Desenrolo actividades campamento museo do mar 2010
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Desenrolo actividades campamento museo do mar 2010

on

  • 1,019 views

ACTIVIDADES REDE MUSEISTICA. MUSEO DO MAR 2010. SILVIA FIALLEGA ,ENCARNA LAGO, AMELIA PERNAS.

ACTIVIDADES REDE MUSEISTICA. MUSEO DO MAR 2010. SILVIA FIALLEGA ,ENCARNA LAGO, AMELIA PERNAS.

Statistics

Views

Total Views
1,019
Views on SlideShare
1,015
Embed Views
4

Actions

Likes
1
Downloads
8
Comments
0

2 Embeds 4

http://encarnalagogonzalez.blogspot.com 2
http://museodomar.blogspot.com 2

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as Microsoft Word

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Desenrolo actividades campamento museo do mar 2010 Desenrolo actividades campamento museo do mar 2010 Document Transcript

  • PROPOSTA PARA O PROGRAMA DE ACTIVIDADES DE VERÁN – 2010 NO MUSEO PROVINCIAL DO MAR DE SAN CIBRAO: RUMBO NORTE III – RUMBO NORTE IV No programa de actividades que puxemos en práctica o pasado ano (verán 2009), quixemos introducir ós rapaces no día a día do mundo do mar e dos seus oficios, fabricar con eles unha nova lente que lles aportase unha forma diferente de mirar e de comprender a realidade do entorno co que interactúan a diario, pero para o que non posuían os suficientes coñecementos para interpretalo. Neste senso, o proposta para o verán 2010 pretende asentarse nos mesmos obxectivos de diversión e aprendizaxe, interacción co medio e de recuperación e difusión da memoria histórica e dos saberes tradicionais. Para acadar todos estes fins non so faremos partícipes ós nenos, senón que procuraremos a comunicación interxeneracional, estenderemos as nosas redes a pais, nais, avós... Así pois, acodiremos novamente á rica tradición oral coa que contan tódalas sociedades mariñeiras, como é San Cibrao, donde as historias e as lendas do mar se transmiten de pais a fillos sen interrupción. A idade dos nenos comprende un abano moi amplo, dos 4 ós 14 anos. Esta circunstancia unida á diversa procedencia dos participantes, requirirá que lle prestemos unha especial atención ó fomento de valores como o respecto pola diferencia, a responsabilidade para o coidado dos mais pequenos ou para o mantemento do material, a cooperación e as dinámicas de grupo, etc. As programa de actividades dividirase en dous campamentos, un no mes de xullo e outro no mes de agosto, cunha duración de catro días cadanseu. O horario para a súa realización será de mañá, das 11:00 ás 14:00 h.
  • A temática deste ano seguirá un derroteiro máis histórico. Así pois, as actividades fundamentaranse principalmente sobre dúas liñas argumentais: • BLOQUE I: A navegación na Idade Moderna (ss. XV-XVI) • BLOQUE II: As artes de pesca para un medio mariño sostible. Dentro do primeiro bloque, queremos destacar a importancia que tiveron os séculos XV e XVI para o despegue definitivo da construcción naval e, por ende, da navegación. Utilizaremos o tema dos piratas e corsarios, tan atractivo para os rapaces a través de filmes coma “Piratas do Caribe”, para acercarlles un pedazo de historia que derrubou mitos, abriu mentes e descubriu mundos, e que significou o primeiro fenómeno de globalización coñecido, fundamentado sen discusión algunha, na arte de navegar: nova ciencia e grandes barcos a vela. As liñas argumentais deste ámbito serán: 1. Descrición do proceso constructivo dun barco de vela na Idade Moderna e principais partes do navío. 2. ¿Por qué flotan os barcos?: o Principio de Arquímedes aplicado á construcción naval. 3. Recreación da vida a bordo: a tripulación e as súas tarefas. Xogos de rol. 4. A navegación astronómica: seguimos o camiño das estrelas. Taller de orientación e construcción de instrumentos de navegación. Dentro do segundo dos bloques, desenvolveremos actividades que intentarán explicarlles ós rapaces o efecto nocivo que ten a sobrepesca ou o emprego de artes “depredadoras”, como os aparellos de arrastre, para a sostibilidade do medio mariño a medio e longo prazo. Tomaremos como exemplo de arte selectiva o curricán, empregado polos boniteiros de Burela. Aproveitando este tema, volveremos a realizar unha das actividades estrela da pasada temporada, a captura de cangrexos con zarandas, como unha forma práctica de usar un aparello respectuoso co medio.
