modo che lutente possa velocemente iniziare a lavorarci (mi siedo al PC, apro un sito mai visto prima e subito, come se niente fosse, ne apprendo le funzioni di base e svolgo con naturalezza le operazioni che avevo in mente di fare);2. efficienza ed efficacia (efficiency): il sistema deve essere efficiente da utilizzare in modo che, una volta imparato, lutente possa raggiungere un alto livello di produttività (ma dopo un po faccio anche di meglio, divento veloce e riesco a svolgere più compiti di quelli che pensavo, aumentando così la mia produttività);3. memoria (memorability): il sistema deve essere facile da ricordare, in
  7. 7. modo che lutente casuale sia in grado di tornare a utilizzare il sistema anche dopo un lungo periodo di inutilizzo, senza la necessità di dover nuovamente imparare qualcosa (una settimana dopo mi risiedo al PC e riapro lo stesso sito, mi sento a mio agio, riconosco e ricordo bene tutte le funzioni e con naturalezza riesco a portare a termine le stesse operazioni senza doverne imparare nuovamente il meccanismo di base);4. errori gravi e frequenti (error): il sistema deve avere un basso livello di errori, in modo che gli utenti compiano solo pochi errori durante lutilizzo. Deve essere sempre possibile tornare indietro velocemente da percorsi errati e ovviamente non devono esistere errori di percorso irreversibili (anche se non sono riuscito a fare un percorso netto, ho fatto solo pochi errori e non così gravi da compromettere la buona riuscita delle prove. Non ho mai commesso due volte lo stesso errore);5. soddisfazione (satisfaction): il sistema deve essere soddisfacente per lutente che lo utilizza (la mia sensazione finale è di piacevole appagamento, sono riuscito a fare tutte le cose che dovevo e in più mi sono divertito. Ritornerò sicuramente a consultare questo sito).Individuare queste cinque dimensioni della usability permette un approccio piùsistematico alla questione, e permette anche di effettuare delle misurequantitative e qualitative. Generalmente lusabilità è misurata attraversolutilizzo di una serie di utenti (selezionati tra gli utenti potenziali) che svolgonodifferenti compiti prestabiliti. È ovviamente importante notare come la usabilitypossa essere misurata per certe categorie di utenti e per certi compiti specifici:ad esempio, un utente che con un programma di elaborazione testi vogliascrivere una lettera avrà bisogno di uninterfaccia diversa da chi debba scrivereun saggio di centinaia e centinaia di pagine. Proprio per queste differenze frautenti, sarebbe preferibile non solo prendere in considerazione la media deirisultati, ma lintera distribuzione delle rilevazioni.
  8. 8. LearnabilityPer certi aspetti questo aspetto è la caratteristica determinante della usability.Certamente esistono dei sistemi altamente specializzati per cui vale la penautilizzare molte risorse per imparare uninterfaccia molto complessa e ricca, mala maggior parte dei sistemi devono essere facili da imparare. I sistemi con unalta learnability permettono agli utenti, anche non esperti,di raggiungere un buon livello di utilizzo del sistema entro un periodo di tempobreve. Al contrario, i sistemi destinati a unutenza avanzata allinizio nonpresentano buoni risultati anche per gli stessi utenti esperti. Quasi tutte le interfacce prevedono quindi un punto di partenza nel quale atempo zero lutente non è in grado di assolvere alcun compito. Leccezione ècostituita senzaltro da quei sistemi informativi (es. chioschi ipermediali dimusei, sistemi di prenotazione e acquisto di biglietti ferroviari) che prevedonoun tempo di learnability praticamente nullo, in grado di permettere allutente diutilizzarle con successo già dalla prima volta. Questa curva standard della learnability non si applica nel caso in cui gliutenti trasferiscano il proprio bagaglio di conoscenze da versioni precedentidello stesso sistema. In questo caso i tempi di apprendimento risulterannoessere molto più brevi. La learnability, assieme alla soddisfazione individuale, è probabilmente lacaratteristica di usability più semplice da misurare. Basta testare degli utentiche non hanno mai utilizzato il sistema e misurare quanto tempo impiegano araggiungere un buon livello di confidenza con il sistema. Per il test vengonousati anche utenti che non hanno mai utilizzato un computer. Nella curva di apprendimento sono rappresentate una serie continua diprestazioni utente migliorate e non una serie di dicotomie "appreso/nonappreso". Quindi si definisce un certo livello di prestazioni che lutente deveraggiungere per passare dallapprendimento del sistema allutilizzo dellostesso. Analizzando la learnability si deve comprendere che quasi mai lutente sidedica al completo apprendimento dellinterfaccia prima del suo utilizzo . Al
  9. 9. contrario, lutente comincia a utilizzare il sistema non appena ha acquisito lecompetenze minime per farlo. Questo comporta la misurazione non di quantotempo è necessario allutente per avere una completa padronanza del sistema,quanto la minima competenza per poter svolgere un lavoro.EfficiencyLefficiency può essere definita come il livello di performance dellutente, nelmomento in cui la curva di learnability inizia ad appiattirsi. Ovviamente i tempiper il raggiungimento di questo livello variano in funzione dellutente e delsistema. Per misurare lefficency di utenti esperti si deve quindi definirelutente "esperto". Lesperienza può essere definita in funzione della quantità di tempo spesa sulsistema o sul livello raggiunto rispetto la learning curve. Una tipica misuradellefficiency è data ad esempio dalla scelta di un insieme rappresentativo diutenti esperti e la misura dei tempi mediamente necessari per ilraggiungimento di un obiettivo.MemorabilityGli utenti casuali sono la terza grande categoria di utenti, oltre a quelli nuovi ea quelli esperti. Lutente casuale utilizza il sistema in maniera intermittente enon frequente. Al contrario dei nuovi utenti, quelli casuali hanno però giàutilizzato il sistema, e le loro azioni si basano sulle competenze acquisite nelleoccasioni duso precedenti. Le applicazioni che si prestano a un utilizzo casuale sono tipicamente disupporto alle applicazioni principali che lutente usa nel proprio lavoroquotidiano o che prevedono un utilizzo a intervalli di tempo molto lunghi. Avere uninterfaccia semplice da comprendere e ricordare permette quindiagli utenti di tornare a utilizzare il sistema senza difficoltà anche dopo unperiodo lungo di inutilizzo. Una buona memorability è ovviamente favorita da un modello del sistema di
