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Learning on the Job
Gamification als Königsweg für den Lerntransfer
am 6. November 2014 für
Universität St. Gallen (HSG)
für
© get performance | pik AG | Holbeinstrasse 34 | CH 8008 Zürich | Wolfgang Rathert | T +41 44 422 55 11 | office (at) get-performance.com | www.get-performance.com
Wolfgang Rathert
swiss centre for innovations in learning (scil)
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Der Ablauf
 Lerntransfer und Anwendung von Wissen
– Problem, Ursachen und Lösungsansatz mit Gamification
 Was ist Gamification?
 Warum Gamification (besser) wirkt
Exkurs: extrinsische Anreize
 Die wichtigsten Bausteine von Gamification
– Was genau ist "Fun"
– Typologien von "Spielern"
– Spielerlebnis im Zeitverlauf – "Dramaturgie" und "Player Journey"
Exkurs: Die Wahrheit über den Marshmallow Test
 Anwendungsbeispiele, Tools, Konzepte
– "Speed-Sharing": Event Design Mitarbeiterevent (Kundenorientierung, Wissensmanagement)
– go21go: Online-Plattform für Transfer-Coaching
– Gamification eines Führungsprozesses
– Event Gamification einer Konferenz
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Das Letzte zuerst: Nachtrag aus der Diskussion
Hinweise, die im Laufe der Diskussionen genannt wurden, die aber nicht in der Präsentation enthalten waren:
 Adam Grant: "Geben und Nehmen"
– Das Buch enthält einige Beispiele für die motivierende (und leistungssteigernde) Wirkung direkten Kundenfeedbacks auf
Mitarbeitende, die Leistungen erbringen, welche anderen Menschen helfen (intrinsischer Motivationsfaktor "Purpose"). Im Buch
insbesondere beschrieben am Beispiele des Spendensammelns für Collegestipendien sowie eines Herstellers medizinischer
Geräte.
 Dan Ariely: "Predictibly Irrational"
– Viele Beispiele und Experimente, wie Menschen sich vorhersehbar irrational verhalten. Diese Einsichten aus dem Bereich der
Behavioral Economics liefern wichtige Anhaltspunkte und Hebel, wenn es darum geht, Prozesse mit Gamification zu gestalten.
 Jane McGonigal: "Reality is Broken" – das Buch
– Neben vielen spannenden Daten enthält Jane McGonigals Buch eine interessante Perspektive auf den möglichen Beitrag von
Games bei der Lösung realer Probleme. Superbetter ist ein praktisches Beispiel einer gamifizierten iPhone App, die sie entwickelt
hat, um die persönliche Widerstandsfähigkeit (Resilience) zu stärken. Ebenfalls sehr empfehlenswert ist ihr TED Talk zu dem
Thema:
 Jane McGonibal: Gaming can make a better world – der TED Talk zum Buch
– Ein 20 minütiger unterhaltsamer Einblick in das oben erwähnte Buch
 Weitere Leistung von Fold.it, dem Puzzle zur spielerischen Optimierung von Proteinstrukturen
– Im Januar 2012 wurde bekannt gegeben, dass Foldit-Spielern die Neugestaltung eines Proteins mit einer 18-fach höheren Aktivität
als dem Original gelang. Das Protein ist ein computergeschaffenes Enzym, das die Diels-Alder-Reaktion katalysiert. Die Foldit-
Spieler überarbeiteten das Enzym durch Zugabe von 13 Aminosäuren und erhöhten somit seine Aktivität um das 18-fache. Quelle:
http://de.wikipedia.org/wiki/Foldit
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Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG
Hier mehr Infos zu:
Gamification & Serious Games
www.get-performance.com
Interaktives Event Design
Smart-Business-Events.com
Zur Person
wolfgangrathert.com
Menschen mobilisieren und begeistern?
Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter
von Multitasking und 'Always-on'.
Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn
Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre
Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und
knappe Ressourcen...
Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen
Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf
intrinsische Motivation und authentisches Interesse –
und auf "Engagement by Design".
Entdecken Sie mit uns den Königsweg
zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen.
Wolfgang Rathert
pik AG
Holbeinstrasse 34
CH 8008 Zürich
Schweiz
T. +41 (44) 422 55 55
EngagementbyDesign
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Das Problem: Transfer-Gap kostet Milliarden
 Gemäss repräsentativer Studien geben deutsche Unternehmen
EUR 1'053 pro Mitarbeiter für Weiterbildung aus…
– Im Jahr 2007 lagen die Aufwendungen der Unternehmen je Mitarbeiter bei
durchschnittlich 1.053 Euro, wovon 419 Euro auf direkte Kosten und 636 Euro auf die
indirekten Kosten des Arbeitsausfalls entfielen.
Quelle: 6. IW-Weiterbildungserhebung des Instituts der deutschen Wirtschaft Köln
 … aber 80% der Weiterbildungsveranstaltungen scheitern
– […] "Zusammenfassend lässt sich sagen, dass etwa 80 Prozent von Seminaren und
Trainings am nachhaltigen Lerntransfer scheitern – obwohl Teilnehmer mit einem
Seminar sehr zufrieden sind und zum Ausdruck bringen, dass ihnen sehr gut bewusst
geworden ist, was sie in der Praxis ändern bzw. anwenden könnten.
Wenn man bedenkt, dass laut der o. g. IW-Weiterbildungserhebung rund 27 Milliarden
Euro jährlich in betriebliche Weiterbildung investiert wird, so bedeutet dieser
mangelnde Lerntransfer, dass die Firmen satte 21,6 Milliarden Euro umsonst
ausgeben."
http://www.die-weiterbildungsluege.de/weiterbildungsfakten/index.html#05
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Die Ursache: "Wissen" heisst noch nicht "Verhalten"
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Die Lösung: Engagement by Design
 Nur der Transfer zählt…
– der Erfolg (Wirkung, ROI) von Weiterbildung entscheidet sich immer erst nach dem
Seminar in der Anwendung im Alltag.
