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RE­INVENTANDO LA EDUCACIÓN
•  1. Aprender con Tecnología. No 
   entendemos para que sirve un 
   computador
•  2. Aprender Haciendo, la inercia del 
   modelo de la escuela es intocable: 
   DESAPRENDER
•  3. Formación ligada a los resultados de 
   la empresa y a mejorar el desempeño
•  Cambiar comportamientos 
•  Mejorar el desempeño 
•  (sin Formación, se cometen errores)
•  La metodología del aula presencial (Yo sé, 
   Tú no sabes, Yo te cuento) está 
   condenada al fracaso
• Aprendemos 

 Ê Haciendo 
 Ê De los errores 
 Ê De las historias
•  Aprendemos fracasando, 
•  cometiendo errores 
•  y tratando de explicarnos el porqué
•  Donde hay un error, hay una 
   oportunidad para aprender: Error 
   elemento más importante del 
   aprendizaje
•  Sin práctica, NO hay aprendizaje
•  sin reflexión, NO hay aprendizaje
•  y sin feedback, NO hay aprendizaje
Ciclo de Aprendizaje Activo 
La rueda del  Aprendizaje Experiencial de Kolb, sostiene que el 
aprendizaje es un proceso cíclico que nace de la experimentación.
La eficacia de la formación 
El psicólogo educativo William Glasser afirma que aprendemos: 
    El 10% de lo que leemos (texto) 
    El 20% de lo que oímos (sonido) 
    El 30% de lo que vemos (imagen) 
    El 50% de lo que vemos y oímos (vídeo) 
    El 70% de lo que debatimos con otros (foros) 
    El 80% de lo que practicamos (actividades) 
    El 95% de lo que enseñamos 
Con lo cual vemos la importancia que tiene en nuestros sistemas de 
formación el ilustrar los conceptos con imágenes, usar multimedia 
en general, utilizar intensivamente los foros y realizar una 
formación basada en actividades, es decir “aprender haciendo” 
Es mucho más eficaz utilizar los foros para plantear dudas, 
realizar actividades y debatir en general con los alumnos que el 
correo electrónico a nivel individual


                                                                    14 
Estoy seguro de que la razón por la que 
las escuelas producen tantos idiotas es 
  porque no tienen contacto alguno con 
            nada útil para la vida diaria 


                       Petronio (66 AC) 
                            El Satiricon
§  Evolución de las TIC
§  “Google” 

•  1996 Sergey Brin y Larry Page, estudiantes de 
   la Universidad de Stanford diseñan el 
   algoritmo (Page Rank) 
•  Es muy rápido y se adapta a los cambios de 
   los usuarios 
•  Clasifica la información según el uso que se 
   hace 
•  Innova y ofrece nuevos servicios 
   constantemente 
•  El 80% de los estudiantes del mundo usa 
   Google!!!
§  Nuevos “gadgets”
§  Nuevos aparatos y canales
§  Estudiantes “Globales” 

•  Estudiantes provenientes de la 
   Europa (Nuevo Espacio Europeo de 
   Educación Superior EEES) y del 
   mundo 
•  Investigadores provenientes de 
   redes mundiales de e­ciencia 
•  Estudiantes provenientes del mundo 
   profesional y de la empresa, etc.
§  Estudiantes “Virtuales” 

•  Extensión del e­learning en todo tipo de 
   educación: Cambio de la clase presencial por 
   la clase digital (Campus digitales, Aulas 
   digitales, Cursos on­line, Asignaturas digitales, 
   etc.)
§  Estudiantes “Virtuales” 

•  Cambio en la relación 
   profesor­estudiante: 
   relación personalizada 
   y en grupo, 
   seguimiento 
   permanente, 
   comunicación continua, 
   etc.
§  Estudiantes “Virtuales” 
•  Cambios en las prácticas y usos docentes 

E.learning, correo                  Ordenadores personales, Acceso a 
electrónico, asignaturas 
virtuales, grupos de 
trabajos on­line, portales 
                                J   Internet, Teléfonos Móviles, WIFI, 
                                    Podcasting, Estudiar en grupo, etc. 