  10. 10. facile comprensione. Questo attributo dellusabilità è però quello chegeneralmente viene più trascurato dalle misurazioni. Due sono i metodi fondamentali per misurare la memorability: il piùsemplice consiste nel sottoporre, ad alcuni utenti che non utilizzano il sistemada tempo, alcuni compiti tipici, misurando il tempo necessario per ilraggiungimento degli obiettivi. Altrimenti si può testare lutente che ha finitouna sessione di prova del sistema, chiedendo di ricordare i processi e iprocedimenti necessari per svolgere alcune funzioni (ad esempio, spiegare leconseguenze di alcuni comandi). I test di memorability devono però tenere conto di una caratteristica comunealla maggior parte delle interfacce: sono costruite sul principio di renderevisibile la gran parte del sistema agli utenti. Questo significa che lutente puòanche non ricordare i comandi decontestualizzati, ma è in grado perfettamentedi assolvere i compiti e ricordare i procedimenti necessari una volta seduto difronte al computer.ErrorUn errore può essere definito come unazione che non raggiunge il finedesiderato; il tasso di errori indotto da un sistema può essere misurato come ilnumero di queste azioni che lutente compie prima di raggiungere lo scopo. Ilcalcolo del tasso di errori può essere anche parte dellesperimento condotto permisurare altre caratteristiche dellusabilità. Definire così lerrore non permette però di analizzare con attenzione idifferenti impatti. Alcuni errori possono essere corretti rapidamente dagli utentie hanno un minimo impatto sul ritmo di lavoro dellutente. Altri errori sono invece più catastrofici, sia perché non vengono scopertidallutente, conducendolo a un lavoro errato, sia perché distruggono lo stessolavoro prodotto dallutente, rendendo difficile il suo recupero. Questo tipo dierrori va considerato separatamente dal primo tipo e il loro numero deveessere diminuito il più possibile.
  11. 11. SatisfactionLattributo finale della usability è la soddisfazione individuale, definibile come ilpiacere che lutente ha di utilizzare il sistema. Questa caratteristica èparticolarmente importante per quei prodotti che non hanno una destinazionedi lavoro, ma per lo più di intrattenimento, come i videogiochi, o i programmidi edutainment. Per questo tipo di prodotti, il valore di intrattenimento èsicuramente superiore alle altre caratteristiche, poiché lutente non èinteressato al tempo necessario per assolvere un compito, dato che vuolespendere molto tempo nel suo intrattenimento. Questa caratteristica individuale è molto differente dallattitudine generalepubblica nei confronti del computer, che include oltre alla usability anche unaconsiderazione dellaccettabilità sociale del sistema. Il livello di soddisfazione individuale può essere misurato attraverso unapproccio psico-fisiologico: misura della dilatazione delle pupille, livello delbattito cardiaco, pressione sanguigna. Seppur valido da un punto di vistascientifico, questo tipo di test può essere falsato dalleffetto intimidatoriodellapproccio stesso. Alternativamente, la soddisfazione dellutente può esseresemplicemente misurata chiedendo agli utenti la loro soddisfazione . Unendo lerisposte di più utenti, si può avere una misura ragionevolmente accettabiledella soddisfazione.
  12. 12. Princìpi del buon designFornire un buon modello concettuale del sistemaUn buon modello concettuale permette di prevedere gli effetti delle azioni.Senza un modello adeguato si può operare meccanicamente, alla cieca. Finchéle cose funzionano come si deve, non si hanno problemi. Ma quando sorge unimprevisto o una situazione nuova, ecco che si ha bisogno di una migliorecomprensione: un buon modello concettuale del sistema. Il modello progettuale è il modello concettuale del progettista. Il modellodellutente è il modello mentale sviluppato attraverso linterazione con ilsistema. Limmagine del sistema risulta dalla struttura fisica che è statacostruita, la parte visibile del dispositivo. Il progettista si aspetta che il modello dellutente sia identico al modelloprogettuale. Ma il progettista, anche se dovrebbe, non parla direttamente conlutente; tutta la comunicazione avviene attraverso limmagine del sistema. Selimmagine del sistema non rende chiaro e coerente il modello progettuale,lutente finirà per formarsi un modello mentale sbagliato.Rendere visibili le coseLa visibilità funge da efficace richiamo mnemonico di ciò che si può fare epermette al comando stesso di specificare come deve essere eseguita lazione.La relazione chiara e motivata fra la posizione del comando e la funzione cuiassolve rende facile trovare il comando giusto per la manovra da eseguire. Diconseguenza, non cè molto da ricordare. I problemi causati dallinsufficiente attenzione alla visibilità sono illustrati daun apparecchio semplicissimo: il telefono moderno. Le corrispondenze sonoarbitrarie: non cè senso alcuno nella relazione fra le azioni da eseguire e irisultati che si ottengono; ad esempio, per accedere alla casella vocale"digitare cancelletto, quattro, cinque, sei, tre, di seguito il proprio codicesegreto e infine cancelletto". Perché quattro, cinque, sei, tre e non unaltra