  • Para finalizar a experiencia, tamén repetiremos a preparación do chicharro lañado, tanto como unha forma de recuperación da tradición, a salgazón como medio de conservación do peixe, como un medio de xuntar ó redor dunha mesa a todos os que facemos museo e renovar así os nosos votos de compromiso co futuro da institución. Tódalas actividades que de seguido vamos relatar, quedarán debidamente rexistradas polos nenos, que cubrirán como xornalistas as súas propias experiencias no contexto da actividade VIDEO REDE, iniciada a campaña pasada con moito éxito tanto polo que atinxe ós protagonistas como ós seguidores das nosas andanzas polas canles que a Rede Museística ten habilitadas en Youtube ou nas redes socias da internet. Este seguimento mediático farémolo extensible ó programa de radio de carácter mensual que os rapaces están a producir desde o pasado verán.
  • AS PARTES DUN BARCO DE VELA: O GALEÓN Descrición das principais partes dun barco de vela coma o galeón. Obxectivos: manexo dun vocabulario náutico básico. Metodoloxía: Darémoslle ós rapaces un listado co vocabulario básico que designa as partes dun barco. Asimesmo aportarémoslles uns sinxelos debuxos que representan o corte lonxitudinal dun barco destas características, para que poidan ver os usos de cada un dos seus compartimentos. Usaremos como modelo descritivo, as maquetas deste tipo de navíos cos que conta o museo. Se fora posible, intentaremos contar cun modelo desmontable para que poidan ver o lento proceso de construcción dun navío de madeira ó xeito tradicional.
  • Glosario Abordaxe: Achegarse dúas embarcación, accidental ou voluntariamente. Áncora: Aparello con cadea que serve para fondear nun peirao ou na mar. Aparello: Conxunto de elementos necesarios para a navegación ou a pesca. Arriar: Baixar as velas. Babor: Parte esquerda da embarcación mirando a proa. Barlovento: Parte de onde vén o vento. Borda: Cada un dos laterais da embarcación. Deriva: Desprazamento lateral dun barco de vela por efecto do vento. Drizas: Cabos empregados para izar as velas. Envergar: Suxeitar as velas ás vergas. Escorar: Navegar un buque moi inclinado pola acción do vento ou o peso da carga. Escotas: Cabos utilizados para cazar e orientar as velas. Estribor: Parte dereita da embarcación mirando a proa. Izar: Subir unha vela ou bandeira tirando da súa driza. Liña de flotación: Liña que marca a superficie sumerxida do casco. Popa: Parte posterior da embarcación Proa: parte anterior da embarcación. Quilla: Peza lonxitudinal da parte inferior dunha embarcación, disposta de proa a popa, pódese considerar que constitúe toda a estructura da embarcación. Rumbo: Dirección trazada con relación ó plano do horizonte. Sotavento: Parte oposta a aquela de onde ven o vento. Temoneiro/ Timonel: Dise da persoa que goberna o temón dunha embarcación.
  • Verga: Percha especial para agarrar a vela nos barcos. Virar: Cambiar de rumbo, de modo que o vento que antes se recibía por una banda, despois de virar se reciba pola outra.
  • TRIPULACIÓN A BORDO! Xogo de expresión corporal e estímulo da imaxinación, no que tentaremos representar un barco cos nosos corpos e ó mesmo tempo as personaxes máis relevantes da tripulación. Obxectivos: comprensión das dimensións e das diferentes partes do navío. Representación da vida a bordo, indicando as diferentes funcións dos membros da tripulación e as múltiples tarefas a realizar ó longo da viaxe. Metodoloxía: Tomando como referencia as medidas reais dun galeón, iremos colocando os rapaces de forma que cada un represente unha parte fundamental da súa estructura: 4 rapaces constituirán a proa, popa, babor e estribor. 3 rapaces serán os paus: trinquete, maior, mesana e bauprés. 2 rapaces farán de temón. 1 rapaz exercerá de vixía dentro da cofa (un cápacho) dotado dun catalexo. 2 rapaces serán as áncoras. Outras dependencias a representar: santabárbara, adega, camarote capitán, zonas de descanso dos mariñeiros, coles, etc.. Mentres uns fan de barco, os demais representarán o papel da tripulación, destacando a labor do capitán, temonel, contramestre, grumete, paxe... Deste xeito interpretarán as diferentes rutinas do barco: rezos, cántico das horas, limpeza de cubertas, elaboración da comida, descansos, guardias, etc. Localizacións das personaxes: o vixía arriba cun catalexo, o capitán sobre a cabina ou dentro do camarote, o que manexa o temón xunto a él, detrás del, o grumete ou o paxe co reloxo de area cantando as horas, etc. Localizacións de conceptos espaciais: alto (pau maior), baixo (pau menor). O pau de mesana na parte de atrás. A vela alta de trinquete, e a vela de trinquete están diante. A proa está diante, a popa detrás, a bandeira estaba encima do vixía.
