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Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft
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Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

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  • 1. Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner Gestaltung: Mag. Elisabeth Augustin Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft Arbeitsbereich Neue Medien – Technik – Kultur Alpen-Adria-Universität Klagenfurt Goethe-Institut Lissabon 24./25. Mai 2010
  • 2.
    • Heranwachsende schaffen sich von klein auf ihre eigenen Spielräume, als „abgesondertes, umzäuntes, geheiligtes Gelände“ (Huizinga 1938)
    Foto: Gabriele Kantel (Creative Commons)
  • 3.
    • So wertvoll Spiel-Räume und Spielerfahrungen für die menschliche Entwicklung auch sind, die selbst gestalteten Spiel-Räume heutiger Kinder und Jugendlicher werden zunehmend beschnitten.
  • 4.
    • Jeder dritte Jugendliche zwischen 14 und 19 Jahren nutzte in Deutschland im Jahre 2008 mindestens mehrmals pro Woche ein Computerspiel.
    • JIM-Studie 2008
  • 5.
    • Welche Spiele sind besonders beliebt?
    • Strategiespiele (z. B. Die Sims)
    • Shooter- und Action-Spiele (z. B. Counterstrike)
    • Online-Rollenspiele (z. B. World of Warcraft)
    • JIM-Studie 2008
  • 6.
    • Meine Fragen:
    • Welche Bedeutung haben die digitalen Spiel-Räume für Heranwachsende bzw. mit welchen Bedeutungen laden sie diese Räume auf?
    • Was sagt uns das Engagement der jugendlichen SpielerInnen in digitalen Spiel-Räumen über ihr Lebensgefühl und ihre Vorstellungen von Gemeinschaft und Gesellschaft?
  • 7. Foto: Danny Sotzny (Creative Commons)
  • 8.
    • Virtuelle Spielgemeinschaften repräsentieren ein Modell von Gemeinschaft, das Raum lässt für Individualität.
  • 9.
    • Screenshot: www.wow-europe.com
  • 10.
    • „ Mein Zwerg ist mir gar nicht so unähnlich; so stark würde ich auch gern sein und einen Hammer von der Größe schwingen.“
    • Spieler über seinen Avatar im Online-Spiel ‚Herr der Ringe‘
    Screenshot: www.lotro-europe.com
  • 11.
    • Screenshot: www.wow-europe.com
  • 12.
    • Online-Rollenspiele enthalten die Möglichkeit zur Entstehung transkulturaler Spiel-Räume, in denen sich kulturelle Mischungen entwickeln.
  • 13.
    • Kinder und Jugendliche brauchen Scherze und Witze, heutzutage ganz besonders. Für die sog. ‚Generation Prekär‘ kann Humor zur Überlebensstrategie werden.
  • 14.
    • Digitale Spiel-Räume haben für Heranwachsende ihre Bedeutung
    • als Gemeinschaftsräume
    • als Handlungsräume
    • als Verwandlungsräume
    • als Spaß- und Humorräume
  • 15.
    • Elemente einer gesellschaftlichen Vision
    • Versöhnung zwischen dem Kollektiven und dem Individuellen
    • Gelegenheiten für Heranwachsende, sich als handlungswirksames Subjekt zu erleben
    • Experimentierräume, die Grenzüberschreitungen erlauben
    • Lachen und Spaß als Kraft- und Lernquelle
  • 16.
    • Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner
    • Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft
    • Arbeitsbereich Neue Medien – Technik - Kultur
    • Alpen-Adria-Universität Klagenfurt
    • Universitätsstraße 65-67, 9020 Klagenfurt
    • www.uni-klu.ac.at/mk

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