temáticos, weblogs, wiki, 
listas de distribución, 24/7 

Clases presenciales, aulas          Carpeta con fotocopias, tomar 
con mesas y sillas, 
horarios fijos, etc.            L   apuntes, leer libros, estudiar en 
                                    silencio, etc. 
§  Estudiantes “Virtuales” 

•  Cambio en los contenidos científicos: e­ 
   materiales docentes (e­apuntes, trabajos, e­ 
   exámenes, e­ejercicios, etc.) e­recursos de 
   información (e­libros, E­revistas, etc.)
Brow sing 
                             e­mail                                                            93%  
                             Search                                                       85%  
          Brow se/  purchase items                                                   77%  
        Brow sed /  purchase books                                        56%  
                                 IM                                    51%  

                           I nteracting 
                    Online banking                                         58%  
                        Read a blog                              45%  
           Online question service                             40%  
                  Used chat rooms                 21%  
   Search/ borrow  from library site              20%  
                      Read e­books             15%  
                         Dating site      10%  

                              Creating 
                 Social netw orking                    28%  
                       Social media                    28%  
            Created W eb page/ site               20%  
           Contributed other's site               20%  
   Blogged or online diary/ journal            17%  
Business­related social netw orking       6%                               Total General P ublic 


                                    0%  10%  20%  30%  40% 50%  60%  70%  80%  90%  100% 
­ El 89 % de estudiantes usan motores de 
                 búsqueda 

     ­ El 2% usan la biblioteca digital 

 ­ El 93% muy satisfechos de la búsqueda 

  ­ Los motores de búsqueda se adaptan 
    mejor a su vida de estudiante que la 
             biblioteca digital 

 ­ Desciende el uso de  la biblioteca como 
centro de información y la lectura de libros 
    como herramienta de información
§  Estudiantes “Googleales” 

•  Cambios en las formas de aprender y leer 
    –  Consumen átomos y cápsulas de información (No 
       textos, No libros) 
    –  Tienen una comunicación permanente (Mensajes, 
       Chat) 
    –  Navegación constante (Links a otros documentos) 
    –  Buscan, bajan y comparten (P2P) 
    –  Preponderancia de la imagen, sonido, multimedia 
    –  Desconstrucción/construcción de los textos y 
       creación de “objetos de aprendizaje” 
    –  Los usuarios son a la vez consumidores, autores, 
       creadores y  gestores de los documentos
MODALIDADES
TENDEN CI AS EN  CAP ACI TACI ÓN : 
   “ E­learning, o Formación en Línea ”  


Proceso formativo a distancia, en el que la transferencia del 
conocimiento se hace a través de Internet: 


•    tanto a nivel de contenidos, 
•    como a nivel de relación: con el tutor y con los compañeros. 


Razones
•    Los profesionales de hoy  buscan educación para la vida. 
•    Internet es una carrera que ya no tiene marcha atrás. Cada día está más metido 
     en nuestras vidas. 
•    Siempre disponible: 24 horas / 7 días / 365 días al año. 
•    Cobertura. Llega a todas partes y a todos. 
•    Ubicación. No requiere un lugar físico. 
•    Ritmo de estudio, cuando quieras, desde cualquier lugar 
•    Disminución de los costes de los equipos informáticos y de los sistemas de 
     comunicación. 
NUEVOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE
E­learning 1.0: el LMS 

LMS: Sistema de Gestión del Aprendizaje 
Ejemplos: Blackboard y WebCT (comerciales), Moodle y Sakai 
(software libre y gratuito) 
Funciones principales: 
   Gestión de contenidos: web, pdf, doc, ppt, sonido, vídeo, flash, 
   glosarios, búsquedas, bases de datos, diarios,..., 
   Herramientas de comunicación: foros, chat, mensajería, correo 
   electrónico, encuestas,... 
   Herramientas de evaluación: autoevaluaciones automáticas, 
   tareas, evaluaciones entre alumnos, calificaciones, informes de 
   actividad de alumnos,... 
Aspectos clave: establecer objetivos de aprendizaje y 
conseguirlos mediante el uso de contenidos y actividades, para 
luego llevar a cabo una evaluación de su grado de cumplimiento en 
cada alumno
                                                                       32 
¿Cuáles son sus componentes básicos?  