  • Localizacións das diferentes partes do barco: o barco está oco. Dentro están os camarotes, os piratas durmían nos cois. A carga gárdase nas bodegas. A comida facíase na cociña que estaba abaixo. O capitán tiña un camarote cómodo que acostumaba estar na parte de arriba. A cofa estaba arriba, no pau maior, etc..
  • O BARCO PIRATA Metodoloxía: Exercicios de expresión mímica. Proporcionarémoslles ós rapaces atrezzo pirata para que cada un se caracterice como queira: pinturas, perrucas, garfos, patas de pau, parches, xoias, roupas, etc. Imitar de forma moi esaxerada: - A un pirata que ri a gargalladas. - A un pirata que acaban de ferir - A dous piratas que se baten a cámara lenta. - A un pirata borracho. - A un pirata que ten a pata de pau. - A un pirata que ten garfo por man - Ó vixía. - A un pirata que leva a un compañeiro ferido. ¡Á ABORDAXE! Metodoloxía: Xógase en grupos de 4 ou 5 nenos, uns agarrados ás costas dos outros e cos ollos pechados menos o último que conduce. Cada grupo é un barco que parte co obxectivo de perseguir e abordar ós outros barcos en xogo. O capitán que dirixe o barco, ten un sistema de ordes que debe empregar: - Un golpe nas costas, o barco navega recto cara adiante: “Avante toda”. - Dos golpes nas costas, o barco bota a áncora e fondea. - Tres golpes nas costas, o barco navega marcha atrás: “Atrás toda”. - Un golpe no ombreiro dereito, o barco vira a estribor. - Un golpe no ombreiro esquerdo, o barco vira a babor. Cando o capitán berra ¡CAMBIO!, toda a tripulación se separa e intentan formar un novo barco con compañeiros doutros grupos.
  • O MAPA DO TESOURO. Entre tódolos rapaces inventaremos a historia dun grupo de piratas á caza dun tesouro. O monitor proporcionará o comezo do conto e un mapa do tesouro. Os rapaces, organizados en grupos de 3 ou 4, terán que continuar inventado o resto da historia. Asimesmo, cada grupo deseñará unha montaxe que represente a parte da historia que lles corresponde. Cada unha destas esceas será fotografada e servirá para ilustrar o conto que adoptará o formato de libro.
  • EUREKA!: O PRINCIPIO DE ARQUÍMEDES A continuación procederemos a expoñer unha serie de experimentos sinxelos que servirán para proporcionarlle ós rapaces unha explicación científica de porqué un barco, como por ex. un galeón, é capaz de manterse a flote a pesar da súa tonelaxe. ¿POR QUÉ FLOTAN LOS BARCOS? Cando somerxemos un corpo na auga este desaloxa certa cantidade de líquido. Nese momento o corpo sofre un empuxe da auga cara arriba. Pola forza da gravidade, o peso do corpo exerce á súa vez unha forza en sentido oposto. O principio de Arquímedes exprésao deste xeito: “Todo corpo somerxido nun fluído sofre una forza ascendente (empuxe) cuxo valor é igual ó peso do fluído desaloxado polo corpo”. Se o empuxe da agua sobre o corpo é maior có peso do corpo, éste flotará. Calquera corpo cuxa densidade sexa menor ca da auga terá que flotar. Os barcos flotan porque aínda que o casco sexa de metal, a maior parte do seu volume é aire, e a densidade do aire é menor que a da auga. Así pois, vamos a propoñerlle algunhas cuestións para que pensen sobre este tema e logo procederemos a experimentalas: - ¿Por qué un barco flota e un pedazo de ferro non? - Hai materiais que flotan mellor ca outros, ¿a flotabilidade depende do tipo de material? - ¿Depende a flotabilidade da forma do obxecto
