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SCRUM Desarrollo ágil

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  • 1. SCRUM Desarrollo ágil
  • 2. El manifiesto ágil Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas Software que funciona sobre documentación exhaustiva Colaboración con el cliente sobre negociación de contratos Responder ante el cambio sobre seguimiento de un plan
  • 3. Principios ágiles Aceptamos requisitos Entregamos software Nuestra mayor prioridad cambiantes, incluso Frecuentemente, con es satisfacer al cliente en etapas avanzadas. una periodicidad des a través de la entrega Aprovechar el cambio de un par de semanas temprana y continua para proporcionar a un par de meses, de software con valor. ventaja competitiva. El método más eficiente y Los responsables de Construimos proyectos efectivo de comunicar la negocio y los desarrolla- con profesionales información a un equipo doresdeben trabajar motivados. Dándoles de desarrollo juntos diariamente a lo el entorno y soporte es la conversación Largo del proyecto. que necesitan, cara a cara.
  • 4. Scrum en 100 palabras Scrum es un proceso ágil que nos permite centrarnos en ofrecer el más alto valor de negocio en el menor tiempo. Nos permite rápidamente y en repetidas ocasiones inspeccionar software real de trabajo (cada dos semanas o un mes). El negocio fija las prioridades. Los equipos se auto-organizan a fin de determinar la mejor manera de entregar las funcionalidades de más alta prioridad. Cada dos semanas o un mes, cualquiera puede ver el software real funcionando y decidir si liberarlo o seguir mejorándolo en otro sprint.
  • 5. Orígenes de Scrum ● 1986 - Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka, “The New New Product Development Game”, Harvard Business Review, ● 1994 – Jeff Sutherland usa en Easel Corp muchas de las ideas que llevarían a Scrum ● 1995 – Ken Schwaber formaliza las reglas de Scrum y las presenta con Sutherlan en OOPSLA’96
  • 6. ¿ Cuando es apropiado Scrum ? Fuente: Strategic Management and Organizational Dynamics by Ralph Stacey
  • 7. Ciclo Scrum
  • 8. Marco de Scrum Roles DueñoProducto Scrum Master Equipo Reuniones Planificación Sprint Revisión Sprint Retrospectiva Sprint Scrum Diario Elementos Pila de producto Pila del Sprint Grafica de trabajo
  • 9. Decálogo Scrum 1. No es una bala de plata 2. Retrospectivas, retrospectivas, retrospectivas 3. Control diario, Scrum diario 4. El producto que funciona es la medida de progreso 5. Medimos lo que nos queda, no lo que llevamos hecho 6. El equipo se autogestiona y responde del proyecto – Scrum Master no es el jefe 7. Desarrollo iterativo e incremental 8. Sólo el equipo maneja la pila de Spring, el Dueño de producto maneja la la pila de producto 9. Duración fija de Sprints 10. Definir “terminado”. Fuente: Proyectalis
  • 10. Roles en Scrum Dueño de producto ● Responsable de la Pila de Producto y de su correcta priorización ● Prioriza las funcionalidades dependiendo del valor de mercado ● Puede cambiar las funcionalidad y prioridades para cada sprint (pero no durante el sprint) ● Acepta o rechaza los resultados del sprint Equipo ● Selecciona la meta del sprint ● Debe incluir personas con las características y habilidades necesarias para poder cumplir la meta del sprint (Multifuncionales) ● Se auto organiza así mismo y a su trabajo ● Hace los problemas visibles Scrum Master ● Asegura que el equipo es funcional y productivo ● Habilita la cooperación entre todos los roles y funciones además de eliminar barreras ● Aisla y defiende al equipo de interferencias externas ● Asegura que el equipo y Dueño de Producto siguen Scrum