Diseño de situaciones de aprendizaje
Diseño de situaciones de aprendizaje 

              PROFESOR (S) 



                               CONTEXTO 
                 METODO 
 ALUMNOS 
                            MATERIA 
                           CONTENIDO 
      ALUMNOS 
Herramientas de comunicación I 

•  Comunicación    •  Comunicación 
   asincrónica        sincrónica
Herramientas de comunicación II 


•  Entornos trabajo colaborativo.
•  Entornos trabajo colaborativo. 
TENDENCIAS
NUEVOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE
Aplicaciones básicas de la Web 2.0 




Fuente: http://jjdeharo.blogspot.com/2008/01/aplicaciones­20.html
                                                                    40 
Redes sociales 

Las redes sociales permiten crear páginas personales donde 
definimos nuestros perfiles y compartimos recursos como fotos, 
vídeos, etc. 
Nos permiten también conectar con otras personas a las que 
definimos como amigos dentro de nuestro perfil 
También permiten crear comunidades de usuarios con intereses 
comunes 
Así, podemos tener una red social de contactos con los que 
compartir información y relacionarnos 
Los ejemplos más típicos de redes sociales gratuitas son Myspace y 
Facebook a nivel general y LinkedIn para contactos profesionales 
También podemos construir muy rápidamente nuestra propia red 
social en línea en Ning 
Existe un software libre avanzado para la creación de redes sociales 
totalmente personalizadas, de gran eficacia en el ámbito educativo: 
Elgg

                                                                        41 
Marcadores sociales y etiquetas 

Nos permiten almacenar nuestros enlaces favoritos o marcadores 
en Internet 
Los enlaces son compartidos con el resto de los usuarios y están 
clasificados por etiquetas (descripciones cortas) 
Nos permiten almacenar gran cantidad de enlaces y luego 
recuperarlos fácilmente 
Se comparte el conocimiento de cientos de miles de personas y nos 
ayuda a descubrir sitios nuevos 
Actualmente, el sistema de marcadores sociales más utilizado 
profesionalmente es del.icio.us 
También existe un sistema de marcadores sociales orientado 
totalmente al descubrimiento automático de nuevas webs basadas 
en nuestros gustos personales: Stumbleupon




                                                                     42 
Aplicaciones web avanzadas 

Una idea clave de la Web 2.0 es utilizar Internet como plataforma de 
desarrollo de aplicaciones avanzadas 
Se utilizan tecnologías como Ajax que permiten interfaces de 
usuario cómodas y fáciles de usar, parecidas a las aplicaciones de 
escritorio que podemos encontrar en Windows 
Así, se fomenta el uso del software como servicio ofertado por 
Internet, no como producto a instalar en el ordenador 
El ejemplo más típico de este tipo de aplicaciones es Google Docs, 
una suite ofimática sencilla que puede sustituir al clásico Microsoft 
Office 
Google Docs integra un procesador de textos compatible con Word, 
una hoja de cálculo compatible con Excel y una herramienta de 
presentaciones capaz de importar desde PowerPoint, aunque son 
mucho más sencillas 
Otra suite de aplicaciones avanzadas de negocios es Zoho, que 
también tiene ofimática, además de CRM, Wiki, Web conferencing y 
muchas otras aplicaciones


                                                                         43 
Ejemplo de aplicación Web avanzada: Google 
                    Docs 




                                                                     44 
   Fuente: http://docs.google.com (David Delgado, hoja de cálculo)
Aplicaciones educativas 
Existen herramientas Web 2.0 especialmente utilizadas en el mundo 
académico: 
    Los congresos virtuales 
        Con la Web 2.0, no hay necesidad de reunirse físicamente para 
        organizar este tipo de eventos. 
        Muchas veces, se usa un wiki para organizar el congreso 
        Las conferencias se dan en línea, con transparencias, vídeo, 
        chat, votaciones, compartición de aplicaciones, etc. y quedan 
        grabadas 
        Posteriormente, se sigue el debate en foros 
    Los e­portfolios o portafolios electrónicos 
        Son una colección de recursos digitales recopilados por un 
        usuario normalmente en Web. Pueden incluir texto, ficheros de 
        todo tipo, multimedia, mensajes de blog y enlaces 
        Suelen ser de 3 tipos: de trabajo, de muestra o de reflexión. 
        Se suelen utilizar para la evaluación mediante evidencias de 
        trabajo 
    Los entornos personales de aprendizaje (PLE) 
        Complementan a los clásicos LMS como Moodle, Sakai, 
        Blackboard o WebCT,  Hablaremos de ellos más adelante. 45 
¿Qué es el e­learning 2.0? 

