InovaSession - Design Thinking 2012

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InovaSession - Design Thinking 2012

  1. 1. DESIGNTHINKING NÃO É DESIGN.
  2. 2. DESIGNFORMA E FUNÇÃODESIGN THINKINGMÉTODO DE PENSAR A FORMA,FUNÇÃO COM SENTIDO E VALOR
  3. 3. DESIGN DESIGN THINKING
  4. 4. ECONOMIADEMANDA DO CONSUMIDORMARKETINGDEMANDA DO CLIENTEDESIGNDEMANDA DO USUÁRIO
  5. 5. DESIGN THINKING É ESSENCIALMENTE UM PROCESSO DE INOVAÇÃO CENTRADA NO USUÁRIO.
  6. 6. Razão +   Imaginação
  7. 7. Ontem Hoje AmanhãExperiências ImaginaçãoAprendizados SonhosObservação PossibilidadesFatos e História IncertezaConcreto Abstrato
  8. 8. #ficadicaIMAGINAÇÃOÉ MAIS IMPORTANTE QUE SABER.
  9. 9. AS PESSOAS POSSUEMNECESSIDADESNÃO ARTICULADAS.
  10. 10. “SE EU TIVESSEPERGUNTADO PARA AS PESSOAS O QUE ELAS QUERIAM, CERTAMENTE ME DIRIAM QUEDESEJAVAM CAVALOS MAIS RÁPIDOS.  
  11. 11. Um novo veículo.
  12. 12. O QUE ÉINOVAÇÃO?
  13. 13. SEMPRE RELACIONAMOSCOM ALGO MUITO AVANÇADOTECNOLOGICAMENTE...(  Honda  U3-­‐X  -­‐disposi/vo  de  mobilidade  pessoal  )  
  14. 14. ...RELATIVAMENTE NOVO...(Novo Uno 2011)
  15. 15. OU ALGO CUJO FUNCIONAMENTO NÃO PODE SER FACILMENTE COMPREENDIDO. (?)
  16. 16. INOVAÇÃO NÃO ÉNECESSARIAMENTE SINÔNIMO DE NOVIDADE OU TECNOLOGIA.INOVAÇÃO É VALOR PERCEBIDO.
  17. 17. QUANDO UM PRODUTO, SERVIÇO, EXPERIÊNCIA, PROCESSO CAUSA IMPACTO NA VIDA DAS PESSOAS E TRANSFORMA PARA SEMPRE A FORMADESSAS PESSOAS VIVEREM, TRABALHAREM E OU RELACIONAREM.
  18. 18. INOVARÉ CRIAR MOVIMENTOSCULTURAIS EM TORNO DE ALGO.
  19. 19. Bancos comunitários | Brasil
  20. 20. Bancos comunitários •  Apoio a economias populares de municípios de baixo IDH P •  Propriedade da comunidade •  O controle e as riquezas geradas pela moeda, ficam na comunidade. •  Descontos para quem usa. •  + 50 moedas comunitárias no Brasil
  21. 21. INOVAÇÃO É CAMINHAR TRANQUILAMENTE EM UMA RODOVIA DEINCERTEZAS E RISCOS!
  22. 22. “ESTAMOS APOSTANDONA NOSSA VISÃO.PREFERIMOS FAZER ISSOA FABRICAR PRODUTOSIGUAIS AOS OUTROS.VAMOS DEIXAR OUTRASEMPRESAS FAZEREMISSO. PARA NÓS, OOBJETIVO É SEMPREO PRÓXIMO SONHO.”
  23. 23. DESIGNER THINKER,QUEM É ESSA PESSOA? Mentalidade criativa e crítica que concebe produtos, projeta novos negócios, novas estratégias, experiências, serviços, processos... Observador, sonhador, empático, questionador, colaborativo, intuitivo, disposto, com visão holística e principalmente...
  24. 24. PACIENTE!POIS VOCÊ PODERÁ FRACASSAR COM FREQUÊNCIA!
  25. 25. DESIGN THINKING NÃO APAGA INCÊNDIO.
  26. 26. INFELIZMENTENÃO NOS ENSINAM A INOVAR NA ESCOLA...
  27. 27. DESIGN THINKING É ESSENCIALMENTE UM PROCESSO FACILITADOR PARA INOVAÇÃO FOCADO NO USUÁRIO.COMO PORRA?
  28. 28. Na teoria...
  29. 29. Na prática...
  30. 30. TODO PROJETODEVE SE INICIARCOM UMA PERGUNTA!TENTE INCIAR SEMPRECOM O COMO...
  31. 31. COMO PODEMOS.....?COMO CONSEGUIREMOS ..?
  32. 32. ENTENDA Objetivo da etapa –  Obter conhecimento para saber fazer as perguntas certas para responder a sua pergunta inicial do projeto. –  Ter repertório para saber onde você está se metendo.
  33. 33. ENTENDA Método –  Web Research (mas vá além do Google) –  Conversas com amigos e especialistas que estejam conectados com o problema. –  Pesquisa de casos parecidos –  Organização das informações e do contexto do projeto.(briefing)
  34. 34. ENTENDA No final dessa etapa devemos... –  Ter mais perguntas do que respostas. –  Entender quais as principais pergunta que devemos solucionar. –  Saber o que é prioridade no projeto. –  Ter uma noção básica do que é necessário para o sucesso do projeto.
  35. 35. OBSERVE Objetivo –  Ganhar empatia com os usuários/ consumidores através de conversa e observação. –  Entender as pessoas melhor que eles mesmos.
  36. 36. OBSERVE Como? –  Método “Why” – 3 vezes –  Observar o que eles fazem e não o que eles dizem. –  Etnografia e não focus group –  Desenvolver uma profunda empatia com seus hábitos, costumes, comportamentos, crenças e manias.
  37. 37. OBSERVE O que observar? –  O entorno onde o usuário está inserido. Cheiros, formas, geografia, arquitetura, cores, sons. –  Comportamentos que se repetem com frequência. –  Soluções “gambiarras” –  Dinâmicas e interações entre as pessoas, ambientes e objetos.