  • 11. Pila de producto ● Lista de funcionalidades y tecnología ● El responsible de la Pila de Producto y de su correcta priorización es el el Dueño de Producto ● Cualquiera puede contribuir ● Debería ser visible y fácilmente accesible por todo el mundo (especialmente el equipo) ● Proviene de un plan de negocio que puede ser creado junto con el cliente
  • 12. Ejemplo pila de producto
  • 13. Reunión Planificación Sprint (I) ● Dueño de Producto, Scrum Master y Equipo ● 4 horas máximo ● Basado en la visión del Dueño de Producto – Lista de elementos priorizados por valor al cliente – El equipo da estimaciones a los elemento de la pila – El equipo y el Dueño de Producto escoge una meta para el sprint
  • 14. Estimación (Poker Game) Cartas para estimación por POKER Game : – Tres tipos de cartas • Numéricas (0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100) • Valores altos implican: – baja granularidad – Alta complejidad
  • 15. Reunión Planificación Sprint (II) ● Crear un plan detallado para el sprint ● 4 hours max ● El equipo divide los elementos de la Pila de Producto en tareas más pequeñas – Las tareas son trabajo real del equipo, más técnicas que los elementos de la Pila de Producto – Las tareas pueden no tener una persona responsible al inicio del sprint y ser también priorizadas – Las tareas son estimadas y actualizadas dirariamente ● El Dueño de Producto es opcional aunque debería estar disponible
  • 16. Mapa de historias time necessary first release less optional second release optionality more third release optional
  • 17. Pila de Sprint - Los individuos eligen las tareas - El trabajo nunca es asignado - La estimación del trabajo restante es actualizada diariamente - Cualquier miembro del equipo puede añadir, borrar o cambiar la Pila de Sprint - El trabajo para el Sprint emerge - Actualizar el trabajo restante a medida de se conoce
  • 18. Definición de HECHO ● Cada equipo debe definir lo que significa “HECHO” para ellos y lo que los demás van a ver cuando dicen que algo está “HECHO” ● El equipo es el responsable de la definición y de llevarla a cabo ● Todo el mundo debe estar deacuerdo con la definición (incluído el Dueño de Producto) ● Un elemento de la Pila de Producto no está completado (hecho) hasta que no pasa la definición de “HECHO”
  • 19. Reunión Scrum Diaria - Scrum Master es el responsable de la reunión - Scrum Master y Equipo - Dueño de Producto y cualquier otra persona es opcional (oyentes) - 15 minutos máximo - Cada miembro del equipo responde a tres preguntas: ¿Qué has hecho desde la última reunión de scrum? ¿Qué harás hasta la próxima reunión de scrum? ¿Qué impedimentos o problemas tienes en tu camino? - Compartir el estatus del proyecto y los problemas - Después de la reunión se pueden tener discusiones sobre lo que se ha dicho en la reunión
  • 20. Gestión visual Scrum
  • 21. GráficoTrabajo Restante (Burn-Down)
  • 22. Revisión de Sprint (DEMO) • Scrum Master es el responsible de coordinar y facilitar la reunión • Informal, 4 hours máximo (2 h. aconsejable) • Scrum Master, Dueño de Producto, Equipo y cliente si es posible • Se demuestra lo que se ha logrado durante el sprint • Se revisa el progreso de la pila de producto durante el sprint – ¿Qué se ha completado? – ¿Qué se ha quedado a medias?
  • 23. Retrospectiva Sprint Scrum Master facilita la reunión y es el responsable • El equipo inspeciona cómo ha ido el pasado sprint • Identifica qué ha ido bien • Identifica los problemas, lo inservible, la cosas a mejorar, etc. • Discuten e identifican cómo mejorar los problemas y eligen al menos una mejora para el siguiente sprint • Revisa la última mejora elegida y discuten como ha funcionado • Entre 30 minutos y 1 hora normalmente
  • 24. Bibilografía ● “Scrum y XP desde las trincheras”, Henrik Kniberg ● “Flexibilidad con Scrum” ● “Agile Software Development with Scrum”, “Agile Project Management with Scrum”, “The Enterprise and Scrum”, Ken Schwaber

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