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In a 2 day "Agile UX" workshop we got familiar with the basics of agile project management, Scrum and Kanban. We extended the workflow to UX processes like ideation, sketching and user interviews. The …

In a 2 day "Agile UX" workshop we got familiar with the basics of agile project management, Scrum and Kanban. We extended the workflow to UX processes like ideation, sketching and user interviews. The presentation also includes the worksheets for our virtual mobile app project.

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  1. AGILE USER EXPERIENCE Renate Pinggera ditact shortcuts 13_11 Salzburg 8./9. Nov. 2013
  2. Hello World DI(FH) Renate Pinggera FH Salzburg-Absolventin (MMA 1999) Web Projektmanagerin, User Interface Designerin Gründerin und GF der Agentur gizmocraft, design and technology seit 2005, Wien – gizmocraft.com Aktuell Gründerin von Digital Friends Energy Data renate.pinggera@gizmocraft.com Ÿ @renatepinggera 2
  3. Welche Ziele möchten Sie erreichen? Stellen Sie sich bitte kurz vor, erzählen Sie Ihren Hintergrund und nennen Sie 2 Ziele, was Sie nach diesem Workshop können wollen. 3
  4. 4
  5. Wir erfinden und entwickeln eine Web App oder Mobile App. Anstatt zu programmieren werden wir scribbeln und einen Papier-Prototypen erstellen. 5
  6. Desktop Web zum Vergleich http://skinnyties.com 6
  7. Inhalte Was ist Agile SoftwareEntwicklung? Wie fließt User Experience ein? Grundregeln zur Ideenfindung, konvergentes und divergentes Denken, Mobile Design Inspiration User Experience, Design Thinking Scrum im Detail User Interviews Kanban im Detail Übung #1a Ideen sammeln Übung #2 User Stories Übung #3 Sprint Planning Übung #5 Interviews durchführen Übung #6 Kanban-Board Übung #1b Entscheidungsfindung Ihre Idee in einem Satz Übung #4 Sprint durchführen: Ablaufdiagramm Scribbles 7
  8. “ Warum Agile? [Scrum] beruht auf der Erfahrung, dass die meisten modernen Entwicklungsprojekte zu komplex sind, um durchgängig planvoll umgesetzt zu werden und auf der Erkenntnis, dass allein ständig verfügbares Feedback den Erfolg sichert. Damit wird vermieden, die anfänglich gegebene Komplexität durch einen komplexeren Plan zu steigern.“ – Wikipedia 8
  9. LITERATUR 9
  10. Making Things Happen „Mastering Project Management“ by Scott Bercun, O‘Reilly 2008 http://shop.oreilly.com/product/9780596517717.do 10
  11. Getting Real by Jason Fried, David Heinemeier Hansson von 37signals.com: Das Free PDF gibt‘s hier: http://gettingreal.37signals.com/, das Buch auf Amazon 11
  12. The Lean Startup “How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses“ by Eric Ries: http://www.amazon.de/The-Lean-Startup-Entrepreneurs-Continuous/dp/0307887898 12
  13. Lean UX “Lean UX“ by Jeff Gothelf, O‘Reilly 2013 www.leanuxbook.com 13
  14. Design Thinking Tim Brows von IDEO gilt als einer der Begründer des „Design Thinking“: „Change by Design“: http://www.amazon.de/buecher/dp/0061766089 14
  15. Prototyping: A Practitioner’s Guide by Todd Zaki Warfel: http://rosenfeldmedia.com/books/prototyping/ 15
  16. Designing for Emotion by Aarron Walter, A Book Apart. Siehe auch: http://aarronwalter.com/design-personas/ Alle Bücher auf http://www.abookapart.com/ 16
  17. AGILE SOFTWARE ENTWICKLUNG 17
  18. Wasserfall-Modell von 1956 Dieser Prozess wurde aus der Fertigungstechnik übernommen und erstmals 1956 von Herbert D. Benington auf die Software-Entwicklung übertragen. 18 Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Wasserfallmodell
  19. Nach- und Vorteile •  Jede Phase ist über Meilensteine klar abgegrenzt. In der SW-Entwicklung sind die Phasen jedoch fließend. •  Rückschritte sind nicht vorgesehen, ebenso keine Änderungen an den zu Beginn festgehaltenen Anforderungen. •  Lange Durchlaufzeit bis zur Inbetriebnahme. •  à Spätes Erkennen von Fehlern, sehr aufwändige Fehlerbehebung. •  Vorteile: Bei stabilen Anforderungen ist eine Kostenschätzung und Planung gut möglich. 19