  • - ¿De qué está feito un barco? ¿Por qué flota? - A madeira flota, pero los barcos de madeira pódense afundir, ¿Por qué? ¿ POR QUÉ FLOTA? Materiais: • 1 pedazo de madeira • 1 tapa dunha botella de plástico • 2 pedazos de papel de aluminio • Un pouco de plastilina • Barreños cheos de auga. Procedemento: Suxeita nunha man o pedazo de madeira e na outra a tapa de plástico, ¿cal pesa máis?, ¿cres que a madeira vai flotar ou vai afundirse?, ¿e a tapa de plástico? Para comprobalo pon ámbolos obxectos na auga, ¿qué sucede?. Somerxe ámbolos dous baixo a auga, ¿qué pasa agora? Toma un pedazo de papel de aluminio e fai unha bola ben compacta con el, apretándoa ben. Déixaa caer na auga, ¿flota? Toma outro pedazo pequeno de papel de aluminio e fai un barquiño. Pono na auga, ¿flota agora? Fai o mesmo experimento coa plastilina. Fai unha bola e déixaa caer á auga. ¿Qué sucede? Fai un bote coa plastilina e nono na auga, ¿flota agora? Explicación: As bolas de plastilina e a folla de aluminio afúndense porque se comprimen en formas pequenas, e só un pouco de auga está tratando de manter a flote o seu peso. Cando se estende a plastilina ou a folla de aluminio, flotan porque o seu peso se reparte sobre moita máis auga.
  • ¿FLOTA? ¿AFÚNDESE? (Densidade da auga do mar: salinidade) Materiais: • 3 recipientes grandes • un ovo • auga • sal Procedemento: Enchemos dous vasos con auga. Nun deles engadimos sal pouco a pouco e removemos para disolver a maior cantidade de sal posible. Como cantidade de referencia, usaremos 50 g de sal para 200 cm3. Colocamos o ovo no vaso que ten só auga. Irase ó fondo xa que o aire contido na cámara non será suficiente para mantelo a flote. Agora repetimos a mesma operación colocando o ovo no vaso onde disolvemos o sal. ¿Qué sucede? Neste caso o ovo flota. A continuación poñemos o ovo no terceiro vaso e cubrímolo de auga. Engadimos auga salgada ata conseguir que o ovo quede suspendido na auga, en equilibrio. Neste momento, se engadimos auga doce o ovo afundirá . Pero se poñemos auga salgada, ¿qué ocorrerá? Explicación: Sobre o ovo actúan dúas forzas, o seu peso (a fuerza con que o atrae a Terra) e o empuxe (a forza que a auga exerce cara arriba). Se o peso é maior có empuxe, o ovo afúndese. En caso contrario, flota, e se son iguais, queda entre dúas augas. O empuxe que sofre un corpo nun líquido, depende de tres factores: • A densidade do líquido. • O volume do corpo que se encontra somerxido. • A forza con que a Terra atrae ó corpo. Ó engadir sal á auga, conseguimos un líquido máis denso ca auga pura, o que fai que o empuxe que sofre o ovo sexa maior e supere o peso do ovo:
  • éste flota. Da mesma maneira podemos explicar por qué resulta máis fácil flotar na auga do mar que na dos ríos e piscinas. ¡A AFUNDIR A LATA! Materiais: • Lata de refresco • Barreño con auga • Cinta adhesiva e plastilina Procedemento: Trátase de estudiar o afundimento dunha lata de refresco en distintas situacións. Deposítase a lata no barreño. Deixamos que se encha de auga. ¿Qué ocorre? Repítese a experiencia tapando a abertura con cinta adhesiva e afundímola facendo forza sobre ela ou poñéndolle pesos de plastilina encima. Soltámola, ¿qué pasa? Esmagamos un pouco a lata e deposítase na auga. Repetímolo varias veces, esmagándoa cada vez máis ata que se afunda. ¿Qué conclusión se pode sacar? Explicación: A lata de refresco vacía flota. Aínda que a densidade do aluminio é maior que a da auga, o volume da auga que desaloxa a lata favorece a flotación. A lata é como un barco e para facer que se funda hai que deixar que lle entre a auga. Ó esmagala diminuímos o aire que tiña dentro, por iso o seu afundimento é máis rápido. ¿SABES QUE... máis do 70% da Terra está ocupado por agua?. Na auga escomenzou a vida, é fonte de mitos e unha xigantesca vía de comunicación. Os mares e os océanos seguen ocultando grandes misterios.