  13. 13. sequenza numerica? I rapporti fra le intenzioni dellutente, le azioni richieste ei risultati finali sono completamente arbitrari. I comandi hanno funzioni multiple. Non cè unadeguata informazione diritorno, così lutente non è mai certo di aver ottenuto il risultato sperato. Ilsistema, in generale, non è comprensibile; le sue capacità non sono evidenti.Ogni volta che il numero delle azioni possibili eccede il numero dei comandi, èfacile che ci siano difficoltà.Il mappingMapping è un termine tecnico usato per indicare la relazione fra due cose, inquesto caso fra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nelmondo esterno. Un mapping naturale, che cioè sfrutta analogie fisiche o modelliculturali, porta alla comprensione immediata. Per esempio, il progettista puòutilizzare lanalogia spaziale: per sollevare un oggetto, muovere il comandoverso lalto. Alcune di queste correlazioni naturali sono di natura culturale, convenzionaleo biologica, come il modello universale secondo cui un livello che salerappresenta più. Altre correlazioni derivano dai principi della percezione: adesempio il blu è percepito come un colore di sfondo, il rosso come un colore diprimo piano; locchio è attirato dal movimento e nota prima la luminosità di unoggetto che la sua tinta.Il feedbackIl feedback, linformazione di ritorno che dice allutente quale azione haeffettivamente eseguito e quale risultato si è realizzato, è un concetto ben notonella cibernetica e nella teoria dellinformazione. Immaginate di cercare di parlare a qualcuno senza poter udire la vostra voceo di disegnare con una matita che non lascia segni: non ci sarebbe nessunfeedback e, ad esempio, non sareste in grado di regolare il vostro volume di
  14. 14. voce o controllare la correttezza del tratto. Un dispositivo è facile da usare quando cè visibilità dellinsieme di azionipossibili, quando i quadri di comando e controllo sfruttano correlazioni naturali,quando cè uninformazione di ritorno che tiene al corrente lutente dello statodel sistema.
  15. 15. TouchscreenUno schermo tattile, o touchscreen, è un particolare dispositivo fruttodellunione di uno schermo ed un digitalizzatore, che permette allutente diinteragire con una interfaccia grafica mediante le dita o particolari oggetti. Unoschermo tattile è allo stesso tempo un dispositivo di output e di input. Il vantaggio del touchscreen consiste nel non avere lintralcio o lo spazionecessario da dedicare a tastiera, mouse e touchpad ed avere quindi allostesso tempo uno schermo più ampio a parità di spazio utile ed uninterattivitàdiretta tra utente e dispositivo.Touchscreen resistivoGli schermi di tipo resistivo si basano su una tecnologia che risale a più di diecianni fa e, quindi, di gran lunga più vecchia rispetto a quella dei display
  16. 16. capacitivi. I display resistivi basano il loro funzionamento sulla resistenzaelettrica, che sfrutta le pressioni sullo schermo quando avviene il contatto tradue strati conduttori elettricità. A questo punto, le coordinate del contattovengono tracciate dal dispositivo che comunica i dati al proprio sistemaoperativo. Questo tipo di touchscreen è più economico, più utilizzato ma anchepiù longevo rispetto allo schermo capacitivo.Touchscreen capacitivoI display capacitivi generano un flusso di elettroni che attraversa tutta lasuperficie dello schermo. Se lo schermo viene toccato con le dita, il flusso dielettroni presente su di esso si distorce ed il dispositivo, tramite alcuni sensori,rileva la distorsione assegnando ad ogni tocco le proprie coordinate. È perquesto motivo che sugli schermi capacitivi attualmente non è possibileutilizzare oggetti inanimati (almeno per ora, ma già si parla di futuri schermicapacitivi in grado di reagire anche al contatto con oggetti non animati) tipo iclassici pennini del palmari. Questo tipo di touchscreen ha una maggiore nitidezza ed una migliorequalità delle immagini rispetto allo schermo resistivo.Caratteristiche dei touchscreen • Precisione: superiore per i display resistivi, normalmente è equiparabile al numero dei pixel del display. I capacitivi necessitano di aree più grandi, a meno di usare i pennini conduttori. • Sensibilità del tocco: i display resistivi, come detto, basano il proprio funzionamento sulla pressione. Ne deriva che un display resistivo sarà meno sensibile di uno capacitivo (che funziona addirittura senza dover necessariamente toccare lo schermo). Con letà e lusura, i display resistivi tendono a perdere elasticità e quindi sensibilità. • Costo: per una questione di anzianità di servizio, lo schermo resistivo ha un prezzo inferiore a quello capacitivo, tra il 20% ed il 50%. Gap che
  17. 17. verrà colmato nei prossimi anni. • Robustezza: i resistivi necessitano di uno strato morbido; questo strato è vulnerabile a graffi e danni "minori". Di contro, essendo uno strato di plastica, hanno uneccellente resistenza a cadute e a danni accidentali. I capacitivi necessitano di uno schermo conduttivo, come il vetro. Ne deriva unottima resistenza a graffi e ammaccature ma una vulnerabilità maggiore a rotture (dovute ad esempio a cadute). • Multitouch: gli schermi capacitivi ne sono dotati. Teoricamente non cé limite al numero di interazioni contemporanee, è solo sufficiente tarare opportunamente i sensori (es. il loro numero). Gli schermi resistivi, per problemi progettuali (sono nati come single touch) non possono avere il multitouch, a meno di rivederne, appunto, la progettazione (escluso al momento per via degli alti costi). • Igiene: dipende dallutenza perché luso delle dita rispetto ai pennini è sicuramente meno igienico, ma il vetro si può più facilmente pulire rispetto agli schermi resistivi. • Fattori Ambientali: gli schermi resistivi possono lavorare a temperature comprese tra -15°C e +55°C con qualsiasi umidità. Quelli capacitivi con temperature comprese tra 0°C e 35°C con una umidità di almeno il 5% (nel caso di uso delle dita è quasi sempre garantita). • Visibilità: i display capacitivi hanno unottima visibilità sia in ambienti chiusi che aperti (luce del sole). I display resistivi, a causa del doppio strato protettivo che favorisce la rifrazione della luce, hanno una scarsa resa alla luce del sole. Problema però risolto con lintroduzione dei display OLED, la cui caratteristica è quella di avere unaltissima lucentezza.Gli schermi resistivi hanno come vantaggi il poter utilizzare un pennino, i bassicosti di produzione, la possibilità di essere impiegati in dispositivi robusti ed ilfatto che riescono a gestire condizioni climatiche più estreme. Gli schermi
  18. 18. capacitivi, invece, hanno come vantaggi la possibilità del multitouch, larobustezza, la migliore visibilità all’esterno ed anche il “fascino” vero e propriodi questo tipo di schermo.