  20. Wasserfall vs. Agile Quelle: Desiree Sy, Lynn Miller “Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design” in the Journal of Usability Studies (http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd. 20 Pdf), Mai 2007
  21. Agilemanifesto.org von 2001 Die „Agilen Werte“ wurden 2001 von 17 Erstunterzeichnern als „Agiles Manifest“ niedergeschrieben. 21
  22. Das Agile Manifest „Wir zeigen bessere Wege auf, Software zu entwickeln, indem wir es selbst tun und anderen dabei helfen, es zu tun. Durch unsere Arbeit sind wir zu folgender Erkenntnis gekommen: 1.  Menschen und Interaktionen sind wichtiger als Prozesse und Werkzeuge. 2.  Funktionierende Software ist wichtiger als umfassende Dokumentation. 3.  Zusammenarbeit mit dem Kunden ist wichtiger als die ursprünglich formulierten Leistungsbeschreibungen. 4.  Eingehen auf Veränderungen ist wichtiger als Festhalten an einem Plan. 22
  23. Agile Methoden (Auszug) Folgende Methoden lernen wir heute kennen: Striktes Regelwerk 1.  Scrum Unter der Leitung eines Scrum-Masters arbeitet ein Team in Sprints von fixer Dauer die im Backlog definierten User Stories ab. 2.  Kanban Alle Tasks werden auf einem Kanban-Board visualisiert und durchlaufen die notwendigen Arbeitsschritte, wobei die Anzahl der Tasks pro Station begrenzt ist. Ziel ist eine kurze Durchlaufzeit. 3.  Lean Sehr frei Inkl. BusinessAspekten Bei der „schlanken Entwicklung“ werden kleinstmögliche Abschnitte (MVPs) erstellt, die Ergebnisse gemessen und danach verbessert. Dadurch werden überflüssige Schritte (Waste) eliminiert. 23
  24. Beispiel: Der Scrum Prozess Alle Anforderungen werden im Produkt-Backlog erfasst und priorisiert. Vom Umsetzungsteam werden die ersten Tasks ins Sprint-Backlog übernommen und in 1-4 Wochenzyklen abgearbeitet. 24 Quelle: Wikipedia
  25. Wann wird definiert, was als Anforderung eingekippt wird? ... hier kommt User Experience ins Spiel. 25
  26. Gestaffelte Zyklen von 2007 Sog. „Staggered sprints“ stellen separate Iterationen für Recherche, Design und Development bereit. Quelle: Desiree Sy, Lynn Miller “Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design” in the Journal of Usability Studies (http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd. 26 Pdf), Mai 2007
  27. Agile + UX 1 In unserem Beispiel wird ein Projekt (Theme) in 3 Zyklen (Sprints) zu jeweils 2 Wochen programmiert. Quelle der Grafiken: „Lean UX“ by Jeff Gothelf, O‘Reilly 2013 27
  28. Agile+ UX 2 Um zu definieren, WAS programmiert werden soll, ergänzen wir einen grünen UX-Block „Sketching/ Ideation“ vor jedem Sprint. Zu Beginn ist dieser Block zeitlich am umfangreichsten. 28
  29. Agile+ UX 3 Für die Programmierung ergänzen wir vor Start jedes 2 Wochen-Sprints das Scrum-typische „Iteration Planning Meeeting“, um eine Auswahl der wichtigsten Anforderungen zu treffen. 29
  30. Prinzipien von Agile UX 1.  Interdisziplinäre Teams Developer, Produktmanager, UX Designer, Grafiker, Content Strategie, Qualitätsmanagement, ... 2.  Kleine Teams, projektbezogen, am selben Ort Max. 10 Personen, das führt zu besserer Kommunikation, Fokus und Teamgeist. Keine „Helden“ und „Rockstars“ im Team! 3.  Ziel ist das Lösen von Problemen, nicht das Abarbeiten von Feature-Listen 4.  Die Arbeit erfolgt User-zentriert, in Iterationen, wird gemessen und dann überarbeitet. 5.  Ideen umsetzen und messen, nicht debattieren. 6.  Fehler müssen erlaubt sein. 30
  31. IDEENFINDUNG 31
  32. Der Designprozess Ideen-Findung User-Stories Ablaufdiagramm Scribble/Storyboard User-Interview 32
  33. Ideenfindung: Das richtige Umfeld Für ein konstruktives Brainstorming muss die Anzahl der Teilnehmer und die Art des Meetings auf das jeweilige Ziel abgestimmt sein: 1.  Interaktives Meeting (Brainstorming, DesignMeetings, ...): nur möglich mit 3 bis 8 Personen 2.  Reporting-Meeting mit kurzen Diskussionen: 10 bis 20 Personen 3.  Status-Meeting oder Projekt-Präsentation: bis 100 Personen 33