  • ¿CÓMO FUNCIONA UN SUBMARINO? Materiais: • Una botella de plástico • Un globo • Unha pajita • Cinta adhesiva e plastilina Procedemento: Colócase dentro dunha botella un globo unido a un tubo (pajita). Somérxese a botella. Cando o globo está deshinchado, a botella énchese de auga e afunde pero cando se incha o globo polo tubo, éste desplaza a auga fóra da botella e esta flota.
  • A NAVEGACIÓN ASTRONÓMICA: OBRADOIRO DE ORIENTACIÓN Os mariños e científicos da Idade Moderna desenvolveron métodos e instrumentos cun único obxectivo: buscar o Norte. O cálculo exacto da lonxitude e da latitude van a ser determinantes para o desenvolvemento da navegación. Neste obradoiro explicaremos as nocións básicas sobre a orientación, tanto diúrna como nocturna, e fabricaremos algúns dos instrumentos de navegación máis importantes. A ROSA DOS VENTOS: OS PUNTOS CARDINAIS E A ORIENTACIÓN Orientarse é saber a situación do Norte e, por conseguinte, a dos demais puntos cardinais. Tamén consiste tomar continuamente puntos de referencia e saber situarse respecto a eles en calquera desprazamento. Hai moitos xeitos de orientarse: tomar como referencia a posición do SOL ou das ESTRELAS, ou o uso de MAPA ou CARTAS DE NAVEGACIÓN e da BRÚXULA ou COMPÁS. Os puntos cardinais son: Norte (N), Sur (S), Leste (L) e Oeste (O/W). Ademais existen outros puntos intermedios: - Noroeste (NO/NW), entre o Norte e o Oeste. - Norleste ou Nordeste (NE), entre o Norte e o Leste. - Suroeste ou Sudoeste (SO/SW), entre o Sur e o Oeste. - Surleste ou Sudeste (SE), entre o Sur e o Leste. O conxunto dos puntos cardinais e os seus intermedios forman a ROSA DOS VENTOS.
  • Orientarse consiste en determinar a posición dun lugar respecto dos puntos cardinais. SEGUNDO A POSICIÓN DO SOL: O Sol sae polo Leste (L) e ponse polo el Oeste (W), de xeito que se trazamos unha liña recta que una o Leste e o Oeste e outra perpendicular a ela, os extremos desta perpendicular sinalarán o Norte e o Sur. Así pois: • Pola mañá: ó sair o sol polo L a proxección da sombra apuntará ó W. • Pola tarde: ó poñerse o Sol polo W, a proxección da sombra apuntará ó L. • Ó mediodía: no Hemisferio Norte, a sombra sempre nos indicará o N. Para comprobar isto colocaremos os brazos en cruz de xeito que a man dereita sinale o Leste (lugar por donde sae o Sol), e a man esquerda sinale o Oeste. O Norte quedará frente a nosoutros e o Sur, detrás.
  • MÉTODO DA PUNTA DA SOMBRA: Chantaremos un pau no chan de seito que proxecte unha sombra ben clara. Marcamos cunha sinal a punta da sombra. Esperaremos un cuarto de hora e sinalaremos a posición da nova sombra. Uniremos ámbolos puntos cunha liña recta que nos mostrará, aproximadamente, a dirección Leste-Oeste. A primeira sinal indica o Oeste. MÉTODO DO RELOXO: PrimeIro temos que facer corresponder a hora do reloxo coa hora solar, restando 2 horas ou unha segundo sexa verán ou invierno. Se apuntamos a agulla pequena do reloxo cara o Sol, e trazamos a bisectriz do ángulo que forma a agulla coa marca das 12 señala, esta liña sinalará con bastante precisión o Sur.
  • ORIENTACIÓN NOCTURNA: SEGUNDO A POSICIÓN DAS ESTRELAS: En noites claras, as estrelas axudaron durante séculos a navegantes e viaxeiros. No hemisferio norte, a estrela Polar sinala o N; mentres que no hemisferio sur toman como referencia e guía a Cruz do Sur. Para atopala, temos que localizar primeiro a Osa Maior, unha constelación formada por un gran carro de catro estrelas e tres máis que tiran dela. As dúas estrelas da base do carro apuntan directamente á Polar, que pertence á Osa Menor. MÉTODO DA LÚA: A Lúa é unha mentirosa, porque cando está en fase menguante (forma de C), Decrece; e cando está en fase crecente (forma de D), Crece. Os cornos da lúa, en fase crecente (D) sinalan ó Leste, e en fase menguante (C) cara ó Oeste.