  19. 19. iPhoneApple con iPhone ha reinventato il mercato della telefonia mobile, centrato suicarrier telefonici, ed ha aperto la porta a nuove possibilità per consumatori,sviluppatori, fornitori di contenuti e per le stesse compagnie telefoniche. iPhone è un fenomeno di moda? Di marketing? È un esempio di innovazionetecnologica? Di iPhone si può ragionevolmente dire che è in effetti un sapientemix di tutte queste cose. Moda certo, ma non effimera. iPhone grazie ad un design innovativo efunzionale (oltre che “cool”) è un fenomeno nato per durare. Del resto le cosebelle da vedere e piacevoli da usare sono le migliori. Marketing e tecnologia iniPhone sono integrate da una interfaccia utente semplice ed elegante perpotenza e semplicità. Nell’era di internet e del web 2.0, del web “utile” e dei servizi interattivi di“social networking”, Apple ha proposto non semplicemente l’ennesimo (se purbellissimo) gadget, ma una vera piattaforma tecnologica dedicata all’ubiquituscomputing. iPhone è il device della screen generation. Non solo telefono quindi, ma unterminale internet mobile, un lettore multimediale, console da gioco e tantoaltro. Linterfaccia delliPhone prevede un tasto, necessario per tornare alla Home-Page del Telefono e un bottoncino posto in alto a destra per commutare iltelefono tra la modalità standby (blocco tasti e disattivazione display), e lamodalità acceso. Le altre funzioni del dispositivo sono accessibili mediate uninnovativo schermo tattile, chiamato multitouch, che occupa tutto il latofrontale del dispositivo e non necessita di pennino ma si utilizza direttamentecon le dita e permette di gestire il tocco di più dita contemporaneamente. Questa caratteristica permette di implementare le cosiddette gestures,ovvero combinazioni di gesti, movimenti di più dita, che permettono di
  20. 20. controllare linterfaccia del dispositivo. Le gestures sono state utilizzate, peresempio, per zoomare le foto o pagine web semplicemente poggiando due ditasullo schermo e allontanandole (zoom in) o avvicinandole (zoom out). Unaltracaratteristica dellinterfaccia legata allo schermo tattile è la possibilità discrollare rapidamente pagine ed elenchi, in particolare con uno scorrimento esollevamento veloce del dito che può somigliare a un lancio, e che producesullinterfaccia un effetto di rotazione verticale veloce simile a quella deglielementi di una slot machine (o effetto rullo). Per tutte le applicazioni che necessitano della stesura di testi, il dispositivovisualizza una tastiera virtuale (accessibile sempre tramite schermo tattile) ditipo QWERTY, e prevede inoltre un controllo ortografico di tipo predittivo, simileal T9. Il controllo predittivo quando suggerisce le parole tiene conto dellelettere inserite dallutente e del fatto che lutente può commettere alcuni erroridi digitazione premendo un tasto prossimo a quello che effettivamente lutentedesiderava premere. Gli utenti di questo dispositivo hanno un approccio molto più intuitivo al web,grazie al fatto che bastano i polpastrelli per navigare su internet in semplicità.L’unico problema è rappresentato dalla dimensione dei pulsanti, devono esserebelli grossi per essere facilmente clickabili senza dover zoomare, e questomagari può influire sulla decisioni di grafica e interfaccia, come il dover faretutto più grosso a scapito di quel minimo di stile che gli si poteva darealtrimenti. Ormai il futuro dei cellulari è il touchscreen, e quindi dovremo aspettarci unaumento di questi modelli a discapito degli altri classici.
  21. 21. Per questo progetto abbiamo deciso di focalizzarci su un dispositivo con lecaratteristiche sopracitate e ampiamente utilizzato. La letteratura ci mostra un indice di diffusione degli smartphone in aumentodal 2010 ad oggi, dimostrando le preferenze degli utenti per questi dispositivi efacendo ricadere la nostra scelta proprio su uno di questi. Sono dati molto interessanti, quelli che giungono direttamenteda ChangeWave Research, per quanto concerne le preferenze di acquisto, daparte degli utenti, in un mercato come quello degli smartphone. In particolare, analizzando non tanto le vendite, quanto le preferenzepotenziali di acquisto, qualora ci si dovesse ritrovare nella situazione di doveracquistare un dispositivo nei prossimi tre mesi, è emerso che il 56% delcampione intervistato punterebbe proprio sull’iPhone 4S di Apple. Il commento che è stato riportato da Fortune la dice lunga sullo stato dibenessere del dispositivo, nonostante una concorrenza sempre più feroce, che
  22. 22. giunge direttamente dal mondo Android: “Nonostante una concorrenza semprepiù forte e rumors che vedrebbero Apple lanciare un nuovo modello adAutunno, il 56% degli intervistati ha risposto che, se dovesse acquistare unosmartphone nei prossimi tre mesi, sceglierebbe un iPhone. Una crescita del 2%rispetto ad un sondaggio equivalente effettuato a Dicembre dello scorso anno,effettuato poco prima del periodo natalizio.” Insomma, la concorrenza rappresentata da una serie infinita di modellicaratterizzati dal sistema operativo Android non sembra mettere ancora indiscussione la leadership di Apple in questo mercato, almeno dal punto di vistadelle intenzioni d’acquisto, con un iPhone 4S sempre sugli scudi.
