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  • 1. RE­INVENTANDO LA EDUCACIÓN
  • 2. •  1. Aprender con Tecnología. No  entendemos para que sirve un  computador
  • 3. •  2. Aprender Haciendo, la inercia del  modelo de la escuela es intocable:  DESAPRENDER
  • 4. •  3. Formación ligada a los resultados de  la empresa y a mejorar el desempeño
  • 5. •  Cambiar comportamientos  •  Mejorar el desempeño  •  (sin Formación, se cometen errores)
  • 6. •  La metodología del aula presencial (Yo sé,  Tú no sabes, Yo te cuento) está  condenada al fracaso
  • 7. • Aprendemos  Ê Haciendo  Ê De los errores  Ê De las historias
  • 8. •  Aprendemos fracasando,  •  cometiendo errores  •  y tratando de explicarnos el porqué
  • 9. •  Donde hay un error, hay una  oportunidad para aprender: Error  elemento más importante del  aprendizaje
  • 10. •  Sin práctica, NO hay aprendizaje
  • 11. •  sin reflexión, NO hay aprendizaje
  • 12. •  y sin feedback, NO hay aprendizaje
  • 13. Ciclo de Aprendizaje Activo  La rueda del  Aprendizaje Experiencial de Kolb, sostiene que el  aprendizaje es un proceso cíclico que nace de la experimentación.
  • 14. La eficacia de la formación  El psicólogo educativo William Glasser afirma que aprendemos:  El 10% de lo que leemos (texto)  El 20% de lo que oímos (sonido)  El 30% de lo que vemos (imagen)  El 50% de lo que vemos y oímos (vídeo)  El 70% de lo que debatimos con otros (foros)  El 80% de lo que practicamos (actividades)  El 95% de lo que enseñamos  Con lo cual vemos la importancia que tiene en nuestros sistemas de  formación el ilustrar los conceptos con imágenes, usar multimedia  en general, utilizar intensivamente los foros y realizar una  formación basada en actividades, es decir “aprender haciendo”  Es mucho más eficaz utilizar los foros para plantear dudas,  realizar actividades y debatir en general con los alumnos que el  correo electrónico a nivel individual 14 
  • 15. Estoy seguro de que la razón por la que  las escuelas producen tantos idiotas es  porque no tienen contacto alguno con  nada útil para la vida diaria  Petronio (66 AC)  El Satiricon
  • 16. §  Evolución de las TIC
  • 17. §  “Google”  •  1996 Sergey Brin y Larry Page, estudiantes de  la Universidad de Stanford diseñan el  algoritmo (Page Rank)  •  Es muy rápido y se adapta a los cambios de  los usuarios  •  Clasifica la información según el uso que se  hace  •  Innova y ofrece nuevos servicios  constantemente  •  El 80% de los estudiantes del mundo usa  Google!!!
  • 18. §  Nuevos “gadgets”
  • 19. §  Nuevos aparatos y canales
  • 20. §  Estudiantes “Globales”  •  Estudiantes provenientes de la  Europa (Nuevo Espacio Europeo de  Educación Superior EEES) y del  mundo  •  Investigadores provenientes de  redes mundiales de e­ciencia  •  Estudiantes provenientes del mundo  profesional y de la empresa, etc.
  • 21. §  Estudiantes “Virtuales”  •  Extensión del e­learning en todo tipo de  educación: Cambio de la clase presencial por  la clase digital (Campus digitales, Aulas  digitales, Cursos on­line, Asignaturas digitales,  etc.)
  • 22. §  Estudiantes “Virtuales”  •  Cambio en la relación  profesor­estudiante:  relación personalizada  y en grupo,  seguimiento  permanente,  comunicación continua,  etc.
  • 23. §  Estudiantes “Virtuales”  •  Cambios en las prácticas y usos docentes  E.learning, correo  Ordenadores personales, Acceso a  electrónico, asignaturas  virtuales, grupos de  trabajos on­line, portales  J Internet, Teléfonos Móviles, WIFI,  Podcasting, Estudiar en grupo, etc.  temáticos, weblogs, wiki,  listas de distribución, 24/7  Clases presenciales, aulas  Carpeta con fotocopias, tomar  con mesas y sillas,  horarios fijos, etc.  L apuntes, leer libros, estudiar en  silencio, etc. 