– ohne geeignete Transfermassnahmen ist die Umsetzung unwahrscheinlich (80%
scheitern)
 …aber die aktive Unterstützung von Transfer durch Experten ist
schwierig
– aufwendig und teuer
– kompliziert (Experte kann die Details zu Situation und Einflussfaktoren am Arbeitsplatz
nicht kennen)
 Der Lösungsansatz: Engagement by Design
– Gestaltung des Arbeitsumfelds und der Arbeitsprozesse "on the Job" durch Gamification
– Vorteile: wirksam, personenunabhängig, skalierbar, steuerbar, messbar
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'Gamification':
Verhaltens-
steuerung
by Design
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Das Design des Kontextes kann Verhalten ändern
http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
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Kontext Design kann Probleme lösen
Nach 15 Jahre Forschung
haben Wissenschaftler es nicht geschafft, die
räumliche Struktur eines der AIDS
verursachenden Viren, des sog. Mason-Pfizer
Monkey Virus (M-PMV) zu entschlüsseln.
Das Center for Game Science der
University of Washington
entwickelte zusammen mit dem Lehrstuhl für
Biochemie das online Puzzle FoldIt, ein Spiel
über das Falten von Proteinen.
Nach 10 Tagen spielen
haben die "Spieler" in diesem Puzzle-
Wettbewerb um das beste Moleküldesign
die Lösung für die Struktur des M-PMV
gefunden und so einen wichtigen
Durchbruch für die AIDS Forschung erreicht.
http://www.fold.it
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Die Vorteile engagierter Kunden
www.bain.com/publications/articles/putting-social-media-to-work.aspx
© get performance | www.get-performance.com | Seite 12 http://hbr.org/web/2013/11/workplace-engagement-around-the-world
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Die Vorteile engagierter Mitarbeitender
www.gallup.com/strategicconsulting/161459/engagement-work-effect-performance-continues-tough-economic-times.aspx
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www.mrtoledano.com/Gamers/
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Arbeit ist ein Spiel, das
so schlecht design ist,
dass man Leute dafür
bezahlen muss, es zu
spielen. (unbekannter Arbeitnehmer)
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Gamification
im Alltag
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Gamification im Alltag – Kundenbindung
Frequent Flyer Programme
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Gamification im Alltag – Gesundheit
https://www.zombiesrungame.com/
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Gamification im Alltag – soziale Netzwerke
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Gamification im Alltag – Social Goods
http://www.spiegel.de/auto/aktuell/sprit-sparen-durch-spiele-fuer-autofahrer-a-842225.html
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Arbeit ist ein Spiel, das
so schlecht design ist,
dass man Leute dafür
bezahlen muss, es zu
spielen.
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Leider löst Geld das Problem nicht – im Gegenteil:
Studien* zeigen
• Sobald eine Aufgabe auch nur
rudimentäre kognitive
Fähigkeiten verlangt, haben
finanzielle Anreize einen
negativen Einfluss auf die
Leistung.
• Schlimmer noch: Finanzielle
Anreize verdrängen soziale
Assets (crowding out)
http://youtu.be/u6XAPnuFjJc
* Lesen Sie Daniel Pink:
"Drive – Was Sie wirklich motiviert",
und sehen Sie dieses Video:
http://youtu.be/u6XAPnuFjJc
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Beispiele dysfunktionaler extrinsischer Anreize
Studie extrins. Anreizes führt zum Ergebnis:
Rhesusaffen lösen Puzzles Rosinen sie machen mehr Fehler
Verschiedene Übungen 4 - 400 Rupien höchster Anreiz  schlechteste Leistung
Kerzen Problem $5/$20 dauert 3.5 Minuten länger
Kreativität Auftragsarbeit bezahlte Arbeiten sind weniger kreativ
Blutspende 50 Kronen ($7) nur noch halb so viele Spender
Kindergarten $3 Strafe doppelt so viele Verspätungen
Endlager für Atommüll CHF 5'000 Zustimmung der Bevölkerung halbiert
Bezahlter GMAT Test 2.5c / Antwort 15% weniger richtige Antworten
http://enterprise-gamification.com/index.php/en/blog/3-examples/115-8-examples-of-monetary-rewards-leading-to-worse-outcomes
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Extrinsische Anreizsysteme - Risiken und Nebenwirkungen…
http://youtu.be/-dMoK48QGL8
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Was uns tatsächlich antreibt: Intrinsische Motivation
RAMP:
Relatedness
Autonomy
Mastery
Purpose
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Status
Access
Power
Stuff
Als
Medium
für
Feedback
Relatedness
Autonomy
Mastery
Purpose
Als
Motiv
wenn
nachhaltig sein soll:
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Spass / Fun
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Das Gegenteil von
Spass ist nicht
Ernst, sondern
Depression
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Was Menschen Spass macht:
Source: Jon Radoff – Game On
1. Muster erkennen
2. Dinge sammeln
3. Zufällig einen Schatz finden
4. Das Gefühl von
Vollständigkeit
5. Fortschritte erkennen
6. Ordnung im Chaos schaffen
7. Virtuelle Welten gestalten
8. Wissen sammeln
9. Andere führen und
organisieren
10. Versteckte Hinweise
entschlüsseln
11. Im Zentrum der
Aufmerksamkeit stehen
12. Schönheit und Kultur
erfahren
13. Romantik
14. Geschenke austauschen
15. Ein Held sein
16. Ein Schurke sein
17. Ein Weiser sein
18. Ein Rebell sein
19. Ein Magier und Hüter
geheimen Wissens sein
20. Ein Herrscher sein
21. An einem magischen Ort
leben
22. Geschichten anhören
23. Geschichten erzählen
24. In die Zukunft schauen
25. Wettbewerb
26. Motive und Gefühle anderer
