1. e-Learning 2.0 - 2009
PERFIL DE PROYECTO
CLASE VIRTUAL COLABORATIVA EN LINEA
Un Nuevo Paradigma
Ramiro Aduviri Velasco (Bolivia)
Raúl Barroso (Argentina)
3. e-Learning 2.0 - 2009
RESUMEN
Las Aulas Virtuales permiten nuevas estrategias en los procesos de
enseñanza/aprendizaje, siendo los medios de comunicación sincrónica y asincrónica,
herramientas que hacen más atractivas y viables, propuestas de educación virtual por
la combinación de metodologías interactivas, aspectos pedagógicos, tecnológicos y la
adecuada transformación de la información en conocimiento, que constituyen en si una
propuesta de innovación docente.
El proyecto plantea, el diseño, implementación y gestión de clases virtuales
colaborativas en linea, que involucren a su vez, conferencias, consultorio y cursos en
línea en la actitud de la web 2.0: “Crear, Compartir y Co-producir”.
Las actividades descritas en el proyecto, están orientados a la capacitación del
profesorado de educación media y superior, como parte del proceso de la alfabetización
digital, innovación docente y el uso eficiente de los telecentros educativos.
Finalmente, se describe la experimentación y evaluación de una clase virtual en su
modalidad de prueba piloto en la plataforma educativa MOODLE y el sistema DimDim.
3
4. e-Learning 2.0 - 2009
1. INTRODUCCION
Los Ambientes Colaborativos soportados por Computadora están siendo estudiados por
muchas organizaciones debido a la versatilidad con la cual sus herramientas pueden ser
empleadas en distintos campos con resultados positivos. En el caso particular de la
Educación se están desarrollando en la actualidad muchos proyectos para dar soporte a
las actividades de aprendizaje colaborativo. Los llamado Ambientes Virtuales Colaborativos
(AVC) se refieren a aquellos que utilizan como plataforma las Computadoras, ósea un
espacio inmaterial que permite interacción a distancia de varios usuarios por medio de
computadoras, comunicados a través de una red. La interacción puede ir desde un
intercambio de ideas escritas hasta cohabitar un espacio tridimensional con la posibilidad
de movimiento e intercambio de voz.
Desde el punto de vista de la interfaz de usuario, los AVC se pueden implementar de
varias maneras:
- Interfaces tipo texto: En este tipo de implementaciones, los usuarios escriben en sus
teclados y leen en su pantalla lo que los demás escriben. Es el caso de los IRCs (Internet
Relay Chats).
- Interfaces de Realidad Virtual: En los cuales los usuarios que cohabitan el mundo virtual
tienen una representación tridimensional, se pueden mover dentro del mundo y pueden
intercambiar información utilizando la voz.
Los Ambientes Colaborativos se clasifican de la siguiente manera según la localización de
los participantes:
• Locales. Los participantes se encuentran en un mismo lugar.
• Remotos. Los participantes al momento de realizar su participación están en lugares
diferentes.
Debido a esto los Ambientes Colaborativos suelen ser clasificado de acuerdo a parámetros
de tiempo y espacio, derivando cuatro tipos básicos, y están resumidos en la siguiente
matriz de tiempo y espacio.
Matriz de Tiempo y Espacio de los Sistemas Colaborativos
Mismo Tiempo
Tiempo
Diferente
Mismo Lugar
Sistemas
Síncronos y
Locales
Sistemas
Asíncronos y
Locales
Lugares
Diferentes
Sistemas
Síncronos y
Remotos
Sistemas
Asíncronos y
Remotos
4
5. e-Learning 2.0 - 2009
Figura Nº 1
2. PROBLEMÁTICA
El desarrollo de diferentes escenarios para acceder al conocimiento va desde los
métodos presenciales planteados en la educación tradicional, hasta las formas de
interacción definidas para la educación a distancia y los ambientes de aprendizaje
surgidos en el contexto de la educación virtual, en el cual es apremiante la adquisición
de competencias básicas para la utilización de las tecnologías de la información y
comunicaciones. Todo esto implica una interacción con fuentes de información digital
utilizando los recursos computacionales ya sea de escritorio o en la red, lo cual ha
convertido a Internet como un medio de comunicación y de mejoramiento del proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Acceder a un ambiente de aprendizaje virtual implica adquirir habilidades y destrezas
para la utilización de las tecnologías de la información en el ámbito laboral y en
consecuencia los diferentes actores de la comunidad académica deberán asumir los
nuevos retos para plantear otras formas de acceder al conocimiento por parte del
docente y una mentalidad abierta por parte del estudiante para utilizar una nueva forma
de aprender, la cual se caracteriza por el alto nivel de interactividad que imprimen los
ambientes virtuales en el proceso de formación de los estudiantes de hoy.