  • 24. §  Estudiantes “Virtuales”  •  Cambio en los contenidos científicos: e­  materiales docentes (e­apuntes, trabajos, e­  exámenes, e­ejercicios, etc.) e­recursos de  información (e­libros, E­revistas, etc.)
  • 25. Brow sing  e­mail  93%   Search  85%   Brow se/  purchase items  77%   Brow sed /  purchase books  56%   IM  51%   I nteracting  Online banking  58%   Read a blog  45%   Online question service  40%   Used chat rooms  21%   Search/ borrow  from library site  20%   Read e­books  15%   Dating site  10%   Creating  Social netw orking  28%   Social media  28%   Created W eb page/ site  20%   Contributed other's site  20%   Blogged or online diary/ journal  17%   Business­related social netw orking  6% Total General P ublic  0%  10%  20%  30%  40% 50%  60%  70%  80%  90%  100% 
  • 26. ­ El 89 % de estudiantes usan motores de  búsqueda  ­ El 2% usan la biblioteca digital  ­ El 93% muy satisfechos de la búsqueda  ­ Los motores de búsqueda se adaptan  mejor a su vida de estudiante que la  biblioteca digital  ­ Desciende el uso de  la biblioteca como  centro de información y la lectura de libros  como herramienta de información
  • 27. §  Estudiantes “Googleales”  •  Cambios en las formas de aprender y leer  –  Consumen átomos y cápsulas de información (No  textos, No libros)  –  Tienen una comunicación permanente (Mensajes,  Chat)  –  Navegación constante (Links a otros documentos)  –  Buscan, bajan y comparten (P2P)  –  Preponderancia de la imagen, sonido, multimedia  –  Desconstrucción/construcción de los textos y  creación de “objetos de aprendizaje”  –  Los usuarios son a la vez consumidores, autores,  creadores y  gestores de los documentos
  • 28. MODALIDADES
  • 29. TENDEN CI AS EN  CAP ACI TACI ÓN :  “ E­learning, o Formación en Línea ”   Proceso formativo a distancia, en el que la transferencia del  conocimiento se hace a través de Internet:  •  tanto a nivel de contenidos,  •  como a nivel de relación: con el tutor y con los compañeros.  Razones •  Los profesionales de hoy  buscan educación para la vida.  •  Internet es una carrera que ya no tiene marcha atrás. Cada día está más metido  en nuestras vidas.  •  Siempre disponible: 24 horas / 7 días / 365 días al año.  •  Cobertura. Llega a todas partes y a todos.  •  Ubicación. No requiere un lugar físico.  •  Ritmo de estudio, cuando quieras, desde cualquier lugar  •  Disminución de los costes de los equipos informáticos y de los sistemas de  comunicación. 
  • 30. NUEVOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE
  • 31. E­learning 1.0: el LMS  LMS: Sistema de Gestión del Aprendizaje  Ejemplos: Blackboard y WebCT (comerciales), Moodle y Sakai  (software libre y gratuito)  Funciones principales:  Gestión de contenidos: web, pdf, doc, ppt, sonido, vídeo, flash,  glosarios, búsquedas, bases de datos, diarios,...,  Herramientas de comunicación: foros, chat, mensajería, correo  electrónico, encuestas,...  Herramientas de evaluación: autoevaluaciones automáticas,  tareas, evaluaciones entre alumnos, calificaciones, informes de  actividad de alumnos,...  Aspectos clave: establecer objetivos de aprendizaje y  conseguirlos mediante el uso de contenidos y actividades, para  luego llevar a cabo una evaluación de su grado de cumplimiento en  cada alumno 32 
  • 32. ¿Cuáles son sus componentes básicos?   Diseño de situaciones de aprendizaje Diseño de situaciones de aprendizaje  PROFESOR (S)  CONTEXTO  METODO  ALUMNOS  MATERIA  CONTENIDO  ALUMNOS 
  • 33. Herramientas de comunicación I  •  Comunicación  •  Comunicación  asincrónica  sincrónica
  • 34. Herramientas de comunicación II  •  Entornos trabajo colaborativo. •  Entornos trabajo colaborativo. 