El e­learning 2.0 es la aplicación de la Web 
2.0 al aprendizaje y la formación 
Es un concepto desarrollado en 2005 por 
Stephen Downes 
Las ideas clave son: 
   Utilización de aplicaciones Web 2.0 para 
   la formación 
   Fomento del aprendizaje informal 
   Trabajo con comunidades de práctica 
   El conectivismo como teoría de 
   aprendizaje 
   Utilización de entornos personales de 
   aprendizaje (PLE) centrados en el 
   usuario

                                                46 
E­LEARNING 2.0
MODELO EDUCATIVO 
•    El modelo TEG, es un modelo cuya finalidad es relevar todos los aspectos 
     necesarios para diseñar, desarrollar e implementar un programa educativo e­ 
     learning. 

•    Pretende servir como guía a empresas o instituciones que requieran abordar un 
     proyecto de esta naturaleza. 

•    Sus ejes estratégicos son: 

                                       M ODELO 
                                      EDUCATI VO




                               M ODELO          M ODELO 
                              DE GESTI ÓN     TECNOLÓGI CO 
El aprendizaje informal 




“Las personas adquieren las habilidades que usan en el trabajo 
informalmente – hablando, observando a los demás, mediante prueba 
y error, y simplemente trabajando con la gente que conocen. El 
aprendizaje formal y los talleres nos dan tan sólo del 10 al 20% de lo 
que aprendemos” (Jay Cross, creador del término “e­learning” y 
                   Jay Cross 
experto en aprendizaje informal y Web 2.0) 
Hacer un curso es como ir en autobús: el conductor indica el camino. 
El aprendizaje informal es como ir en bici: eres tú quien decide a 
dónde ir, la ruta y cómo hacer el viaje 
La aplicación más importante en la formación:

                                                                    52 
Por: 
Ramiro Aduviri Velasco (Bolivia) 
E­mail: ravsirius@gmail.com 
Raul Barroso (Argentina)
RESUMEN 
1.­ INTRODUCCION 
2.­ PROBLEMÁTICA 
3.­ OBJETIVOS 
4.­ PROPUESTA PEDAGOGICA 
5.­ ASPECTOS OPERATIVOS 
6.­ EVALUACION Y SEGUIMIENTO 
CONCLUSIONES
El proyecto plantea, el diseño, implementación y gestión 
      de clases virtuales colaborativas en línea, que 
     involucren a su vez, conferencias, consultorio y 
        cursos en línea en la actitud de la web 2.0: 
           “ Crear, Compartir y Co­producir” .
Lo que se conoce como Ambientes Virtuales Colaborativos (AVC) se 
   refieren a aquellos que utilizan como plataforma las Computadoras. 

Desde el punto de vista de la interfaz de usuario, los AVC se pueden 
implementar de varias maneras: 
       • Interfaces tipo texto 
       • Interfaces de Realidad Virtual 
Los Ambientes Colaborativos se clasifican de la siguiente manera según la 
localización de los participantes: 
        • Locales. Los participantes se encuentran en un mismo lugar. 
        • Remotos. Los participantes al momento de realizar su participación están en lugares 
        diferentes.
Problema 
La educación requiere de innovación en lo tecnológico y metodológico. 
  Clases Virtuales Virtuales                  estrategia didáctica, 
   Colaborativas en Línea                   con aplicaciones Web 2.0, 
Justificación  
•  El desarrollo de las TICs abre nuevos caminos para el desarrollo económico y 
social de los pueblos en el contexto de la globalización. 
•  Sería importante la utilización combinada de las dos (presencial y no 
presencial) mediante la metodología blended learning (b­learning). 
•  Plantear la calidad educativa en sus distintas modalidades, implica proponer 
nuevos espacios, nuevas alternativas, nuevas “metodologías” 
Contexto  
En la Educación se están desarrollando muchos proyectos para dar soporte a 
las actividades de aprendizaje colaborativo. 

                            ZEBU      EDUBA 
                  INTERSIM      ISABEL      EVE­A
El objetivo general del proyecto, es diseñar, 
    implementar y realizar la gestión de Clases 
    Virtuales Colaborativas en Línea. 