analysieren
27. Geheimnisse
28. Eine Fähigkeit entwickeln
29. Gerechtigkeit und Rache
ausüben
30. Etwas pflegen und wachsen
lassen
31. Spannung
32. Über Konflikte triumphieren
33. Entspannen
34. Verrücktes und Bizarres
erleben
35. Albern sein
36. Lachen
37. Sich fürchten
38. Familiäre Beziehungen
pflegen
39. Seine Gesundheit
verbessern
40. Sich eine Verbindung zur
Vergangenheit vorstellen
41. Die Welt erkunden
42. Die Welt verbessern
43. Erkenntnis
44. Zerstörung
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Spass kann sehr produktiv sein
www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
People fun
Zusammenarbeit, Wettbewerb,
soziale Beziehungen, Interaktion
Hard fun
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Herausforderung, Erfolg,
Meisterschaft
Serious fun
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Bedeutungsvolles, Wertvolles tun;
den Spieler und die Welt
verändern und verbessern
Easy fun
Neugier, Imagination, Erkundung,
Überraschung, Kreativität
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Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun
http://www.slideshare.net/NicoleLazzaro/four-keys-to-fun-baychi-slides-100n081109
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Die Wahrheit
über den
Marshmallow
Test
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Exkurs: Der Marshmallow Test
http://youtu.be/Wz1pnFBLZM4
© get performance | www.get-performance.com | Seite 35
Die Wahrheit über den Marshmallow Test:
Es geht nicht um Willenskraft
Es geht um Steuerung der Aufmerksamkeit
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User Typen
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Richard Bartle's Typologie
Personen
Interaktion
Aktion
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
"Achievers"
Definition/Fokus:
Status, vorgegebene Ziele
schnell und/oder vollständig
erreichen
Motiviert durch:
Zielerreichung, Leistung,
Erfolg
Forscher
Definition/Fokus:
Entdecken, erkunden, Heraus-
forderungen, Untersuchung
des Unbekannten
Motiviert durch:
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Selbstdarsteller
Definition/Fokus:
Gewinnen, Wettbewerb,
Wettkampf, Konflikt
Motiviert durch:
Sieg, Rangfolgen
Inhalt/Dinge
Socializer
Definition/Fokus:
Soziale Kontakte, Netzwerk
aufbauen und pflegen
Motiviert durch:
Neuigkeiten, Austausch,
Freundeslisten
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Schlüsselaktivitäten für (soziale) Gamification
Source:AmyJoKim
konkurrieren
zusammen-
arbeiten
geben
helfen
'liken'
teilen
grüssen
abstimmen
gewinnen
herausfordern
angeben
vergleichen
kommentieren
Personen
Interaktion
Aktion
zusammenarbeiten
Inhalt/Dinge
erkunden
erkunden
ausdrücken
kommentieren
sammeln
bewertenansehen
bewertenzusammen-
stellen
erschaffen
designen
anpassen
auswählen
kaufen
dekorieren
bauen
beschreiben
sich ausdrückenkonkurrieren
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Story / User Journey
© get performance | www.get-performance.com | Seite 40
Flow…!
Die Wirkung intrinsischer Motivation
selbst-
bestimmt
Autonomy
kompetent
Mastery+
fokussiert
auf ein Ziel
Purpose+ =
© get performance | www.get-performance.com | Seite 41
Im Flow Channel bleiben
© get performance | www.get-performance.com | Seite 42
Moti-
vation
Aktion
Feed-
back
Der Motor der Gamification: Engagement Loop
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Die Etappen der Reise: Progression Loop
Für jeden Level der User Journey geeignete
Engagement Loops definieren.
© get performance | www.get-performance.com | Seite 44 http://youtu.be/Xw4DTcinBss
© get performance | www.get-performance.com | Seite 45
Praxisbeispiele
© get performance | www.get-performance.com | Seite 46
Beispiel 1:
Speed-Sharing
© get performance | www.get-performance.com | Seite 47
Kundenorientierung / Wissensmanagement
 Ziel:
– Förderung der Vernetzung innerhalb der Belegschaft
– Wissen, was Mitarbeiter aus anderen Unternehmensbereichen tun, mit dem Ziel
• besserer Kundenorientierung (Kunden können schneller zum richtigen Ansprechpartner
weitergeleitet werden; Wissen um Themen ausserhalb des eigenen Zuständigkeitsbereichs)
• Ideen für Verbesserungen an den Schnittstellen zu finden
• Stärkung des "Wir" Gefühls durch Kennenlernen anderer Bereiche
 Vorgehen: "Speed-Sharing"
– 160 Mitarbeitende aus 10 verschiedenen Unternehmensbereichen
– Jeweils zwei Personen aus unterschiedlichen Bereichen erhalten sechs Minuten Zeit
– Entlang von neun Fragen durchlaufen die Paarungen einen strukturierten Dialog
– Dabei Ergänzen und Ausfüllen der "persönlichen Wissenslandkarte"
– Auftrag: Entwicklung mindestens einer gemeinsamen Idee für mehr Kundenorientierung
– Sammlung und Veröffentlichung aller Verbesserungsvorschläge an der "Ideenwand"
 Ergebnis:
– 700 Ideen, 56 Stunden Gesprächszeit und 1'120 neue persönliche Kontakte in 45 Minuten
– mehr dazu auf www.get-performance.com/speed-sharing
© get performance | www.get-performance.com | Seite 48
Spielfeld: Persönliche Wissenslandkarte
© get performance | www.get-performance.com | Seite 49
Regeln: Strukturierter Dialog
© get performance | www.get-performance.com | Seite 50
Wissens-Landkarte
© get performance | www.get-performance.com | Seite 51
Ergebnis: 700 Ideen in 45 Minuten
© get performance | www.get-performance.com | Seite 52
Beispiel 2:
go21go
Lerntransfer-Plattform
© get performance | www.get-performance.com | Seite 53
3-Phasen-Modell
sensibilisieren
Vom Vorsatz zum Tun -
durch systematisches,
geplantes und
kontrolliertes Umsetzen.
verändern
Setzen Sie Ihre
Zielgruppe in Bewegung
– On the Job.
verankern
Bringen Sie Ihre Zielgruppe
vom «Wissen» zum «Tun».
