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InovaSession - Design Thinking 2012
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    InovaSession - Design Thinking 2012 InovaSession - Design Thinking 2012 Presentation Transcript

    • DESIGNTHINKING NÃO É DESIGN.
    • DESIGNFORMA E FUNÇÃODESIGN THINKINGMÉTODO DE PENSAR A FORMA,FUNÇÃO COM SENTIDO E VALOR
    • DESIGN DESIGN THINKING
    • ECONOMIADEMANDA DO CONSUMIDORMARKETINGDEMANDA DO CLIENTEDESIGNDEMANDA DO USUÁRIO
    • DESIGN THINKING É ESSENCIALMENTE UM PROCESSO DE INOVAÇÃO CENTRADA NO USUÁRIO.
    • Razão +   Imaginação
    • Ontem Hoje AmanhãExperiências ImaginaçãoAprendizados SonhosObservação PossibilidadesFatos e História IncertezaConcreto Abstrato
    • #ficadicaIMAGINAÇÃOÉ MAIS IMPORTANTE QUE SABER.
    • AS PESSOAS POSSUEMNECESSIDADESNÃO ARTICULADAS.
    • “SE EU TIVESSEPERGUNTADO PARA AS PESSOAS O QUE ELAS QUERIAM, CERTAMENTE ME DIRIAM QUEDESEJAVAM CAVALOS MAIS RÁPIDOS.  
    • Um novo veículo.
    • O QUE ÉINOVAÇÃO?
    • SEMPRE RELACIONAMOSCOM ALGO MUITO AVANÇADOTECNOLOGICAMENTE...(  Honda  U3-­‐X  -­‐disposi/vo  de  mobilidade  pessoal  )  
    • ...RELATIVAMENTE NOVO...(Novo Uno 2011)
    • OU ALGO CUJO FUNCIONAMENTO NÃO PODE SER FACILMENTE COMPREENDIDO. (?)
    • INOVAÇÃO NÃO ÉNECESSARIAMENTE SINÔNIMO DE NOVIDADE OU TECNOLOGIA.INOVAÇÃO É VALOR PERCEBIDO.
    • QUANDO UM PRODUTO, SERVIÇO, EXPERIÊNCIA, PROCESSO CAUSA IMPACTO NA VIDA DAS PESSOAS E TRANSFORMA PARA SEMPRE A FORMADESSAS PESSOAS VIVEREM, TRABALHAREM E OU RELACIONAREM.
    • INOVARÉ CRIAR MOVIMENTOSCULTURAIS EM TORNO DE ALGO.
    • Bancos comunitários | Brasil
    • Bancos comunitários •  Apoio a economias populares de municípios de baixo IDH P •  Propriedade da comunidade •  O controle e as riquezas geradas pela moeda, ficam na comunidade. •  Descontos para quem usa. •  + 50 moedas comunitárias no Brasil
    • INOVAÇÃO É CAMINHAR TRANQUILAMENTE EM UMA RODOVIA DEINCERTEZAS E RISCOS!
    • “ESTAMOS APOSTANDONA NOSSA VISÃO.PREFERIMOS FAZER ISSOA FABRICAR PRODUTOSIGUAIS AOS OUTROS.VAMOS DEIXAR OUTRASEMPRESAS FAZEREMISSO. PARA NÓS, OOBJETIVO É SEMPREO PRÓXIMO SONHO.”
    • DESIGNER THINKER,QUEM É ESSA PESSOA? Mentalidade criativa e crítica que concebe produtos, projeta novos negócios, novas estratégias, experiências, serviços, processos... Observador, sonhador, empático, questionador, colaborativo, intuitivo, disposto, com visão holística e principalmente...
    • PACIENTE!POIS VOCÊ PODERÁ FRACASSAR COM FREQUÊNCIA!
    • DESIGN THINKING NÃO APAGA INCÊNDIO.
    • INFELIZMENTENÃO NOS ENSINAM A INOVAR NA ESCOLA...
    • DESIGN THINKING É ESSENCIALMENTE UM PROCESSO FACILITADOR PARA INOVAÇÃO FOCADO NO USUÁRIO.COMO PORRA?
    • Na teoria...
    • Na prática...
    • TODO PROJETODEVE SE INICIARCOM UMA PERGUNTA!TENTE INCIAR SEMPRECOM O COMO...
    • COMO PODEMOS.....?COMO CONSEGUIREMOS ..?
    • ENTENDA Objetivo da etapa –  Obter conhecimento para saber fazer as perguntas certas para responder a sua pergunta inicial do projeto. –  Ter repertório para saber onde você está se metendo.
    • ENTENDA Método –  Web Research (mas vá além do Google) –  Conversas com amigos e especialistas que estejam conectados com o problema. –  Pesquisa de casos parecidos –  Organização das informações e do contexto do projeto.(briefing)
    • ENTENDA No final dessa etapa devemos... –  Ter mais perguntas do que respostas. –  Entender quais as principais pergunta que devemos solucionar. –  Saber o que é prioridade no projeto. –  Ter uma noção básica do que é necessário para o sucesso do projeto.
    • OBSERVE Objetivo –  Ganhar empatia com os usuários/ consumidores através de conversa e observação. –  Entender as pessoas melhor que eles mesmos.
