Curso Flash Básico, clase 4

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Materiales del curso básico de animación con Flash MX.

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  • 1. Curso Básico de Macromedia Flash MX
  • 2. Selección de objetos con la herramienta Lazo
    • Puede utilizar la herramienta Lazo y el modificador Modo polígono para seleccionar objetos dibujando un área de selección de mano alzada o de bordes rectos. Cuando se utiliza la herramienta Lazo se puede cambiar del modo de selección de estilo libre al modo de selección de bordes rectos.
  • 3. Selección de objetos con la herramienta Lazo Para seleccionar objetos con el área de selección trazada a mano alzada: Seleccione la herramienta Lazo y arrástrela alrededor del área. Finalice el bucle más o menos donde lo inició o permita que Flash cierre el bucle de forma automática con una línea recta.
  • 4. Separación de un mapa de bits
    • La separación de un mapa de bits convierte los píxeles de la imagen en áreas diferenciadas que se pueden seleccionar y modificar por separado. Cuando se separa un mapa de bits, se puede modificar con las herramientas de dibujo y pintura de Flash.
  • 5. Separación de un mapa de bits
    • Si utiliza la herramienta Lazo con el modificador Varita mágica, puede seleccionar áreas de un mapa de bits que se ha separado.
  • 6. Separación de un mapa de bits
    • Para separar un mapa de bits:
    • 1. Seleccione un mapa de bits de la escena actual.
    • 2. Elija Modificar > Separar .
  • 7. Cubo de Pintura
    • Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un área:
    • Seleccione No cerrar saltos si desea cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser más rápido cerrar los huecos manualmente.
    • Seleccione una opción Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos.
    • Si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente
  • 8. Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores
    • Para crear y editar colores sólidos y rellenos con degradado, puede utilizar el mezclador de colores. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el mezclador de colores se aplican a la selección.
  • 9. Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores
  • 10. Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores
    • Puede crear cualquier color con el mezclador de colores. Puede elegir los colores en modo RVA, HSB o expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. También puede especificar un valor alfa para definir el grado de transparencia de un color. Además, puede seleccionar un color en la paleta de colores existente
  • 11. Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores
  • 12. Trabajo con colores sólidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores
    • Relleno con degradado
    • La barra de definición del degradado aparece en lugar de la barra de color en el mezclador de colores y los punteros situados bajo la barra indican cada color del degradado.
  • 13. Modificación de trazos con la herramienta Bote de tinta
    • La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, la anchura y el estilo de trazo de las líneas o los contornos de formas. Puede aplicar únicamente colores sólidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las líneas y los contornos de formas.
  • 14. Modificación de trazos con la herramienta Bote de tinta
    • Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las líneas facilita la modificación de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.
  • 15. Transformación de los rellenos
    • Puede transformar un relleno con degradado o de mapa de bits ajustando el tamaño, la dirección o el centro del relleno. Para transformar un relleno con degradado o de mapa de bits, utilice la herramienta Transformación de relleno.
  • 16. Transformación de los rellenos Esta herramienta permite: rotar, escalar y sesgar
  • 17. Ejercicio
  • 18. Uso de Ilustraciones y Videos importados
    • Macromedia Flash MX permite utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar gráficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo
  • 19. Uso de Ilustraciones y Videos importados
    • Puede importar archivos FreeHand (versión 10 o anterior) y archivos PNG de Fireworks directamente a Flash, conservando los atributos de dichos formatos
  • 20. Uso de Ilustraciones y Videos importados
    • Al importar un mapa de bits, puede aplicar compresión y suavizado, colocar el mapa de bits directamente en un documento de Flash, utilizar el mapa de bits como relleno, editar el mapa de bits en un editor externo, separar el mapa de bits en píxeles y editarlo en Flash, o convertirlo en una ilustración vectorial
  • 21. Uso de Ilustraciones y Videos importados
    • Si en el sistema tiene instalado QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (sólo Windows), podrá importar los formatos de video MOV, AVI y MPEG. Según el sistema, es posible que pueda importar otros formatos de video
  • 22. Introducción de ilustraciones en Flash
    • Flash reconoce una gran variedad de formatos de mapas de bits y vectoriales. Puede colocar ilustraciones en Flash importándolas al escenario del documento de Flash activo o a la biblioteca del documento actual. También puede importar mapas de bits pegándolos en el escenario del documento.
  • 23. Introducción de ilustraciones en Flash
    • Todos los mapas de bits que se importan directamente a un documento de Flash se agregan automáticamente a la biblioteca del documento
  • 24. FreeHand – Flash MX
    • Cuando importa gráficos vectoriales a Flash desde FreeHand, puede seleccionar opciones para conservar las capas, páginas y bloques de texto de FreeHand.
  • 25. Fireworks MX – Flash MX
    • Cuando importa imágenes PNG desde Fireworks, puede importar archivos como objetos editables que se pueden modificar en Flash o como archivos alisados que se pueden editar y actualizar en Fireworks.
  • 26. Adobe Illustrator - Flash
    • Cuando importa imágenes vectoriales a Flash desde Adobe Illustrator, puede seleccionar opciones para conservar las capas de Illustrator.