© get performance | www.get-performance.com | Seite 54
go21go hilft in den ersten drei Wochen nach dem
Seminar beim Aufbau neuer persönlicher Routinen
In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang
täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.
 Drei Wochen für den Einstieg in die Routine
 Ziele werden operationalisiert und täglich evaluiert
 Motivation und Disziplin durch Feedback, Impulse, sozialen Kontext und
Gruppendynamik ("Peer-Prinzip")
 Inputs durch Teammitglieder, Online Ressourcen und Trainer
 Technische Unterstützung wo sinnvoll ("high touch" statt high tech)
Weitere Informationen auf www.go21go.com
© get performance | www.get-performance.com | Seite 55
© get performance | www.get-performance.com | Seite 56
In kleinen Teams werden
konkrete persönliche
Verhaltensziele drei Wochen
lang täglich evaluiert und
ausgetauscht, Fortschritte
werden visualisiert.
© get performance | www.get-performance.com | Seite 57
© get performance | www.get-performance.com | Seite 58
Anwendungsbeispiel Kampagne "WeAct"
Die Kampagne in Zahlen:
 250 Teilnehmende (Studierende)
 21 Tage
 4 Zieldimensionen
– Gesund und nachhaltig ernähren
– Energiesparen zuhause
– Energiesparen am Arbeitsplatz
– Optimierte Mobilität
 1. Platz beim Wettbewerb "Idées
Vertes" 2012, einer Initiative von
Migros und WWF
© get performance | www.get-performance.com | Seite 59
Beispiel 3:
Gamification eines
Führungsprozesses
© get performance | www.get-performance.com | Seite 60
Beispiel 4:
Gamification einer
Konferenz zum Thema
Performance Measurement
© get performance | www.get-performance.com | Seite 61
Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG
Hier mehr Infos zu:
Gamification & Serious Games
www.get-performance.com
Interaktives Event Design
Smart-Business-Events.com
Zur Person
wolfgangrathert.com
Menschen mobilisieren und begeistern?
Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter
von Multitasking und 'Always-on'.
Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn
Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre
Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und
knappe Ressourcen...
Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen
Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf
intrinsische Motivation und authentisches Interesse –
und auf "Engagement by Design".
Entdecken Sie mit uns den Königsweg
zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen.
Wolfgang Rathert
pik AG
Holbeinstrasse 34
CH 8008 Zürich
Schweiz
T. +41 (44) 422 55 55
EngagementbyDesign
© get performance | www.get-performance.com | Seite 62
Zitierte Quellen, Frameworks und Konzepte
 Andrzej Marczewski, www.gamified.co.uk/
 Yu-Kai Chou, www.yukaichou.com/
 Amy Yo Kim, http://amyjokim.com/
 Nicola Lazzaro, www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
 Mihály Csíkszentmihályi ("Flow"),
http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi
 Marc LeBlanc, http://8kindsoffun.com/
 Richard Bartle http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
 Bilder und Clipart
– Neuron: https://flic.kr/p/9oY1bw
– Fun: https://flic.kr/p/7C8J3Q
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Vielen Dank,
und keep
(or start... )
playing
© get performance | www.get-performance.com | Seite 64
Anhang
© get performance | www.get-performance.com | Seite 65
Demographisches
über Spieler
© get performance | www.get-performance.com | Seite 66
Wie alt ist der durchschnittliche Gamer?