Los objetivos específicos planteados son: 
­  Promover la utilización de las clase virtuales 
colaborativas en línea. 
­ Complementar la plataforma Moodle con 
herramientas web conference como el DimDim 
en actividades de las clases virtuales. 
­  Desarrollar, redes sociales con medios de 
comunicación sincronico y asincrónico.
Con Google Docs   los alumnos podrán desarrollar: 
­ Trabajos colaborativos teniendo como soporte el ordenador 
­ Enriquecimiento personal mediante el conocer las experiencias ajenas 
­ Actitud de ayuda y cooperación 
­ Respeto a las opiniones diferentes y la aceptación de las críticas 
­ Responsabilidad y regulación del tiempo de trabajo 




  El e­Learning sincronico es en vivo, en tiempo real, interactivo, 
  colaborativo y participativo, versátil, multimodo (combina texto, audio, 
  video, gráficos, etc.), y, sobre todo, es divertida y efectiva.
De modo secuencial se contemplan las siguientes actividades: 

    •   Elegir un tema para la clase virtual 
    •   Desarrollar documentos  en el Google Docs y conferencias en línea 
       cada con el DimDim, para el trabajo colaborativo y la co­producción del 
       proyecto. 
    •  Implementación de una  Clase Virtual en base a la Plataforma Moodle, 
       aplicaciones Web 2.0 y la herramienta web conference DimDim. 
    •  Evaluar el proyecto de la Clase Virtual Colaborativa en Linea, con la 
       participación de pares académicos. 
    • Implementar un Blog y una Red Social, 
    para la difusión e intercambio de 
    experiencias de las clases virtuales 
    colaborativas en linea.
A continuación podrán observar la pantalla de ingreso al campus virtual.
Aplicaciones Web 2.0 
Google Docs
Blog
Red Social
Metodología de Implementación  

 Considerando la fase experimental en las clases virtuales, se adopta el 
 siguiente esquema de implementación por ser más flexible.
En relación al modelo pedagógico general, aprendizaje y tecnologías, se 
tiene: 
       • Aprendizaje colaborativo  
       • Comunicación interpersonal y trabajo colaborativo  
       • Sencillez 
Respecto al material didáctico, se considera: 

      • Unidades didácticas, guías de estudio  
      • Recursos complementarios  
      • La tutoría 
      • Los tutores  
      • Entornos lúdicos
•  El diseño, implementación y gestión de clases virtuales, implica el 
desarrollo de contenidos, conocimientos en la configuración de 
plataformas educativas, aplicaciones Web 2.0 y herramientas web 
conference. 
•  Las estrategias didácticas y metodologías elegidas en las clases, se 
consideran prioritarios y que permiten innovaciones en los procesos de 
enseñanza y aprendizaje. 
•  La principal conclusión obtenida, es la factibilidad en el diseño, la 
implementación y gestión de clases virtuales colaborativas en línea son 
posibles. 
•  Se tiene previsto demostraciones que permite valorar y  mejorar las 
aulas virtuales antes  de su adquisición definitiva. 
•  Se destaca la aplicación del aprendizaje significativo y colaborativo, la 
alta interactividad de las aulas virtuales. 
•  El espectro de aplicaciones de las Aulas Virtuales, abarcan desde la 
educación básica hasta la educación superior a nivel de doctorado.
Por: Ramiro Aduviri Velasco
Vivimos tiempos de cambio, invadidos por las Nuevas Tecnologías de
 Información y comunicaciones (NTICs), transitamos de la Sociedad
 de la Información a la Sociedad del Conocimiento.



 Imagina tu vida                    Sin celular



Sin computadoras
                                                         Sin Internet


 Sin reproductores de
 audio y video
No es suficiente disponer de información, sino procesarla y
transformar en Conocimiento. 


 Con la virtualidad, imagina tus actividades 
 cotidianas en un ambiente colaborativo y de 
 compartir conocimientos. 


Las NTICs están contribuyendo a nuevas formas de organizar el
trabajo. 

 Términos como e­learning, e­commerce, 
 teletrabajo son utilizadas en gradualmente en 
 nuestros países.
Son miembros de una Consultora en e-Learning y
se les encarga elaborar las bases de un proyecto
educativo sobre las tendencias del e-Learning y
su influencia en el desarrollo humano.



