Aprender a decidir  y visitar el Pazo de Tor de forma divertida
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Aprender a decidir y visitar el Pazo de Tor de forma divertida

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La actividad parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y visitar el Pazo de Tor de una manera divertida....

La actividad parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y visitar el Pazo de Tor de una manera divertida.
El juego está basado en la historia de Diego de Quiroga de la casa de Aguil. El cual por liberar a una doncella hija Don Francisco de Quiroga de la casa de Navea y Trabazos, fue preso y condenado a muerte. Aunque gracias a la astucia de su hija (Ana de Quiroga), la cual el día antes de su ejecución escondió en su pelo una lima y unos cordeles para dárselos en la celda a su padre, consiguió escapar y tomar los hábitos. Nuestra misión será ayudar a Diego de Quiroga a rescatar a la doncella y ponerla a salvo en el convento de Allariz y luego ayudarle escapar de la Prisión. El, juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en las salas y el recinto del Pazo.

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  • 1. EL RAPTO DE LA SEÑORA DE QUIROGA La actividad parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y visitar el Pazo de Tor de una manera divertida. El juego está basado en la historia de Diego de Quiroga de la casa de Aguil. El cual por liberar a una doncella hija Don Francisco de Quiroga de la casa de Navea y Trabazos, fue preso y condenado a muerte. Aunque gracias a la astucia de su hija (Ana de Quiroga), la cual el día antes de su ejecución escondió en su pelo una lima y unos cordeles para dárselos en la celda a su padre, consiguió escapar y tomar los hábitos. Nuestra misión será ayudar a Diego de Quiroga a rescatar a la doncella y ponerla a salvo en el convento de Allariz y luego ayudarle escapar de la Prisión. El, juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en las salas y el recinto del Pazo. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba si no, no conseguirán una pista clave para ayudar a Diego de Quiroga a escapar). En algunos controles habrá unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos deberán reunir. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posible depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada grupo. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas. En el dibujo se señalan todos los caminos posibles indicando con un SÍ la dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que falle. Ahora indicaré dos ejemplos de cómo puede llegar a desarrollarse el juego. A) El camino corto: - PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4, 5 y 6. Elige la 4. - PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8. - PRUEBA 8. El equipo acierta y pasa a la prueba 10. - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final. B) El camino más largo: - PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3. - PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2. - PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3.
  • 2. - PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5, 6 y 7. Elige la 5. - PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6. - PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4. - PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6. - PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9. - PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8. - PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9. - PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10. - PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba. El Guía de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez dónde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla. En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos. MATERIAL: - Folios. - Bolis. - Plato liso. - 2 Bolsas de pipas. - 1 Bote de aceitunas con hueso. - Trozos del mapa y utensilios PRUEBAS 1.(Patio) Entre todo el grupo, transportarán a un miembro del grupo sin que éste toque el suelo, recorriendo una distancia de 20 metros. 2.(Biblioteca) Prueba de pensar: Diego de Quiroga tiene que cruzar el rio Sil desde Doade para llegar a Castro Caldelas. El rio tiene 10 metros de ancho. Diego de Quiroga nada 2
  • 3. metros por minuto, pero cada minuto la corriente lo retrasa 1 metro. ¿Cuántos minutos tardará Diego de Quiroga en Cruzar el rio Sil? SOLUCIÓN: 10 minutos. 2.1. Descifrar al menos 3 de 5 palabras en un documento sencillo. (Obtienen una sierra para rescatar a la doncella) 3. (Sala de Armas). Un miembro del grupo interpretará, con mímica, un oficio típico de la zona que le dirá el Guía y el grupo debe adivinarlo. (El guía debe intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez). 3.1. Tras la explicación de la Sala de Armas el grupo deberá escribir en un papel al menos tres de los apellidos que contienen los múltiples escudos heráldicos que se encuentran en la Sala. (Obtienen un caballo para poner a Salvo a la doncella en el convento de Allariz) 4. (Salón del Norte) Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ". (Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez, Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez...) 4.1. Tras la explicación de la Sala se le pedirá al Grupo que entre en el Despacho y describan a uno de los personajes de alguno de los retratos que hay en el Salón. (Obtienen la llave del convento de Allariz) 5. (Capilla) Tras la explicación de la Sala se le pedirá al grupo el año de realización del retablo. SOLUCION: 1909 6. (Salón de billar) Tras la explicación de la sala se le pedirá al grupo que dibujen el árbol genealógico de la familia Simpson. 6.1 El grupo elegirá a un miembro. El guía dira a este un numero de 1 al 50 para que lo dibuje en el aire con la cabeza. Si aciertan al menos 7 de 10 pasan el control. (Obtienen un trozo de un mapa que al final del juego deberán unir con el de todos los grupos))
  • 4. 6. (Salon de Mediodia) Tras la explicación de la Sala deberán recordar el nombre de los instrumentos que hay en ella. 6.1. Nombrar como mínimo 4 personajess que aparezcan en un juicio. Juez, abogado defensor, fiscal, testigo… y que representen la escena que se les explicará referente al juicio de Diego de Quiroga. (Tras esta prueba obtendrán una vela) 7. (Dormitorio principal) Tras la explicación de la Sala se les preguntara de donde procede la cama con dosel. SOLUCION: Napoles 7.1. Decir 5 Salas del Pazo. (Obtienen parte de la vestimenta de fraile) 7.2. Escribir 10 palabras que empiecen por CH. (Obtienen una Lima) 8.(COMEDOR)Tras la explicación de la Sala se les preguntara por el dueño de la Vajilla de Sargadelos. 8.1. El grupo pelará pipas hasta que cubran, con sus cáscaras, el fondo de un plato liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto. (Obtienen un cordel) 9. (Balcón) Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deberá comer una aceituna y conservará el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros más o menos habrá vasos de plástico. Su misión es la de derribar por lo menos 1 vaso. Si lo logran entregaran a Ana de Quiroga la Lima y los cordeles para que se los de a su Padre y pueda escapar de la prisión. 10. (PATIO)Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén relacionados con el Pazo. (Si la superan obtendrán una llave que les abrirá el convento donde refugiaran a Diego de Quiroga pero para llegar deberán todos los grupos reunir los pedazos del mapa que tienen cada uno)
  • 5. Juan Ignacio Márquez Barros