Your SlideShare is downloading. ×
  • Like
RAPP GAMING
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Now you can save presentations on your phone or tablet

Available for both IPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply
Published

Etat des lieux sur le gaming en 2013 …

Etat des lieux sur le gaming en 2013
Cas client - Imagine R
Présentation de RAPP GAMING

Published in Marketing
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
1,314
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2

Actions

Shares
Downloads
30
Comments
0
Likes
4

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. LA GAMIFICATION
  • 2. FINI LA DÉMO, RAPP JOUE LE JEU DES MARQUES !
  • 3. MENU 1. LA GAMIFICATION ? 2. LE CAS IMAGINE R 3. RAPP GAMING
  • 4. La gamification ?
  • 5. LA GAMIFICATION C’EST… Transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.
  • 6. LA GAMIFICATION C’EST… Transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre. POURQUOI LE JEU?
  • 7. 31 millions de joueurs en France +10% en un an 80% de français ont joué au moins une fois en 2013 52% sont des femmes
  • 8. Une pratique en forte hausse… Jeux vidéo Le jeu vidéo représente le le Musique (hors radio) Livres 1er bien culturel le plus vendu en France et 2ème marché du divertissement derrière le livre.
  • 9. Le premier groupe de joueurs
  • 10. POURQUOI AUTANT DE JOUEURS AUJOURD’HUI?
  • 11. DES JEUX POUR TOUS 40% des joueurs sont des parents
  • 12. Les consoles envahissent les foyers Taux de foyers français équipés en consoles de jeux EN 2008: 36,6% EN 2013: 50,6%
  • 13. On joue partout et tout le temps Plus de 600 nouveaux jeux et applications disponibles chaque jour en téléchargement sur les smartphones et tablettes 30 à 40% des téléchargements Ventes en France en 2013 70% du revenu de l’Appstore Le nombre de Français à s’être procuré des applications ou jeux sur tablettes ou smartphones a augmenté de 50% en un an. Il se vendra en 2015 500 millions d’équipements permettant entre autres de jouer aux jeux vidéos
  • 14. Le succès des jeux sociaux Farmville Candy Mii de Nintendo Le marché du jeu social représente 36% du marché du jeu en ligne en 2012, et 13% du marché du jeu vidéo global
  • 15. L’addiction et la rentabilité L’exemple de Candy Crush Il y a 132,9 millions utilisateurs actifs par mois Les obsédés changent la date de leur smartphone pour obtenir plus de vies L’application gagne 633,000 dollars par jour Un hopital anglais a ouvert un service dédié aux addicts !
  • 16. LES JEUX VIDÉOS SONT ... Populaires, accessibles, pour tous, rentables, connectés et addictifs
  • 17. La gamification c’est… Transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre. QUELLES SONT LES MÉCANIQUES DE JEU ?
  • 18. A. Le Gameplay: expérience utilisateur Jouabilité + Maniabilité + Difficulté >Impacte l’accessibilité, l’intérêt d’un jeu, sa durée de vie
  • 19. B. La progression Niveaux, Level, barre de progression, accessoires et item ... > Satisfaction du joueur, renouvelle l’expérience de jeu > Fidélisation
  • 20. C. Le gain Badges, Trophée, Cadeaux, Monnaie virtuelle > Satisfaction du joueur par l’accomplissement
  • 21. D. La compétition Scores, Tableaux de scores, Affrontement > Socialisation du jeu, Statutaire, Raison de rejouer
  • 22. La gamification c’est… Transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.
  • 23. Dans notre quotidien > Récompenser les habitudes de la vie réelle par le score et le gain
  • 24. Pour sauver des vies The Speed Camera Lottery - Limiter les excès de vitesse Résultats : réduction de la vitesse de 22%