  • 35. TENDENCIAS
  • 36. NUEVOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE
  • 37. Aplicaciones básicas de la Web 2.0  Fuente: http://jjdeharo.blogspot.com/2008/01/aplicaciones­20.html 40 
  • 38. Redes sociales  Las redes sociales permiten crear páginas personales donde  definimos nuestros perfiles y compartimos recursos como fotos,  vídeos, etc.  Nos permiten también conectar con otras personas a las que  definimos como amigos dentro de nuestro perfil  También permiten crear comunidades de usuarios con intereses  comunes  Así, podemos tener una red social de contactos con los que  compartir información y relacionarnos  Los ejemplos más típicos de redes sociales gratuitas son Myspace y  Facebook a nivel general y LinkedIn para contactos profesionales  También podemos construir muy rápidamente nuestra propia red  social en línea en Ning  Existe un software libre avanzado para la creación de redes sociales  totalmente personalizadas, de gran eficacia en el ámbito educativo:  Elgg 41 
  • 39. Marcadores sociales y etiquetas  Nos permiten almacenar nuestros enlaces favoritos o marcadores  en Internet  Los enlaces son compartidos con el resto de los usuarios y están  clasificados por etiquetas (descripciones cortas)  Nos permiten almacenar gran cantidad de enlaces y luego  recuperarlos fácilmente  Se comparte el conocimiento de cientos de miles de personas y nos  ayuda a descubrir sitios nuevos  Actualmente, el sistema de marcadores sociales más utilizado  profesionalmente es del.icio.us  También existe un sistema de marcadores sociales orientado  totalmente al descubrimiento automático de nuevas webs basadas  en nuestros gustos personales: Stumbleupon 42 
  • 40. Aplicaciones web avanzadas  Una idea clave de la Web 2.0 es utilizar Internet como plataforma de  desarrollo de aplicaciones avanzadas  Se utilizan tecnologías como Ajax que permiten interfaces de  usuario cómodas y fáciles de usar, parecidas a las aplicaciones de  escritorio que podemos encontrar en Windows  Así, se fomenta el uso del software como servicio ofertado por  Internet, no como producto a instalar en el ordenador  El ejemplo más típico de este tipo de aplicaciones es Google Docs,  una suite ofimática sencilla que puede sustituir al clásico Microsoft  Office  Google Docs integra un procesador de textos compatible con Word,  una hoja de cálculo compatible con Excel y una herramienta de  presentaciones capaz de importar desde PowerPoint, aunque son  mucho más sencillas  Otra suite de aplicaciones avanzadas de negocios es Zoho, que  también tiene ofimática, además de CRM, Wiki, Web conferencing y  muchas otras aplicaciones 43 
  • 41. Ejemplo de aplicación Web avanzada: Google  Docs  44  Fuente: http://docs.google.com (David Delgado, hoja de cálculo)
  • 42. Aplicaciones educativas  Existen herramientas Web 2.0 especialmente utilizadas en el mundo  académico:  Los congresos virtuales  Con la Web 2.0, no hay necesidad de reunirse físicamente para  organizar este tipo de eventos.  Muchas veces, se usa un wiki para organizar el congreso  Las conferencias se dan en línea, con transparencias, vídeo,  chat, votaciones, compartición de aplicaciones, etc. y quedan  grabadas  Posteriormente, se sigue el debate en foros  Los e­portfolios o portafolios electrónicos  Son una colección de recursos digitales recopilados por un  usuario normalmente en Web. Pueden incluir texto, ficheros de  todo tipo, multimedia, mensajes de blog y enlaces  Suelen ser de 3 tipos: de trabajo, de muestra o de reflexión.  Se suelen utilizar para la evaluación mediante evidencias de  trabajo  Los entornos personales de aprendizaje (PLE)  Complementan a los clásicos LMS como Moodle, Sakai,  Blackboard o WebCT,  Hablaremos de ellos más adelante. 45 
