Experiencia Webmaratón 2009

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Experiencia Webmaraton 2009 presentada en el Congreso de investigación y creación intelectual de la UNIMET, Mayo 2010.

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Experiencia Webmaratón 2009

  1. 1. WEBMARATON: una experiencia en la producción de Objetos de Aprendizaje en forma colaborativa.<br />Elvira Navas Universidad Metropolitana. enavas@unimet.edu.ve<br />Raymond Marquina Universidad de los Andes. raymond@ula.ve<br />
  2. 2. Objetivo de la actividad<br />Elaborar en conjunto mediante el trabajo colaborativo y cooperativo, un objeto de aprendizaje, utilizando para ello herramientas o servicios asociados a la Web 2.0.<br />
  3. 3. Descripción de la actividad<br />Inicio: 28.10.2009<br />Cierre: 30.10.2009<br />Actividad organizada inicialmente por profesores de tres instituciones universitarias de Colombia y Venezuela<br />
  4. 4. Descripción de la actividad<br />Trabajo colaborativo completamente en línea<br />Uso de herramientas Web 2.0 para la producción y publicación del OA<br />Cada OA se desarrollo en base a un temario aportado por los organizadores de la actividad<br />
  5. 5. Equipos de trabajo<br />16 equipos participantes conformados por estudiantes de diferentes países <br />Cada equipo fue conformado por tres personas seleccionadas al azar. <br />La experiencia fue registrada en diversos blogs creados para tal fin <br />Cada equipo fue acompañado y supervisado por un asesor<br />
  6. 6. Mecanismos de Comunicación<br />Blog de la actividad<br />http://www.cled.org.ve/webmaraton<br />Mensajería instantánea: <br />MSN, Skype, GTalk<br />Red de Microbloggin: Shoutem<br />Correo electrónico<br />
  7. 7. Desde el inicio…<br />Uso de Wiki para la planificación de la actividad<br />Construcción colectiva de un documento base para el desarrollo de la actividad en línea<br />Conformación del directorio de participantes, colaboradores y jurados<br />
  8. 8. Primeros pasos<br />Comunicación inicial entre los miembros del equipo y con el asesor<br />Socialización en línea<br />Fijar el nombre del equipo<br />Crear bitácora en línea<br />Publicar acuerdos iniciales del equipo<br />Postear detalles sobre el desarrollo de la actividad en la bitácora <br />
  9. 9. El Proceso de elaboración de los OA<br />El blog se convirtió en el punto de encuentro de la actividad<br />Toda la información sobre las tareas a desarrollar<br />Los insumos iniciales para el diseño de los OA<br />
  10. 10. El Proceso de elaboración de los OA<br />De la Web 1.0 a la Web 3.0<br />Ciudadanía digital<br />Aprendizaje 2.0<br />Open Courseware<br />Licenciamiento de contenidos con CreativeCommons<br />Recursos educativos abiertos<br />Conocimiento libre: nociones fundamentales<br />Software Libre: nociones fundamentales<br />Mundos virtuales en línea<br />Redes sociales<br />Competencias para el manejo de la información<br />Educación expandida<br />Realidad aumentada y sus usos en la educación.<br />Ambientes personales de aprendizaje<br />Comunidades virtuales<br />La brecha digital<br />Temas desarrollados en los OA<br />Asignados al azar <br />
  11. 11. Los OA producidos<br />Blogs, Podcasts, wiki, red social (NING), Slidecasts<br />
  12. 12. Resultados de la actividad<br />14 equipos de tres estudiantes c/uno<br />16 equipos de tres estudiantes c/uno<br />1 coordinador<br />1 coordinador<br />FINAL<br />INICIO<br />
  13. 13. Resultados de la actividad<br />Certificados especiales en los 3 primeros lugares<br />Certificados de participación<br />
  14. 14. Resultados de la actividad<br />
  15. 15. Resultados de la actividadNiveles de satisfacción<br />Objetivo<br />Medir el nivel de satisfacción de los participantes para evaluar el cumplimiento de nuestro objetivo principal que era el permitir la interacción de estudiantes de tres universidades geográficamente distantes para la producción de un resultado medible<br />Población<br />36 participantes<br />Respuestas<br />25 (70%)<br />Instrumento<br />Cuestionario de 15 preguntas abiertas y cerradas.<br />