  34. Interaktives Meeting Wenige Teilnehmer, sichtbar protokolliert, Arbeit an konkreten Aufgabenstellungen. 34
  35. Meeting-Grundregeln 1.  Fixe Zeitdauer festlegen. Wenn die Zeit abgelaufen ist, ist das Meeting vorbei. Für Brainstormings ausreichend Zeit und einen gemütlichen Raum einplanen! 2.  So wenige Personen wie möglich einladen. 3.  Agenda vorbereiten und aussenden. 4.  Das, worüber gesprochen wird, für alle sichtbar machen. Für Laptop, WLAN, Beamer, Whiteboard etc. sorgen, nie „theoretisch“ diskutieren. 5.  Meeting mit dem wichtigsten Problem beginnen. 6.  Lösungen, Todos und Zuständigkeiten am Ende festhalten. 35
  36. 1 ModeratorIn (Facilitator) 1 SchreiberIn (Recorder) n TeilnehmerInnen 0-n Führungspersonen Rollenverteilung Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber, in kleinen Meetings in Personalunion. 36
  37. 1 ModeratorIn (Facilitator) •  •  •  •  1 SchreiberIn (Recorder) n TeilnehmerInnen 0-n Führungspersonen Absolut neutral Bringt keine Ideen ein Bewertet Ideen nicht Koordiniert den Prozess Rollenverteilung Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber. 37
  38. 1 ModeratorIn (Facilitator) 1 SchreiberIn (Recorder) •  •  •  •  n TeilnehmerInnen 0-n Führungspersonen Protokolliert sichtbar für alle Beteiligt sich nicht an Gesprächen Fragt klärend nach Schickt Protokoll nach Meeting aus Rollenverteilung Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber. 38
  39. 1 ModeratorIn (Facilitator) 1 SchreiberIn (Recorder) n TeilnehmerInnen •  •  •  •  0-n Führungspersonen Bringt Ideen ein. Ist positiv gestimmt. Verhält sich nicht defensiv. Hilft mit, das Meeting konstruktiv zu halten. Rollenverteilung Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber. 39
  40. 1 Moderator (Facilitator) 1 Schreiber (Recorder) n Teilnehmer •  •  •  •  0-n Führungspersonen Oft: Fordert das Meeting Oft: Definiert die Teilnehmer Trifft Entscheidungen zu Zielen. Wichtig: Muss sich während des Meetings als Teilnehmer verhalten Rollenverteilung Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber. 40
  41. Protokoll sichtbar für alle Mitschrift entweder auf Whiteboard, Flipchart, oder direkt am Beamer (zB. beim gemeinsamen Erstellen von Todo-Listen oder Brainstormen) 41
  42. Idee Idee WTF? Idee WTF? Idee WTF? Idee WTF? Idee WTF? Idee Gedanke WTF? WTF? Gedanke Neue Aufgabe Gedanke Gedanke Divergentes Denken: Zerstreuung Im ersten Schritt für die neue Aufgabe Ideen sammeln: Schnell viele Ideen generieren. Nicht beurteilen. Viele verschiedene Sichtweisen finden. Frei diskutieren. Quelle: frei nach Kevin M. Hoffman, UXLX 2013 42
  43. Entscheidungen treffen Aus „Rework“, Jason Fried, David Heinemeier Hansson von 37signals.com, Crown Business 2010 43
  44. Idee Gedanke Idee Idee Gute Idee Gedanke Neue Aufgabe Idee Gute Idee Idee Entscheidung Gute Idee Gedanke Gedanke Idee Idee Konvergentes Denken: Zus.führung Im 2. Schritt: Ideen sortieren, gruppieren, priorisieren. Entscheidungen treffen. Quelle: frei nach Kevin M. Hoffman, UXLX 2013 44
  45. Divergent Konvergent •  Generieren Sie eine Liste von Ideen •  Sortieren Sie die Ideen in Gruppen •  Freie, offene Diskussionen •  Bewerten Sie die Ideen •  Wenden Sie Methoden zur Entscheidungsfindung an •  Prozess endet mit einer klaren Entscheidung •  Suche Sie nach verschiedenen Sichtweisen •  Lassen Sie keine Beurteilungen zu
  46. Übung #1: Ideenfindung 4-6 Personen, 15 min 1.  Losen Sie Ihre Rollen aus: Wer ist ModeratorIn? Wer SchreiberIn? 2.  Entscheiden Sie: Wollen Sie ein Kundenprojekt simulieren (dann 1-2 „Kunden“ als Rollen definieren) oder wollen Sie ein eigenes Produkt als „Start-Up“ kreieren? 3.  Sammeln Sie Ideen mithilfe der folgenden Anregungen. 4.  Protokollieren Sie diese Ideen (Papier, Post-Its, Whiteboard, ...)
