Digital trends 2013
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Digital trends 2013

on

  • 771 views

Актуальные digital-телеги: мобильность, мультиэкранная среда, инфотеймент и умные медиа. Все это digital, детка!

Актуальные digital-телеги: мобильность, мультиэкранная среда, инфотеймент и умные медиа. Все это digital, детка!

Statistics

Views

Total Views
771
Views on SlideShare
771
Embed Views
0

Actions

Likes
8
Downloads
25
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

     Digital trends 2013 Digital trends 2013 Presentation Transcript

    • Interactive Agency
    • АКТУАЛЬНЫЕ DIGITAL-ТЕЛЕГИ2013
    • МОБИЛЬНОСТЬ В 2013 мобильный интернет (прогноз) = 13% от всего мирового. 2,5 ГОДА, +192,5% начиная с 2010 года 100 МЛН IPAD ОВ В 2013 году мобильные платформы обойдут ПК в качестве наиболее распространенных устройств, с которых пользователи во всем мире заходят в сеть. (с) Gartner Cisco прогнозирует 26-кратный рост мирового мобильного трафика в 2010-2015 гг.МОБИЛЬНОСТЬ – ЭТО НЕ БУДУЩЕЕ,ЭТО УЖЕ НАСТОЯЩЕЕ.
    • ОНЛАЙН VS МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯì   Количество времени, проведенного на мобильных девайсах, растет в 14 раз быстрее, чем время, проведенное с ПК.   Растет доля интернет трафика со смартфонов и планшетов. Мобильные девайсы также становятся более значимыми каналами для торговых транзакций. Маркетинговая стратегия для успешного бизнеса в 2013 году: первостепенное внимание мобильным технологиям.ОНЛАЙН УСТУПАЕТ ПОЗИЦИЮ ЛИДЕРА Новые роли мобильников: замена девайсов,МОБИЛЬНЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ. идентификация личности, платежи…
    • ПРОМОСАЙТЫ è ПРИЛОЖЕНИЯ Количество пользователей мобильных приложений увеличивается пропорционально предложению полезных решений (а не только чисто информационных или развлекательных предложений). Сайты становятся аккумулирующей площадкой, информирующей о новостях компании, акциях, новых приложениях. Решается проблема с размытой аудиторией - каждая группа получает свой инсайт от бренда.
    • МОБИЛЬНЫЕПРИЛОЖЕНИЯ94 мин/деньБРАУЗЕР72 мин/день   Business Insider, 2012   http://www.coca-colacompany.com  
    • МУЛЬТИЭКРАННАЯ СРЕДА   Больше людей пользуются несколькими девайсами в течение дня. Потребитель постоянно присутствует в онлайне и становится еще более неуловимым. Большинство покупателей используют не только один канал покупки. Развитие нелинейности: маркетинговые задачи решаются на нескольких параллельных линиях. В 2013 году останется покупатель, владелец смартфона или планшета, активный пользователь социальных сетей. 9 из 10 человек используют несколько устройствПРОСТАЯ (ОДНОСТОРОННЯЯ) АКТИВНОСТЬ последовательно. Смартфоны - «отправная точка».«ПОТРЕБЛЕНИЕ КОНТЕНТА -> КОММЕРЦИЯ»СЕГМЕНТИРУЕТСЯ. Responsive Web Design.
    • + ВТОРОЙ ЭКРАН   80% владельцев смартфонов и планшетов используют свои устройства во время просмотра ТВ несколько раз в день. 51% из тех, кто размещает в социальных сетях, делают это во время просмотра ТВ. Одновременное «участие» потребителя в нескольких различных носителях информации. Например, пользователь может смотреть фильм на ТВ и выбирать/покупать в мобильном приложении на смартфоне/планшете одежду как у главного героя.
    • ТЕКСТЫ è ВИЗУАЛИЗАЦИЯ   Больше информации = меньше текста. Сайты перестают читать. Ежедневно в Facebook загружается 300 млн. фотографий. Меньше текста (читать), больше графики (смотреть и взаимодействовать)! Успех Instagram, Pinterest, Face.com, Snapseed… Текст в вебе сохраняется на уровне разметки. Сайты на основе большого фото. Одностраничные сайты. Инфографика.
    • РОЛЬ КОНТЕНТА ì   Потребители не только отзываются на контент, они его ищут. КОНТЕНТ СТАНОВИТСЯ ОСНОВОЙ МЕДИА. Для 84% респондентов социальные медиа = статьи на вебсайте бренда. Актуальная маркетинговая тактика по созданию контента: «соцмедиа + вебсайт».
    • ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС   ГРАФИЧЕСКИЙê ЕСТЕССТВЕННЫЙ
    • h#p://www.google.com/glass/start/    
    • ИНФОТЕЙМЕНТ ДЛЯ АВТО   Загрузка на бортовой компьютер нужной информации находясь в пути. Мобильный интернет, навигация, стриминг музыки… Форд открывает разработчикам свои API для создания новых приложений в автомобилях. Технология распознавания речи (BMW: водитель может диктовать короткие сообщения, которые затем рассылаются по электронной почте или в виде sms.