El conocimiento en el escenario virtual, cuenta con las herramientas necesarias para
garantizar el proceso activo de comunicación, proporcionando un espacio en el cual el
profesor se encuentra con el estudiante, mediante foros, correos, chats, calendarios y
otros elementos de comunicación que permiten el acercamiento del estudiante y el
docente a este nuevo proceso de enseñanza-aprendizaje, para el cual se requieren
unas competencias cognoscitivas, pedagógicas e instrumentales para el docente y de
investigación, adaptación al contexto de la tecnología y una actitud que de una buena
interacción con el ambiente virtual.
Por otra parte, la aplicación de estas estrategias utilizando la tecnologías de
información y la comunicación (TIC) aportan nuevos métodos de enseñanza, y como se
establece potencian la motivación y la creatividad, contribuye a mejorar la iniciativa,
aprendizaje a partir de los errores, se aumentan los canales de comunicación entre el
profesorado y el alumnado, facilita el aprendizaje cooperativo, proporciona un alto
grado de interdisciplinariedad y por último mejora las habilidades de expresión escrita,
audiovisual, etc.
Desde el punto de vista de metodología, las Aulas Virtuales son recursos orientados a
la innovación docente; con este nuevo paradigma se pretende rescatar aspectos
positivos de la educación presencial y reducir los aspectos negativos de la educación
virtual, como la soledad, frustración y abandono virtual, por falta en mas de las veces
de la “empatia virtual”.
Por otro lado, la tendencia de la educación virtual (e-learning), esta en la combinación
de los medios de comunicación sincrónico y asincrónico, con aplicaciones de la Web
2.0, exigiendo una postura mas activa a los actores del proceso enseñanza-
aprendizaje.
Problema
5
6. e-Learning 2.0 - 2009
Considerando lo mencionado anteriormente, la educación requiere de innovación en lo
tecnológico y metodológico, por ello se consideran las Clases Virtuales Virtuales
Colaborativas en Línea, como estrategia didáctica, con aplicaciones Web 2.0, en
particular el Google Docs, la interacción y la comunicación sincrónica y asincrónica, que
permita una transformación de la información en conocimiento, mediante el aprendizaje
significativo y colaborativo.
Justificación
El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación abre nuevos
caminos para el desarrollo económico y social de los pueblos en el contexto de la
globalización. La educación entra en la dinámica de la internacionalización, lo cual
exige un alto compromiso de las instituciones de educación media y superior que deben
asumir compromisos que conlleven al desarrollo científico y tecnológico de nuestros
países.
La educación virtual (e-learning) como la presencial tiene sus fortalezas y sus
debilidades, por lo que sería importante la utilización combinada de las dos mediante
una metodología denominada, blended learning (b-learning). En cualquier caso, es
importante la apropiación por profesores y alumnos de las Nuevas Tecnologías
mediante modelos como la WebQuest que justifican el uso educativo del Internet.
Plantear la calidad educativa en sus distintas modalidades, implica proponer nuevos
espacios, nuevas alternativas, nuevas “metodologías” que permitan transformar el
paradigma pedagógico, generar competencias para poder participar en ámbitos mas
lejanos que el local y promover la construcción social del conocimiento, para lo cual se
requiere implementar procesos educativos estructurados que generen alternativas de
desarrollo, donde la culturización y formación de docentes y estudiantes conlleven a un
proceso de enseñanza-aprendizaje que propicie competencias humanas,
comunicativas, ciudadanas, tecnológicas y laborales.