  • 27. Mapas de bits - Flash
    • Los mapas de bits (fotografías digitalizadas, archivos BMP) que importa directamente a un documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la configuración de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa de bits puede aumentar el tamaño de archivo de una película Flash (archivo SWF), es recomendable comprimir los mapas de bits importados.
  • 28. Importar Archivo
    • Para importar un archivo directamente al documento de Flash, seleccione Archivo > Importar.
    • Para importar un archivo a la biblioteca del documento de Flash, seleccione Archivo > Importar a biblioteca . Para utilizar un elemento de la biblioteca en un documento, arrástrelo hasta el escenario
  • 29. Biblioteca
    • En la biblioteca de un documento de Flash se almacenan símbolos creados en Flash, archivos importados tales como clips de video, clips de sonido, mapas de bits e ilustraciones vectoriales importadas.
  • 30. Uso de la Biblioteca
    • El panel Biblioteca muestra una lista desplegable con los nombres de todos los elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabaja. Un icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo
  • 31. Uso de la Biblioteca
  • 32. Uso de la Biblioteca
    • Puede abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash mientras está trabajando en Flash para poner a disposición del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo
  • 33. Uso de la Biblioteca
    • Puede crear bibliotecas permanentes en la aplicación Flash que estarán disponibles siempre que se inicie Flash. Flash también incluye varias bibliotecas de muestra que contienen botones, gráficos, clips de película y sonidos que puede agregar a sus propios documentos de Flash.
  • 34. Bibliotecas Comunes
    • Las bibliotecas de Flash de muestra y las bibliotecas permanentes creadas por el usuario aparecen en el submenú Ventana > Bibliotecas comunes
  • 35. Trabajo con elementos de bibliotecas
    • Al seleccionar un elemento del panel Biblioteca, aparecerá una previsualización en miniatura del elemento en la parte superior del panel. Si el elemento seleccionado está animado o es un archivo de sonido, puede utilizar el botón Reproducir de la ventana de previsualización de la biblioteca o el controlador para previsualizar el elemento
  • 36. Trabajo con elementos de bibliotecas
    • Para utilizar un elemento de la biblioteca en el documento:
    • Arrastre el elemento del panel Biblioteca al escenario.
    • El elemento se agregará a la capa actual.
  • 37. Trabajo con elementos de bibliotecas
    • Para convertir un objeto en un símbolo de la biblioteca:
    • Arrastre el elemento desde el escenario al panel Biblioteca.
  • 38. Trabajo con carpetas en el panel Biblioteca
    • Puede organizar los elementos del panel Biblioteca mediante carpetas, del mismo modo que en el Explorador de Windows o en el Finder de Macintosh. Al crear un nuevo símbolo, éste se guarda en la carpeta seleccionada. Si no hay ninguna carpeta seleccionada, el símbolo se guardará en la raíz de la biblioteca
  • 39. Trabajo con carpetas en el panel Biblioteca
    • Para crear una nueva carpeta:
    • Haga clic en el botón Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel Biblioteca.
  • 40. Símbolos e Instancias
    • Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez en Macromedia Flash MX y que se puede volver a utilizar a lo largo de la película o en otras películas. Los símbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los símbolos creados forman parte automáticamente de la biblioteca del documento activo
  • 41. Símbolos e Instancias
    • Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario o anidada en otro símbolo. Una instancia puede ser muy diferente a su símbolo en color, tamaño y función. Al editar el símbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica la instancia en cuestión
  • 42. Símbolos e Instancias
    • El uso de símbolos en las películas reduce el tamaño del archivo de forma considerable; el almacenamiento de varias instancias de un símbolo requiere menos espacio que el almacenamiento de varias copias del contenido del símbolo. Por ejemplo, el tamaño del archivo de las películas se reduce si se convierten los gráficos estáticos, como las imágenes de fondo, en símbolos, que se pueden volver a utilizar.
  • 43. Símbolos e Instancias
    • El uso de símbolos acelera la reproducción de la película, ya que éstos tan sólo deben descargarse una vez en Flash Player.
  • 44. Símbolos e Instancias
  • 45. Tipos de comportamiento de los símbolos
    • Cada símbolo posee una línea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. Al crear un símbolo, se elige el tipo de símbolo en función de cómo se desea utilizar dicho símbolo en la película.
  • 46. Tipos de comportamiento de los símbolos
    • Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la película principal. Los símbolos de gráficos funcionan de manera sincronizada con la línea de tiempo de la película. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico.
  • 47. Tipos de comportamiento de los símbolos
    • Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos en la película que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratón, o a otras acciones. Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y, a continuación, asigne acciones a una instancia del botón.
  • 48. Tipos de comportamiento de los símbolos
    • Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen independientemente de la línea de tiempo de la película principal; piense en ellos como en minipelículas dentro de una película principal que pueden contener controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de película interactivos.
  • 49. Creación de símbolos
    • Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un símbolo vacío y crear o importar el contenido en modo de edición de símbolos. Los símbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animación
  • 50. Creación de símbolos
    • Mediante los símbolos con animación pueden crearse películas con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mínimo el tamaño del archivo. Considere la posibilidad de crear una animación en un símbolo cuando exista una acción repetitiva o cíclica, como por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pájaro
  • 51. Creación de símbolos Menú Insertar > Nuevo Símbolo