  47. Übung #1a: Ideenfindung Erfinden Sie eine neue Web App oder Mobile App, indem Sie Objekte mit einer bestehenden Applikation kombinieren: Objekte Applikation Tiere (Haustiere/Zoo) Autos (gebraucht/neu) Bankkonten Kleidung Sammlerstücke Essen/Rezepte/Restaurants Häuser/Wohnungen zu verkaufen/vermieten Geheimnisse Videospiele Wetter Basecamp Evernote/Simplenote Foursquare Google Maps Youtube Microsoft Office or Google Docs Mint Twitter Yahoo Answers or Quora Flickr/Instagram Facebook +
  48. Ergebnis #1a: Ideenfindung Tragen Sie Ihre Ideen hier ein: Idee 1 Idee 2 Idee 3 Idee 4
  49. Übung #1b: Entscheidung treffen 4-6 Personen, 15 min 1.  Ändern Sie Ihre Rollenverteilung (ModeratorIn, ...)! 2.  Gruppieren Sie Ihre Ideen. 3.  Bewerten Sie Ihre Ideen und entscheiden Sie sich für eine: 1.  2.  Jede verteilt seine Punkte auf die von ihr favorisierten Ideen. Sprechen Sie sich nicht vorher ab! 3.  4.  Jede Person hat gesamt 8 Punkte zu vergeben. Diskutieren Sie im Anschluss Ihre Wahl und treffen Sie die finale Entscheidung. Formulieren Sie die Idee in einem einzigen Satz lt. Vorlage.
  50. Übung #1b: Beispiel-Bewertung Bewerten Sie Ihre Ideen nach dem Punktesystem: Idee 1 Idee 3 Idee 3 Idee 4
  51. Übung #1b: Ihre Idee in einem Satz Wir sind überzeugt, dass ____________________ (Kunde) das Problem hat/haben ____________________________ (Problem). ___________________ (Name der App) löst dieses Problem durch _________________________________ (Aspekt 1) und ________________________________ (Aspekt 2).
  52. USER EXPERIENCE 52
  53. User Experience (kurz: UX) Der Begriff User Experience (deutsch wörtlich: Nutzererfahrung, besser: Nutzererlebnis oder Nutzungserlebnis, Anwendererlebnis) umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. - nach Wikipedia 53
  54. UX bedeutet Emotion Ziel ist, der Erwartungshaltung des Users zu entsprechen bzw. diese zu übertreffen („Design for Delight“). Zu beachten: Die UX entwickelt sich über einen längeren Zeitraum über mehrere 54 Berührungspunkte hinweg.
  55. Quelle: thejordanrules.com 55
  56. Wie? User Interviews, Usability Test, Ethnographie Wie? Annahmen treffen, Experiment durchführen, validieren, überarbeiten Wie? Interdisziplinäre Teams, schnelle Iterationen Neu: Traditional – Lean – Agile Traditionell wurde UX auf Research und Usability beschränkt, neu wird mit „Agile UX“ die Arbeitsweise neue definiert und mit „Lean UX“ versucht zu messen, ob das Ergebnis für den Markt 56 richtig ist. Quelle: @andersramsay
  57. „Design Thinking“ ist ein Prozess Der UX Designer analysiert die Arbeitsweise der Benutzer, produziert einen Prototypen, holt Feedback ein und startet die nächste Überarbeitungsrunde. 57
  58. 58
  59. Jared M. Spool definiert 5 Stile „Anatomy of a Design Decision“, An Event Apart San Diego 2010 http://aneventapart.com/news/post/anatomy-of-a-design-decision-jared-spoollive-at-an-event-apart-video 59
  60. 5 Stile für UX-Design 1. Unintended Design (Unbeabsichtigt) 2. 3. 4. Self Design Experten-Design Activity(Design für den (Erfahrung durch Focused Design Eigenbedarf) Wiederholung) 5. User-Focused Design (ServiceDesign) Die Reihung von 1-5 ergibt sich daraus, wie viel Recherche das Design-Team in sein Projekt investieren kann, darf oder will. Jared M. Spool: Experte für Usability und intuitives Design. http://www.uie.com/ 60
  61. Einfühlungsvermögen entwickeln Konzept und Ideen entwickeln Gesammelte Daten ordnen und priorisieren Die Pyramide des Wissens In der Design-Synthese arbeitet sich ein Designer durch verschiedene Methoden in der DIKW-Pyramide nach oben. 61
  62. “ Das heißt: Sie können vieles nicht wissen. Aber das macht nichts. Design ist ein Lernprozess. 62
  63. Übung #2: User-Stories definieren Jeweils zu zweit, 15 min 1.  Wer ist Ihr User? (Name, Alter, Beruf) 2.  In welcher Situation befindet er/sie sich? 3.  Welche Aufgabe will er/sie mit Hilfe der App erfüllen? 4.  Wählen Sie den kleinstmöglichen Ausschnitt und halten Sie die Aufgabe so einfach wie möglich. 5.  Schreiben Sie 2 User-Szenarios auf.