Contexto
Los Ambientes Colaborativos soportados por computadora síncronos y asíncronos
están siendo estudiados y empleados por muchas organizaciones debido a la
versatilidad con la cual sus herramientas pueden ser empleadas en diferentes
actividades. En el caso particular de la Educación se están desarrollando muchos
proyectos para dar soporte a las actividades de aprendizaje colaborativo, a continuación
se nombran algunos de estos proyectos:
• INTERSIM. (Diseño para el aprendizaje colaborativo cara a cara). El centro Life-
Long Learning & Design de la Universidad de Colorado en Boulder, está explorando
modelos de aprendizaje y colaboración que requieren un énfasis sobre la
interacción compartida así como también una estructura social y un entorno cultural
en el que tenga lugar dicha interacción. Se ha propuesto el desarrollo de una
estación computacional de simulación interactiva (INTERactive SIMulation).
www.intersim.co.uk/
• ZEBU. Es un proyecto groupware educativo basado en WWW , su principal objetivo
es diseñar y desarrollar una herramienta basada en la red de trabajo, que soporte
6
7. e-Learning 2.0 - 2009
estudiantes y profesores en proyectos basados en aprendizaje colaborativo. Zebu
permite: crear, publicar, participar de manera interactiva en proyectos en línea, en
sus propios salones de clase y alrededor del mundo. Además aprovecha la
tecnología para soportar comunicación, colaboración y cooperación entre
ambientes. (http://zebu.uoregon.edu/)
• ISABEL. (http://isabel.dit.upm.es/) Es una aplicación para la distribución de eventos
que puede utilizarse para la construcción de otras plataformas tales como:
1. Servicio de teleconferencia: transforma un conjunto de auditorios geográficamente
dispersos en un único auditorio virtual que permite la realización de conferencias
distribuidas, seminarios, entre otros.
2. Servicio de tele-salón-de-clase: transforma salones de clase geográficamente
dispersos en un único salón virtual que permite impartir clases distribuidas.
3. Servicio de tele-reunión: proporciona una sala virtual para la interacción de un
grupo de personas.
• EDUBA. Proyecto cuyo propósito es el desarrollo de aplicaciones multimedia para
la educación a distancia centrándose en el soporte de la comunicación para
aprendizaje cooperativo en tiempo real y acceso a material de aprendizaje a través
de una librería virtual. (www.uba.uva.nl/projecten/eduba_programma.cfm).
• EVE-A. (diseño de Entornos Virtuales de Enseñanza - Aprendizaje) El objetivo de
este proyecto es realizar una experiencia completa en el ámbito de la tele-
enseñanza explorando el uso de técnicas de Aprendizaje Colaborativo para lo cual
se prevé diseñar una metodología en las que intervienen conceptos como el
hipertexto, el video digital, para obtener sistemas hipermedia distribuidos en
distintos puntos geográficos. Desde el punto de vista tecnológico utiliza protocolos
estándar de Internet y en el campo de la tele-enseñanza utiliza la WWW como
herramienta para la difusión de contenidos didácticos y HTML combinado con el
protocolo CGI (Common Gateway Interface) y el lenguaje Java para la producción
de materiales. Desde el punto de vista de Aprendizaje Colaborativo realizaran
experiencias multicast usando Mbone y herramientas como sd; para
videoconferencias. (http://www.urv.es)
3. OBJETIVOS
El objetivo general del proyecto, es diseñar, implementar y realizar la gestión de Clases
Virtuales Colaborativas en Línea, actividades dirigida a docentes de educación media y
superior y a su vez valorar la utilización de tecnologías educativas y metodologías
innovadoras, centradas en el alumno y al desarrollo de sus competencias.
Los objetivos específicos planteados son:
- Promover la utilización de las clase virtuales colaborativas en línea.
- Complementar la plataforma Moodle con herramientas web conference como el
DimDim en actividades de las clases virtuales.
- Desarrollar, redes sociales con medios de comunicación sincronico y asincrónico.
7
8. e-Learning 2.0 - 2009
4. PROPUESTA PEDAGOGICA
Google Docs
Las características de Google Docs lo convierten en un software que puede ser
fácilmente aplicable dentro del ámbito educativo. Para ello, el docente debe tener en
cuenta las posibilidades del centro y del alumnado y conocer en profundidad las
funciones y ventajas que esta herramienta colaborativa nos ofrece.
