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Narrativa if

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Narrativa if Presentation Transcript

  • 1. Narrative, Interactivity, Play and Games: Fournaughtyconcepts in Needof Discipline
    Eric Zimmerman
    Cristina Cartes
    Ricardo Adame
    Rafael Luna
  • 2. Necesidad de una disciplina
    Juegos e historias
    Crecimiento comercial
  • 3. Desarrolladores de juegos acuden a técnicas de historias fílmicas
    Amor/odio con el médium en lo digital
    Frustración:
    Carencia de sofisticación cultural en la industria de los juegos
    Limitaciones de la tecnología
    Carencia de teoría crítica para entender el médium
  • 4. El “game- story_: inexplorado
    Aproximaciones al tema de “juegos e historias”
    Diseñadores, artistas, académicos se preguntan cosas
    No hay aproximaciones correctas e incorrectas
    Un campo común en esta investigación para todos los que están trabajando: juegos e historias
    Conceptos y términos: al corazón del problema
    Recombinación de estos dos conceptos en cuatro:
  • 5. Narrativa
    Interactividad
    Jugar
    Juegos
    Mostrar interrelaciones y herramientas críticas
  • 6. FourNaughtyterms
    Play
    Game
    Narrative
    Interactivity
    Disclaimers
    1. Conceptos, no categorías
    No es una tipología
    Conceptos
    Marcos, esquemas para comprender
    Dinámicos
    Red de ideas
  • 7. 2. Olvidar el ordenador
    Computer media: un contexto para entenderlos
    Evitar asociar siempre estos conceptos a lo tipicamente tecnológico
    3. Definiendo definiciones
    Utilidad conceptual
    Para entenderlos
  • 8. Cuatro términos
    4. ¿Por qué hacer esto?
    El autor es diseñador de game-stories
    Para entender mejor el medium para el que trabaja
    I término: narrativa
    Definición tomada de J. Hillis Miller
    3 partes:
    I: tiene un estado inicial, un cambo de estado. “Procesos” de narrativa
    II: Personificación de eventos a través del lenguaje. Aspecto representacional de la narrativa
    Representación basada en la repetición
    Ejemplos: libro, juego de ajedrez, una comida, una conversación
    Inventar nuevas formas de narrativa
  • 9. Cuatro términos
    II término: Interactividad
    Todo y nada
    Dictionary.com: recíprocamente activo, que influye en el otro.
    Interactividad con respecto a narrativa
    No todas las narrativas son interactivas
    Cuatro modos de interactividad narrativa:
    I. Interactividad cognitiva o participación interpretativa con un texto
    II. Interactividad funcional o participación utilitaria con un texto
    Interactividad explícita o participación con elecciones diseñadas
    IV. Meta- interactiviad o Participacíon cultural con un texto
  • 10. Cuatro términos
    III término: Jugar
    Utilizado en muchos conceptos y de muchas maneras
    Referente a: juegos, juguetes, intrumentos, radio
    Tres categorías:
    I. Formal play ofgames (cuando alguien juega a algo)
    II. Actividades lúdicas o juego informal (comportamientos)
    III. BeingPlayful (in the contexto ofotheractivities)
  • 11. Cuatro términos
    Definición:
    “the free spaceofmovementwithin a more rigidstructure. Play existsbothbecauseofandalsodespitethe more rigidstructuresof a system”
    Relaciones entre los elementos de un sistema
    Hay juego porque hay unas estructuras
    Es expresión del sistema e intrínsecamente parte de él
    Relación de jugar con narrativa e interactividad: considerar el juego de una narrativa interactica
    Reto del creador de una narrativa interactiva: diseñar el potencial de jugar dentro de una estructura de experiencia (objeto físico, prgrama de ordenador, un espacio)
    El juego se va desvelando a medida que es jugado
  • 12. IV término: juegos
    Necesita cierta disciplina para entenderlo
    Definición:
    Modo formal de jugar
    “Voluntaryinteractiveactivity, in whichoneor more playersfollow rules thatconstraintheirbehaviour, enactingan artificial conflictthatends in a quantificableoutcome”.
    Elementos primarios de la definición:
    Voluntario
    Interactivo (participación explícita)
    Reglas de comportamiento y de restricción
    Artificialidad
    Conflicto
    Resultado del conflicto
  • 13. Intersección de términos
    ¿ Cómo interactúa “juego” con los otros tres términos?
