Android Palestra

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  • O C.E.S.A.R – Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife – é uma instituição privada de classe mundial que cria produtos, processos, serviços e empresas inovadoras usando Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Atuando há mais de 11 anos em âmbito nacional e internacional, o C.E.S.A.R interliga centros de inovação numa rede de conhecimento que torna possível realizar projetos de desenvolvimento conectados ao futuro, com qualidade e agilidade.
  • O C.E.S.A.R – Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife – é uma instituição privada de classe mundial que cria produtos, processos, serviços e empresas inovadoras usando Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Atuando há mais de 11 anos em âmbito nacional e internacional, o C.E.S.A.R interliga centros de inovação numa rede de conhecimento que torna possível realizar projetos de desenvolvimento conectados ao futuro, com qualidade e agilidade.
  • O C.E.S.A.R – Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife – é uma instituição privada de classe mundial que cria produtos, processos, serviços e empresas inovadoras usando Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Atuando há mais de 11 anos em âmbito nacional e internacional, o C.E.S.A.R interliga centros de inovação numa rede de conhecimento que torna possível realizar projetos de desenvolvimento conectados ao futuro, com qualidade e agilidade.
  • O C.E.S.A.R – Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife – é uma instituição privada de classe mundial que cria produtos, processos, serviços e empresas inovadoras usando Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Atuando há mais de 11 anos em âmbito nacional e internacional, o C.E.S.A.R interliga centros de inovação numa rede de conhecimento que torna possível realizar projetos de desenvolvimento conectados ao futuro, com qualidade e agilidade.
  • O C.E.S.A.R – Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife – é uma instituição privada de classe mundial que cria produtos, processos, serviços e empresas inovadoras usando Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Atuando há mais de 11 anos em âmbito nacional e internacional, o C.E.S.A.R interliga centros de inovação numa rede de conhecimento que torna possível realizar projetos de desenvolvimento conectados ao futuro, com qualidade e agilidade.
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  • O C.E.S.A.R – Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife – é uma instituição privada de classe mundial que cria produtos, processos, serviços e empresas inovadoras usando Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Atuando há mais de 11 anos em âmbito nacional e internacional, o C.E.S.A.R interliga centros de inovação numa rede de conhecimento que torna possível realizar projetos de desenvolvimento conectados ao futuro, com qualidade e agilidade.
  • Android Palestra

    1. 1. Android Renato Molina [email_address]
    2. 2. Agenda
    3. 3. Agenda <ul><li>Um pouco sobre o mercado móvel </li></ul><ul><li>O que é o android? </li></ul><ul><li>A plataforma android </li></ul><ul><li>Arquitetura do android </li></ul><ul><li>Ambiente de desenvolvimento </li></ul><ul><li>Conceitos básicos do android </li></ul><ul><li>Um Hello world no android </li></ul><ul><li>Preparando o ambiente </li></ul><ul><li>Conceitos básicos </li></ul><ul><li>Activity </li></ul><ul><li>Intent </li></ul>