  • 25. La gamification c’est… Transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.
  • 26. L’UTILISATION DE LA GAMIFICATION PAR LES MARQUES
  • 27. Le premier cas de Gamification 1981 : American Airlines fait gagner des miles aux frequent flyers via son programme AAdvantage FIDÉLISATION DIFFÉRENCIATION ENGAGEMENT
  • 28. Starbucks: My Starbucks Rewards ACQUISITION QUALIFICATION FIDÉLISATION
  • 29. E-Bay: scoring & reward FIDÉLISATION DIFFÉRENCIATION ENGAGEMENT
  • 30. Coca: Chok! Chok! Chok! ATTACHEMENT PERFORMANCE ENGAGEMENT
  • 31. Dominos: Pizza Hero ATTACHEMENT TRANSFORMATION
  • 32. NIKE: Nike+ et Nike Fluel ATTACHEMENT QUALIFICATION ACQUISITION
  • 33. Imagine R: Cascad’R ACQUISITION ENGAGEMENT
  • 34. Flying Blue: Mr Miles ACQUISITION ENGAGEMENT ATTACHEMENT
  • 35. L’intéret de la gamification pour les marques Des mécaniques de jeux au service d’enjeux de marque ENGAGEMENT QUALIFICATION LE GAIN ATTACHEMENT SIMPLIFICATION LE GAMEPLAY ACQUISITION PERFORMANCE FIDÉLISATION DIFFÉRENCIATION LA PROGRESSION LA COMPÉTITION TRANSFORMATION
  • 36. L’intéret de la Gamification pour les marques Des mécaniques de jeux LE GAMEPLAY au service d’enjeux de marque LA PROGRESSION MOTIVATION LE GAIN LA COMPÉTITION
  • 37. Deux notions à comprendre: Advergame Jeux Vidéo de marque gratuit (voire payant) Serious Game Jeux Vidéo de marque éducatif (interne/RH)
  • 38. Attention, la gamification n’est pas Du placement de produit ... dans un jeu
  • 39. Quels dispositifs pour les marques ?
  • 40. Plus qu’une accumulation de points • La gamification repose ainsi sur plusieurs pratiques : – accueillir les nouveaux avec un tutoriel, – fixer des objectifs sous forme de challenge, – récompenser la progression avec des médailles et points d’expérience, – faciliter la comparaison entre utilisateurs avec des niveaux et des tableaux de scores, – favoriser les interactions sociales autour d’échanges de récompense ou de monnaie virtuelle…
  • 41. Les objectifs pour imagine R • La stratégie d’imagine R sur le site repose sur les bons plans, leur nombre mais aussi leur originalité, leur pertinence, leur partage… • Toute incitation à l’engagement communautaire pour enrichir la base de données bon plans peut conduire à un rapprochement avec la marque et in-fine à l’optinisation. • Récolter des informations comportementales à grande échelle pour enrichir la connaissance client et permettre le profiling les utilisateurs
  • 42. La mécanique – En fonction des actions les abonnés imagine R gagnent des points tout au long de l’année. – Ces points permettront ensuite de participer à un tirage au sort tous les trimestres avec 3 niveaux de récompense : or/argent/bronze – Les dotations à gagner seront différentes en fonction du niveau (or/argent/bronze) et changeront tous les trimestres
  • 43. Notre partenaire technologique : Gigya • Spécialiste de la socialisation avec l’inscription et l’identification via réseau social et la mise en place de ponts vers les amis notamment Facebook • Ils ont ensuite rajouté une brique avec des mécaniques de jeu.
  • 44. Gigya – La particularité • Au délà des produits de socialisation et gamification précédents, Gigya se concentre sur la gestion de l’identité en rassemblant dans une même base de données toutes les informations des réseaux sociaux, de notre site, des autres sites sur lesquels un SSO est implémenté, ses activités…
  • 45. Application concrète
  • 46. Mise en avant de la mécanique Pour inciter l’internaute à participer grâce aux dotations Sur la home et les pages intérieures
