UX Weekend 2013  -  Vitória ES
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UX Weekend 2013 - Vitória ES

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Resumo feito do conteúdo do curso de UX Design, ministrado em Vitória-ES, pelo professor Edu Agni, oferecido pela Wis Educação. ...

Resumo feito do conteúdo do curso de UX Design, ministrado em Vitória-ES, pelo professor Edu Agni, oferecido pela Wis Educação.

Todo o resumo foi feito com base no conteúdo ministrado pelo professor.

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  • 1. fb.com/rapholiveira @rapholiveira 07/12/2013 UX WEEKEND – Edu Agni Site: uxdesign.blog.br 1. UX Design (Donald Norman) - Experiência do usuário; - Foge das definições padrões [disciplinas]; 2. Exemplo de Avaliação de Produto - Eu consigo usá-lo? (usabilidade) - Eu devo usá-lo? (utilidade) - Eu quero usá-lo? (desejo) 3. Pensar a questão de usabilidade, seguindo o esquema Tríade da Experiência Digital: - Projetar para pessoas; - Compartilhar boas histórias (criar conceito / história com começo, meio e fim); - Estimular os sentidos (interfaces naturais, interações ao invés de interfaces, etc). http://bit.ly/1gMAEwW
  • 2. fb.com/rapholiveira @rapholiveira 4. Diagrama de “Valor” do Produto/Serviço (Peter Morville) 5. Dificuldades de trabalhar com experiência do usuário - Estruturas obsoletas não contribuem para a experiência do usuário; - Se a empresa toda não estiver centrada em criar experiências para o usuário, não vai adiantar ter uma área específica; 6. Falhas no projeto podem ocorrer (também) pelos seguintes motivos - Requisitos mal definidos (falta entender as necessidades dos usuários); - Péssima comunicação entre clientes, desenvolvedores e usuários; - Política de stakeholders (quando a vontade do chefe/cliente estão acima da real necessidade dos usuários). 7. As necessidades do usuário têm que vir antes do processo tecnológicos; 8. Etapas do Design Centrado no Usuário - Identificar requisitos; - Criar soluções alternativas; - Construir protótipos testáveis (sempre!); - Avaliar com usuários (constantemente).
  • 3. fb.com/rapholiveira @rapholiveira 9. Fluxo de Trabalho Centrado no Usuário (Ciclo) - Definição do projeto; - Pesquisa; - Estratégia; - Prototipação; - Produção; - Testes; 10. Manifesto de Design - Lista de princípios; - Como o Design será utilizado para melhorar o cotidiano das pessoas; Exemplo: - Praticidade - Tempo Tentar ser sempre mais específico em como melhorar a vida das - Liberdade pessoas Exemplos de Manifestos: http://designprinciplesftw.com 11. Elementos de Experiência do Usuário
  • 4. fb.com/rapholiveira @rapholiveira 12. Análise SWOT [Da empresa e também de cada projeto] - Forças e fraquezas internas:  Análise de recursos;  Análise da estrutura organizacional;  Avaliação de desempenho (equipe); - Oportunidades e ameaças externas  Mercado;  Empresas concorrentes;  Conjuntura econômica, politica e social;  Conjuntura tecnológica. 13. Etapas de abordagens de projetos - Planejar; - Definir; - Projetar; - Desenvolver; - Distribuir; - Envolver.
  • 5. fb.com/rapholiveira @rapholiveira 14. Designing for Outcomes http://bit.ly/1iK9Amn
  • 6. fb.com/rapholiveira @rapholiveira Resultado: Fonte: http://bit.ly/1chcmXr 15. Requisitos de Usuários - Parte essencial de um projeto centrado nos usuários; - Necessidades dos usuários (pessoas) e não incluir tecnologias (ainda); - Linguagem natural e diagramas do que o usuário será capaz de fazer com o produto; - Maneiras de representar: caso de uso, user stories, cenários; - Validar os requisitos documentados, para não haver erros de interpretação. 16. Persona - Pessoa artificial, inventada para ajudar um designer entender as pessoas que usarão seu produto (Norman); - Os dados recolhidos durante a etapa de pesquisa, serão utilizados para construir modelos de usuários que servirão como critérios de adequação do projeto; - Isso evita a ideia de tentar projetar uma grande quantidade de pessoas, e nivelar por baixo para obter segurança;
  • 7. fb.com/rapholiveira @rapholiveira - Assim, é possível humanizar o processo. O que definir: Objetivos do usuário, Objetivos no site, Tarefas diárias, Background (formação, etc), Uso da Internet (email, redes sociais, internet banking, etc). 17. Consumer Journey Map - Representação gráfica das etapas de relacionamento do cliente com um produto ou serviço, que descreve os principais passos percorridos antes, durante e depois da compra/utilização. www.livrodesignthinking.com.br / http://www.servicedesigntools.org/tools/8 - Explora modelo mental dos usuários e seus padrões comportamentais; 18. Usabilidade - O teste tradicional pede que os usuários realizem determinadas tarefas no site em análise, pensando em voz alta, enquanto são observados; isso pode não ser eficiente, uma vez que o usuário está fora de seu contexto; http://userium.com/ http://fivesecondtest.com - Tutorial de Teste de Usabilidade  Escrever cenários e as tarefas em cartões;  Testar antes se a tarefa é compreensível;  Não explicar a tarefa durante o teste;  Gravar o tempo de execução;  Conversar sobre a tarefa depois da execução ou desistência.
  • 8. fb.com/rapholiveira @rapholiveira - Sobre a Facilitação  Seguir protocolos;  Deixar o usuário à vontade;  Fazer companhia;  Colher sugestões;  Ser imparcial. - Perigos ou oportunidades da facilitação  Colocar palavras na boca dos usuários;  Omitir ou expor pontos;  Coletar frases de efeito. - Checklist do Teste de Usabilidade  Os objetivos do teste estão bem definidos?  As tarefas a serem propostas ao usuário estão claras?  Os equipamentos estão funcionando?  Agendou horário e local com usuários?  Você tem o guia para conduzir o teste à mão?  Vai aplicar um questionário de satisfação?  Está com as recompensas para os usuários?  Já realizou o teste piloto? - Métricas no teste  Tempo de execução da tarefa;  Número de erros;  Taxa de finalização da tarefa. - Softwares de teste de usabilidade: Camtasia; Screenflow, - É possível oferecer um Questionário final, com algumas sugestões. 19. Indicações de livros - Avaliação e Projetos no Design de Interfaces (Rosa, José Guilherme Santa; Moraes, Anamaria de); - Design Emocional (Donald Norman);
  • 9. fb.com/rapholiveira @rapholiveira - O Design do Dia a Dia (Donald Norman); - O Guia Para Projetar UX (Editora Alta Books); - Não me Faça Pensar (Steve Krug); - Design Para a Internet (Felipe Memoria); - Brandjam – o Design Emocional na Humanização da Marca (Gobé, Marc); - Design Centrado no Usuário (Travis Lowdermilk).