  16. 16.
  17. 17.
  18. 18.
  19. 19. “el grado de conocimiento de la herramienta necesaria para construir el Objeto” y “el corto tiempo que tenían para diseñar y elaborar el objeto”.<br />
  20. 20.
  21. 21. La penúltima pregunta del cuestionario era una pregunta abierta que se refería a los aspectos a mejorar, de las respuestas podemos resaltar principalmente dos aspectos:<br />1.- Ajustar el tiempo para lograr bajar los niveles de presión en los equipos y poder lidiar con situaciones inesperadas como la falta de energía eléctrica u otras similares que no pueden ser controladas por los participantes.<br />2.- Asegurar la participación de todos los integrantes de los equipos, haciendo una ronda inicial de uno o dos días de trabajo de donde salgan ya sea por una eliminatoria o algún proceso similar, el grupo definitivo de participantes que llegará al final de la jornada de manera de poder asegurar que todos los equipos tengan el mismo número de integrantes al momento de realizar la tarea final y todos con un alto nivel de compromiso.<br />
  22. 22. La última pregunta pedía expresar con una palabra o frase corta los aspectos positivos y negativos de la experiencia, de allí podemos resaltar:<br />
  23. 23. Positivos<br />aprender haciendo<br />intercambio multidisciplinario<br /> innovación<br />aprendizaje colaborativo<br /> aprendizaje por intercambio<br />confianza<br /> cooperación e integración<br /> fraternidad<br />Experiencia enriquecedora<br />amistad<br />aprender y conocer a otros<br />apoyo<br /> construcción de conocimiento<br /> integración<br />trabajo cooperativo<br /> diversidad cultural<br />
  24. 24. Negativos<br />poco monitoreo<br />Agotador<br />poco tiempo<br />falta de luz<br />falta de compromiso<br />horario<br />conformación de grupos<br />la luz<br />falta de orientación personalizada antes y durante el evento<br />irresponsabilidad<br />poco tiempo de socialización<br />
  25. 25. Conclusiones<br />La experiencia del Webmaratón nació de una inquietud de un grupo de docentes por conocer y compartir lo que hacemos en diferentes programas de postgrado en el área de la Informática Educativa. Apoyándonos en las bondades que nos brinda la Web 2.0 y todas las herramientas asociadas a ella decidimos arriesgarnos en una actividad de colaboración en línea donde la “excusa” era la construcción de un objeto de aprendizaje entre varios, donde esos “varios” debían pertenecer a instituciones diferentes y en algunos casos a países diferentes. Esto nos permitía compartir no solo conocimientos sino también costumbres, cultura, hábitos, horarios y tantos otros aspectos importantes en nuestro proceso de aprendizaje. <br />
  26. 26. Conclusiones<br />Como docentes responsables de la actividad nos tocó no solo organizarla, construir los elementos necesarios para desarrollar la plataforma necesaria para que se llevara a cabo con éxito sino también monitorearla y finalmente evaluar los resultados. <br />Sabemos que aún hay mucho por mejorar pero sin embargo estamos muy complacidos de haber llegado hasta el final logrando varios productos visibles que están publicados en el blog de la actividad, con libre acceso y la posibilidad de ser usados y reutilizados, sino también en cuanto a todo lo que aprendimos juntos acerca del trabajo colaborativo en línea, sus verdaderas posibilidades y dificultades. <br />
  27. 27. Conclusiones<br />Para cerrar quisiéramos rescatar una frase que escribió uno de los participantes al referirse a los aspectos positivos y negativos de la experiencia y que refleja el sentir de los organizadores y de muchos de los participantes…<br />
  28. 28. Compartir el conocimiento es un deber... construirlo juntos es una bendición... pero la brecha sigue abierta y<br /> está en nuestras manos <br />hacerla cada vez más pequeña.<br />

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