    4. 4. Objetivos <ul><li>Dar uma visão geral os congressitas da plataforma android para o desenvolvimento de aplicações. </li></ul><ul><li>Criação de um projeto básico demo, demonstrando os conceitos vistos. </li></ul><ul><li>Apresentar uma visão do mercado. </li></ul>
    5. 5. Introdução
    6. 6. Alguns dados estatísticos <ul><li>Para cada 1,5 bilhões de televisores existem 3 bilhões celulares no mundo. </li></ul><ul><li>Mais de 3 bilhões de pessoas no mundo possuem um celular, cerca de metade da população mundial. </li></ul><ul><li>Um mercado em expansão. </li></ul><ul><li>Mercado de android subiu 10% em 2010 e tende a dobrar em 2010. </li></ul>
    7. 7. O mundo da mobilidade <ul><li>Os usuários estão cada vez mais conectados e exigentes. </li></ul><ul><li>Celulares deixaram de ser simples telefones. </li></ul><ul><li>O Hardware está cada vez mais poderoso. </li></ul><ul><li>Grandes sistemas estão cada vez mais tendo a necessidade de convergir para essa realidade. </li></ul>
    8. 8. Plataformas móveis <ul><li>Várias são as plataformas hoje para desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis. Symbian, Brew, JavaME, .NET Compact Framework e Flash Lite. </li></ul><ul><li>O android é a resposta do Google para esse ramo. </li></ul>
    9. 9. Open Headset Aliance <ul><li>Grupo formados por gigantes do mercado de telefonia liderados pelo Google. </li></ul><ul><li>O objetivo principal do grupo é transformar a experiência móvel dos usuários ao redor do mundo. </li></ul><ul><li>Alguns membros: Motorola, HTC, LG, Samsung, Sony Ericson, Toshiba, Intel, Asus, entre outros. </li></ul><ul><li>http://www.openhandsetalliance.com/ </li></ul>
    10. 10. O que é o android? <ul><li>O Android é a nova plataforma do Google voltada para dispositivos móveis. </li></ul><ul><li>Baseada na plataforma Java com sistema operacional Linux. </li></ul><ul><li>Busca inovar e acelerar o desenvolvimento de aplicações e serviços, trazendo aos usuários uma experiência mais rica em termos de recursos. </li></ul><ul><li>Android é a primeira plataforma móvel completa, aberta e livre. </li></ul>
    11. 11. O que é o android? <ul><li>Sistema Operacional Multitarefa. </li></ul><ul><li>Fácil integração com as Aplicações nativas e serviços do google. </li></ul><ul><li>Código aberto e livre. </li></ul><ul><li>Poderoso ambiente de desenvolvimento. </li></ul>
    12. 12. Android Market <ul><li>Local onde os desenvolvedores podem postar suas aplicações. </li></ul><ul><li>70% dos lucros são repassados aos desenvolvedores. </li></ul><ul><li>Angry birds </li></ul>
    13. 13. Plataforma <ul><li>Framework de Aplicação permitindo reuso de componentes; </li></ul><ul><li>Navegador Web Integrado baseado na engine open source WebKit; </li></ul><ul><li>Gráficos Otimizados por meio de uma biblioteca de gráficos 2D; e gráficos 3D baseados na especificação OpenGL ES 1.0; </li></ul><ul><li>SQLite para armazenamento de dados em formato de estruturas relacionais; </li></ul><ul><li>Audio (formatos MP3, AAC, AMR), vídeo (MPEG4 e H.264) e imagens (formatos JPG, PNG, GIF) e suporte a Flash </li></ul><ul><li>Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi (dependente de hardware) e Tethering. </li></ul><ul><li>Câmera, GPS, bússola, e acelerômetro (dependente de hardware) </li></ul>
    14. 14. Alguns Aparelhos
    15. 15. <ul><li>Android OS, v2.1 (Eclair) </li></ul><ul><li>ARM Cortex A8 600 MHz, PowerVR SGX530 graphics </li></ul><ul><li>384 MB RAM </li></ul><ul><li>microSD, up to 32GB, 16GB included </li></ul><ul><li>480 x 854 pixels, 3.7” </li></ul><ul><li>Accelerometer sensor </li></ul>Motorola Droid (Milestone)