  • FABRICACIÓN DUN COMPÁS A brúxula, compás ou agulla de marear é unha agulla magnética que sinala sempre cara o Norte. A propiedade de orientarse de la magnetita, descuberta polos chinos no século I a. C., deulles ós navegantes de temos antergos a posibilidade de alonxarse das costas sen ter que depender exclusivamente da orientación polo Sol ou as estrelas. Vamos fabricar una brújula sinxela cos seguintes materiais: • Un CD • Un imán pequeno • A tapa dun bote de CD,s • Pegamento. Pegamos o imán no borde do CD, enchemos a tapa do bote de CD,s de auga, e soltámolo dentro. O imán sinalará o norte. Cun rotulador permanente debuxaremos unha rosa dos ventos, tomando como modelo as que decoran os compases que hai no museo e marcaremos con claridade os catro puntos cardinais principais (N, S, L, O).
  • FABRICACIÓN DUN ASTROLABIO OU SEXTANTE Etimolóxicamente a palabra astrolabio provén do grego e significa “o buscador de astros”. En Europa o astrolabio chegou a ser un instrumento de uso imprescindible para astrónomos, astrólogos, navegantes... ata finais do século XVII, cando foi sustituído por instrumentos máis exactos. Usábase para situarse xeograficamente, permitía a medición da altura del sol, das estrelas ou da Estrela Polar e así calcular o tempo solar e astral. Deste xeito podíase deducir a latitude, é dicir, a posición con respecto ó Ecuador. Materiais: • 1 cartulina ou cartón. • 30 cm de fío oscuro. • Unha torca. • Pajitas. • Copia do debuxo do astrolabio. • Pegamento. • Tesoiras. • Cinta aislante. • Taladradora de papel. Modo de construcción: Hai que pegar a imaxe do astrolabio no cartón ou cartulina. Despois recortaremos a figura do astrolabio. Usando o perforador faremos unha abertura pequena en cada unha das liñas marcadas na beira curva do astrolabio. Estes pequenos buratos axudarannos á hora de medir os ángulos entre dous corpos celestes. Seguidamente cortaremos a pajita para que teña o mesmo tamaño cos lados rectos do astrolabio. Pegaremos a pajita na beira marcada, coa cinta aislante. Non debemos pegarla pajita sobre o cartón senon que ten que quedar pegada xustamente no borde.
  • Faremos un pequeno burato sinalado nun dos vértices da figura e pasaremos un fío. Para suxeitar o fío faremos un nó nun dos lados y no outro ataremos a torca. Desta maneira xa temos o noso propio astrolabio. Cómo utilizar un astrolabio O astrolabio utilízase para medir a altura dun astro (estrela, Sol, planeta...) sobre o horizonte. Para encontrar a altura angular dun obxecto celeste sobre o horizonte temos que observar o obxecto a través da pajita e despois temos que tomar a medida en grados. Para coñecer a medida tenemos que fixarnos no fío e anotar a numeración que marca. O ángulo que mide a altura sobre o horizonte dun astro respecto dun observador está representado no seguinte debuxo pola letra a.
  • O ángulo ß é idéntico ó ángulo a. O ángulo que nosoutros medimos directamente no astrolabio é o ángulo y. Este ángulo é idéntico ó ángulo ß porque ámbolos dous teñen os lados perpendiculares entre sí. Por tanto, a = ß = y. A medición indícannos la separación angular do astro desde o horizonte (altura). Mirar directamente ó Sol pode ser prexudicial para a vista. Por iso podemos utilizar outro método diferente: Orientaremos a pajita cara ó Sol ata que este pase a través da palla e se debuxe un circulo de luz na nosa man. Cando o astrolabio estea apuntando directamente ó Sol poderemos ler a súa altura, o fío indicaranos a numeración dos grados. Pódese facer o mesmo con determinadas estrelas, a lúa... Para averiguar en qué dirección está a estrela só teremos que pararnos en fronte dela, cunha brúxula á altura dos ollos, fixándonos en que a agulla coincida co Norte, e determinar en qué dirección está a estrela.