  23. 23. Le statistiche presentate evidenziano una preferenza del sistema Apple perla maggior parte della popolazione mondiale (tenendo conto comunque che itelefoni Symbian sono in giro da più tempo e non sono smartphone). La nostrascelta, dunque, è ricaduta sull’iPhone, icona di stile per molti e oggetto dallemille funzioni estremamente versatile. Ma è davvero quel trionfo di usabilitàche tutti immaginano? Il designer londinese Phil Gyford ha condotto un interessante esperimentoper verificare quale sia la tecnologia di input che permette di scrivere in minortempo un testo di 221 parole, utilizzando come dispositivo un Apple iPhonedotato di tastiera touchscreen QWERTY. Come termine di paragone Gyford haanche scritto il testo con carta e penna e lo ha digitato sulla tastiera QWERTYdi un MacBook.
  24. 24. Per quanto non possa essere considerato un esperimento scientifico erigoroso, il test dimostra che una tastiera virtuale come quella dell’iPhone puòcompetere ad armi pari con una piccola tastiera fisica, inoltre dimostra che lascrittura a mano libera è sempre più lenta della digitazione su tastiera. “Sono ormai due ore che le dita cascano su quel touchscreen, dopo averscritto tre migliaia di parole, e ne mancano altrettante. Solo che da qualcheminuto i tasti della virtualissima tastiera che ammicca in sovrimpressionesembrano tutti uguali, una volta su due il dito precipita sul tasto sbagliato e sicontinua ad accumulare errori e frustrazione. Perché?” In effetti esistono problemi concreti legati alluso delle tastiere touchscreen.Innanzitutto, a differenza delle tastiere tradizionali, nei touchscreen manca ilfeedback tattile. Lavorare senza questo feedback fa sì che dopo un po ditempo la manipolazione fine ne risenta e quindi gli utenti commettono piùerrori. Il problema è che lutente non riesce a sviluppare una vera e propriamemoria procedurale associata alluso di queste tastiere. Senza un feedbacktattile, la memoria procedurale (ossia gli schemi dazione che mettiamo in attoper eseguire compiti abituali) viene a mancare di una componente importante.In questo modo, invece che essere automatico, il processo è quasi sempre"controllato". E i processi controllati necessitano di maggiori risorse cognitiveper essere messi in atto, quindi ci si affatica di più a parità di tempo.
  25. 25. Task analysisQuesta metodologia permette più delle altre una rilevazione quantitativa ecomparativa delle caratteristiche di usabilità; inoltre è il metodo più indicatoper valutare prototipi funzionanti o prodotti finiti prima del loro rilascio sulmercato. Prevede il coinvolgimento diretto degli utenti finali che sono chiamati a usareil prodotto allinterno dei laboratori di usabilità o nel loro contesto di utilizzooriginario. Generalmente i laboratori di usabilità prevedono la postazioneutente e il posto del ricercatore (test monitor) e degli osservatori, a volteposizionati in una stanza gemella con specchi unidirezionali che permettonolosservazione dellutente a lavoro. Il rischio è però quello di creare dellecondizioni di utilizzo non fedeli e di caricare lutente di unansia da prestazioneche renderebbe il suo comportamento non naturale. Prima dellinizio dei test vengono definiti gli obiettivi tipici di utilizzo delprodotto e, in funzione di questi, dei task tipici da far eseguire nellasperimentazione: viene descritto il loro svolgimento corretto e vengonoordinati per importanza, frequenza e criticità. Se possibile, vengono fissatidegli indici, dei benchmark di riferimento e dei limiti di accettabilità.Infine si selezionano gli utenti partecipanti alle sperimentazioni. Duranteleffettuazione dei compiti, test monitor e osservatori misureranno leprestazioni e rileveranno/analizzeranno gli errori di utilizzo. In sede di analisi si confronteranno i risultati sia dal punto di vista qualitativoche statistico-quantitativo. Anche nel caso dellanalisi dei task, il numero diutenti utilizzati è in relazione alle risorse disponibili: per ottenere datiqualitativi dai 3 ai 5 utenti per categoria; per ottenere risultati quantitativiper comparazioni e indici, almeno 20 utenti.Metriche e misureLa misurazione dellusabilità si basa sullanalisi dei dati relativi allinterazione
  26. 26. utente-prodotto. Si presta più facilmente per quelle tecniche di indagine checoinvolgono direttamente lutente finale, come la task analysis e i questionari. Ovviamente, per ottenere una validità statistica dei dati è necessario definirecon attenzione sia gli obiettivi di usabilità sia i compiti da eseguire e le relativetecniche di valutazione delle prestazioni.Per quanto riguarda le misure, quelle tipiche sono le seguenti: • tempo necessario per eseguire i compiti; • compiti eseguiti in modo corretto; • compiti eseguiti completamente entro un tempo prestabilito; • numero di errori commessi nellesecuzione dei compiti; • gravità e ricorrenza degli errori commessi; • tempo necessario per correggere gli errori commessi; • tempo speso per lesplorazione del prodotto; • volte di utilizzo dellhelp; • tipo di comandi usati dallutente per lesecuzione del compito; • numero e tipo di comandi ignorati dallutente; • reazioni dellutente.MisurazioneLa misurazione prevede che venga sottoposto agli utenti, dopo la sessione ditest, un breve questionario che preveda domande relative alla lorosoddisfazione. Ed è fondamentale che per gli utenti nuovi il questionariovenga sottoposto solo dopo che abbiano usato il sistema per assolvere alcunicompiti specifici. È preferibile che il sistema, piuttosto che con grandipotenzialità che prevedono uno sforzo per essere apprese, si presenti conmeno pretese, ma mettendo così più raramente lutente in condizioni didifficoltà. Generalmente i questionari per la misura della “subjective satisfaction”sono molto brevi, anche se ne sono stati sviluppati alcuni tipi lunghi.