14 27 37 54
Bilder aus dem Workshop von Mario Herger, www.enterprise-gamification.com
© get performance | www.get-performance.com | Seite 67
Durchschnittsalter (Stand 2010)
14 27 54
37
http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
© get performance | www.get-performance.com | Seite 68
Verbreitung bei Kindern: 97% (10'000 h)
© get performance | www.get-performance.com | Seite 69
Verteilung der Geschlechter (I)
http://blog.flurry.com/bid/57219/Mobile-Social-Gamers-The-New-Mass-Market-Powerhouse
© get performance | www.get-performance.com | Seite 70
Verteilung der Geschlechter (II)
www.flurry.com/bid/95605/Love-Courtship-and-the-Promiscuous-Male-Mobile-Gamer

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Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for innovations in learning (scil)

  • 1. © get performance | www.get-performance.com | Seite 1 Learning on the Job Gamification als Königsweg für den Lerntransfer am 6. November 2014 für Universität St. Gallen (HSG) für © get performance | pik AG | Holbeinstrasse 34 | CH 8008 Zürich | Wolfgang Rathert | T +41 44 422 55 11 | office (at) get-performance.com | www.get-performance.com Wolfgang Rathert swiss centre for innovations in learning (scil)
  • 2. © get performance | www.get-performance.com | Seite 2 Der Ablauf  Lerntransfer und Anwendung von Wissen – Problem, Ursachen und Lösungsansatz mit Gamification  Was ist Gamification?  Warum Gamification (besser) wirkt Exkurs: extrinsische Anreize  Die wichtigsten Bausteine von Gamification – Was genau ist "Fun" – Typologien von "Spielern" – Spielerlebnis im Zeitverlauf – "Dramaturgie" und "Player Journey" Exkurs: Die Wahrheit über den Marshmallow Test  Anwendungsbeispiele, Tools, Konzepte – "Speed-Sharing": Event Design Mitarbeiterevent (Kundenorientierung, Wissensmanagement) – go21go: Online-Plattform für Transfer-Coaching – Gamification eines Führungsprozesses – Event Gamification einer Konferenz
  • 3. © get performance | www.get-performance.com | Seite 3 Das Letzte zuerst: Nachtrag aus der Diskussion Hinweise, die im Laufe der Diskussionen genannt wurden, die aber nicht in der Präsentation enthalten waren:  Adam Grant: "Geben und Nehmen" – Das Buch enthält einige Beispiele für die motivierende (und leistungssteigernde) Wirkung direkten Kundenfeedbacks auf Mitarbeitende, die Leistungen erbringen, welche anderen Menschen helfen (intrinsischer Motivationsfaktor "Purpose"). Im Buch insbesondere beschrieben am Beispiele des Spendensammelns für Collegestipendien sowie eines Herstellers medizinischer Geräte.  Dan Ariely: "Predictibly Irrational" – Viele Beispiele und Experimente, wie Menschen sich vorhersehbar irrational verhalten. Diese Einsichten aus dem Bereich der Behavioral Economics liefern wichtige Anhaltspunkte und Hebel, wenn es darum geht, Prozesse mit Gamification zu gestalten.  Jane McGonigal: "Reality is Broken" – das Buch – Neben vielen spannenden Daten enthält Jane McGonigals Buch eine interessante Perspektive auf den möglichen Beitrag von Games bei der Lösung realer Probleme. Superbetter ist ein praktisches Beispiel einer gamifizierten iPhone App, die sie entwickelt hat, um die persönliche Widerstandsfähigkeit (Resilience) zu stärken. Ebenfalls sehr empfehlenswert ist ihr TED Talk zu dem Thema:  Jane McGonibal: Gaming can make a better world – der TED Talk zum Buch – Ein 20 minütiger unterhaltsamer Einblick in das oben erwähnte Buch  Weitere Leistung von Fold.it, dem Puzzle zur spielerischen Optimierung von Proteinstrukturen – Im Januar 2012 wurde bekannt gegeben, dass Foldit-Spielern die Neugestaltung eines Proteins mit einer 18-fach höheren Aktivität als dem Original gelang. Das Protein ist ein computergeschaffenes Enzym, das die Diels-Alder-Reaktion katalysiert. Die Foldit- Spieler überarbeiteten das Enzym durch Zugabe von 13 Aminosäuren und erhöhten somit seine Aktivität um das 18-fache. Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Foldit
  • 4. © get performance | www.get-performance.com | Seite 4 Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG Hier mehr Infos zu: Gamification & Serious Games www.get-performance.com Interaktives Event Design Smart-Business-Events.com Zur Person wolfgangrathert.com Menschen mobilisieren und begeistern? Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter von Multitasking und 'Always-on'. Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und knappe Ressourcen... Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf intrinsische Motivation und authentisches Interesse – und auf "Engagement by Design". Entdecken Sie mit uns den Königsweg zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen. Wolfgang Rathert pik AG Holbeinstrasse 34 CH 8008 Zürich Schweiz T. +41 (44) 422 55 55 EngagementbyDesign
