Oppitorilla 24.9.2008
Reetta Koski, Tieturi
PELAAMINEN JA
OPPIMINEN
1
Seuraavat 1½ tuntiamme
Pelimaailma Pelien
tänään mahdollisuudet
• Mitä pelit • Miten hyötyä
ovat? peleistä työssä
• Demoja oppimisessa
Oppiminen Itsenäistä
ja kokeilua
pelaaminen • Tieturin
pelihalli
• Miksi ja
miten • Wiin
peleistä keilakisa
opitaan
2
Pohdintaa
Millainen peli houkuttelee?
Voiko pelaamalla oppia?
Miten pelien vetovoima saataisiin
hyödynnettyä työssä oppimiseen?
Muokkaavatko pelien
Miten väkivaltainen peli vaikuttaa?
virtuaalimaailmat
kehitystämme?
Pitääkö opittava asia viihteellistää?
3
Miten peleistä opitaan?
PELAAMALLA OPPIMINEN
PELIT JA
OPPIMINEN
24
Miten ihminen oppii peleistä?
• Tottumalla
• Mallioppimilla
• Ehdollistumalla, yritys‐erehdys
• Kokemalla
• Reflektoimalla
25
(Marcworth):
ESITTÄMISTAPA MUISTETTIIN
3 H 24 H 72 H
kuluttua
Kuultu ainoastaan (kerrottiin) 70 % 10 % 2 %
Nähty ainoastaan (näytettiin) 72 % 20 % 10 %
Kuultu ja nähty (kerrottiin ja näytettiin) 85 % 65 % 50 %
Puhuvat (sanallinen esitystapa) 90 % 80 % 70 %
Tekevät (fyysinen osallistuminen) 95 % 85 % 80 %
Osallistuvat itse suullisesti ja fyysisesti 99 % 90 % 90 %
26
Tekeminen
Puhuminen
Katselu
Kuuntelu
Aistikanavien merkitys oppimisessa,
oppimistehokkuus (OH2004)
27
• Ihminen oppii prosessoimalla vastaanottamaansa
• Viesti menee parhaiten perille, kun se vastaanotetaan
useiden eri aistikanavien kautta.
28
Kuka oppii peleistä?
KOKEMUKSELLINEN OPPIMINEN
29
Kolbin kokemuksellisen oppimisen malli (1984)
Kokemus
Toiminnan
Havaintojen
muutos
järjestäminen
Aktiivinen
Pohdinta
kokeilu
Yleisestä Yksittäisestä
Käsitteelistä-
yksittäiseen minen yleiseen
30
Teoria,
pohdinta
Looginen Harkitseva
ajattelija tarkkailija
Asiat Ihmiset
Käytännön Aktiivinen
toteuttaja osallistuja
31
Pelien vahvuudet oppimisessa:
Oppimismotivaatio: peli voi saada huomion ja mielenkiinnon
•
kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään
asioihin ja oppimaan lisää.
Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja.
•
Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on
riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen.
Oppimishaaste nautinnollisessa muodossa: Pelit pyrkivät
•
olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen
rajoilla.
Epäonnistuminen helpompaa: Hyvät digitaaliset pelit
•
alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset
opettavat pelaamaan paremmin.
32
Mihin oppiminen perustuu hyvissä peleissä?
Kilpailu
•
Riskinotto
•
Toisto
•
Haasteet (pisteet, aikarajoitukset)
•
Toimijuus (pelaaja \"hallitsee” itse)
•
Hyvin organisoidut ongelmat
•
Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit)
•
Tiimit ja joukkueet, yhteisöllisyys
•
Tutkiminen ja päättely
•
Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon)
•
Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä)
•
Vuorovaikutus
•
33
Mitä muuta peleistä opitaan?
Englannin kieli
•
Yleistietoutta pelin aihealueesta
•
Historiallisia faktoja
•
Tietoteknisiä taitoja
•
Silmä‐käsikoordinaation parantuminen, motorinen muisti
•
Kuvallisen informaation lukeminen
•
Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa
•
Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys‐erehdysprosessi)
•
kautta
Looginen ajattelu ja päättely
•
Sorminäppäryys
•
Keskittymiskyky
•
34
CASE: puolustusvoimat
35
Voiko peleistä oppia?
Ongelman-
ratkaisu- ja
päätöksen-
Oman
tekotaidot
Muistin
kehitystason
harjaannut-
äärirajoilla
taminen
työskentely
Palkkioiden Erilaisten
Peleistä
saaminen identiteettien
oppiminen
saavutuksista ottaminen
Sitoutuminen Haasteisiin
oppimiseen vastaaminen
Mielikuvitus
36
Kuinka motivoida
pelaamisella työntekijöitä
jatkuvassa uuden
oppimisen kentässä?
PELIEN
MAHDOLLISUUDET
TYÖSSÄOPPIMISESSA
37
Pohdintaa
Millainen peli houkuttelee?
Voiko pelaamalla oppia?
Miten motivoida ja sitouttaa työntekijät
jatkuvaan uuden oppimiseen?
Uusia välineitä on – miten saada aitoa
Voiko yhteisöjä
hyötyä liiketoiminnan kehittämiseen?
valjastaa liiketoiminnan
kehittämisen
työkaluiksi?
Pitääkö opittava asia viihteellistää?
38
4 C’s of intrinsic motivation
(Lepper & Henderlong, 2000)
C C
Sisäinen
motivaatio
C C
Flow eli virtauskokemus
Ihminen tempautuu jonkin toiminnan suorittamiseen
•
täydellisesti keskittyneenä niin, että hän hetkeksi unohtaa
ympäristöön, itseensä ja muihin asioihin liittyvät huolensa ja
epävarmuutensa
Ajantaju katoaa
•
Toimintaa, joka johtaa toiminnan monimutkaisuuden
•
kasvamiseen ja ihmisen älylliseen kehitykseen
41
VIRTAUSKOKEMUS (Csikszentmihalyi, 1993)
TUNNETILA HAASTE KOETTU
OSAAMINEN
VIRTAUS Korkea Korkea
AHDISTUS Korkea Matala
IKÄVYSTYNEISYYS Matala Korkea
APATIA Matala Matala
Mielenkiintoisia artikkeleita
http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/papers/Steinkue
hlerDuncan2008.pdf
http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/gam
es/2008/09/gamesfrontiers_0908
43
Kiitokset
Mielenkiinnostanne
reetta.koski@tieturi.f
i
44
0 comments
Post a comment