    16. 16. <ul><li>Android OS, v2.2 (Froyo) </li></ul><ul><li>Qualcomm Snapdragon QSD8250 1 GHz processor </li></ul><ul><li>512MB RAM </li></ul><ul><li>AMOLED capacitive touchscreen </li></ul><ul><li>480 x 800 pixels, 3.7 inches </li></ul><ul><li>O.S. Flash support. </li></ul>Nexus One
    17. 17. <ul><li>Android OS, v2.1 (Eclair) </li></ul><ul><li>ARM Cortex A8 1GHz processor </li></ul><ul><li>512MB RAM </li></ul><ul><li>Super AMOLED capacitive touchscreen </li></ul><ul><li>480 x 800 pixels, 4.0 inches </li></ul><ul><li>O.S. Flash support. </li></ul>Samsung Galaxy S
    18. 18. <ul><li>Android OS, v2.1 (Eclair) </li></ul><ul><li>ARM Cortex A8 1GHz processor </li></ul><ul><li>512MB RAM </li></ul><ul><li>Super AMOLED capacitive touchscreen </li></ul><ul><li>480 x 800 pixels, 4.0 inches </li></ul><ul><li>O.S. Flash support. </li></ul>Motorola Shadow
    19. 19. <ul><li>iPhone OS (based on Mac OS) </li></ul><ul><li>1 GHz Apple A4 processor </li></ul><ul><li>512 MB RAM </li></ul><ul><li>32 GB storage </li></ul>Iphone 4
    20. 20. Exemplos <ul><li>Vídeos demonstrativos do android. </li></ul>
    21. 21. O que vem por ai? <ul><li>Com telas LCD com backlight de LEDs, full HD e tudo que se espera de uma TV de ponta, o grande diferencial é trazer o sistema operacional Android instalado, onde o usuário encontrará aplicações como o YouTube, Google Maps, previsão do tempo, calendário e navegador Web. </li></ul><ul><li>A aplicação permite o download e a instalação de novos aplicativos, através do Android Market. </li></ul>
    22. 22. Arquitetura
    23. 23. Arquitetura do Android
    24. 24. Camada de aplicação <ul><li>Na camada de aplicação está localizada uma lista de aplicações que incluem um cliente de e-mail, programa de SMS/MMS, calendário, mapas, navegador,gerenciador de contatos, entre outros. </li></ul><ul><li>Aplicações escritas na linguagem Java. </li></ul>
    25. 25. Aplication Framework <ul><li>Componentes que permitirão com que novas estruturas sejam utilizadas para futuras aplicações. </li></ul><ul><li>Um rico e extensível conjunto de componentes gráficos que pode ser utilizado para construir uma aplicação, bem como listas, grids, caixas de textos, botões, etc. </li></ul><ul><li>Provedores de conteúdo que habilitam às aplicações acessar dados de outras aplicações. </li></ul>
    26. 26. Dalvik VM <ul><li>Máquina Virtual do Android. </li></ul><ul><li>Toda aplicação roda dentro do seu próprio processo. </li></ul><ul><li>Executa arquivos .dex, bytecodes de java otimizados para o android. </li></ul>
    27. 27. Preparando o ambiente
    28. 28. Ambiente de desenvolvimento <ul><li>Poderoso Ambiente de Desenvolvimento, totalmente integrado ao Eclipse. </li></ul><ul><li>Um Emulador completo. </li></ul><ul><li>Ferramentas para Debug e análise de código. </li></ul><ul><li>Analisador de memória e performance. </li></ul><ul><li>Ferramenta para análise de hieraquia de Layouts. </li></ul>
    29. 29. Ambiente de desenvolvimento <ul><li>Vamos montar o nosso ambiente e fazer um programa exemplo. </li></ul>
    30. 30. Conceitos básicos
    31. 31. Activity <ul><li>Representa uma tela da aplicação composta por elementos visuais (android.view.view) </li></ul><ul><li>Similar a JFrame do Swing </li></ul><ul><li>O método setContentView(view) define qual a view principal da tela e deve sempre ser chamado no onCreate() </li></ul>