  • CONSTRUCCIÓN DUNHA AMPOLLETA (RELOXO DE AREA) Materiais: • Dúas botellas de plástico pequenas e idénticas • Sal fina ou area fina ben seca • Un corcho ou tapón • Cinta aislante • Agulla ou varilla Modo de construcción: Nunha das botellas meteremos o sal ou a area. Uniremos ámbalas botellas provisionalmente con celo, usando o tapón ou corcho, ó que previamente lle fixemos un burato usando unha agulla ou varilla quente. Deixaremos caer a area, a través do furado, controlando o tempo. Quitaremos ou engadiremos area ata conseguir que caia durante o tempo que queremos que marque. Unha vez axustado o tempo á cantidade de area pegaremos ámbalas dúas botellas. Sellaremos a unión das botellas con cinta aislante. Despois podemos decoralo ó noso gusto.
  • XOGOS DE EDUCACIÓN MEDIOAMBIENTAL EN TORNO Ó MEDIO MARIÑO (ARTES DE PESCA) TRAGAPEIXES (versión 2) Definición: evitar ser comido polo “tragapeixes” Obxectivos: • Crear un ambiente distendido. • Favorecer o quecemento e actividade física. Participantes: Grupo, aula…, a partir dos 4 anos. Desenvolvemento: Cando quen dirixe (tragapeixes) berra “barco”, tódolos xogadores (peixes) corren cara á parede que sinala. Ó berro de “costa”, cambian rapidamente de dirección e corren cara á parede oposta. Á sinal de “tragapeixes”, tíranse axiña ó chan, boca abaixo e enlazan os seus brazos, pernas e corpos con un ou máis participantes. O tragapeixes móvese polo espazo de xogo cos brazos extendidos como un grande paxaro voando cara ós outros xogadores, pero sen chegar a tocar a ningún. Os peixes están seguros mentres todos están enlazados fisicamente. Se algún se trabuca nesta fase ou nos berros anteriores pasa a ser “tragapeixes”, continuando cos berros. Pódense introducir novos berros: “estrelas de mar”, poríanse en círculos de máis de dous, cos pés xuntos e xirando continuamente no sentido das agullas do reloxo. “Sardiñas”, xuntaríanse no centro o máis apretados posíbeis, como nunha lata. “Cangrexos”, uniríanse por parellas, apoiándose de costas no cu dun compañeiro, inclinándose cara adiante e xuntando as mans por debaixo das pernas e camiñando de lado, etc.. Características: Duración de 20 min. en diante. Materiais: Espazo amplo en sen obstáculos.
  • O TRAGAPEIXES (versión 2) Área: xogo de exterior Destinatarios: a partir de 8 anos Material necesario: espazo amplo para correr Desenvolvemento: O obxectivo do xogo é evitar ser atrapado pola rede de arrastre (o “tragapeixes”). Delimítase un espazo e os xogadores vanse movendo nel, comportándose como distintos animais que viven no mar. Para iso, o educador vailles dando consignas que se explican previamente. Por exemplo: – ¡Sardiñas!: tódolos xogadores póñense moi xuntos como un cardume de sardiñas. – ¡Cangrexo!: os xogadores van camiñando cara atrás. – ¡Estrela!: os xogadores móvense cos brazos en cruz e as pernas abertas como unha estrela. – ¡Tartaruga!: os xogadores avanzan lento. – ¡Costa!: os xogadores van cara un educador situado nun punto concreto. – ¡Océano!: os xogadores van cara outro educador. Ó berro de “¡tragapeixes!” os xogadores (que estarán máis ou menos dispersos) teñen que xuntarse agarrándose dos brazos. Unha persoa avanzará cos brazos abertos atrapando na ‘rede’ ós xogadores que estean soltos. Os xogadores que sexan atrapados pasarán a ser tamén tragapeixes, de forma que con cada turno a rede irase facendo máis grande e quedarán menos animais no mar. Ó berro de “Liberdade” tódolos xogadores que forman a rede sepáranse e liberan os peixes para que volvan ó océano.