  • 43. ¿Qué es el e­learning 2.0?  El e­learning 2.0 es la aplicación de la Web  2.0 al aprendizaje y la formación  Es un concepto desarrollado en 2005 por  Stephen Downes  Las ideas clave son:  Utilización de aplicaciones Web 2.0 para  la formación  Fomento del aprendizaje informal  Trabajo con comunidades de práctica  El conectivismo como teoría de  aprendizaje  Utilización de entornos personales de  aprendizaje (PLE) centrados en el  usuario 46 
  • 44. E­LEARNING 2.0
  • 45. MODELO EDUCATIVO  •  El modelo TEG, es un modelo cuya finalidad es relevar todos los aspectos  necesarios para diseñar, desarrollar e implementar un programa educativo e­  learning.  •  Pretende servir como guía a empresas o instituciones que requieran abordar un  proyecto de esta naturaleza.  •  Sus ejes estratégicos son:  M ODELO  EDUCATI VO M ODELO  M ODELO  DE GESTI ÓN  TECNOLÓGI CO 
  • 46. El aprendizaje informal  “Las personas adquieren las habilidades que usan en el trabajo  informalmente – hablando, observando a los demás, mediante prueba  y error, y simplemente trabajando con la gente que conocen. El  aprendizaje formal y los talleres nos dan tan sólo del 10 al 20% de lo  que aprendemos” (Jay Cross, creador del término “e­learning” y  Jay Cross  experto en aprendizaje informal y Web 2.0)  Hacer un curso es como ir en autobús: el conductor indica el camino.  El aprendizaje informal es como ir en bici: eres tú quien decide a  dónde ir, la ruta y cómo hacer el viaje  La aplicación más importante en la formación: 52 
  • 47. Por:  Ramiro Aduviri Velasco (Bolivia)  E­mail: ravsirius@gmail.com  Raul Barroso (Argentina)
  • 48. RESUMEN  1.­ INTRODUCCION  2.­ PROBLEMÁTICA  3.­ OBJETIVOS  4.­ PROPUESTA PEDAGOGICA  5.­ ASPECTOS OPERATIVOS  6.­ EVALUACION Y SEGUIMIENTO  CONCLUSIONES
  • 49. El proyecto plantea, el diseño, implementación y gestión  de clases virtuales colaborativas en línea, que  involucren a su vez, conferencias, consultorio y  cursos en línea en la actitud de la web 2.0:  “ Crear, Compartir y Co­producir” .
  • 50. Lo que se conoce como Ambientes Virtuales Colaborativos (AVC) se  refieren a aquellos que utilizan como plataforma las Computadoras.  Desde el punto de vista de la interfaz de usuario, los AVC se pueden  implementar de varias maneras:  • Interfaces tipo texto  • Interfaces de Realidad Virtual  Los Ambientes Colaborativos se clasifican de la siguiente manera según la  localización de los participantes:  • Locales. Los participantes se encuentran en un mismo lugar.  • Remotos. Los participantes al momento de realizar su participación están en lugares  diferentes.
  • 51. Problema  La educación requiere de innovación en lo tecnológico y metodológico.  Clases Virtuales Virtuales  estrategia didáctica,  Colaborativas en Línea  con aplicaciones Web 2.0,  Justificación   •  El desarrollo de las TICs abre nuevos caminos para el desarrollo económico y  social de los pueblos en el contexto de la globalización.  •  Sería importante la utilización combinada de las dos (presencial y no  presencial) mediante la metodología blended learning (b­learning).  •  Plantear la calidad educativa en sus distintas modalidades, implica proponer  nuevos espacios, nuevas alternativas, nuevas “metodologías”  Contexto   En la Educación se están desarrollando muchos proyectos para dar soporte a  las actividades de aprendizaje colaborativo.  ZEBU  EDUBA  INTERSIM  ISABEL  EVE­A
  • 52. El objetivo general del proyecto, es diseñar,  implementar y realizar la gestión de Clases  Virtuales Colaborativas en Línea.  Los objetivos específicos planteados son:  ­  Promover la utilización de las clase virtuales  colaborativas en línea.  ­ Complementar la plataforma Moodle con  herramientas web conference como el DimDim  en actividades de las clases virtuales.  ­  Desarrollar, redes sociales con medios de  comunicación sincronico y asincrónico.