  38. 38. OBSERVE O que buscamos? –  Surpresas e bizarrices de comportamento. –  Dados e informações que possam ser articuladas. –  Compreensão dos dados e das perguntas criadas.
  39. 39. DEFINA Objetivo –  Definir o seu “point of view” (POV) do problema, a forma como você definiu firmemente que vai encarar o problema após observar. –  Definição final dos critérios para o sucesso do projeto.
  40. 40. DEFINA Por que fazer isso? –  Você não conseguirá solucionar todas as necessidades do usuário, nesse momento é preciso foco e firmeza.
  41. 41. DEFINA Como pensar o POV? –  Usuário+ necessidade+ insight
  42. 42. DEFINA Exemplo POV –  Projeto do Neema Moraveji, estudante de Stanford –  http://moraveji.org/projects.html
  43. 43. DEFINA Pergunta Inicial –  Como podemos potencializar a experiência de ensino nos países em desenvolvimento? Usuários –  Crianças de escolas de países em desenvolvimento.
  44. 44. DEFINA Necessidade –  Na maioria dos casos, um único computador é usado por toda a sala, o que faz com que apenas uma parcela dos estudantes interajam com as atividades. –  Como podemos possibilitar que todos tenham a mesma experiência com os computadores?
  45. 45. DEFINA Insight –  Compartilhando uma tela e permitindo que múltiplos mouses interajam com a ela, todos participam e aprendem juntos.
  46. 46. IDEALIZE Objetivo –  Baseado no seu POV, gerar o máximo de ideias possíveis em sessões de brainstorming. –  Encontrar formas de libertar a imaginação, distorcer a realidade para solucionar o problema.
  47. 47. IDEALIZE Como fazer isso? –  Warm up – Crie um rápido exercício para que as pessoas aqueçam a mente. –  Utilize técnicas de brainstorming e busque uma equipe multidisciplinar. –  Não julgue as ideias.
  48. 48. IDEALIZE Como fazer isso? –  Encoraje ideias malucas. –  Busque quantidade e não qualidade, mas sempre com foco no POV. –  Ajude a construir ideias dos outros. Não seja narcisista. –  Tente ser visual!
  49. 49. VOCÊ TEM 1.000.000 DE IDEIAS! COMOSELECIONAR A MAIS PODEROSA?
  50. 50. ESSA ETAPAPRECISA SEREXTREMAMENTECOLABORATIVAE TRANSPARENTE!
  51. 51. SE ALGUMASOBREVIVER,VOCÊ TEM O SUAIDEIA!
  52. 52. PROTOTIPAR Objetivo –  Tornar sua ideia real para poder aprender com a reação/feedbacks de diferentes grupos. –  Realizar, sair do papel!
  53. 53. PROTOTIPAR Como prototipar? –  Mock up –  Maquetes –  Storytelling
  54. 54. PROTOTIPAR Importante –  Seja rápido e focado! –  Protótipo lo-fi – pessoas encontram potencial –  Protótipo hi-fi – pessoas encontram defeitos. –  Não desanime J
  55. 55. TESTE Objetivo da etapa –  Entender como diferentes grupos reagem ao seu protótipo. –  Conseguir o máximo de Feedbacks. –  Análise crítica do protótipo sendo experimentado.
  56. 56. TESTE Rápido e Focado –  Todo protótipo deve responder questionamentos e gerar feedbacks. •  Como as pessoas se sentem segurando esse objeto? •  Como elas interagem com a tela? Elas se sentem confortáveis?
  57. 57. TESTE Técnica “I like, i wish..” –  Reúna os usuários que fazem parte do grupo que você está focado e pergunte: •  2 coisas que você gostou? •  2 coisas que você desejaria fazer diferente?
  58. 58. + UMA VEZ OLHESEUS CRITÉRIOS...
  59. 59. TESTE Insights do Protótipo –  Após experimentação e análise dos protótipos você deverá gerar novos insights. –  Avaliar se será necessário voltar até as etapas anteriores do projeto para ajustes e melhorias.
  60. 60. TRANSPARÊNCIA! UMA MERDA SEMPRE SERÁ UMA MERDA.(mas pode virar adubo)
  61. 61. DESIGN THINKING NÃO É MÁGICA. É UM PROCESSO FACILITADOR!
  62. 62. DESIGN THINKINGNÃO IRÁ TE SALVAR.(MAS ELE REALMENTE PODERÁ TE AJUDAR)
  63. 63. PARA FINALIZAR E REFLETIR...
  64. 64. ESTARIA ODESIGN THINKINGNA ESSÊNCIA DAS PESSOAS?
  65. 65. OBRIGADO!
  66. 66. Bibliografia •  PDF Experimentando Design Thinking - Fabiano Pereira •  Design de Negócios – Roger Martin •  PDF Intro to Design Thinking - Mike Krieger •  Steve Jobs por Walter Isaacson •  IDEO – www.ideo.org

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