  • A SOBREEXPLOTACIÓN PESQUEIRA E AS REDES DE DERIVA Área: Xogo de exterior Metodología: xogo de exterior, reflexión colectiva e debate final. Material necesario: espazo amplo para correr Desenvolvemento: Delimítase a zona de xogo, ampla para correr. A motivación comeza coa transformación simbólica dos participantes no animal mariño que eles prefiran: merluza, cangrexo, polbo, estrela, sardiña, golfiño, … Este xogo desenvólvese en tres fases, cun pequeno debate do resultado final observado: 1º) Introdúcese un barco pesqueiro, 2 persoas, que irán capturando animais. Cada vez que alguén é capturado, forma parte do barco, que será entonces de tres persoas, é dicir, un barco con maior capacidade de pesca; ó capturar a outro participante, o barco que sería de catro, dividiríase en dous de dous. O resultado, despois duns minutos de xogo, (cando tódolos participantes tiveran sido atrapados), é a práctica desaparición de tódolos animais mariños, debido ó aumento incesante do número de barcos. Desta manera visualízase o concepto de sobreexplotación, ademais da captura inútil de especies irrelevantes comercialmente. 2º) Comenza de novo o barco pesqueiro formado por dúas persoas, pero nesta ocasión, cada vez que se produce unha captura, o barco vai medrando e en ningún momento se divide, polo que tenderá a formarse unha larga rede, que simbolizará as redes de deriva, nas cales, as capturas que se producen chegan a desbotarse ata un 80% das especies. Tan so 20 de cada 100 especies capturadas son útiles, o resto devólvene mortas ó mar. 3º) O barco tan so irá capturar un grupo de persoas que representan á especie obxectivo concreta. Anteriormente os “barcos” xa se puxeran de acordo e elexiron algún elemento físico fácil de recoñecer, por exemplo, zapatillas blancas, que representan os bonitos grandes. Cada vez que capturen un diranlle a consigna de cál é a especie obxectivo, para que se sigan perseguindo so a eses. Os barcos iranse dividindo de dous en dous e irán deixando de lado ó resto de especies mariñas. Trais
  • uns minutos de xogo compréndese facilmente como este tipo de pesca respeta a diversidade mariña e os recursos do mar. Como dato interesante e esclarecedor para a fase de debate: “por cada kilo de pescado inmaduro que se deixa medrar, éste chega a transformarse en 200 kilos de pescado grande, que á súa vez tivo tempo de reproducirse”. Preguntas suxeridas para a reflexión e o debate: • ¿Os recursos dos océanos e dos mares son inesgotables? • ¿Qué significa sobreexplotación? • ¿Qué diferencia hai entre as artes de pesca selectivas e non selectivas? ¿Cómo son unhas e outras? ¿Cáles son máis sostibles? ¿Por qué?
  • PESCA SUBMARINA Definición: Hai que conseguir pescar o maior número de peixes sen afogar. Obxectivos: • Favorecer o contacto entre o grupo. • Aumentar a capacidade para cambiar de papel. • Divertirse. . Desenvolvemento: Hai que dividir o espazo en dúas metades iguais trazando unha liña no chan. Unha metade é a praia e a outra é o mar. Divídese ó grupo tamén en dúas metades: pescadores e peixes. Os submarinistas poden enviar ata tres xogadores (ou outro nº a determinar) ó mar simultáneamente. Estos poden ir tocando peixes mentres teñan aire, é decir, mentres manteñan o son “Aaaaaaaaaa…” sen parar a tomar aire. Os “peixes” tocados son pescados e pasan ó campo da praia se o submarinista consegue voltar antes de perder o aire. Se non o consegue, afoga e pasa a ser un “peixe”. Os peixes que sexan tocados poden seguir ó submarinista e tentar por medios legítimos inmovilizalo ata que perda o aire. O obxectivo é que todos e todas acaben no mesmo campo. Características: Dura aproximadamente 15 min. Materiais: Xiz ou algunha outra cousa para delimitar os campos de xogo. NESTE PORTO HAI LUME? Definición: Os participantes intercambian a súa posición pasando polo medio, evitando quedar sen porto. Obxectivos: • Distensión. • Desenvolvemento dos reflejos. • Desinhibir ós participantes. Participantes:
  • Grupo, aula…, a partir dos 6 anos. Desenvolvemento: Dispóñense en corro. Marcan o seu “porto” cun círculo pequeño. Haberá tantos círculos como participantes menos un. A que estea no centro apandando diríxese a un dos participantes e pregúntalle “Neste porto hai lume?” e o outro contesta “Non, naquel corra o fume”, sinalando a outro co que debe intercambiarse, momento no que debe aproveitar o que está no centro para facerse co seu “porto”. Características: Dura aproximadamente 20 min. Materiais: xices ou outro que sirva para marcar os “portos”. Espazo libre de obstáculos.
  • “Vamos a Pescar”