  • 53. Con Google Docs   los alumnos podrán desarrollar:  ­ Trabajos colaborativos teniendo como soporte el ordenador  ­ Enriquecimiento personal mediante el conocer las experiencias ajenas  ­ Actitud de ayuda y cooperación  ­ Respeto a las opiniones diferentes y la aceptación de las críticas  ­ Responsabilidad y regulación del tiempo de trabajo  El e­Learning sincronico es en vivo, en tiempo real, interactivo,  colaborativo y participativo, versátil, multimodo (combina texto, audio,  video, gráficos, etc.), y, sobre todo, es divertida y efectiva.
  • 54. De modo secuencial se contemplan las siguientes actividades:  •  Elegir un tema para la clase virtual  •  Desarrollar documentos  en el Google Docs y conferencias en línea  cada con el DimDim, para el trabajo colaborativo y la co­producción del  proyecto.  •  Implementación de una  Clase Virtual en base a la Plataforma Moodle,  aplicaciones Web 2.0 y la herramienta web conference DimDim.  •  Evaluar el proyecto de la Clase Virtual Colaborativa en Linea, con la  participación de pares académicos.  • Implementar un Blog y una Red Social,  para la difusión e intercambio de  experiencias de las clases virtuales  colaborativas en linea.
  • 55. A continuación podrán observar la pantalla de ingreso al campus virtual.
  • 56. Aplicaciones Web 2.0  Google Docs
  • 57. Blog
  • 58. Red Social
  • 59. Metodología de Implementación   Considerando la fase experimental en las clases virtuales, se adopta el  siguiente esquema de implementación por ser más flexible.
  • 60. En relación al modelo pedagógico general, aprendizaje y tecnologías, se  tiene:  • Aprendizaje colaborativo   • Comunicación interpersonal y trabajo colaborativo   • Sencillez  Respecto al material didáctico, se considera:  • Unidades didácticas, guías de estudio   • Recursos complementarios   • La tutoría  • Los tutores   • Entornos lúdicos
  • 61. •  El diseño, implementación y gestión de clases virtuales, implica el  desarrollo de contenidos, conocimientos en la configuración de  plataformas educativas, aplicaciones Web 2.0 y herramientas web  conference.  •  Las estrategias didácticas y metodologías elegidas en las clases, se  consideran prioritarios y que permiten innovaciones en los procesos de  enseñanza y aprendizaje.  •  La principal conclusión obtenida, es la factibilidad en el diseño, la  implementación y gestión de clases virtuales colaborativas en línea son  posibles.  •  Se tiene previsto demostraciones que permite valorar y  mejorar las  aulas virtuales antes  de su adquisición definitiva.  •  Se destaca la aplicación del aprendizaje significativo y colaborativo, la  alta interactividad de las aulas virtuales.  •  El espectro de aplicaciones de las Aulas Virtuales, abarcan desde la  educación básica hasta la educación superior a nivel de doctorado.
  • 62. Por: Ramiro Aduviri Velasco
  • 63. Vivimos tiempos de cambio, invadidos por las Nuevas Tecnologías de Información y comunicaciones (NTICs), transitamos de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento. Imagina tu vida Sin celular Sin computadoras Sin Internet Sin reproductores de audio y video
  • 64. No es suficiente disponer de información, sino procesarla y transformar en Conocimiento.  Con la virtualidad, imagina tus actividades  cotidianas en un ambiente colaborativo y de  compartir conocimientos.  Las NTICs están contribuyendo a nuevas formas de organizar el trabajo.  Términos como e­learning, e­commerce,  teletrabajo son utilizadas en gradualmente en  nuestros países.