Esta herramienta puede emplearse para fomentar el trabajo colaborativo entre los
estudiantes. Los docentes tienen la posibilidad de ir monitoreando la progresión de las
actividades de cada grupo y de cada estudiante particular, dado que los cambios
pueden identificarse por usuario. También permite agilizar el trabajo grupal entre los
docentes.
En resumen los usos pedagógicos de Google Docs para la educación son:
- Elaboración conjunta de trabajos (textos escritos) mediante la escritura colaborativa.
- Implicación de los alumnos en una tarea común que integra lectura y escritura.
- Comunicación inmediata entre profesor- alumno o alumno-alumno para resolver dudas
de clase, ejercicios, etc.
- Corrección y evaluación directa de las tareas por parte del profesor.
- Debates virtuales sobre un asunto de clase en el que se incluyen las conclusiones y
valoraciones de los alumnos.
- Creación de un nuevo documento en clase y reedición del mismo en casa (trabajo
continuado).
- Publicar los propios trabajos para compartirlos con el resto de compañeros
produciéndose un aprendizaje recíproco.
- Puede llegar a ser una prolongación de la clase y del trabajo en el aula, facilitando la
comunicación entre los alumnos y el profesor fuera del centro
Con esta herramienta los alumnos podrán desarrollar:
- Trabajos colaborativos teniendo como soporte el ordenador
- Enriquecimiento personal mediante el conocimiento de las experiencias ajenas
- Actitud de ayuda y cooperación
- Respeto a las opiniones diferentes y la aceptación de las críticas
- Responsabilidad y regulación del tiempo de trabajo
- El buen aprovechamiento de este recurso educativo dependerá de las tareas que se
demanden al alumno, del entorno social y organizativo de la clase, de la estrategia
metodológica implementada, y del tipo de interacción comunicativa que se establece
entre el alumnado y el profesor durante el proceso de aprendizaje.
Aprendizaje Síncrono
El aprendizaje sincrónico es instrucción en vivo, en tiempo real (y usualmente
programado), facilitada e interacción orientada al aprendizaje. Se enfatiza "interacción
orientada al aprendizaje" para diferenciar aprendizaje sincrónico de demostraciones en
conferencias y de productos, y otras actividades de "dispersión de conocimiento". Para
8
9. e-Learning 2.0 - 2009
muchos (apoyada en bastantes resultados de la investigación), la interacción es
esencial para aprender.
El e-Learning sincrónico es aprendizaje sincrónico que tiene lugar a través del Internet.
El aprendizaje sincrónico se diferencia del aprendizaje asincrónico autónomo, en el cuál
los estudiantes acceden de vez en cuando según petición. La Tabla 1-1 compara el e-
Learning sincrónico con el e-Learning asincrónico.
Estos términos no siempre aplican claramente a ejemplos específicos. Crear y atender
una sesión de e-Learning sincrónico puede involucrar experiencias asincrónicas, pero la
experiencia educativa es en vivo y en tiempo real.
El término "blended learning" puede referirse a una combinación de experiencias
sincrónicas y asincrónicas. Vale aclarar que, blended learning también es aplicado a la
combinación de entrenamiento en línea y presencial, y más generalmente para
acercarse al diseño y lanzamiento de cursos que combinan diferentes modalidades (por
ejemplo, el entrenamiento autónomo basado en la Web, reforzado por la instrucción en
el aula, acompañado por ayudas impresas, y complementado por sesiones virtuales de
seguimiento de aula). Esto podría tener lugar a nivel de curso: por ejemplo, mezclando
módulos e-learning asincrónicos y sesiones síncronas. O podría ocurrir a nivel de
sesión: por ejemplo, integrando ejercicios autónomos dentro de una sesión virtual de
aula en vivo.
