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  • 1. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Digital Game als Seismograph für neue Formen sozialer Wirklichkeit? • Was hat das Spiel/en in der Soziologie zu suchen? • Spiel/en bloß das Andere bzw. ein Phänomen der Gesellschaft? • Spiel/en als die Hexenküche des Sozialen! • Neue Spiele = Neue Formen gesellschaftlicher Wirklichkeit! 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 1
  • 2. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Was hat das Spiel/en in der Soziologie zu suchen? „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ (Huizinga 1938/1997: 37) 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 2
  • 3. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Was hat das Spiel/en in der Soziologie zu suchen? „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ (Huizinga 1938/1997: 37) 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 3
  • 4. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Spiel/en bloß das Andere bzw. ein Phänomen der Gesellschaft? • Spielen als das ‚Andere‘ der Gesellschaft: • Arbeit und Produktivität stehen im Mittelpunkt • Funktionale Analyse = Bestandserhaltung Spielen bloß Übung für das ‚eigentliche‘ Leben (Sozialisation) • Spiele/n als gesellschaftliches Phänomen: • Spielindustrie, Sport, Events, … • Spielen als Bestandteil der Sozialisation Gegenstand anderer Disziplinen (Entwicklungspsychologie, Pädagogik, …) 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 4
  • 5. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Spiel/en als die Hexenküche des Sozialen! • Parallelen konstitutiver Merkmale des Spiele(n)s und des Sozialen: • Spielraum wird durch die Einhaltung von Regeln hergestellt • Soziales kennzeichnet sich durch stabile Erwartungs- Erwartungen • Kultur aus Spiel vs. Kultur ohne Spiel • Huizinga: Ursprung der Kultur im Spiel • Caillois: Kultur fixiert das Spiel und bändigt den Spieltrieb Agonale Charakter von/vom Spielen zentrales Merkmal • Spiele/n als Erprobungsfeld der Gesellschaft: • Trendspiele als Barometer gesellschaftlicher Entwicklungen? 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 5
  • 6. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Neue Spiele = Neue Formen gesellschaftlicher Wirklichkeit! "Computer games, after all, are where we go to play with the future." (Friedman 1995: 87) • Erprobungsfeld ‚neuer‘ sozialer Wirklichkeit: • Assistenzsysteme im Alltag und Beruf • Räumlich verteiltes Arbeiten, zunehmende Mobilität • Geschlecht: (Re-)Konstruktion sozialer Wirklichkeit • Abwesenheit des Körpers als Subversion sozialer Muster 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 6
  • 7. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Digital Game als Seismograph für neue Formen sozialer Wirklichkeit: • Verteilte Handlungsträgerschaft Assistenzsysteme im Alltag und Beruf Video zu Counterstrike  Start: 30:19 - Ende: 33:03 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 7
  • 8. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Digital Game als Seismograph für neue Formen sozialer Wirklichkeit: • Technikvermittelte Interaktion und Virtualität Räumlich verteiltes Arbeiten, zunehmende Mobilität Ich wohne in der Nähe von Frankfurt und mein Freund in Tübingen. Unter der Woche treffen wir uns zum zocken "in game" und am Wochenende verbringen wir die meiste Zeit beim zocken. (WoW, Int. 3, 33:05) Was zählt ist, dass man wie bei einem Sportverein was gemeinsames macht. Gewisse Ziele erreicht und am wichtigsten den Spaß nicht verliert. Dabei können tolle Freundschaften entstehen, auch reale. (WoW, Int. 7, 15:54) Wenn mich Spieler anrufen geht es aber meist entweder um organisatorische Dinge in Bezug auf die Planung und Strukturierung der Gilde, um persönliche Probleme im Spiel oder reale Probleme – manchmal aber auch einfach um etwas ganz anderes als WoW, da man in 2 Jahren Spiel auch Freunde dazu gewinnt, die mehr als nur irgendwelche virtuellen Charakters sind. (WoW, Int. 2, 26:35) 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 8