  27. 27. Normalmente vengono usati dei punteggi 1-5 o 1-7, con Scale Likert o scaledi differenziale semantico. La scala Likert prevede alcune domande (es. "Hotrovato il sistema molto piacevole da utilizzare") e invita gli utenti a segnareil loro grado di accordo-disaccordo (da fortemente in disaccordo a fortementedaccordo). Al contrario, la scala del differenziale semantico prevede una listadi dicotomie (es. facile da utilizzare - difficile da utilizzare), e chiedeallutente di segnare la propria opinione come una posizione tra i dueestremi. Ovviamente si dovranno prevedere dei test pilota per verificarelattendibilità delle domande utilizzate nelle scale e si dovranno prevedereanche una serie di domande a polarità invertita per ovviare alla tendenzadegli utenti a dare sempre risposte troppo gentili.QuestionarioI questionari sono degli strumenti di valutazione dellusabilità molto economiciin quanto possono essere somministrati a un numero molto ampio di utenticontemporaneamente e senza la necessità di disporre di grandi risorse. Allostesso tempo, però, sono soggetti a tutte le limitazioni connesse con lutilizzodei questionari in generale (soggettività dei dati, difficoltà a controllare lecondizioni di somministrazione in remoto, ecc.). Dal momento che la compilazione di un questionario implica la conoscenzadel prodotto sul quale si deve esprimere il giudizio, i questionari sonoparticolarmente adatti per la valutazione dellusabilità di prodotti già rilasciati.Possono quindi essere utilizzati per rilevare e monitorare la percezione diusabilità che maturano gli utenti in relazione al tempo di utilizzo e decidere,quindi, i momenti di interventi di manutenzione sul prodotto.Selezionare i partecipanti al testQuesta fase è cruciale per i test, perché si devono scegliere con cura deipartecipanti rappresentativi. Selezionare i partecipanti comporta anche
  28. 28. identificare e descrivere le loro conoscenze principali e la loro competenza conil prodotto che andranno a testare. Anzitutto, si dovranno caratterizzare gli utenti; per farlo si potrà seguirequesto schema: • storia personale • età • sesso • attitudine verso la tecnologia • modalità dapprendimento (leggi e esegui, prova e poi leggi, impara facendo) • formazione • titolo di studio • altri studi • esperienza informatica • tempo di utilizzo medio • frequenza duso • tipi di periferiche utilizzate • OS utilizzato • interfaccia utilizzata • applicazioni utilizzate • esperienza del prodotto • tempo di utilizzo totale • frequenza duso • tipo di compiti eseguiti e frequenza • occupazione
  29. 29. Questa scheda non solo permette di conoscere lutente e di dividere linsiemedi utenti in gruppi, ma permette anche di definire meglio il probabile utentefinale medio. Infatti gli sviluppatori, solitamente, tendono a immaginarelutente a cui viene rivolto il prodotto come molto simile, per capacità econoscenze, a se stessi. Quindi anche grazie allaiuto di altri strumenti(ricerche di mercato, specifiche di progetto…) saremo in grado di definirelutente medio a cui è rivolto il prodotto.
  30. 30. La nostra soluzionePer la nostra indagine sull’usabilità dell’iPhone abbiamo ritenuto ottimalel’impiego del sistema della task analysis, con alcune variazioni per meglioadeguarsi alle nostre necessità e bisogni. Il sistema di task analysis che abbiamo utilizzato comprende i seguentipassaggi: • illustrare il completo funzionamento del dispositivo (dove trovare sulla tastiera la punteggiatura, le maiuscole, gli accenti); • presentare la frase da digitare; • misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità portrait; • misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità landscape; • indagare tramite questionario orale sulle preferenze e abitudini dei soggetti e sulle problematiche da loro riscontrate dopo l’utilizzo del dispositivo.Peraltro, noi possiamo prevedere che tempi ed errori cambino in base all’etàdei soggetti testati. Per questo motivo abbiamo ritenuto opportuno procedereall’analisi dei dati raccolti tenendo fissa la variabile dell’età del pool dicampioni. Abbiamo dunque suddiviso i soggetti in tre categorie in base all’età:soggetti con età inferiore a 30 anni, soggetti con età compresa tra 30 e 50anni e soggetti con età superiore a 50 anni. Un’altra variabile su cui abbiamo posto la nostra attenzione è statal’esperienza che i singoli soggetti avevano del dispositivo utilizzato: abbiamodunque confrontato i dati ottenuti dai soggetti che non avevano un iPhone conquelli di coloro che ne possedevano uno. Questo fattore l’abbiamo controllatosuccessivamente al test e abbiamo estratto due grafici significativi a riguardodai nostri dati.