  • 65. Son miembros de una Consultora en e-Learning y se les encarga elaborar las bases de un proyecto educativo sobre las tendencias del e-Learning y su influencia en el desarrollo humano. Ø Preparar en grupo un debate, en el que se discuta las ventajas e inconvenientes que suponen las estrategias del e-Learning en la educación. Ø El grupo elaborara un documento detallado, en el que se describa todos los aspectos que hacen viables al e-Learning. Ø Como conclusión del proyecto, se implementara y evaluara un curso virtual en la plataforma MOODLE.
  • 66. Para realizar la tarea, se sugiere como deben organizarse en grupo de cinco alumnos, bajo los siguientes roles: a) Contenidista, especialista en contenidos educativos. b) Profesor Virtual, orientador-facilitador a lo largo de los cursos virtuales. c) Estudiante Virtual, que se dedica a procesar la información. d) Diseñador de medios, encargado de multimedios del curso. e) Administrador de Plataforma, experto en la configuración del MOODLE. Una vez constituidos los grupos, se deben realizar los siguientes estudios y actividades: a) Cambios en los enfoques educativos. b) Impacto del Internet en la Educación. c) E-Learning y sus tendencias d) Aplicación del e-Learning, considerando las realidades de los países subdesarrollados e) Diseño, implementación, experimentación y evaluación de un curso virtual que justifique el e-Learning.
  • 67. ü Proyecto e-Learning, Ramiro Aduviri Velasco,  http://proyectoelearning.blogspot.com  ü Las Nuevas tendencias del E-learning. Estado del Arte:  www.upc.edu/web/CatedraTelefonicaUPC/docs/working%20report%20mim  ol­2004­01.pdf  ü E-learning: Visión y Tendencias: www.formateca.com/e­learning.pdf  ü Bases Pedagógicas del E-Learning:  www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf  ü E-Learning: Hanzel Cordero Madrigal, hanzelacacia@gmail.com  ü Proyecto educativo con NTICs, Ramiro Aduviri Velasco  http://ravsirius.blogspot.com  ü Tendencias de Web 2.0 aplicadas a la educación en línea:  http://www.nosolousabilidad.com/articulos/web20.htm  ü ¿Cómo puede ser E-learning 2.0?:  www.jungla.dit.upm.es/~saguirre/publications/Zamora06_UPM.pdf
  • 68. La evaluación del trabajo se hará mediante una calificación del grupo y otra calificación individual, mediante la siguiente plantilla.  Actividad Deficiente  Regular  Bien  Excelente  Evaluación  Estudio a 10%  insuficiente  suficiente  satisfactorio  destacable  Grupo  60%  Estudio b 10%  insuficiente  suficiente  satisfactorio  destacable  Estudio c 10%  insuficiente  suficiente  satisfactorio  destacable  Elaboración  incompleto  adecuado  completo  publicable  Documento 20%  Mapa  incompleto  adecuado  Completo  Formato web  Conceptual 10%  Evaluación  Rol Ejercido  insuficiente  suficiente  satisfactorio  destacable  Individual  Informe 30%  40%  Participación en el  insuficiente  suficiente  satisfactorio  destacable  debate 10% 
  • 69. v Se ha verificado el notable avance del E-Learning, el impacto en la educación y las tendencias revolucionarias de la educación virtual. v Comprendemos el valor de la Sociedad del conocimiento, facilitada por recursos y tecnología de Internet. v Se ha ratificado que el aprendizaje deben ser significativos y colaborativos y bajo el enfoque constructivista. v Es importante dejar de ser un usuario consumidor de Internet y transformarse en un usuario aportante a la red, con actitudes de compartir experiencias.
  • 70. Objetivos y contenidos: Por los temas tratados, esta WebQuest puede utilizarse a nivel de postgrado. Con mayor énfasis en áreas de Educación Superior e Informática Educativa. Temporizacion: Se recomienda un total de 4 sesiones de 3 horas cada una. Cada sesión puede comprender estudios descritos en el Proceso.