  64. Ergebnis #2: 2 User-Stories pro 2er-Team User-Story 1: _________________________________________________________ _________________________________________________________ User-Story 2: _________________________________________________________ _________________________________________________ . Hilfestellung: Als User (Wer?) möchte ich diese Funktionalität (Was?), damit ich folgenden Nutzen habe (Wozu?) 64
  65. Verwandt mit: Use-Cases, User-Szenarios User-Stories: Beispiele 1.  Krankenschwester Maria steht vor dem Bett eines Patienten und muss 5 mal täglich dessen Temperatur festhalten. 2.  Ein Teenager hat eine Softdrink-Flasche mit Gewinncode vor sich und möchte am Gewinnspiel teilnehmen. 3.  Ein TV-App-User möchte „Breaking Bad“ finden und die Serie dann zu seiner Favoritenliste hinzufügen. 65
  66. SCRUM 66
  67. Product Owner trägt strategische Produktverantwortung. Er trägt Anforderungen in Form von User-Stories ins Produkt-Backlog ein und reiht diese nach Priorität. Product Owner definiert Anforderungen Festlegen von Vision, gewünschten Eigenschaften, Prioritäten, Abnahme der fertigen Version. 67
  68. Entwicklungsteam (5-9 Pers.) wählt im Sprint Planning Meeting aus, wie viele User-Stories in das Spring-Backlog für den kommenden Sprint zur Umsetzung übernommen werden. Entwicklungsteam verpflichtet sich ... Auswahl der User-Stories, Umsetzung dann verbindlich! Das Team muss interdisziplinär aufgestellt sein, dass des die Tasks eigenständig umsetzen kann. 68
  69. Scrum Master moderiert alle Meetings, sorgt für Einhaltung der Scrum-Regeln, räumt Hindernisse aus dem Weg. Scrum Master moderiert und unterstützt Einführen des Scrum Prozesses, Moderieren der Meetings 69
  70. Kunde Person, die der Product Owner begeistern muss (intern oder extern), dazu ist enger Austausch zwischen den beiden notwendig. User Benutzer des Systems (das muss nicht unbedingt der Kunde sein!). Sollte sowohl beim Sprint Planning als auch bei der Review hinzugezogen werden. Management Sorgt für Rahmenbedingungen (Räumlichkeiten, personelle Besetzung). Kontaktperson ist meist der Scrum Master. Erweitertes Team Der User muss im laufenden Prozess immer eingebunden werden, der Kunde nach jedem Sprint (entspricht das Zwischenergebnis seinen Vorstellungen?), Management nur bei Bedarf. 70
  71. Scrum-Meetings 1/2 1.  Sprint Planning Meeting 1: vor Beginn des Sprints Produkt Owner stellt dem Entwicklungsteam die User Stories aus dem Backlog vor, Details und Abnahmebedingungen werden gemeinsam geklärt. Entwicklungsteam legt selbständig, aber verbindlich fest, wie viele User Stories es erledigen wird. 2.  Sprint Planning Meeting 2: direkt danach Entwicklungsteam klärt intern das "Wie" der Umsetzung und unterteilt die User-Stories in einzelne Tasks für die Pinnwand. 3.  Daily Scrum (auch: Standup-Meeting) Tägliche 15-minütige Besprechung des Scrum-Teams. Was habe ich seit gestern erreicht? Was möchte ich bis morgen erreichen? Was behindert mich? Scrum-Master nimmt alle Punkte mit, die den 15-MinRahmen sprengen, Hindernisse versucht er auszuräumen. 71
  72. Scrum-Meetings 2/2 4.  Sprint Review: am Ende des Sprints Entwicklungsteam präsentiert Ergebnisse, Produkt Owner führt Abnahme durch oder lässt die User Story zurück ins Backlog wandern. Oft mit Usern. 5.  Retrospektive: nach Review, vor neuem Sprint Reflektieren und Verbesserungsmöglichkeiten identifizieren. Alle Meetings werden vom Scrum-Master einberufen und moderiert. 72
  73. FRAGEN? 73
  74. Zur Erinnerung: Scrum + UX Nach der Ideensammlung starten wir nun das erste Sprint Planning Meeting 74
  75. Übung #3: Sprint Planning 4-6 Personen, 20 min 1.  Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen. 2.  Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des Teams und erstellt das Produkt-Backlog. 3.  Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im kommenden Sprint abarbeiten werden. 1.  2.  4.  Info zur Aufwandsschätzung: Inhaltlich ist anstatt zu programmieren pro User Story ein Ablaufdiagramm und ein Scribble für das Interface zu erstellen. Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen) Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
  76. Übung #3a: Scrum User Stories (BenutzerIn) ______________________________ soll _____________________ sehen/klicken/eingeben können, um _________________________ zu _____________________.