  • 9. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Digital Game als Seismograph für neue Formen sozialer Wirklichkeit: • Institutionalisierungsprozesse in Aktion: Geschlecht: (Re-)Konstruktion sozialer Wirklichkeit Frauen spielen nun mal schlechter als Männer. Die können ja auch nicht so gut Fußball spielen [lacht]. (Female eSport Teams, Int. 3, 37:09) Also wenn ich die Zeit hab und zu Hause bin, dann spiele ich fast jeden Tag. Also wie jetzt gerade, wo ich alle meine Prüfungen hinter mir hab und nichts zu tun habe, dann sitzt man halt oft am Rechner und macht sowas. Aber na ja, jetzt bin ich erst mal bei meinem Freund und da darf ich ja nicht so viel spielen. (Female eSport Teams, Int. 5, 17:42) Da es im eSport noch sehr wenig Frauen gibt, ist es leichter in einem Profi Female Team zu spielen, als in einem Profiteam der Männer. Da ist die Konkurrenz viel größer und der Anspruch viel höher. So kann ich mit geringerem Aufwand, erfolgreich sein. Ich kann spielen und mir ein bisschen Taschengeld verdienen und ab und zu gibt es auch Sachpreise. Das ist schon cool so. (Female eSport Teams, Int. 12, 12:02) 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 9
  • 10. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Digital Game als Seismograph für neue Formen sozialer Wirklichkeit: • Institutionalisierungsprozesse in Aktion: Abwesenheit des Körpers als Subversion sozialer Muster Die Interessen haben sich verschoben, weil die Soziale Anerkennung ist dann doch nicht so wie mit 16. Also mit 16 da klopft dir schon mal einer über die Schulter und sagt, ja, bist ein toller Hecht, machste gut. Wenn Du mit 18 dann im Studium bist, oder mit 19, 20: Was Du zockst? Also zeitlich wäre es noch gegangen, aber ich hab' ein Problem, wenn in der Disco steht, ein ganz, hmm, banal gesprochen, man unterhält sich mit einem schönen Mädchen und dann kommt dann plötzlich ein 16jähriger um die Ecke und sagt: Ach Du bist doch der […] du zockst doch, dann kannst du dir ausmalen wie das Gesicht der Angebeteten sich plötzlich verändert in [macht eine Grimasse, verzieht das Gesicht]. (Warcraft III, Int. 1, 12:04) 1Live Plan-B Talk  Start: 15:56 – Ende: 19:04 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 10
  • 11. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Digital Game als Seismograph für neue Formen sozialer Wirklichkeit: • Institutionalisierungsprozesse in Aktion: Abwesenheit des Körpers als Subversion sozialer Muster Das ist für mich Körperbewusstsein, zu merken ich kann meine Muskeln kontrollieren, das ist nicht irgendein Geschwabbel was da rumhängt, sondern ich kann es wirklich kontrollieren und auch gezielt einsetzen. (Biokonsum, Int. 3, 15:36) Ich fühl mich einfach blendend damit, […] es bekommt mir gut, ich bin fit, ich bin leistungsfähig - ich weiß gar nicht, wann ich das letzte Mal krank war. (Biokonsum, Int. 8, 24:37) Also ich pass einfach auf, wenn ich ein Kilo zugenommen habe, dass ich dann sofort die Bremse trete, weil ich keine Lust habe acht Kilo abzunehmen es kommt gar nicht soweit bei mir. Fühl mich einfach besser, wenn ich keine Röllchen über dem Hosenband spür [lacht] wenn ich mit einem gestärkten Rücken in ein Meeting reingehe. (Biokonsum, Int. 5, 27:05) 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 11
  • 12. ARBEITSKREIS Elektronische Spiele, Soziale Netzwerke und Gesellschaft DIGITAL-GAME & -GAMING FORSCHUNG Goethe-Institut Lissabon (24.-25.05.2010) Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! 20.05.2010 © Diego Compagna, Institut für Soziologie, Universität Duisburg-Essen 12