    • ДЕМОГРАФИЯ è ПОВЕДЕНИЕ     ДЕМОГРАФИЯ ТЕРЯЕТ ПОЗИЦИИ, ТЕПЕРЬ РЕЧЬ ИДЕТ О ПОВЕДЕНИИ ЦА. Все меньшее значение имеет что мы думаем об интересе аудитория к Т/У в зависимости от возраста, доходов, пола, образования, исторических данных и т.п. Фокусировка внимания на том, что мы знаем о «нишевых» интересах целевой аудитории (фан- группы, сообщества, увлечения, культы и т.д.)
    • УМНЫЕ МЕДИА   Или проницательные средства массовой информации. Сбор данных пользователей -> предложение персонализированного контента в зависимости от уровня пользователя, интересов, используемых девайсов… Фокусировка внимания на том, что мы знаем о «нишевых» интересах целевой аудитории (фан- группы, сообщества, увлечения, культы и т.д.)
    • ЦИФРОВАЯ КОНВЕРГЕНЦИЯ   Аккаунт облачного сервиса напомнит, где вы в последний раз остановились (фильм, книга, игра…), когда вы снова войдите через любое совместимое устройство. Приложения (например, HBOGo, Uvideos, HuLuPlus…) могут предлагать пользователю: •  поток контента; •  персонализированное содержание; •  возможность получать рекомендации. Становится важнее не поиске видео, а то, как быстро ваше подключение к интернету. Распознавание устройства, скорость соединения, просмотр истории и истории покупок… с этими данными возможно измерять потребление.
    • ГЕОЛОКАЦИЯ 2.0   •  Интеграция с носимыми компьютерами (см. «очки дополненной реальности») •  Персонализированные рекомендации на каждом шагу («предиктивная аналитика») •  Реклама, лично обращающаяся к каждому прохожему Сайты и специальные мобильные приложения определяют ближайшие магазины с наличием необходимых пользователю товаров и услуг, пользуясь каталогами торговых сетей. По данным Google, на территории Европы с ROPO совершалось 37% покупок. В России 73%.  ПОЯВЛЕНИЕ КОНЦЕПТА«RESEARCH ONLINE – PURCHASE OFFLINE», (ROPO),«ИЩЕМ ОНЛАЙН — ПОКУПАЕМ ОФЛАЙН».
    • ГЕЙМИФИКАЦИЯ   Цель – внедрение увлекательных, полезных и ценных способов поддержания связи целевой аудитории с брендом. Основные аспекты: динамика + механика + эстетика + социальное взаимодействие. Маркеры тренда: геймификация + интеракция, вовлечение пользователя в своеобразную игру. Геймификация успешна: •  при поощрении каждого вовлеченного пользователя; •  когда она основана на привычных пользователю действиях;ГЕЙМИФИКАЦИЯ – ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХЭЛЕМЕНТОВ И ПРИЕМОВ В НЕИГРОВОМ •  запускается только в случае самостоятельногоКОНТЕКСТЕ решения пользователя.  
    • Онлайн-курс Пеннсильванского Университета по применению https://www.coursera.org/course/gamificationигровых техник для решения неигровых задач.Профессор Кэвин Вербах. Англ.язык.
    • ВЛИЯНИЕ В СОЦСЕТЯХ   "Потребители будут продавать потребителям» – успешные бренды будут содействовать удовлетворенным клиентам делать тяжелую работу от их имени. Рекомендации. Пользователи доверяют другим пользователям больше чем брендам: •  92% потребителей доверяют тем, кого они лично знаю •  70% потребителей доверие онлайн отзывы потребителей Кто те авторитеты, которые имеют значение для ваших клиентов?DIGITAL INFLUENCE: СОЗДАВАТЬ ЭФФЕКТ,ИЗМЕНЯТЬ МНЕНИЯ, ПОВЕДЕНИЕ, УПРАВЛЯТЬ Микро-таргетинг предоставляет данные, позволяющиеИЗМЕРИМЫМИ РЕЗУЛЬТАТАМИ. более глубокое взаимодействие с ЦА.
    • ВСЁ ЭТО DIGITAL, ДЕТКА   Это неизбежно. Каждый человек будет иметь возможность подключиться к интернету через все больше и больше устройств: холодильник, телевизор, автомобиль, микроволновку и т.д. Все что может быть автоматизировано - будет автоматизировано. Технологии-2013: •  3D-принтеры •  Предиктивная аналитика пользовательского поведения •  Freemium-контент •  Устройства тач-платежа •  Беспроводная зарядка
    • DIGITAL-ТРЕНДЫ2013   МОБИЛЬНОСТЬì МОБИЛЬНЫЕ ПРОМОСАЙТЫ è МУЛЬТИЭКРАННАЯ + ВТОРОЙ ЭКРАН   ПРИЛОЖЕНИЯì   ПРИЛОЖЕНИЯ СРЕДА   ТЕКСТЫ è РОЛЬ КОНТЕНТА ì   ЕСТЕССТВЕННЫЙ ИНФОТЕЙМЕНТ ПОВЕДЕНИЕ ЦА ì     ВИЗУАЛИЗАЦИЯ   ИНТЕРФЕЙС ДЛЯ АВТО   УМНЫЕ МЕДИА   ЦИФРОВАЯ ГЕОЛОКАЦИЯ   ГЕЙМИФИКАЦИЯ   ВЛИЯНИЕ В КОНВЕРГЕНЦИЯ   СОЦСЕТЯХ  
    • СПАСИБО ЗА ВАШЕ ВНИМАНИЕ