  31. 31. TaskI compiti che abbiamo ideato per i nostri soggetti riguardano l’utilizzo dellatastiera touchscreen dell’iPhone. All’inizio ai soggetti viene spiegato dettagliatamente come utilizzare latastiera QWERTY dell’iPhone e le scorciatoie da impiegare per trovare accenti,punteggiatura e maiuscole. Il successivo passo nella nostra task analysis è stato quello di ideare unafrase molto semplice da far riprodurre ai soggetti (comprendente accenti,maiuscole, punteggiatura). La frase che abbiamo scelto è: “Oggi è una bellagiornata. Andrò a farmi una passeggiata in centro città. Magari miprenderò un gelato da Grom.” Durante la digitazione abbiamo preso il tempo impiegato dai soggetti adigitare completamente la frase, sia in modalità portrait (verticale) sia inmodalità landscape (orizzontale). Abbiamo inoltre tenuto conto degli erroricommessi: ai soggetti è stato detto di non cancellare gli errori fatti ma dicontinuare a scrivere. Se pur col rischio di aver generato apprensione nei
  32. 32. soggetti durante il test, queste misurazioni ci forniscono un’indicazionesemplice e rapida dell’effettiva usabilità della tastiera. Alla fine dell’esperimento, ai soggetti sono state poste alcune domande checi hanno permesso di comprendere meglio come relazionare tempi ed erroricollezionati con il nostro pool di campioni. Le domande poste sono state le seguenti: • quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone) • hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera QWERTY? • hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera touchscreen? • preferisci la tastiera fisica alla tastiera touchscreen? • durante il test, quali sono state le maggiori difficoltà riscontrate? • quali modifiche suggeriresti per migliorare l’usabilità del dispositivo utilizzato? • ti è sembrato più usabile il dispositivo durante la scrittura in modalità portrait (verticale) o in modalità landscape (orizzontale)? • durante la scrittura avresti preferito un qualche tipo di feedback? • generalmente ti servi del correttore automatico? • generalmente come utilizzi il telefonino?
  33. 33. DatiQui presenteremo i dati che abbiamo ottenuto con le rilevazioni durante il testdi usabilità. Il primo grafico mostra la totalità dei risultati del nostro pool di campioni.Possiamo notare una certa significatività dei dati relativi all’aumentare deglierrori con l’età dei soggetti testati. Il calcolo del test-t di Student conferma la significatività dei risultati: ladifferenza tra le categorie non è dovuta al caso.
  34. 34. Per quel che concerne gli errori in base alla modalità posturale impiegata, idati ci mostrano una percentuale inferiore di errori in modalità landscape(orizzontale) principalmente per le fasce di età più giovani, maggiormente ingrado di adattarsi ad approcci innovativi (senza contare l’abitudine a giocarecon console portatili che richiedono una postura landscape-like).
  35. 35. Anche per quanto riguarda i tempi misurati, l’età è una fattore determinante.Il tempo aumenta con l’aumentare dell’età, indicando una maggiore attenzionedei soggetti alla scrittura e ad evitare gli errori. Come per la misurazione degli errori, anche per ciò che concerne i tempi lamodalità landscape (orizzontale) è favorita soprattutto dai soggetti più giovaniche riescono a scrivere più velocemente rispetto alla postura portrait(verticale). Questi dati ci permettono di capire come la tastiera touchscreen dell’iPhone,per quanto intuitiva e stilisticamente degna di nota (senza contare la qualitàestrema), presenti dei tasti decisamente troppo ravvicinati e non facilmentevisibili. Ciò inficia in parte la velocità di scrittura in modalità portrait (verticale)rispetto alla postura landscape (orizzontale). I problemi maggiori vengono percepiti soprattutto da chi non è abituato asmartphone touchscreen e da chi non possiede quell’elasticità mentale e quellamaestria manuale che la nuova generazione ha acquisito in quest’era digitale diconsole portatili e telefonini.
  36. 36. Nel questionario posto al termine del test di usabilità abbiamo indagato sualcune delle preferenze dei soggetti. Dapprima abbiamo osservato se i soggettipreferivano utilizzare il dispositivo in modalità landscape (orizzontale) o inmodalità portrait (verticale). La maggior parte dei soggetti che non possiedono un iPhone ha trovato piùcomodo utilizzare in modalità landscape (orizzontale) il dispositivo provato. Tuttavia coloro che possiedono già un iPhone ritengono più sempliceutilizzare il dispositivo in modalità portrait (verticale). Forse ciò è dovuto allamaggior dimestichezza che questi soggetti hanno con il dispositivo e quindi inverticale, modalità che presenta una tastiera più ristretta, riescono a scriverecon maggior facilità rispetto ai soggetti che non possiedono un iPhone.
  37. 37. Un’altra indagine su cui ci siamo concentrati con il nostro questionario èstata rivolta ai problemi che gli utenti hanno esperito durante l’utilizzo deldispositivo. Abbiamo preferito concentrarci dapprima sulle problematicheriscontrate dai possessori di iPhone, che possiedono maggiore dimestichezzaed esperienza sul device di casa Apple. Il grafico mostra, oltre ai soggetti che non trovano particolari difficoltà adutilizzare l’iPhone, una mancanza in fatto di feedback tattile per il dispositivo
  38. 38. Apple. L’iPhone dispone di un feedback sonoro ad ogni “tap” sui pulsanti dellatastiera touchscreen ma la sensazione che provoca nei soggetti non è cosìimmediata come lo sarebbe invece quella data da una leggera vibrazione.Inoltre è evidente che per alcuni è presente una certa difficoltà, come giàaccennato, a visualizzare facilmente e velocemente i tasti per poter scrivereprestando un’attenzione minima alla tastiera. Infine presentiamo un grafico che riporta le problematiche riscontrate daisoggetti che non possiedono un iPhone. Anche in questo caso i fattori negativiriguardano le dimensioni dei tasti e la loro visibilità sulla tastiera e la mancanzadi un feedback tattile.