  • 5. © get performance | www.get-performance.com | Seite 5 Das Problem: Transfer-Gap kostet Milliarden  Gemäss repräsentativer Studien geben deutsche Unternehmen EUR 1'053 pro Mitarbeiter für Weiterbildung aus… – Im Jahr 2007 lagen die Aufwendungen der Unternehmen je Mitarbeiter bei durchschnittlich 1.053 Euro, wovon 419 Euro auf direkte Kosten und 636 Euro auf die indirekten Kosten des Arbeitsausfalls entfielen. Quelle: 6. IW-Weiterbildungserhebung des Instituts der deutschen Wirtschaft Köln  … aber 80% der Weiterbildungsveranstaltungen scheitern – […] "Zusammenfassend lässt sich sagen, dass etwa 80 Prozent von Seminaren und Trainings am nachhaltigen Lerntransfer scheitern – obwohl Teilnehmer mit einem Seminar sehr zufrieden sind und zum Ausdruck bringen, dass ihnen sehr gut bewusst geworden ist, was sie in der Praxis ändern bzw. anwenden könnten. Wenn man bedenkt, dass laut der o. g. IW-Weiterbildungserhebung rund 27 Milliarden Euro jährlich in betriebliche Weiterbildung investiert wird, so bedeutet dieser mangelnde Lerntransfer, dass die Firmen satte 21,6 Milliarden Euro umsonst ausgeben." http://www.die-weiterbildungsluege.de/weiterbildungsfakten/index.html#05
  • 6. © get performance | www.get-performance.com | Seite 6 Die Ursache: "Wissen" heisst noch nicht "Verhalten"
  • 7. © get performance | www.get-performance.com | Seite 7 Die Lösung: Engagement by Design  Nur der Transfer zählt… – der Erfolg (Wirkung, ROI) von Weiterbildung entscheidet sich immer erst nach dem Seminar in der Anwendung im Alltag. – ohne geeignete Transfermassnahmen ist die Umsetzung unwahrscheinlich (80% scheitern)  …aber die aktive Unterstützung von Transfer durch Experten ist schwierig – aufwendig und teuer – kompliziert (Experte kann die Details zu Situation und Einflussfaktoren am Arbeitsplatz nicht kennen)  Der Lösungsansatz: Engagement by Design – Gestaltung des Arbeitsumfelds und der Arbeitsprozesse "on the Job" durch Gamification – Vorteile: wirksam, personenunabhängig, skalierbar, steuerbar, messbar
  • 8. © get performance | www.get-performance.com | Seite 8 'Gamification': Verhaltens- steuerung by Design
  • 9. © get performance | www.get-performance.com | Seite 9 Das Design des Kontextes kann Verhalten ändern http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
  • 10. © get performance | www.get-performance.com | Seite 10 Kontext Design kann Probleme lösen Nach 15 Jahre Forschung haben Wissenschaftler es nicht geschafft, die räumliche Struktur eines der AIDS verursachenden Viren, des sog. Mason-Pfizer Monkey Virus (M-PMV) zu entschlüsseln. Das Center for Game Science der University of Washington entwickelte zusammen mit dem Lehrstuhl für Biochemie das online Puzzle FoldIt, ein Spiel über das Falten von Proteinen. Nach 10 Tagen spielen haben die "Spieler" in diesem Puzzle- Wettbewerb um das beste Moleküldesign die Lösung für die Struktur des M-PMV gefunden und so einen wichtigen Durchbruch für die AIDS Forschung erreicht. http://www.fold.it
  • 11. © get performance | www.get-performance.com | Seite 11 Die Vorteile engagierter Kunden www.bain.com/publications/articles/putting-social-media-to-work.aspx
  • 12. © get performance | www.get-performance.com | Seite 12 http://hbr.org/web/2013/11/workplace-engagement-around-the-world
  • 13. © get performance | www.get-performance.com | Seite 13 Die Vorteile engagierter Mitarbeitender www.gallup.com/strategicconsulting/161459/engagement-work-effect-performance-continues-tough-economic-times.aspx
  • 14. © get performance | www.get-performance.com | Seite 14 www.mrtoledano.com/Gamers/
  • 15. © get performance | www.get-performance.com | Seite 15
  • 16. © get performance | www.get-performance.com | Seite 16 Arbeit ist ein Spiel, das so schlecht design ist, dass man Leute dafür bezahlen muss, es zu spielen. (unbekannter Arbeitnehmer)
  • 17. © get performance | www.get-performance.com | Seite 17 Gamification im Alltag
  • 18. © get performance | www.get-performance.com | Seite 18 Gamification im Alltag – Kundenbindung Frequent Flyer Programme
  • 19. © get performance | www.get-performance.com | Seite 19 Gamification im Alltag – Gesundheit https://www.zombiesrungame.com/
  • 20. © get performance | www.get-performance.com | Seite 20 Gamification im Alltag – soziale Netzwerke
  • 21. © get performance | www.get-performance.com | Seite 21 Gamification im Alltag – Social Goods http://www.spiegel.de/auto/aktuell/sprit-sparen-durch-spiele-fuer-autofahrer-a-842225.html
  • 22. © get performance | www.get-performance.com | Seite 22 Arbeit ist ein Spiel, das so schlecht design ist, dass man Leute dafür bezahlen muss, es zu spielen.
  • 23. © get performance | www.get-performance.com | Seite 23 Leider löst Geld das Problem nicht – im Gegenteil: Studien* zeigen • Sobald eine Aufgabe auch nur rudimentäre kognitive Fähigkeiten verlangt, haben finanzielle Anreize einen negativen Einfluss auf die Leistung. • Schlimmer noch: Finanzielle Anreize verdrängen soziale Assets (crowding out) http://youtu.be/u6XAPnuFjJc * Lesen Sie Daniel Pink: "Drive – Was Sie wirklich motiviert", und sehen Sie dieses Video: http://youtu.be/u6XAPnuFjJc
  • 24. © get performance | www.get-performance.com | Seite 24 Beispiele dysfunktionaler extrinsischer Anreize Studie extrins. Anreizes führt zum Ergebnis: Rhesusaffen lösen Puzzles Rosinen sie machen mehr Fehler Verschiedene Übungen 4 - 400 Rupien höchster Anreiz  schlechteste Leistung Kerzen Problem $5/$20 dauert 3.5 Minuten länger Kreativität Auftragsarbeit bezahlte Arbeiten sind weniger kreativ Blutspende 50 Kronen ($7) nur noch halb so viele Spender Kindergarten $3 Strafe doppelt so viele Verspätungen Endlager für Atommüll CHF 5'000 Zustimmung der Bevölkerung halbiert Bezahlter GMAT Test 2.5c / Antwort 15% weniger richtige Antworten http://enterprise-gamification.com/index.php/en/blog/3-examples/115-8-examples-of-monetary-rewards-leading-to-worse-outcomes