  77. Ergebnis #3b: Sprint Planning Produkt-Backlog: Sprint-Backlog: 1)  _____________________________________________________ 1)  _____________________________________________________ 2)  _____________________________________________________ 2)  _____________________________________________________ 3)  _____________________________________________________ 3)  _____________________________________________________ 4)  _____________________________________________________ 5)  _____________________________________________________ 6)  _____________________________________________________ 7)  _____________________________________________________ 8)  _____________________________________________________
  78. Der Designprozess Ideen-Findung User-Stories Ablaufdiagramm Scribble/Storyboard User-Interview 78
  79. Verwandt mit: Konzeptionelles Modell, Scenario Flow Diagram Ablaufdiagramme Ziel: Zuerst definieren, was die Applikation tun soll, danach erst festlegen, wie sie aussieht. 1.  Welche Objekte (Elemente aus Sicht des Users) gibt es? 2.  Welche Aktionen können mit welchem Objekt durchgeführt werden? 3.  Über welche Eigenschaften verfügt das jeweilige Objekt? 79
  80. Quelle: Jon Kolko, Workshop „Design Synthesis“, UXLX 2013 80
  81. Quelle: Jon Kolko, Workshop „Design Synthesis“, UXLX 2013 81
  82. Beispiel: Das Ablaufdiagramm meines Teams in Jon Kolkos Workshop „Design Synthesis“, UXLX 2013 82
  83. auch: Mock-Up, Scribble, Skizze, Blue Print, Seitenschema Wireframes und Storyboards Wireframes sind die schematische Darstellung jeder Ansicht einer Applikation und ihrer Funktionen. Sie sind statisch und können daher keine multiplen Zustände darstellen. Storyboards sind grafisch ausgearbeitete Darstellungen jeder „Seite“ und haben ihren Ursprung in der Filmindustrie. Storyboards sind ebenfalls statisch. 83
  84. Beispiel Wireframes Storyboards sind die schematische Darstellung jeder Ansicht einer Applikation und ihrer Funktionen. Sie werden für einzelne User-Stories entwickelt. 84
  85. Der Designprozess Wireframes liefern Antworten 1.  Welche Elemente werden angezeigt? 2.  Welche Funktionen sind in dieser Ansicht verfügbar? 3.  Welche Prioritäten haben die dargestellten Elemente? Was ist das Haupt-Element? 4.  Welche Regeln gelten für die Anzeige der Elemente? 5.  Durch welche Aktionen kann diese Ansicht verändert werden? 85
  86. Template für Wireframes Template: http://interactivelogic.net
  87. Design ≠ Gestaltung Design = Problemlösung 87
  88. Web Design und Responsive Design Responsives Design stellt Inhalte Device-übergreifend zur Verfügung. In der Umsetzung sind Technik und Gestaltung eng verschränkt, was Agile Methoden unumgänglich macht. 88
  89. Sensoren ermöglichen neue Wege Touch, Audio, GPS, Kamera, Lichtdetektoren, Geschwindigkeitsmessung, Kompass uvm. Quelle: Josh Clark „Beyond Mobile“, SXSW 2013 89
  90. Adaptive Design Responsive Design passt sich an unsere Devices an, Adapative Design passt sich an die Situation an, in der wir uns gerade befinden. Datenschutz wird hier wichtige denn je. 90
  91. Pattern Libraries Patterns werden in Pattern Libraries gesammelt und stehen als „kollektives Wissen“ Designern und Entwicklern zur Verfügung. Beispiel patterntap.com, mobile-patterns.com 91
  92. Prinzip Content First, Navigation Second Negativbsp.: Die Flickr Mobile Website fokussiert auf die Navigation (links). Positivbsp.: Bei der Flickr iPhone App steht der Content im Vordergrund (rechts). 92
  93. Redesign LinkedIn App „In the new app, we present relevant content up-front and instantly notify users of new invitations and messages. […] we remove the friction of a dashboard and provide immediate value on app launch.“ 93
  94. Inhalte schrittweise entfalten Die Apple Mail App nutzt das sog. „Nested Doll Pattern“ Tap für Tap wird mehr Inhalt sichtbar 94
  95. Inhalte schrittweise entfalten 2 Beispiel: dcovery iPhone App 95
  96. Bento Box (One-Pager) Die App Currency Calculator und die iPhone Wetter App bestehen aus einem einzigen Screen, dessen Inhalt sich durch Touch eines der Elemente ändert, ohne dass eine explizite Navigation 96 verfügbar ist.