El e-learning sincrónico ha crecido rápidamente para convertirse en un componente
significativo en la mayoría de las organizaciones y los ambientes de entrenamiento. Un
informe de investigación del Gremio e-Learning (2005) señaló que aproximadamente un
90 % de demandados había participado de un acontecimiento e-Learning sincronico. A
partir de noviembre de 2006, casi dos terceras partes (63 %) de demandados de
encuesta del Gremio de e-Learning reportaron usar e-Learning sincronico
"frecuentemente" o "de vez en cuando". Su uso fue particularmente destacado en
sectores de alta tecnología como la fabricación de computadoras y las
telecomunicaciones. Los demandados de organizaciones grandes fueron lo más
proclives a usar e-Learning sincronico, aunque los empleados en compañías de tamaño
mediano y pequeño estaban también usando las herramientas en grandes cantidades.
A pesar de la presencia creciente del e-Learning sincronico, existe aun incertidumbre
acerca de cómo planificar mejor, diseñar, y lanzar para este medio. El campo se ha
desarrollado tan rápidamente que las mejores prácticas apenas ahora comienzan a
emerger. Existe una falta de claridad y consistencia exactamente sobre lo que es e-
Learning sincronico y cómo ha de ser lanzado. Este apartado provee una visión general
del e-Learning sincronico e identifica sus beneficios y usos cruciales. Esboza las
tecnologías empleadas, enumera las necesidades típicas de aprendizaje con las que el
e-Learning sincronico cumple, y resume los factores más importantes a considerar al
desarrollar un caso comercial para su implementación.
También se conoce el e-Learning sincronico por otro nombre, o por uno de los modos
innumerables que puede tomar: aula virtual, Webcasting, Web conferencing,
videoconferencia, Webinars, e-Learning en vivo, eConferencing,
El e-Learning sincronico es aprendizaje en vivo, en tiempo real, interactivo, por medios
electrónicos. Las sesiones del e-Learning sincronico usualmente pueden ser
registradas y reproducidas, pero aquello no es su propósito o potencial primaria. Nos
enfocaremos en su aprendizaje en vivo y aspecto colaborativo.
9
10. e-Learning 2.0 - 2009
Actualmente se disponen de diversas herramientas web conference tanto comerciales
como libres.
DimDim es la mas apropiada entre las libres hasta 20 participantes, siendo un sistema
dinámico, que permite una alta interactividad entre profesor (tutor)-Alumno y alumno-
alumno.
Tabla 1-1 e-Learning sincronico vs. asincrónico
Características distintivas Ejemplos
e-Learning
sincronico
• En Tiempo real
• En vivo
• Usualmente programado y
específico en el tiempo (pero
puede ser extemporáneo)
• Colectivo y a menudo
colaborativo
• Presencia virtual simultánea
(con otros aprendices y
facilitadores o instructores)
• Aprendizaje concurrente con
otros
• E-mail
• Chat en línea
• Webcasting en vivo
• Audioconferencia
• Videoconferencia
• Web conferencing
e-Learning
asincronico
• Acceso intermitente o
interacción
• autónomo
• Individual, o intermitentemente
colaborativo
• Aprendizaje independiente
• Usualmente disponible a
cualquier hora
• Grabado o preproducido
• E-mail
• Discusión entretejida
• Anuncios
• Entrenamiento basado
en la Web
• Podcasting
• DVD
• Entrenamiento basado
en la computadora
Con esta referencia, abundan las grandes razones para adoptar planteamientos e-
Learning sincrónicos. La determinación de si existe una necesidad educativa para el e-
Learning sincronico está arraigada en sus definidores de fondo. El e-Learning
sincronico es en vivo, en tiempo real, interactivo, colaborativo y participativo, versátil,
multimodo (combina texto, audio, video, gráficos, etc.), y, sobre todo, es divertida y
efectiva.
5. ASPECTOS OPERATIVOS
10
11. e-Learning 2.0 - 2009
El Proyecto “Clase Virtual Colaborativa en Línea” corresponde al nivel de “formación de
formadores”, cuyos participantes son docentes de educación media y educación
superior universitarios, involucrados en la innovación pedagógica y tecnológica.
De modo secuencial se contemplan las siguientes actividades:
- Elegir un tema para la clase virtual
- Desarrollar documentos en el Google Docs y conferencias en línea cada con el
DimDim, para el trabajo colaborativo y la co-producción del proyecto.