  • 25. © get performance | www.get-performance.com | Seite 25 Extrinsische Anreizsysteme - Risiken und Nebenwirkungen… http://youtu.be/-dMoK48QGL8
  • 26. © get performance | www.get-performance.com | Seite 26 Was uns tatsächlich antreibt: Intrinsische Motivation RAMP: Relatedness Autonomy Mastery Purpose
  • 27. © get performance | www.get-performance.com | Seite 27 Status Access Power Stuff Als Medium für Feedback Relatedness Autonomy Mastery Purpose Als Motiv wenn nachhaltig sein soll:
  • 28. © get performance | www.get-performance.com | Seite 28 Spass / Fun
  • 29. © get performance | www.get-performance.com | Seite 29 Das Gegenteil von Spass ist nicht Ernst, sondern Depression
  • 30. © get performance | www.get-performance.com | Seite 30 Was Menschen Spass macht: Source: Jon Radoff – Game On 1. Muster erkennen 2. Dinge sammeln 3. Zufällig einen Schatz finden 4. Das Gefühl von Vollständigkeit 5. Fortschritte erkennen 6. Ordnung im Chaos schaffen 7. Virtuelle Welten gestalten 8. Wissen sammeln 9. Andere führen und organisieren 10. Versteckte Hinweise entschlüsseln 11. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen 12. Schönheit und Kultur erfahren 13. Romantik 14. Geschenke austauschen 15. Ein Held sein 16. Ein Schurke sein 17. Ein Weiser sein 18. Ein Rebell sein 19. Ein Magier und Hüter geheimen Wissens sein 20. Ein Herrscher sein 21. An einem magischen Ort leben 22. Geschichten anhören 23. Geschichten erzählen 24. In die Zukunft schauen 25. Wettbewerb 26. Motive und Gefühle anderer analysieren 27. Geheimnisse 28. Eine Fähigkeit entwickeln 29. Gerechtigkeit und Rache ausüben 30. Etwas pflegen und wachsen lassen 31. Spannung 32. Über Konflikte triumphieren 33. Entspannen 34. Verrücktes und Bizarres erleben 35. Albern sein 36. Lachen 37. Sich fürchten 38. Familiäre Beziehungen pflegen 39. Seine Gesundheit verbessern 40. Sich eine Verbindung zur Vergangenheit vorstellen 41. Die Welt erkunden 42. Die Welt verbessern 43. Erkenntnis 44. Zerstörung
  • 31. © get performance | www.get-performance.com | Seite 31 Spass kann sehr produktiv sein www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ People fun Zusammenarbeit, Wettbewerb, soziale Beziehungen, Interaktion Hard fun Fiero (Stolz), Epic Win, Herausforderung, Erfolg, Meisterschaft Serious fun Etwas Sinnvolles, Bedeutungsvolles, Wertvolles tun; den Spieler und die Welt verändern und verbessern Easy fun Neugier, Imagination, Erkundung, Überraschung, Kreativität
  • 32. © get performance | www.get-performance.com | Seite 32 Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun http://www.slideshare.net/NicoleLazzaro/four-keys-to-fun-baychi-slides-100n081109
  • 33. © get performance | www.get-performance.com | Seite 33 Die Wahrheit über den Marshmallow Test
  • 34. © get performance | www.get-performance.com | Seite 34 Exkurs: Der Marshmallow Test http://youtu.be/Wz1pnFBLZM4
  • 35. © get performance | www.get-performance.com | Seite 35 Die Wahrheit über den Marshmallow Test: Es geht nicht um Willenskraft Es geht um Steuerung der Aufmerksamkeit
  • 36. © get performance | www.get-performance.com | Seite 36 User Typen
  • 37. © get performance | www.get-performance.com | Seite 37 Richard Bartle's Typologie Personen Interaktion Aktion http://mud.co.uk/richard/hcds.htm "Achievers" Definition/Fokus: Status, vorgegebene Ziele schnell und/oder vollständig erreichen Motiviert durch: Zielerreichung, Leistung, Erfolg Forscher Definition/Fokus: Entdecken, erkunden, Heraus- forderungen, Untersuchung des Unbekannten Motiviert durch: versteckte Geheimnisse und Schätze Selbstdarsteller Definition/Fokus: Gewinnen, Wettbewerb, Wettkampf, Konflikt Motiviert durch: Sieg, Rangfolgen Inhalt/Dinge Socializer Definition/Fokus: Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen und pflegen Motiviert durch: Neuigkeiten, Austausch, Freundeslisten
  • 38. © get performance | www.get-performance.com | Seite 38 Schlüsselaktivitäten für (soziale) Gamification Source:AmyJoKim konkurrieren zusammen- arbeiten geben helfen 'liken' teilen grüssen abstimmen gewinnen herausfordern angeben vergleichen kommentieren Personen Interaktion Aktion zusammenarbeiten Inhalt/Dinge erkunden erkunden ausdrücken kommentieren sammeln bewertenansehen bewertenzusammen- stellen erschaffen designen anpassen auswählen kaufen dekorieren bauen beschreiben sich ausdrückenkonkurrieren
  • 39. © get performance | www.get-performance.com | Seite 39 Story / User Journey
  • 40. © get performance | www.get-performance.com | Seite 40 Flow…! Die Wirkung intrinsischer Motivation selbst- bestimmt Autonomy kompetent Mastery+ fokussiert auf ein Ziel Purpose+ =
  • 41. © get performance | www.get-performance.com | Seite 41 Im Flow Channel bleiben
  • 42. © get performance | www.get-performance.com | Seite 42 Moti- vation Aktion Feed- back Der Motor der Gamification: Engagement Loop
  • 43. © get performance | www.get-performance.com | Seite 43 Die Etappen der Reise: Progression Loop Für jeden Level der User Journey geeignete Engagement Loops definieren.