Ø Preparar en grupo un debate, en el que se discuta las ventajas e
inconvenientes que suponen las estrategias del e-Learning en la
educación.
Ø El grupo elaborara un documento detallado, en el que se describa
todos los aspectos que hacen viables al e-Learning.
Ø Como conclusión del proyecto, se implementara y evaluara un
curso virtual en la plataforma MOODLE.
Para realizar la tarea, se sugiere como deben organizarse en grupo de cinco
alumnos, bajo los siguientes roles:

  a) Contenidista, especialista en contenidos educativos.
  b) Profesor Virtual, orientador-facilitador a lo largo de los cursos
     virtuales.
  c) Estudiante Virtual, que se dedica a procesar la información.
  d) Diseñador de medios, encargado de multimedios del curso.
  e) Administrador de Plataforma, experto en la configuración del
     MOODLE.
Una vez constituidos los grupos, se deben realizar los siguientes estudios y
actividades:
   a)  Cambios en los enfoques educativos.
   b)  Impacto del Internet en la Educación.
   c)  E-Learning y sus tendencias
   d)  Aplicación del e-Learning, considerando las realidades de los países
      subdesarrollados
   e) Diseño, implementación, experimentación y evaluación de un curso
      virtual que justifique el e-Learning.
ü    Proyecto e-Learning, Ramiro Aduviri Velasco, 
    http://proyectoelearning.blogspot.com 
ü    Las Nuevas tendencias del E-learning. Estado del Arte: 
    www.upc.edu/web/CatedraTelefonicaUPC/docs/working%20report%20mim 
    ol­2004­01.pdf 
ü    E-learning: Visión y Tendencias: www.formateca.com/e­learning.pdf 
ü    Bases Pedagógicas del E-Learning: 
    www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf 
ü    E-Learning: Hanzel Cordero Madrigal, hanzelacacia@gmail.com 
ü    Proyecto educativo con NTICs, Ramiro Aduviri Velasco 
    http://ravsirius.blogspot.com 
ü    Tendencias de Web 2.0 aplicadas a la educación en línea: 
    http://www.nosolousabilidad.com/articulos/web20.htm 
ü    ¿Cómo puede ser E-learning 2.0?: 
    www.jungla.dit.upm.es/~saguirre/publications/Zamora06_UPM.pdf
La evaluación del trabajo se hará mediante una calificación del grupo y
   otra calificación individual, mediante la siguiente plantilla. 


                       Actividad         Deficiente        Regular         Bien         Excelente 



    Evaluación    Estudio a 10%          insuficiente    suficiente    satisfactorio    destacable 
      Grupo 
       60%        Estudio b 10%          insuficiente    suficiente    satisfactorio    destacable 
                  Estudio c 10%          insuficiente    suficiente    satisfactorio    destacable 
                  Elaboración            incompleto      adecuado      completo         publicable 
                       Documento 20% 
                  Mapa                   incompleto      adecuado      Completo         Formato web 
                  Conceptual 10% 
    Evaluación    Rol Ejercido           insuficiente    suficiente    satisfactorio    destacable 
    Individual    Informe 30% 
       40% 
                  Participación en el    insuficiente    suficiente    satisfactorio    destacable 
                        debate 10% 
v Se ha verificado el notable avance del E-Learning, el impacto en la
    educación y las tendencias revolucionarias de la educación virtual.
v    Comprendemos el valor de la Sociedad del conocimiento, facilitada por
    recursos y tecnología de Internet.
v    Se ha ratificado que el aprendizaje deben ser significativos y
    colaborativos y bajo el enfoque constructivista.
v    Es importante dejar de ser un usuario consumidor de Internet y
    transformarse en un usuario aportante a la red, con actitudes de
    compartir experiencias.
Objetivos y contenidos: Por los temas tratados, esta WebQuest
  puede utilizarse a nivel de postgrado. Con mayor énfasis en
  áreas de Educación Superior e Informática Educativa.