- Implementación de una Clase Virtual en base a la Plataforma Moodle, aplicaciones
Web 2.0 y la herramienta web conference DimDim.
- Evaluar el proyecto de la Clase Virtual Colaborativa en Linea, con la participación
de pares académicos.
- Implementar un Blog y una Red Social, para la difusión e intercambio de
experiencias de las clases virtuales colaborativas en linea.
El Proyecto, contempla los siguientes elementos:
Materiales didácticos1
Esta compuesto por los siguientes materiales didácticos:
- Guía Didáctica
- Unidades de estudio, puestos a disposición en la plataforma en formato digital.
- Recursos: Archivos y Sitios Web.
Las actividades planteadas son: lectura, reflexión, síntesis, trabajo colaborativo y
simulación.
La propuesta de evaluación es sumativa y alternativa mediante portafolios, dado que
los alumnos deberán ir elaborando las actividades propuestas en la clase virtual.
La potencialidad didáctica del módulo está en que favorece el aprendizaje
significativo, fomenta la toma de decisiones de los alumnos, desarrolla el papel activo
del alumno, desarrolla el pensamiento divergente, facilita la autocomprobación del
aprendizaje y favorece la planificación del aprendizaje.
Clases virtuales
Antes de comenzar el curso y por tanto las clase virtuales colaborativas en línea, el
profesor (tutor) virtual recibe una capacitación en los aspectos pedagógicos y
tecnológicos que caracterizan a la educación en entornos virtuales colaborativos,
aplicaciones web 2.0 y herramientas web conference.
1
La evaluación de un curso virtual. Propuesta de un modelo, Gabriela Villar. www.oei.es/tic/villar.pdf
11
12. e-Learning 2.0 - 2009
Se debe hacer énfasis del análisis de las actividades del Profesor desde tres aspectos:
disciplinar, tipo de interacción y afectivo.
Desde lo disciplinar, el profesor plantea su propuesta de cronograma o plan de trabajo
consignando fecha, unidad, objetivos, contenidos, bibliografía y evaluación.
La clase virtual es la orientación central para que los alumnos se acerquen a los
contenidos de estudio. Consiste en transmitir las claves de lectura de la Unidad de
Estudio y de la bibliografía obligatoria, según la secuencia del Plan de trabajo (si éste
se modifica, como se expresa en párrafos anteriores, se redefinirá una nueva secuencia
de clases, ya que es necesario que los alumnos sepan con antelación qué temas y
contenidos se trabajarán cada semana).
La clase virtual, básicamente, es una comunicación o mensaje original que el docente a
cargo del aula virtual escribe y pone a disposición de los alumnos en el campus virtual y
que se extiende a lo largo de un lapso de tiempo (por ejemplo una semana).
La clase se presenta en un texto escrito y multimedios, que puede tener un documento
adjunto (Word, Power Point, Excel, etc.) o compartido en línea (mediante Google Docs,
Slideshare.net o youtube.com), así como objetos en flash( Adobe Captivate).
La clase virtual se caracteriza por:
– Ser la dinamizadora de los procesos de aprendizaje de los alumnos.
– Articular los conocimientos previos de los alumnos y los propuestos en el material
didáctico.
– Enriquecer y actualizar el material propuesto en los módulos.
– Propiciar la lectura crítica de los materiales.
– Promover debate e intercambio de ideas entre los alumnos.
– Promover actividades que propicien la: elaboración, contrastación, articulación, y
síntesis de los contenidos de aprendizaje.
La clase virtual incluye:
– Datos identificatorios (tema, autor, fecha, unidad)
– Resumen del contenido que se tratará
– Desarrollo de la temática y referencias al material de estudio (según Plan de
Trabajo).
– Propuesta de actividades que deben realizar los alumnos (debate, trabajos
individuales, grupales, etc.)
– WebQuest para trabajos colaborativos
– Módulos de Autoevaluacion.
– Sesiones Sincronas mediante la herramienta web conference DimDim
– Cuando se propongan participaciones en Foros, es recomendable indicar desde
qué fecha y hasta qué fecha estará disponible. El Profesor ha de realizar un cierre
de las participaciones o designar uno o varios alumnos para que lo realicen.