    • OBSERVE Como? –  Método “Why” – 3 vezes –  Observar o que eles fazem e não o que eles dizem. –  Etnografia e não focus group –  Desenvolver uma profunda empatia com seus hábitos, costumes, comportamentos, crenças e manias.
    • OBSERVE O que observar? –  O entorno onde o usuário está inserido. Cheiros, formas, geografia, arquitetura, cores, sons. –  Comportamentos que se repetem com frequência. –  Soluções “gambiarras” –  Dinâmicas e interações entre as pessoas, ambientes e objetos.
    • OBSERVE O que buscamos? –  Surpresas e bizarrices de comportamento. –  Dados e informações que possam ser articuladas. –  Compreensão dos dados e das perguntas criadas.
    • DEFINA Objetivo –  Definir o seu “point of view” (POV) do problema, a forma como você definiu firmemente que vai encarar o problema após observar. –  Definição final dos critérios para o sucesso do projeto.
    • DEFINA Por que fazer isso? –  Você não conseguirá solucionar todas as necessidades do usuário, nesse momento é preciso foco e firmeza.
    • DEFINA Como pensar o POV? –  Usuário+ necessidade+ insight
    • DEFINA Exemplo POV –  Projeto do Neema Moraveji, estudante de Stanford –  http://moraveji.org/projects.html
    • DEFINA Pergunta Inicial –  Como podemos potencializar a experiência de ensino nos países em desenvolvimento? Usuários –  Crianças de escolas de países em desenvolvimento.
    • DEFINA Necessidade –  Na maioria dos casos, um único computador é usado por toda a sala, o que faz com que apenas uma parcela dos estudantes interajam com as atividades. –  Como podemos possibilitar que todos tenham a mesma experiência com os computadores?
    • DEFINA Insight –  Compartilhando uma tela e permitindo que múltiplos mouses interajam com a ela, todos participam e aprendem juntos.
    • IDEALIZE Objetivo –  Baseado no seu POV, gerar o máximo de ideias possíveis em sessões de brainstorming. –  Encontrar formas de libertar a imaginação, distorcer a realidade para solucionar o problema.
    • IDEALIZE Como fazer isso? –  Warm up – Crie um rápido exercício para que as pessoas aqueçam a mente. –  Utilize técnicas de brainstorming e busque uma equipe multidisciplinar. –  Não julgue as ideias.
    • IDEALIZE Como fazer isso? –  Encoraje ideias malucas. –  Busque quantidade e não qualidade, mas sempre com foco no POV. –  Ajude a construir ideias dos outros. Não seja narcisista. –  Tente ser visual!
    • VOCÊ TEM 1.000.000 DE IDEIAS! COMOSELECIONAR A MAIS PODEROSA?
    • ESSA ETAPAPRECISA SEREXTREMAMENTECOLABORATIVAE TRANSPARENTE!
    • SE ALGUMASOBREVIVER,VOCÊ TEM O SUAIDEIA!
    • PROTOTIPAR Objetivo –  Tornar sua ideia real para poder aprender com a reação/feedbacks de diferentes grupos. –  Realizar, sair do papel!
    • PROTOTIPAR Como prototipar? –  Mock up –  Maquetes –  Storytelling
    • PROTOTIPAR Importante –  Seja rápido e focado! –  Protótipo lo-fi – pessoas encontram potencial –  Protótipo hi-fi – pessoas encontram defeitos. –  Não desanime J
    • TESTE Objetivo da etapa –  Entender como diferentes grupos reagem ao seu protótipo. –  Conseguir o máximo de Feedbacks. –  Análise crítica do protótipo sendo experimentado.
    • TESTE Rápido e Focado –  Todo protótipo deve responder questionamentos e gerar feedbacks. •  Como as pessoas se sentem segurando esse objeto? •  Como elas interagem com a tela? Elas se sentem confortáveis?
    • TESTE Técnica “I like, i wish..” –  Reúna os usuários que fazem parte do grupo que você está focado e pergunte: •  2 coisas que você gostou? •  2 coisas que você desejaria fazer diferente?
    • + UMA VEZ OLHESEUS CRITÉRIOS...
    • TESTE Insights do Protótipo –  Após experimentação e análise dos protótipos você deverá gerar novos insights. –  Avaliar se será necessário voltar até as etapas anteriores do projeto para ajustes e melhorias.
    • TRANSPARÊNCIA! UMA MERDA SEMPRE SERÁ UMA MERDA.(mas pode virar adubo)
    • DESIGN THINKING NÃO É MÁGICA. É UM PROCESSO FACILITADOR!
    • DESIGN THINKINGNÃO IRÁ TE SALVAR.(MAS ELE REALMENTE PODERÁ TE AJUDAR)
    • PARA FINALIZAR E REFLETIR...
    • ESTARIA ODESIGN THINKINGNA ESSÊNCIA DAS PESSOAS?
    • OBRIGADO!
    • Bibliografia •  PDF Experimentando Design Thinking - Fabiano Pereira •  Design de Negócios – Roger Martin •  PDF Intro to Design Thinking - Mike Krieger •  Steve Jobs por Walter Isaacson •  IDEO – www.ideo.org