    Narrativa:
    Juegos son sistemas narrativos
    Todo juego puede ser considerado un sistema narrativo
    Interactividad:
    Juegos son interactivos
    Ejemplos de interactividad explícita
    Jugar:
    Su cualidad formal los distingue de otra actividades lúdicas
  • 14. Historias y juegos
    Una historia es la experiencia de la narrativa
    Una insatisfacción con game-storieses una insatisfacción con la manera en que los juegos funcionan como sistemas de contar historias
    ¿Cómo pueden los juegos representar significado narrativo? ¿Cómo pueden significar los juegos?
    Juegos pueden significar a través de sonido e imagen, texto y material, representaciones de movimiento y espacio
    Hay maneras en que solo los juegos pueden significar
  • 15. Ejemplo: Ms. Pac- Man
    Hay muchos elementos de historia en este juego que no están relacionados con gameplay
    Es una narrativa sobre vida y muerte, sobre poder.
    Narrativa sobre estrategia en un espacio limitado, donde el cazador puede ser cazado
    Cada personaje es una parte importante de un largo sistema
    Es una especie de viaje
    Un tipo de narrativa que solo un juego puede contar
    No provee el mismo placer que una novela o película
  • 16. Resumiendo…
    Los juegos son siempre sistemas narrativos
    Isthere a game- story?
    Muchas experiencias son narrativas (comida, matrimonio)
    Reglas
    Juegos son historias de conflictos
    Necesario nuevas formas de entender game-stories
    Necesario nuevas estrategias de crearlos
  • 17. Interactive Fiction as “Story” “Game” “Storygame” “Novel” “World” “Literature” “Puzzle” “Problem” “Riddle” and “Machine”
    Nick Montfort
  • 18. Introducción
    ¿Qué son los Nuevos Medios?
    Son géneros Narrativos
  • 19. Historia
    Produce narrativa como el resultado de varias interacciones
    La aventura es un ejemplo de interacción - desde el momento en que el personaje acepta la misión.
  • 20. Juego - Game
    Los elementos del juego son esenciales para crear una interacción y son los que proveen de hypertexto.
  • 21. Storygame
    Mary Ann Buckles - explica su concepto sobre la ficción interactiva.
    La aventura misma se encuentra incrustada en la historia original, las dos (historia/juego) son esenciales para que la experiencia se entrelaza con el usuario.
    Ejemplo de juegos: Calabozos y Dragones, juego de Rol: Vampiro la Mascarada, ya que envuelven la historia con el juego pefectamente.
  • 22. Novel
  • 23. Espacio del Juego / World
    Otro elemento dentro del sistema de interacción es el Espacio modelo
  • 24. Literatura
    Aporte del formalismo ruso de VictorChklovsky´s (1965).
    Plantea el concepto que proviene desde la parte de crear ese espacio “extraño” que lleva la literatura del mismo juego.
  • 25. Puzzle / Enigma
    El autor Graham Nelson creador del sistema de IF(interactive Fiction) dice que sin acertijos, problemas o complejos mecanismos, sencillamente NO puede existir una interacción.
    Todo acertijo o enigma debe de tener una forma de resolverse, ya que está parte es esencial en el proceso de la ficción interactiva.
  • 26. Problema /
    Es el desafío que toda IF debe de tener para atraer al usuario a la historia.
    Se conecta con la narrativa
  • 27. Riddle
    Crean un sistema provocativo de pensamiento que invitan al lector a meterse en la lectura, explorar y entender la Ficción interactiva, siempre ofrecen una solución al problema presentado.
    Ejemplo: Zork 1
  • 28. Zork
    Un mundo mágico donde la tecnología coexiste para llevar al jugador de la mano, presentándole advertencias que obligan al jugador a entender la interacción que utiliza el sistema de juego.
  • 29. Machine
    La Ficción Interactiva no es un documento electrónico, sino que tiene que ser un programa regido por “inputs” y “outputs” que marcan las reglas del jugador.
    Si todo se desarrolla en un documento electrónico no puede ser considerado una Ficción Interactiva, pues pierde la habilidad de ser operada por estrictos comandos que no le permiten modificar su trayecto de la historia, es decir, podría dar el giro que el lector quisiera.
  • 30. Gracias