– Cuando se propongan actividades: se deberá aclarar si las mismas son obligatorias
u optativas, hasta qué fecha podrán realizar el envío de las mismas y en qué
espacio (En un Foro abierto para tal fin, por correo electrónico, etc.), determinar la
extensión máxima y formato esperado (tamaño de hoja, cantidad de hojas, etc.),
12
13. e-Learning 2.0 - 2009
recordar las formas de citar la bibliografía que utilicen como fundamento teórico del
trabajo, etc.
Entorno Virtual de Aprendizaje2
El entorno virtual de aprendizaje está compuesto por:
Recursos Materiales:
Campus Virtual en el cual encontrarán:
– Acceso a la Clase Virtual en línea mediante enlace a DimDim
– Acceso a Foros, Chat, Correo, etc.
– Materiales didácticos (Unidades de estudio y Bibliografía)
– Evaluaciones.
Recursos humanos:
– Alumnos
– Tutores
– Administración
La Plataforma que se utiliza en los cursos virtuales es Moodle3
plataforma de
enseñanza virtual hecha con software libre, es un desarrollo iniciado en 1999 en
Australia, que actualmente es el mas popular y mas difundido a nivel mundial. Es un
producto muy accesible por ser gratuito, por lo que cuenta entre sus usuarios con
numerosas universidades y entidades públicas en muchos países.
La plataforma y la información están disponibles en distintos idiomas y por supuesto
español. Su configuración puede ser en modo local para uso mediante una red intranet
y en el modo remoto mediante un hosting, para la difusión a través de Internet.
A continuación podrán observar la pantalla de ingreso al campus virtual.
2
La evaluación de un curso virtual. Propuesta de un modelo, Gabriela Villar. www.oei.es/tic/villar.pdf
3
http://www.moodle.org
13
14. e-Learning 2.0 - 2009
Dispone de las siguientes herramientas comunicativas sincrónicas: chats. En cuanto a
las herramientas asincrónicas están disponibles: aula virtual, correo electrónico, foros,
blogs y grupos de discusión.
Las herramientas de información compartida que ofrece son: ficheros adjuntos,
repositorio de ficheros, búsqueda en la plataforma y lista de usuarios. Para el trabajo
colaborativo se dispone de un espacio para trabajos en grupos.
En la interacción con los contenidos de aprendizaje se puede diseñar un curso, crear
materiales, ofrecer un glosario y proporcionar links en Internet.
Aplicaciones Web 2.0
Google Docs
14
16. e-Learning 2.0 - 2009
Metodología de Implementación
Considerando la fase experimental en las clases virtuales, se adopta el siguiente
esquema de implementación4
por ser más flexible.
Cronograma
Nombre Duración Comienzo Fin
Eleccion un tema para la clase
virtual
1 día 01/05/09 02/05/09
Desarrollo de documentos en el
Google Docs y conferencias en
línea
5 días 03/05/09 07/05/09
Implementación de una Clase
Virtual
2 días 08/05/09 10/05/09
Evaluar el proyecto de la Clase
Virtual Colaborativa en Línea
3 días 11/05/09 13/05/09
Implementar un Blog y una Red
Social
1 día 14/05/09 15/10/09
Implementación de un Curso
Virtual
30 días 16/05/09 17/06/09
6. EVALUACION Y SEGUIMIENTO5
4
Metodología Spider, Gley Fabiano Cardoso Xavier, http://scholar.google.com.bo/scholar?
q=metodologia+spider&hl=es&lr=&btnG=Buscar&lr=
5
Comisión Asesora de Educación a Distancia, http://www.coneau.edu.ar/archivos/477.pdf
16
17. e-Learning 2.0 - 2009
En relación al modelo pedagógico general, aprendizaje y tecnologías, se tiene:
Aprendizaje colaborativo:
– Se considera imprescindible, la realización de actividades en equipo de forma
colaborativa, utilizando metodologías como la webquest.
– Hay instrumentos que facilitan el trabajo cooperativo: espacios de disco
compartidos, chat, pizarra y programas web 2.0 compartidos.