Temporizacion: Se recomienda un total de 4 sesiones de 3 horas
  cada una. Cada sesión puede comprender estudios descritos en
  el Proceso.
ESPECIALISTA EN ENTORNOS VIRTUALES EDUCATIVOS 


•  Seminario I.  APRENDIZAJE Y TUTORIA VIRTUAL 
•  Objetivos específicos 
•  Describir y aplicar teorías del aprendizaje apropiadas  para la 
   formación en entornos virtuales. 
•  Hacer especial énfasis en aspectos del de aprendizaje autónomo y 
   colaborativo. 
•  Desempeñarse como tutores de e­learning o blended learning. 
•  Aplicar estrategias de diagnóstico, acompañamiento y evaluación. 
CONTENIDO 
•  Unidad 1. Aula virtual como entorno educativo 
•  Unidad 2. Aprendizaje Autónomo y Colaborativo 
•  Unidad 3. Metodología WebQuest 
•  Unidad 4. Características de la Tutoría Virtual 
•  Unidad 5 Comunicación en los entornos virtuales educativos 
•  Unidad 6. Aspectos operativos de la Tutoría Virtual
ESPECIALISTA EN ENTORNOS VIRTUALES EDUCATIVOS 


•  Seminario II. GESTION  EDUCATIVA DE LA WEB 2.0 
•  Objetivos específicos 
•  Comprender el cambio de actitud al aproximarse al fenómeno web 2.0, 
   formándose una idea crítica acerca de sus verdaderos alcances. 
•  Desarrollar una visión general de las herramientas tecnológicas web 2.0, en 
   la perspectiva educativa. 
•  Participar activamente en la edición, gestión y reingeniería de un blog, red 
   social, videoconferencias y trabajos colaborativos. 
•  Unidad 1. Aplicaciones educativas de la Web 2.0 
•  Unidad 2. Blogs educativos 
•  Unidad 3. Las "wikis"  y Google Docs. 
•  Unidad 4. El fenómeno de las Redes Sociales: Facebook, Ning, Twitter 
•  Unidad 5. Videoconferencias: DimDim, Wiziq 
•  Unidad 6. Trabajo práctico de integración de servicios de Web 2.0.
ESPECIALISTA EN ENTORNOS VIRTUALES EDUCATIVOS 


•  Seminario III. PLATAFORMAS EDUCATIVAS 
•  Objetivos específicos 
•  Aprender a administrar las herramientas fundamentales de un aula 
   virtual en al menos dos plataformas de e­learning. 
•  Realizar la gestión de un curso, sus actividades y la de alumnos en 
   la plataforma Moodle. 
•  Elaborar objetos de aprendizaje. 
•  Unidad 1. Funcionalidades de las plataformas 
•  Unidad 2. Moodle y otras plataformas de código abierto. 
•  Unidad 3. Sistemas de Administración de Aprendizaje LMS 
•  Unidad 4. Objetos de Aprendizaje 
•  Unidad 5. Tipos de e­learning 
•  Unidad 6. Trabajo práctico de implementación en Moodle
Expositor: Ramiro Aduviri Velasco 
•  Estudios 
•  Ingeniería Eléctrica. Universidad Técnica de Oruro, Bolivia. 1980­1986. 
•  Maestría Ingeniería de Sistemas, UMSS­Bolivia, TuDelft­Holanda, UFSC­Brasil, 1998 
   – 2000. 
•  Diplomado en Educación Superior, UDABOL, Bolivia. 2002. 
•  Experiencia Acadé 
   Experiencia Acad  mica Virtual 
                       émica Virtual 
•  Cursos Virtuales educ.ar, Ministerio Educación, Argentina, 2007­2009 
•  ­ Aportes para el diseño de proyectos institucionales con TIC 
•  ­ Las Redes Sociales como entorno para la enseñanza y el aprendizaje en Internet 
•  ­ Herramientas de colaboración en línea 
•  ­ Presentaciones – Gestión y uso didáctico 
•  ­ La producción audiovisual como estrategia didáctica 
•  ­ Comunicación, sociedad y educación 
•  ­ Internet y Medios masivos 
•  ­ Nuevas tendencias de aprendizaje en la red – Web 2.0 
•  ­ La webquest en la gestión de información 
•  ­ Internet como recurso de innovación docente 
•  Curso Formación en Tutoría Virtual, Portal Educativo de las Americas (OEA), 2007 
•  Postgrado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, Virtual Educa (OEI), 2008

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