Pelit ja oppiminen
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Pelit ja oppiminen

on

  • 2,733 views

IT-kouluttajat oppitorilla 24.9.2008

IT-kouluttajat oppitorilla 24.9.2008
Aiheena pelaamalla oppiminen

Statistics

Views

Total Views
2,733
Views on SlideShare
2,691
Embed Views
42

Actions

Likes
2
Downloads
7
Comments
0

4 Embeds 42

http://www.taitavakouluttaja.com 21
http://taitavaksi.blogspot.com 19
http://www.blogger.com 1
http://www.slideshare.net 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Pelit ja oppiminen Pelit ja oppiminen Presentation Transcript

  • Oppitorilla 24.9.2008 Reetta Koski, Tieturi PELAAMINEN JA  OPPIMINEN 1
  • Seuraavat 1½ tuntiamme Pelimaailma Pelien tänään mahdollisuudet • Mitä pelit • Miten hyötyä ovat? peleistä työssä • Demoja oppimisessa Oppiminen Itsenäistä ja kokeilua pelaaminen • Tieturin pelihalli • Miksi ja miten • Wiin peleistä keilakisa opitaan 2
  • Pohdintaa Millainen peli houkuttelee? Voiko pelaamalla oppia? Miten pelien vetovoima saataisiin hyödynnettyä työssä oppimiseen? Muokkaavatko pelien Miten väkivaltainen peli vaikuttaa? virtuaalimaailmat kehitystämme? Pitääkö opittava asia viihteellistää? 3
  • Oppiminen pelaamalla | Pelaamalla oppiminen Oppiminen Pelaaminen • Prosessi • Päämäärä • Tilannesidonnaista • Haaste  • tavoitteellista,  • Ponnistelu satunnaista,  • Voitto / häviö • Kumulatiivista • Vuorovaikutuksessa  tapahtuvaa 4
  • LUDOLOGIA = pelitutkimus EDUTAINMENT kuvaa niitä interaktiivisen multimedian tuotteita, jotka esittävät  opettavaa materiaalia viihteen keinoin 5
  • PELIMAAILMA TÄNÄÄN 6
  • Sukupuoli? N vuotta XX h päivä pelityyppi Tyypillisin pelaaja Suomessa 7
  • 2-4h päivä Mies/nainen Tietokone- pasianssi 37 vuotta Tyypillisin pelaaja Suomessa (moodi) 8
  • Hollantilainen 17‐vuotias poika on pidätetty tietokonepeli  HabboHotellin virtuaalisten huonekalujen varastamisesta 9
  • Ihmisoikeusjärjestö puuttui WoW‐pelin lapsityövoimaongelmaan Kiinassa 10
  • WoW-taidot pelastivat hengen Norjassa 11
  • WoW ‐ Maailman kehittynein  projektinhallintaohjelmaohjelma? 12
  • Erilaisia pelityyppejä 1 • PC‐pelit 2 • Konsolipelit 3 • Mobiilipelit 14
  • Erilaisia pelityyppejä Ajopelit • Ampumapelit, hiiviskelypelit • Klassisten pelien tietokonesovitukset • Partypelit, urheilupelit • Opetuspelit • Seikkailupelit, pulmapelit • Simulaatiopelit • Strategiapelit • Roolipelit eli  MMORPG  Massive(ly) Multiplayer Online Role‐playing Game,  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • Wii 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • Miten peleistä opitaan? PELAAMALLA OPPIMINEN PELIT JA  OPPIMINEN 24
  • Miten ihminen oppii peleistä? • Tottumalla • Mallioppimilla • Ehdollistumalla, yritys‐erehdys • Kokemalla  • Reflektoimalla  25
  • (Marcworth):  ESITTÄMISTAPA MUISTETTIIN 3 H 24 H 72 H  kuluttua Kuultu ainoastaan (kerrottiin) 70 % 10 % 2 % Nähty ainoastaan (näytettiin) 72 % 20 % 10 % Kuultu ja nähty (kerrottiin ja näytettiin) 85 % 65 % 50 % Puhuvat (sanallinen esitystapa) 90 % 80 % 70 % Tekevät (fyysinen osallistuminen) 95 % 85 % 80 % Osallistuvat itse suullisesti ja fyysisesti 99 % 90 % 90 % 26
  • Tekeminen Puhuminen Katselu Kuuntelu Aistikanavien merkitys oppimisessa,  oppimistehokkuus (OH2004) 27
  • • Ihminen oppii prosessoimalla vastaanottamaansa • Viesti menee parhaiten perille, kun se vastaanotetaan useiden eri aistikanavien kautta. 28
  • Kuka oppii peleistä? KOKEMUKSELLINEN OPPIMINEN 29
  • Kolbin kokemuksellisen oppimisen malli (1984) Kokemus Toiminnan Havaintojen muutos järjestäminen Aktiivinen Pohdinta kokeilu Yleisestä Yksittäisestä Käsitteelistä- yksittäiseen minen yleiseen 30