  39. 39. ConclusioniPossiamo dedurre dalla nostra ricerca che la tastiera touchscreen dell’iPhonenon è progettata in modo da ottenere uninterazione veloce e semplice conogni tipo di utente. Nello specifico abbiamo individuato che ci sono determinati errori che sipresentano ripetutamente, e spesso variano in base al possesso (utentiesperti) o non possesso (utenti non esperti) del dispositivo stesso. Gli errori principali risultano legati alle impostazioni differenti rispetto aldevice posseduto ed alla sensibilità del touchscreen. Gli errori che siriscontrano maggiormente nei dati raccolti sono relativi ai tasti speciali(punteggiatura e accenti) e alle maiuscole. Testando il nostro pool di campioni, divisi per età (tre categorie: minore di30 anni, tra 30 e 50 anni, maggiore di 50 anni), le differenze riscontrate sonole stesse che ci aspettavamo: con l’aumentare dell’età si ha un aumento deltempo impiegato a digitare la frase e un aumento degli errori commessi. Comunque è significativo notare che i soggetti che già possedevano uniPhone tendono comprensibilmente ad essere più rapidi e più precisi degli altrisoggetti, anche nella stessa categoria d’età, durante il test. In fasce d’etàdifferenti, i più giovani tendono ad essere più veloci e accurati degli over 50(sia che possiedano un iPhone sia che non ce l’abbiano) e ciò è ragionevoledata l’appartenenza degli under 30 alla “digital generation.” Abbiamo trovato valida anche la differenza tra utenti non esperti di etàdifferenti, questo a riprova che letà influisce sul modo di relazionarsi conlinterfaccia tecnologica. Non abbiamo riscontrato differenze nel caso di utenti esperti con più o menodi 50 anni, come se lesperienza equilibrasse la differenza di età e la differenteesperienza tecnologica.
  40. 40. SuggerimentiDai dati in nostro possesso, i suggerimenti proposti dai soggetti del nostro pooldi campioni sono in linea con le problematiche da loro riscontrate: tasti troppopiccoli e non facilmente visibili, mancanza di un feedback tattile oltre cheuditivo. Nonostante la Apple abbia svolto più test e studi su quale dovesse essere lagrandezza perfetta di una tasto per una tastiera touchscreen, dai nostririsultati si evidenzia una certa difficoltà a visualizzare il tasto in modo chiaro eil motivo principale, per alcuni, è risultato essere, per l’appunto, la dimensioneminuta degli stessi. Le dimensioni contenute degli smartphone, però,costringono gli sviluppatori ad adeguare la grandezza della tastiera aldispositivo, arrivando quasi al punto di sacrificarla. A ciò viene in aiuto lamodalità landscape (orizzontale) che consente più ampie manovre. Alcuni soggetti riportano poi la difficoltà di scrivere su di una tastieratouchscreen senza alcun feedback tattile (piccole vibrazioni del dispositivoquando si preme un tasto, di cui l’iPhone è sprovvisto). L’unico feedback chel’iPhone mette a disposizione dei suoi utenti è un feedback uditivo che aiuta gliutenti a comprendere se si è davvero premuto un tasto e a velocizzare così lascrittura ma è un sistema non efficiente come il feedback tattile. Questoproblema potrebbe essere facilmente risolto con un aggiornamento specificodel firmware di sistema. Parlando dello stesso sistema operativo (iOS), il tablet di Apple, l’iPad,presenta una tastiera decisamente più accessibile ed usabile della rispettivacontroparte su smartphone, complice un display con delle dimensionidecisamente più generose. Per di più, la tastiera del tablet Apple può essereridimensionata e divisa a metà per rendere meno stancante il tenere le manisul display.
  41. 41. Il problema dell’usabilità delle tastiere touchscreen degli smartphone diquesta generazione ha spinto anche molti developers a ideare concept che
  42. 42. potessero venire incontro agli utenti. Il sistema di correzione automatica della Apple aiuta notevolmente aprevenire errori di battitura causati dalla tastiera touchscreen ma, nonostanteciò, alcuni sviluppatori hanno creato una propria versione di correttore chedovrebbe essere più accorta agli errori del sistema Apple. Un altro sistema che è stato ideato per prevenire gli errori di battitura checapitano con la tastiera touchscreen è una cover per iPhone che comprendeun’antina con una tastiera fisica QWERTY. Questa tastiera va a coprire del tuttola tastiera touchscreen e ne prende il posto. Su kickstarter.com, piattaforma dicrowdsourcing per il finanziamento di progetti creativi, è stata proposta unacover per iPhone di questo tipo.Per la realizzazione di tale tastiera, lo sviluppatore ha chiesto un investimentodi $75,000 e dopo appena 15 giorni l’obiettivo è già stato superato. Questedonazioni fanno capire come l’iPhone, nonostante in questi anni abbiaraggiunto le prime posizioni della propria categoria conquistando milioni diutenti, presenti comunque dei limiti di usabilità.
  43. 43. BibliografiaFabio Ferlazzo. “Metodi di ergonomia cognitiva”. Carrocci editore, Roma 2005Francesco Di Nocera. “Che cos’é l’ergonomia cognitiva”. Carrocci editore, Roma2005Donald A. Norman. “La caffetteria del masochista. Psicopatologia degli oggettiquotidiani”. Giunti editore, 2009Nielsen Mobile Insights - blog.nielsen.com/nielsenwire/tag/nielsen-mobile-insightsStatcounter Global Stat - gs.statcounter.comPhil Gyford - www.gyford.comApple - www.apple.com/itKickstarter - www.kickstarter.com
  44. 44. AppendiceQuestionario • quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone) • hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera QWERTY? • hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera touchscreen? • preferisci la tastiera fisica alla tastiera touchscreen? • durante il test, quali sono state le maggiori difficoltà riscontrate? • quali modifiche suggeriresti per migliorare l’usabilità del dispositivo utilizzato? • ti è sembrato più usabile il dispositivo durante la scrittura in modalità portrait (verticale) o in modalità landscape (orizzontale)? • durante la scrittura avresti preferito un qualche tipo di feedback? • generalmente ti servi del correttore automatico? • generalmente come utilizzi il telefonino?

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