  • 47. Explications Le détail des dotations Explication du principe de earn Le palmarès pour inciter à la compétition Un bonus de points pour favoriser l’usage
  • 48. 1 Renvoi vers le règlement 2 Renvoi vers la page classement 1 3 Renvoi vers la pop in des points 2 4 Renvoi vers son profil si logué 3 4 Affichage si non logué RAPP pour imagine R
  • 49. Page profil enrichie En plus des données personnelles et d’abonnement, mise en avant du nombre de points, de son « statut » pour le tirage au sort, des badges déjà débloqués…
  • 50. Les résultats
  • 51. Interactions Période analysée : 17 septembre 2012 au 17 janvier 2013 Versus La même période un an avant. 2965 commentaires vs. 31 + 9500% 2716 notes vs. 66 + 4100% 24 509 badges gagnés
  • 52. Top badges gagnés Inscription à la newsletter Remplir ses centres d’intérêt sur sa fiche profil Poster 10 commentaires • Les badges les plus gagnés sont ceux des actions les plus simples/immédiates vs. posts de Bons Plans.
  • 53. Quels dispositifs pour les marques ?
  • 54. A. LES ENJEUX
  • 55. Le jeu est au cœur des mécaniques CRM PROSPECTION FIDÉLISATION Collecte de nouveaux contacts : adresses e-mail ou fans facebook Qualification, animation & récompense de sa base de contacts. JEU JEU JEU BDD CRM JEU JEU JEU
  • 56. Contexte Aujourd’hui qu’est-ce qu’un jeu ? Possibilité de gain Partage Multisupports Collecte de données @ @ et/ou f f f f t t Expérience ludique BDD CRM
  • 57. Les objectifs pour RAPP Être en mesure de proposer : • des jeux très créatifs et ambitieux • des jeux simples, rapides à mettre en place pour pas cher Rapp Gaming peut servir de socle aux deux, mais a surtout été pensé pour le second type de jeux
  • 58. B. L’OFFRE RAPP GAMING
  • 59. Qu’est-ce que RAPP GAMING ? • Une solution technique mutualisée (base de données, interface d’administration, API) • Des mécaniques de jeux : tirage au sort avec ou sans parrainage, instant gagnants, rangs gagnants • La possibilité d’interfacer un front office sur mesure (desktop / mobile / responsive…)
  • 60. La logique de RAPP GAMING : factoriser au maximum BDD MÉCANIQUES DOTATIONS MODÈLES FONCTIONNELS ‘FRONT’ (Ex : enchaînement de 3 écrans de jeu) Plugin Plugin Plugin (ex: partage fb) (ex: login fb) SOCLE RAPP GAMING Réutilisation par « copier/coller » et utilisation de briques de code disponibles (ex: envoi d’email) HABILLAGE GRAPHIQUE Habillage graphique spécifique pour chaque jeu
  • 61. EU bis JEU Xbis JEU Ybis JEU X JEU X JEU Y JEU Xbis JEU Ybis JEU Y JEU Z JEU Wbis JEU W RAPP GAMING JEU X JEU X EU bis JEU Xbis JEU Y JEU Ybis JEU Y JEU Z JEU Z JEU Ybis
  • 62. L’offre gaming CRM RAPP CLIENTS, PROSPECTS, WEB, MOBILE, FACEBOOK, … FLEXIBLE Front Office Back Office < > Système d’authentification de clients (fidélisation) SOCLE TECHNOLOGIQUE RAPP GAMING Configuration de la mécanique, durée, dotations, base de données. Jeu mobile Minisite App facebook Minisite web & mobile
  • 63. Sources des données chiffrées  Etude semestrielle GfK REC+  SNJV - Syndicat National Du Jeu Vidéo  Panorama économique des industries culturelles et créatives en France, réalisé par Ernst&Young  CNC – le jeu vidéo en 2012  Etude CSA janvier 2013  Gartner Octobre 2013
  • 64. www.rappfrance.com blog.rappfrance.com Stéphane Raoul – Président – stephane.raoul@rappfrance.com Stéphane Gazzo – Directeur Général Adjoint – stephane.gazzo@rappfrance.com Fabien Remise – Directeur des Projets – fabien.remise@rappfrance.com Lily Ponthieux – Responsable de la communication – lily.ponthieux@rappfrance.com