  • 44. © get performance | www.get-performance.com | Seite 44 http://youtu.be/Xw4DTcinBss
  • 45. © get performance | www.get-performance.com | Seite 45 Praxisbeispiele
  • 46. © get performance | www.get-performance.com | Seite 46 Beispiel 1: Speed-Sharing
  • 47. © get performance | www.get-performance.com | Seite 47 Kundenorientierung / Wissensmanagement  Ziel: – Förderung der Vernetzung innerhalb der Belegschaft – Wissen, was Mitarbeiter aus anderen Unternehmensbereichen tun, mit dem Ziel • besserer Kundenorientierung (Kunden können schneller zum richtigen Ansprechpartner weitergeleitet werden; Wissen um Themen ausserhalb des eigenen Zuständigkeitsbereichs) • Ideen für Verbesserungen an den Schnittstellen zu finden • Stärkung des "Wir" Gefühls durch Kennenlernen anderer Bereiche  Vorgehen: "Speed-Sharing" – 160 Mitarbeitende aus 10 verschiedenen Unternehmensbereichen – Jeweils zwei Personen aus unterschiedlichen Bereichen erhalten sechs Minuten Zeit – Entlang von neun Fragen durchlaufen die Paarungen einen strukturierten Dialog – Dabei Ergänzen und Ausfüllen der "persönlichen Wissenslandkarte" – Auftrag: Entwicklung mindestens einer gemeinsamen Idee für mehr Kundenorientierung – Sammlung und Veröffentlichung aller Verbesserungsvorschläge an der "Ideenwand"  Ergebnis: – 700 Ideen, 56 Stunden Gesprächszeit und 1'120 neue persönliche Kontakte in 45 Minuten – mehr dazu auf www.get-performance.com/speed-sharing
  • 48. © get performance | www.get-performance.com | Seite 48 Spielfeld: Persönliche Wissenslandkarte
  • 49. © get performance | www.get-performance.com | Seite 49 Regeln: Strukturierter Dialog
  • 50. © get performance | www.get-performance.com | Seite 50 Wissens-Landkarte
  • 51. © get performance | www.get-performance.com | Seite 51 Ergebnis: 700 Ideen in 45 Minuten
  • 52. © get performance | www.get-performance.com | Seite 52 Beispiel 2: go21go Lerntransfer-Plattform
  • 53. © get performance | www.get-performance.com | Seite 53 3-Phasen-Modell sensibilisieren Vom Vorsatz zum Tun - durch systematisches, geplantes und kontrolliertes Umsetzen. verändern Setzen Sie Ihre Zielgruppe in Bewegung – On the Job. verankern Bringen Sie Ihre Zielgruppe vom «Wissen» zum «Tun».
  • 54. © get performance | www.get-performance.com | Seite 54 go21go hilft in den ersten drei Wochen nach dem Seminar beim Aufbau neuer persönlicher Routinen In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.  Drei Wochen für den Einstieg in die Routine  Ziele werden operationalisiert und täglich evaluiert  Motivation und Disziplin durch Feedback, Impulse, sozialen Kontext und Gruppendynamik ("Peer-Prinzip")  Inputs durch Teammitglieder, Online Ressourcen und Trainer  Technische Unterstützung wo sinnvoll ("high touch" statt high tech) Weitere Informationen auf www.go21go.com
  • 55. © get performance | www.get-performance.com | Seite 55
  • 56. © get performance | www.get-performance.com | Seite 56 In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.
  • 57. © get performance | www.get-performance.com | Seite 57
  • 58. © get performance | www.get-performance.com | Seite 58 Anwendungsbeispiel Kampagne "WeAct" Die Kampagne in Zahlen:  250 Teilnehmende (Studierende)  21 Tage  4 Zieldimensionen – Gesund und nachhaltig ernähren – Energiesparen zuhause – Energiesparen am Arbeitsplatz – Optimierte Mobilität  1. Platz beim Wettbewerb "Idées Vertes" 2012, einer Initiative von Migros und WWF
  • 59. © get performance | www.get-performance.com | Seite 59 Beispiel 3: Gamification eines Führungsprozesses
  • 60. © get performance | www.get-performance.com | Seite 60 Beispiel 4: Gamification einer Konferenz zum Thema Performance Measurement
  • 61. © get performance | www.get-performance.com | Seite 61 Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG Hier mehr Infos zu: Gamification & Serious Games www.get-performance.com Interaktives Event Design Smart-Business-Events.com Zur Person wolfgangrathert.com Menschen mobilisieren und begeistern? Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter von Multitasking und 'Always-on'. Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und knappe Ressourcen... Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf intrinsische Motivation und authentisches Interesse – und auf "Engagement by Design". Entdecken Sie mit uns den Königsweg zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen. Wolfgang Rathert pik AG Holbeinstrasse 34 CH 8008 Zürich Schweiz T. +41 (44) 422 55 55 EngagementbyDesign
  • 62. © get performance | www.get-performance.com | Seite 62 Zitierte Quellen, Frameworks und Konzepte  Andrzej Marczewski, www.gamified.co.uk/  Yu-Kai Chou, www.yukaichou.com/  Amy Yo Kim, http://amyjokim.com/  Nicola Lazzaro, www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/  Mihály Csíkszentmihályi ("Flow"), http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi  Marc LeBlanc, http://8kindsoffun.com/  Richard Bartle http://mud.co.uk/richard/hcds.htm  Bilder und Clipart – Neuron: https://flic.kr/p/9oY1bw – Fun: https://flic.kr/p/7C8J3Q
  • 63. © get performance | www.get-performance.com | Seite 63 Vielen Dank, und keep (or start... ) playing
  • 64. © get performance | www.get-performance.com | Seite 64 Anhang
  • 65. © get performance | www.get-performance.com | Seite 65 Demographisches über Spieler
  • 66. © get performance | www.get-performance.com | Seite 66 Wie alt ist der durchschnittliche Gamer? 14 27 37 54 Bilder aus dem Workshop von Mario Herger, www.enterprise-gamification.com
  • 67. © get performance | www.get-performance.com | Seite 67 Durchschnittsalter (Stand 2010) 14 27 54 37 http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
  • 68. © get performance | www.get-performance.com | Seite 68 Verbreitung bei Kindern: 97% (10'000 h)
  • 69. © get performance | www.get-performance.com | Seite 69 Verteilung der Geschlechter (I) http://blog.flurry.com/bid/57219/Mobile-Social-Gamers-The-New-Mass-Market-Powerhouse
  • 70. © get performance | www.get-performance.com | Seite 70 Verteilung der Geschlechter (II) www.flurry.com/bid/95605/Love-Courtship-and-the-Promiscuous-Male-Mobile-Gamer