    32. 32. A classe R <ul><li>Criada automaticamente e nunca deve ser modificada. </li></ul><ul><li>Define constantes para acesso aos recursos do projeto. </li></ul><ul><li>Ao utilizar um recurso, não precisamos colocar sua extensão. </li></ul><ul><li>O nome dos arquivos adicionados, devem ser minúsculos e sem espaços, caso contrário, a classe R não será compilada corretamente. </li></ul>
    33. 33. Android Manifest <ul><li>É a base de qualquer aplicação android, contendo as configurações necessárias para executar a aplicação. </li></ul><ul><li>Toda activity deve ser declarada no manifest. </li></ul>
    34. 34. Acessando elementos da tela <ul><li>findViewById(R.id.nome_recurso); </li></ul><ul><li>Usado para utilizar recursos da aplicação. </li></ul><ul><li>Acesso aos recurso através dos Id’s da classe R </li></ul>
    35. 35. LogCat <ul><li>Fazem parte do pacote android.util.Log </li></ul><ul><li>Podemos filtrar esses Log’s no DDMS </li></ul><ul><li>É o nosso System.out.print(“”); </li></ul>
    36. 36. Activity
    37. 37. O que é? <ul><li>Uma tela da aplicação. </li></ul><ul><li>Trata todos os eventos gerados pela tela. </li></ul><ul><li>Composta por View’s (layouts). </li></ul><ul><li>Qualquer aplicação (Dialer, browser, etc) é uma activity. </li></ul>
    38. 38. Características <ul><li>Gerenciadas pela pilha de Activity. </li></ul><ul><li>Toda activity possui um ciclo de vida. </li></ul><ul><li>Todas devem ser declaradas no Manifest </li></ul><ul><li>Toda classe activity deve herdar de Activity. </li></ul><ul><ul><li>Ex: MyActivity extends Activity </li></ul></ul>
    39. 39. Ciclo de Vida
    40. 40. Navegação entre as telas <ul><li>O método startActivity(Intent) é usado para iniciar uma nova atividade (Activity), que será colocada no topo da atividade pilha. </li></ul><ul><li>O método sempre deve receber por parâmetro a Intent da activity a ser inicializada. </li></ul><ul><li>Ao inicializar, a nova activity ficará no topo da pilha. </li></ul>
    41. 41. Recebendo parâmetros de outra activity <ul><li>Às vezes necessitamos obter um resultado de uma atividade quando ela termina sua execução. </li></ul><ul><ul><li>Ex: Por exemplo, você pode iniciar uma atividade que permite ao usuário escolher uma pessoa em uma lista de contatos, quando termina, ele retorna a pessoa que foi selecionada. </li></ul></ul><ul><li>Para isso, utilizamos o método startActivityForResult(intent, data) </li></ul><ul><li>Você receberá o retorno da execução no método onActivityResult(intent, data) </li></ul>
    42. 42. Passando parâmetros para outra activity <ul><li>Passamos parâmetros para outras telas através das Intent’s. </li></ul><ul><li>O método putExtra adiciona novos valores a intent que iniciará a nova activity. </li></ul>
    43. 43. Encerrando uma activity <ul><li>Para encerrar um activity utilizamos o método finish() </li></ul><ul><li>Ao utilizá-lo, o onDestroy() é invocado </li></ul>
    44. 44. Exemplo <ul><li>Vamos ver um exemplo prático. </li></ul>
    45. 45. Dúvidas? ?
    46. 46. Referências Bibliográficas <ul><li>Google Android </li></ul><ul><ul><li>- Autor: Lecheta, Ricardo R. </li></ul></ul><ul><ul><li>Editora: Novatec </li></ul></ul><ul><li>Desenvolvimento de Aplicações Android </li></ul><ul><li>- Autor: Mednieks, Zigurd; Meike, Blake; </li></ul><ul><li> - Editora: Novatec </li></ul><ul><li>Apresentação Android </li></ul><ul><li>Felipe Ferraz – C.E.S.A.R </li></ul>
    47. 47. Alguns Links interessantes http://developer.android.com http://forum.portalandroid.org/ http://www.androidbrasil.com/
    48. 48. Obrigado Renato Molina [email_address] @renatomolinat

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