  • 71. ESPECIALISTA EN ENTORNOS VIRTUALES EDUCATIVOS  •  Seminario I.  APRENDIZAJE Y TUTORIA VIRTUAL  •  Objetivos específicos  •  Describir y aplicar teorías del aprendizaje apropiadas  para la  formación en entornos virtuales.  •  Hacer especial énfasis en aspectos del de aprendizaje autónomo y  colaborativo.  •  Desempeñarse como tutores de e­learning o blended learning.  •  Aplicar estrategias de diagnóstico, acompañamiento y evaluación.  CONTENIDO  •  Unidad 1. Aula virtual como entorno educativo  •  Unidad 2. Aprendizaje Autónomo y Colaborativo  •  Unidad 3. Metodología WebQuest  •  Unidad 4. Características de la Tutoría Virtual  •  Unidad 5 Comunicación en los entornos virtuales educativos  •  Unidad 6. Aspectos operativos de la Tutoría Virtual
  • 72. ESPECIALISTA EN ENTORNOS VIRTUALES EDUCATIVOS  •  Seminario II. GESTION  EDUCATIVA DE LA WEB 2.0  •  Objetivos específicos  •  Comprender el cambio de actitud al aproximarse al fenómeno web 2.0,  formándose una idea crítica acerca de sus verdaderos alcances.  •  Desarrollar una visión general de las herramientas tecnológicas web 2.0, en  la perspectiva educativa.  •  Participar activamente en la edición, gestión y reingeniería de un blog, red  social, videoconferencias y trabajos colaborativos.  •  Unidad 1. Aplicaciones educativas de la Web 2.0  •  Unidad 2. Blogs educativos  •  Unidad 3. Las "wikis"  y Google Docs.  •  Unidad 4. El fenómeno de las Redes Sociales: Facebook, Ning, Twitter  •  Unidad 5. Videoconferencias: DimDim, Wiziq  •  Unidad 6. Trabajo práctico de integración de servicios de Web 2.0.
  • 73. ESPECIALISTA EN ENTORNOS VIRTUALES EDUCATIVOS  •  Seminario III. PLATAFORMAS EDUCATIVAS  •  Objetivos específicos  •  Aprender a administrar las herramientas fundamentales de un aula  virtual en al menos dos plataformas de e­learning.  •  Realizar la gestión de un curso, sus actividades y la de alumnos en  la plataforma Moodle.  •  Elaborar objetos de aprendizaje.  •  Unidad 1. Funcionalidades de las plataformas  •  Unidad 2. Moodle y otras plataformas de código abierto.  •  Unidad 3. Sistemas de Administración de Aprendizaje LMS  •  Unidad 4. Objetos de Aprendizaje  •  Unidad 5. Tipos de e­learning  •  Unidad 6. Trabajo práctico de implementación en Moodle
  • 74. Expositor: Ramiro Aduviri Velasco  •  Estudios  •  Ingeniería Eléctrica. Universidad Técnica de Oruro, Bolivia. 1980­1986.  •  Maestría Ingeniería de Sistemas, UMSS­Bolivia, TuDelft­Holanda, UFSC­Brasil, 1998  – 2000.  •  Diplomado en Educación Superior, UDABOL, Bolivia. 2002.  •  Experiencia Acadé  Experiencia Acad  mica Virtual  émica Virtual  •  Cursos Virtuales educ.ar, Ministerio Educación, Argentina, 2007­2009  •  ­ Aportes para el diseño de proyectos institucionales con TIC  •  ­ Las Redes Sociales como entorno para la enseñanza y el aprendizaje en Internet  •  ­ Herramientas de colaboración en línea  •  ­ Presentaciones – Gestión y uso didáctico  •  ­ La producción audiovisual como estrategia didáctica  •  ­ Comunicación, sociedad y educación  •  ­ Internet y Medios masivos  •  ­ Nuevas tendencias de aprendizaje en la red – Web 2.0  •  ­ La webquest en la gestión de información  •  ­ Internet como recurso de innovación docente  •  Curso Formación en Tutoría Virtual, Portal Educativo de las Americas (OEA), 2007  •  Postgrado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, Virtual Educa (OEI), 2008

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