  97. Filter-Ansichten Die vertikale Icon-Navigation bietet eine Möglichkeit, viele Filter für diese Flugsuche schrittweise darzustellen. 97
  98. Bottom Bar (li.), Toggle Menu (re.) Die Kickstarter iPhone App präsentiert 2 Varianten für mobile Navigation. 98
  99. Off Canvas Beispiel: dcovery iPhone App. Off Canvas „schiebt den Content-Screen zur Seite“, ähnelt optisch oft einem Toggle Menu. 99
  100. Mobile Web E-Commerce http://skinnyties.com Durch dieses Mobile Design konnte Skinnyties den Umsatz via iPhone um 377% steigern. 100
  101. Übung #4: Sprint durchführen Im Scrum-Team, 60 min, Basis ist Ihr Sprint Backlog 1.  Unterteilen Sie dafür die User-Stories zuvor in einzelne Tasks, heften Sie diese an eine Pinnwand und definieren Sie die Zuständigen. 2.  Erstellen Sie für die User-Stories des Sprint Backlog jeweils ein Ablaufdiagramm. 3.  Erstellen Sie für die User-Stories des Sprint Backlog jeweils die wichtigsten User Interfaces in Form von Scribbles. 4.  Führen Sie nach jeweils 20 Minuten (also 2x) ein „Daily Scrum Meeting“ durch. Der Scrum Master wird dieses moderieren.
  102. Übung #4a: Ablaufdiagramm Im Rahmen des Scrum-Sprints 1.  Listen Sie alle Objekte/Personen (Hauptworte) und Aktionen (Verben) des Ablaufs pro User-Story. 2.  Definieren Sie Anfangs- und Endpunkt des Ablaufs. 3.  Welche sind die wichtigsten Aktionen, um den Endpunkt zu erreichen? 4.  Gibt es Dinge, die gezählt werden müssen, gibt es Ja/Nein-Entscheidungen? 5.  Erstellen Sie die Ablaufdiagramm mit Post-Its und Pfeilen auf einem Zettel oder am Whiteboard.
  103. Übung #4b: Scribbles Im Rahmen des Scrum-Sprints 1.  Wie sieht der Startscreen der App für die User-Story aus? (Content First!) 2.  Welche Elemente werden angezeigt? 3.  Welche Funktion ist hier die wichtigste? 4.  Welche Aktionen verändert diese Ansicht? 5.  Wie kommt man wieder „Zurück“?
  104. Ergebnis #4b: Scribbles Template: http://interactivelogic.net
  105. USER FEEDBACK 105
  106. “ … Then you ship your product. You feel great. Then comes the feedback. This is when it really hurts. Pick up the user feedback and get hurt. The feedback is not only harsh, but they are right. This is why it hurts so much.” – nach Oliver Reichenstein, UXLX Lisbon, 2013 106
  107. Zur Erinnerung: Scrum + UX 4 Entweder während des Sprints oder nach Ende eines Sprints holen wir User Feedback ein. 107
  108. “Pick up the user feedback and get hurt” User Interviews User Interviews helfen, die Usability zu verbessern, den Fokus zu schärfen oder neue Ideen zu finden. 1.  Verstehen die Personen, was Ihre App tut bzw. anbietet? 2.  Verstehen sie den Mehrwert, der ihnen geboten wird? 3.  Verstehen die Personen, wie sie die App benutzen sollen? 4.  Welche Inhalte sind zentrale Berührungspunkte? 5.  Wird die Gestaltung gut angenommen? 6.  Sind die Texte verständlich? 7.  Welche Ideen hat die Person für Verbesserungen? 108
  109. “Pick up the user feedback and get hurt” Interview-Grundregeln •  Neutrales Gesicht (unparteiisch, vorurteilsfrei) •  Vermeiden Sie „führende“ Fragen, die die Antwort bereits vorgeben. •  Vermeiden Sie geschlossene ja/nein-Fragen. •  Stellt offene Fragen, lasst eure Interview-Partner in ganzen Absätzen sprechen. •  Sagt nie, dass die Person etwas richtig oder falsch macht. •  „Don‘t make friends.“ 109
  110. “Pick up the user feedback and get hurt” Beispiel-Sätze •  Kannst du mir zeigen, wie du einen Kuchen backen würdest? •  Kannst du mir zeigen wie ich einen Kuchen backen kann? •  Zeig mir, wie du einen Kuchen bäckst! •  Glaubst du, machen es andere Bäcker auch so? •  Wie glaubst du, wird es in 5 Jahren sein? •  Du hast das Wort Küchenmaschine erwähnt ... •  Ich habe gesehen, dass du zuerst Eier getrennt hast ... •  Aufbauend auf dem, was du zuvor gesagt hast, ... 110
  111. Listening is all. Versucht, euch selbst so stark wie möglich in den Hintergrund zu rücken und zuzuhören. Euer Interview-Partner soll sich wohlfühlen, wie die Lady mit den Kartoffelchips-Tieren. 111 Quelle: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=yuH1PhzOVR4
  112. Übung #5a: Interview durchführen Zu zweit, 40 min, mit Ihren Scribbles 1.  Identifizieren Sie die Personen, die Sie befragen wollen 2.  Welche Rollen spielen diese für Ihre App? 3.  Definieren Sie mind. 3 Fragen, die Sie den Personen zu den Scribbles stellen werden (Frage-Regeln beachten!) 4.  Führen Sie mind. 2 Interviews durch. 5.  Schreiben Sie Ihre Insights auf.
