A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobre hábitos, preferências e perspectivas de jovens

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  • 1. A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobre hábitos, preferências e perspectivas de jovens Luís Pereira [email_address] www.comedu.blogspot.com Instituto Goethe - 24 Mai’10
  • 2.  
  • 3. Objectivos do estudo
    • Conhecer as práticas mediáticas de jovens do 9º ano relacionadas com os videojogos
    • Conhecer as perspectivas que estes jovens têm sobre as potencialidades dos videojogos
  • 4. Que alunos temos na escola?
  • 5. Que alunos temos na escola?
  • 6.
    • O tipo de estudo: sondagem
    • Técnica de recolha de dados: inquérito, por questionário (online)
    • População: alunos do 9º ano de escolaridade de Portugal Continental
    • Amostra: 260 sujeitos (14 distritos)
    Estudo
  • 7. Descrição do estudo
    • Foi seleccionada uma turma de uma escola de cada distrito de Portugal Continental
  • 8. 19 (Vagos) 0 (Odemira) 21 (V. Minho) 12 (Mirandela) 16 (Penamacor) 21 (Lousã) 21 (Arraiolos) 20 (S. Brás Alportel) 13 (Meda) 24 (Leiria) 0 (Lourinhã) 7 (Elvas) 18 (Matosinhos) 22 (Almeirim) 0 (Montijo) 27 (Cerveira) 0 (Vila Real) 15 (S.Pedro Sul)
  • 9.
    • Uma turma de uma escola de cada distrito convidada a participar no estudo.
    • O questionário foi disponibilizado online.
  • 10.  
  • 11.  
  • 12. Alguns resultados
  • 13. Jovens que já jogaram videojogos (N=260)
  • 14. Jovens que já jogaram na Internet (N=242)
  • 15. Preferências sobre a forma de jogar na Internet (N=141)
  • 16. O que faz gostar de um videojogo (N=169)
  • 17. O que faz gostar de um videojogo (N=169)
    • Tipo de jogo (30.2%)
    • “ porque gosto de futebol”
    • “ gosto de jogos de guerra”
    • “ gosto de jogos de lutas”
    • “ tem muita velocidade”
    • “ tem aventura e acção”
    • “ tenho de descobrir as estratégias”
    • “ é sobre guerra”
  • 18. O que faz gostar de um videojogo (N=169)
    • Desafio (18.9%)
    • “ ter de estar concentrado”
    • “ passar missões”
    • “ ter de pensar”
    • “ ter de encontrar coisas”
    • “ a dificuldade”
    • “ pensar muito”
    • “ tudo para conseguir mais pontos”
    • “ dá pica”
  • 19. O que faz gostar de um videojogo (N=169)
    • Ser jogado em grupo (4.7%)
    • “ permite o trabalho de equipa”
    • “ jogo online em que posso jogar com outras pessoas”
    • “ falar com todas as pessoas do mundo”
    • “ muitos amigos de todo o mundo”
    • “ o entusiasmo que é jogar contra colegas”
    • “ jogar com o pessoal”
  • 20. É possível aprender com um videojogo (N=260)
  • 21.
    • desenvolve a nossa rapidez de raciocínio
    • os reflexos, a estratégia e o desenvolvimento mental
    • a concentrar-me melhor
    • fazem-nos pensar
    • treinar os reflexos, tácticas, estratégias
    • a trabalhar em conjunto
    • aprender a viver outras vidas
    • ser um cidadão
    • aprender a estar connosco próprios
    • puxar pela nossa criatividade
    • que se gasta dinheiro
    • aprende-se a jogar melhor
    • nunca desistir do nosso objectivo
    • nem tudo na vida é como os videojogos
    • nem tudo o que se passa nos jogos acontece na vida
    O que se aprende com um videojogo
  • 22.
    • desenvolve a nossa rapidez de raciocínio
    • os reflexos, a estratégia e o desenvolvimento mental
    • a concentrar-me melhor
    • fazem-nos pensar
    • treinar os reflexos, tácticas, estratégias
    • a trabalhar em conjunto
    • aprender a viver outras vidas
    • ser um cidadão
    • aprender a estar connosco próprios
    • puxar pela nossa criatividade
    • que se gasta dinheiro
    • aprende-se a jogar melhor
    • nunca desistir do nosso objectivo
    • nem tudo na vida é como os videojogos
    • nem tudo o que se passa nos jogos acontece na vida
    O que se aprende com um videojogo Videogames «recruit identities and encourage identity work and reflection and identities in clear and powerful ways» (Gee, 2003: 51)
  • 23.