Comunicación interpersonal y trabajo colaborativo
– Se hace imprescindible, la disposición de buenos canales sincrónicos (salas de
chat, mensajería instantánea, videoconferencia...) y asincrónicos (foros...) para
facilitar la comunicación entre los estudiantes y con los profesores.
– Es deseable, ofrecer herramientas para el trabajo colaborativo: aplicaciones de
la web 2.0, en particular los blogs y wikis.
Sencillez
– La utilización de los servicios que ofrece el sistema debe resultar sencilla y
agradable.
– El usuario se orientará bien en el entorno virtual y tendrá la posibilidad de
moverse según sus preferencias. Un sistema de ayuda on-line siempre será un
buen complemento, así como la posibilidad de hacer consultas on-line, aspecto
considerado imprescindible.
Respecto al material didáctico, se considera:
Unidades didácticas, guías de estudio
– Completos, amigables (fáciles de manejar, agradables...), multimedia,
interactivos, facilitadores de los aprendizajes, aspecto imprescindible.
– Es imprescindible una estructuración coherente de los contenidos en módulos,
con la adecuada articulación entre módulos.
Recursos complementarios
– Los estudiantes pueden acceder a múltiples y variados recursos
complementarios para los estudios que realizan.
Para la tutoría virtual se contempla:
La tutoría
– Las funciones asignadas a los tutores (orientación general sobre el curso,
apoyo ante las posibles incidencias personales...) son adecuadas e
imprescindibles, para realizar su labor facilitadora del seguimiento del curso a
los estudiantes.
17
18. e-Learning 2.0 - 2009
– La comunicación con los tutores resulta fácil mediante los instrumentos que
proporciona el sistema: correo electrónico, chat, etc. Aspecto imprescindible.
Los tutores
– Es imprescindible que los tutores sean competentes en su trabajo y se
muestran asequibles a los estudiantes.
– Se preocupan realmente por conocer a sus tutorandos y ayudarles en la
planificación de los estudios y ante las posibles problemáticas que se
presenten. Aspecto imprescindible.
En el enfoque global de la evaluación, se plantea aplicar criterios de calidad
considerando la evaluación interna mediante encuesta a profesores, evaluación
externa a través de encuestas a los alumnos y los trabajos desarrollados en el curso
Sin embargo, la gestión de la tutoría virtual, es considerada como protagonista importante y
trascendental en el proceso de enseñanza y aprendizaje, que determina la calidad de un curso
virtual en sumo grado. Mayores referencias se encuentran, en el artículo, “Introducción a la
Calidad de la Tutoría Virtual”6
, presentado por el suscrito, en oportunidad del 1er. Congreso
Virtual de Calidad en Educación a Distancia, Eduqa2008.
Entornos lúdicos
– Existen adecuados espacios virtuales de entretenimiento y contacto informal:
cafetería virtual, tablón de anuncios entre otros. Aspecto deseable.
CONCLUSIONES
El diseño, implementación y gestión de clases virtuales, implica el desarrollo de
contenidos, conocimientos en la configuración de plataformas educativas, aplicaciones
Web 2.0 y herramientas web conference. El rol de la tutoría virtual y el procesamiento
pedagógico son trascendentales.
Las estrategias didácticas y metodologías elegidas en las clases, se consideran
prioritarios y que permiten innovaciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
La principal conclusión obtenida, es la factibilidad en el diseño, implementación y
gestión de clase virtuales colaborativas en línea son posibles.
Se tiene previsto demostraciones que permite valorar y mejorar las aulas virtuales
antes de su adquisición definitiva.
Se destaca la aplicación del aprendizaje significativo y colaborativo, la alta
interactividad de las aulas virtuales, que se puede utilizar en la educación presencial,
semi-presencial y virtual.
6
Introducción a la Calidad de la Tutoría Virtual, Eduq@ 2008, Ramiro Aduviri Velasco,
http://216.75.15.111/~moodles/moodles/eduqa2008/file.php/2/eje_tematico_4/4_60_INTRODUCCION_
A_LA_CALIDAD_Aduviri_Velasco.pdf
18
19. e-Learning 2.0 - 2009
El espectro de aplicaciones de las Aulas Virtuales, abarcan desde la educación básica
hasta la educación superior a nivel de doctorado.
19