  113. Ergebnis #5a: Interview-Insights Tragen Sie die Erkenntnisse Ihrer Interviews hier ein: Insight 1 Insight 2 Insight 3 Insight 4
  114. Übung #5b: Bewertung Zu zweit, 10 min, mit den Interview-Insights 1.  In Summe sollten Sie mindestens 8 Insights vor sich haben. 2.  Jede Person hat gesamt 8 Punkte zu vergeben. 3.  Jede verteilt ihre Punkte auf die von ihr favorisierten Ideen. Sprechen Sie sich nicht vorher ab! 4.  Diskutieren Sie im Anschluss Ihre Wahl und treffen Sie die finalen Entscheidungen, was im nächsten Sprint realisiert wird!
  115. Übung #6: Sprint Planning (Yes, again) 4-6 Personen, 20 min 1.  Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen. 2.  Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des Teams und schreibt das Produkt-Backlog. 3.  Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im kommenden Sprint abarbeiten werden. 1.  2.  4.  Info: Inhaltlich ist anstatt zu programmieren pro User Story ein Ablaufdiagramm und ein Scribble für das Interface zu erstellen Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen) Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
  116. Übung #6: Sprint Planning (Yes, again) 4-6 Personen, 20 min 1.  Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen. 2.  Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des Teams und schreibt das Produkt-Backlog. 3.  Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im kommenden Sprint abarbeiten werden. 1.  2.  4.  Info: Inhaltlich ist anstatt zu programmieren pro User Story ein Ablaufdiagramm und ein Scribble für das Interface zu erstellen Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen) Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
  117. Übung #6: Kanban-Board 4-6 Personen, 30 min 1.  Beschriften Sie die einzelnen Arbeitsschritte der Stationen Ihres Kanban-Boards. 2.  Erstellen Sie aus den neuen Anforderungen Tickets (es steht frei, ob dies User-Stories, Tasks oder Features sind). 3.  Definieren Sie, wie viele Karten maximal in den einzelnen Stationen parallel bearbeitet werden dürfen. 4.  Definieren Sie die Regeln selbst: Wer zieht, wann zieht man, wie wählt man das nächste zu ziehende Ticket aus der Menge der vorhandenen Tickets? 5.  Starten Sie die Bearbeitung und beobachten Sie, wo Engpässe entstehen.
  118. Struktur eines IT Kanban Boards „Backlog“ und „User Stories“ von Scrum übernommen. Zu beachten: Der Abschnitt „Emergency Fixes“ 118
  119. Prinzipien von Kanban 1.  Ziel ist das Visualisieren des Arbeitsprozesses: jeder Task durchläuft einzelne Stationen. 2.  Die angefangene Arbeit wird begrenzt, zB. Nicht mehr als 3 Tasks dürfen gleichzeitig in der Station "Development" liegen. Tasks werden nicht geschoben, sondern proaktiv geholt. 3.  Blockaden in der Abwicklung werden schnell erkannt, so kann die Durchlaufzeit optimiert werden. 4.  Ideal zum effizienten Abarbeiten von Tasks, Gefahr besteht jedoch darin, die sinnvolle Priorisierung aus den Augen zu verlieren. 5.  Kann gut mit anderen Methodologien wie Scrum kombiniert werden. 119
  120. Kanban-Board in der Praxis Whiteboards und mehrfarbige Post-Its als typisches Kanban-Arbeitsmaterial. 120
  121. Thank you. “That's the nature of interaction design: You do the best you can, you learn as much as you can, you put it out there and then people don't know how to use it anyway.“ – Jeffrey Zeldman

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