    • desenvolve a nossa rapidez de raciocínio
    • os reflexos, a estratégia e o desenvolvimento mental
    • a concentrar-me melhor
    • fazem-nos pensar
    • treinar os reflexos, tácticas, estratégias
    • a trabalhar em conjunto
    • aprender a viver outras vidas
    • ser um cidadão
    • aprender a estar connosco próprios
    • puxar pela nossa criatividade
    • que se gasta dinheiro
    • aprende-se a jogar melhor
    • nunca desistir do nosso objectivo
    • nem tudo na vida é como os videojogos
    • nem tudo o que se passa nos jogos acontece na vida
    O que se aprende com um videojogo Videogames have “an unmet potential to create complexity by letting people experience the world from different perspectives” (Gee, 2003)
  • 24.
    • Vários autores (como Buckingham, Pérez Tornero, Jenkins, Livingstone) têm vindo a aludir à importância da Literacia ligada a vários outros domínios .
    • A par da Literacia aparece, algumas vezes, a palavra Alfabetização, que são conceitos que etimologicamente remetem para competências de base : o conhecimento das letras (literacia) ou do alfabeto (alfabetização).
    Literacia / alfabetização digital
  • 25.
    • Este enriquecimento lexical está associado à crescente importância dos media , com destaque para os digitais.
    • O rápido desenvolvimento dos novos media , como a Internet e os videojogos têm trazido preocupações sobre o modo como as pessoas, sobretudo as mais novas, lidam e assimilam novas formas de comunicar e de se apropriar da informação .
    • A Educação para os Media aparece para alguns como uma necessidade ainda mais premente na era digital .
    Enquadramento
  • 26. Nomenclaturas Educação para os Media Literacia Digital Literacia dos Media Educação para os Media em ambientes digitais Literacia da Informação Educação para os Media 2.0 Media Education Literacy E-Literacia Alfabetização digital Media Information Literacy
  • 27.
    • No meio desta amálgama de conceitos, é difícil saber se nomes diferentes se referem à mesma realidade ou, se quando se utiliza o mesmo conceito, se está, na verdade, a remeter para ideias distintas .
  • 28.
    • Análise documental de textos produzidos ou apoiados por 3 instituições sobre esta temática
  • 29. Produção de documentos
  • 30. Produção de documentos
  • 31. Produção de documentos
  • 32. Produção de documentos
  • 33. Dimensões da Literacia Digital Fonte: Better eLearning for Europe - European Commission, 2003; The Key Competences Framework for Lifelong Learning - European Commission, 2006; Educational Testing Service (USA), 2002; New Curriculum in Norway, 2004 Pérez Tornero, 2004a; 2004b; 2007b; Erstad, 2007; Gapski, 2007; Martin, 2005; Varis, 2007; Midoro, 2007; Gilster, 2007; Rosado & Bélisle, 2006; Rivoltella, 2008; Fantini & Girandello, 2008; Vieira, 2008; Clemson, 2008; Travieso & Planella, 2008
  • 34.  
  • 35. Conhecer e compreender o fenómeno dos videojogos: uma actividade que tem crescido nos últimos anos Papel da investigação: aprofundar o conhecimento sobre a realidade (das crianças) A importância da alfabetização digital: desenvolvimento de competências (digitais)
      • Contributo dos jogos
      • Ultrapassa o domínio dos comandos
    Intervenção no terreno: trabalhar com pais, professores e outros agentes educativos
      • Divulgar a investigação
    Disponibilizar materiais
  • 36. 20 anos de tradição no estudo da educação para os media 2009 Evens Prize for Intercultural Education 2009 – Media Education 2010 « Media Education in Booklets: Learning, Knowing and Acting » Videojogos: saltar para outro nível Proposta de acção - contextualização
  • 37. Proposta de acção
  • 38.
    • O que é um videojogo?
    • Os videojogos e a evolução tecnológica
    • Diferentes tipos de videojogos
    • A interacção com os videojogos
    • Potencialidades dos videojogos
    • Os videojogos e a violência
    • O excesso e a violência dos videojogos
    • Regras para jogar
    • Classificação dos videojogos
    • Sugestões para as escolas e para os professores
    • Sugestões para as famílias
    Temas abordados
  • 39.  
  • 40. Distribuição [Videojogos 1 Jun’2010]