  • Teoria, pohdinta Looginen Harkitseva ajattelija tarkkailija Asiat Ihmiset Käytännön Aktiivinen toteuttaja osallistuja 31
  • Pelien vahvuudet oppimisessa: Oppimismotivaatio: peli voi saada huomion ja mielenkiinnon  • kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään  asioihin ja oppimaan lisää. Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja.  • Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on  riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen. Oppimishaaste nautinnollisessa muodossa: Pelit pyrkivät   • olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen  rajoilla. Epäonnistuminen helpompaa: Hyvät digitaaliset pelit  • alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset  opettavat pelaamaan paremmin. 32
  • Mihin oppiminen perustuu hyvissä peleissä? Kilpailu • Riskinotto • Toisto • Haasteet (pisteet, aikarajoitukset) • Toimijuus (pelaaja quot;hallitsee” itse) • Hyvin organisoidut ongelmat • Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit) • Tiimit ja joukkueet, yhteisöllisyys • Tutkiminen ja päättely • Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon) • Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä) • Vuorovaikutus • 33
  • Mitä muuta peleistä opitaan? Englannin kieli  • Yleistietoutta pelin aihealueesta • Historiallisia faktoja • Tietoteknisiä taitoja • Silmä‐käsikoordinaation parantuminen, motorinen muisti • Kuvallisen informaation lukeminen • Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa • Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys‐erehdysprosessi)  • kautta Looginen ajattelu ja päättely • Sorminäppäryys • Keskittymiskyky • 34
  • CASE: puolustusvoimat 35
  • Voiko peleistä oppia? Ongelman- ratkaisu- ja päätöksen- Oman tekotaidot Muistin kehitystason harjaannut- äärirajoilla taminen työskentely Palkkioiden Erilaisten Peleistä saaminen identiteettien oppiminen saavutuksista ottaminen Sitoutuminen Haasteisiin oppimiseen vastaaminen Mielikuvitus 36
  • Kuinka motivoida  pelaamisella työntekijöitä  jatkuvassa uuden  oppimisen kentässä? PELIEN  MAHDOLLISUUDET TYÖSSÄOPPIMISESSA 37
  • Pohdintaa Millainen peli houkuttelee? Voiko pelaamalla oppia? Miten motivoida ja sitouttaa työntekijät  jatkuvaan uuden oppimiseen?  Uusia välineitä on – miten saada aitoa  Voiko yhteisöjä hyötyä liiketoiminnan kehittämiseen?  valjastaa liiketoiminnan kehittämisen työkaluiksi? Pitääkö opittava asia viihteellistää? 38
  • 4 C’s of intrinsic motivation  (Lepper & Henderlong, 2000) C C Sisäinen motivaatio C C
  • 4 C’s of intrinsic motivation  (Lepper & Henderlong, 2000) Competence – Challenge – Pystyvyys, Haaste suorituskyky Sisäinen motivaatio Curiosity – Context – Uteliasuus, Kontekstuaalisuus, tiedohalu, viehätys asiayhteys
  • Flow eli virtauskokemus Ihminen tempautuu jonkin toiminnan suorittamiseen  • täydellisesti keskittyneenä niin, että hän hetkeksi unohtaa  ympäristöön, itseensä ja muihin asioihin liittyvät huolensa ja  epävarmuutensa Ajantaju katoaa • Toimintaa, joka johtaa toiminnan monimutkaisuuden  • kasvamiseen ja ihmisen älylliseen kehitykseen 41
  • VIRTAUSKOKEMUS (Csikszentmihalyi, 1993) TUNNETILA HAASTE KOETTU OSAAMINEN VIRTAUS Korkea Korkea AHDISTUS Korkea Matala IKÄVYSTYNEISYYS Matala Korkea APATIA Matala Matala
  • Mielenkiintoisia artikkeleita http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/papers/Steinkue hlerDuncan2008.pdf http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/gam es/2008/09/gamesfrontiers_0908 43
  • Kiitokset  Mielenkiinnostanne reetta.koski@tieturi.f i 44