16. Brainstorm / Seleção
1. Cavalinho de madeira com tela
touch acoplada;
2. Quebra-cabeças digital a partir de
fotos tirada pela criança.
3. Projetor de vídeos;
4. Mobile suspenso;
5. Mesa touch (jogo em grupo);
6. Globo bichos (Martelo/bicho);
7. Livro físico/digital;
8. Cubo gigante;
9. Bichos de montar.
17. Geração de alternativas
● Pesquisa de campo
● Pesquisa secundária
- Análogos;
- Similares;
- Personagens;
- Aplicativos;
- Vídeos.
26. Resultado / conclusão
POSITIVOS
● Objetivo e conceito;
● Tamanho;
● Conteúdo e condução
pedagógica;
● Limitação do aplicativo;
● Utilização nas escolas;
● Compraria o brinquedo;
● Quantidade de estímulos;
● A criança cumpriu todas as
atividades propostas e interagiu o
tempo todo com o brinquedo;
● Divertido e lúdico;
● Processo centrado no usuário e
as ferramentas do design thinking.
NEGATIVO
● Rever faixa etária;
● Rever personagem macaco;
● Rever quinas das peças;
● Ajustar o tamanho de algumas
peças.