Workshop de User Experience com Rafael Daron

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Workshop sobre User Experience e Usabilidade

Conteúdo:
1 Compreendendo a Usabilidade e UX
2 Padrões, Heurísticas de UX
3 Processo de Design Thinking
4 Técnicas de Apoio

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Workshop de User Experience com Rafael Daron

  1. 1. User Experience Workshop com Rafael Daron rafaeldaron@gmail.com @rafaeldaron
  2. 2. Dinâmica:! Fábrica de Aviões A Ideia
  3. 3. Dinâmica:! Fábrica de Aviões A Ideia! ! Montagem dos Times ! !
  4. 4. Dinâmica:! Fábrica de Aviões A Ideia! ! Montagem dos Times! ! Requisitos do Cliente ! !
  5. 5. Dinâmica:! Fábrica de Aviões A Ideia! ! Montagem dos Times! ! Requisitos do Cliente! ! Entendimento do Time
  6. 6. Dinâmica:! Fábrica de Aviões A Ideia! ! Montagem dos Times! ! Requisitos do Cliente! ! Entendimento do Time! ! Ao Trabalho!
  7. 7. Validou com os interessados?
  8. 8. Para hoje: •  Entendendo Usabilidade e UX •  Padrões e Princípios de UX •  Processo de Design Thinking •  Técnicas de Apoio
  9. 9. O que há de errado nos objetos?!
  10. 10. O que há de errado nos objetos?!
  11. 11. O que há de errado nos objetos?!
  12. 12. E aqui, o que há de errado?!
  13. 13. E aqui, o que há de errado?!
  14. 14. O que é Usabilidade?! Usabilidade refere-se à capacidade de uma aplicação ser compreendida, aprendida, utilizada e atrativa para o usuário, em condições específicas de utilização.! (ISO/IEC 9241-11)
  15. 15. Usabilidade Facilidade  de   Uso Facilidade  de   Aprendizado Facilidade  de   Memorização Prevenção  de   Erros Sa:sfação  do   Usuário
  16. 16. O que é UX?!
  17. 17. ? Quem é o usuário?!
  18. 18. ? O que ele tem?!
  19. 19. ? O que ele quer?!
  20. 20. Consequências da Má UX! 1.  Requerem treinamento excessivo;! 2.  Desmotivam a exploração do aplicativo;! 3.  Confundem os usuários;! 4.  Induzem os usuários ao erro;! 5.  Geram insatisfação junto aos usuários;! 6.  Diminuem a produtividade;! 7.  Não trazem o retorno de investimento previsto.!
  21. 21. ? Por que o usuário … ?! •  Não sabe! •  Erra! •  Demora! •  Não percebe! •  Não entende! •  Esquece! •  Não aprende!
  22. 22. Para hoje: •  Entendendo Usabilidade e UX •  Padrões e Princípios de UX •  Processo de Design Thinking •  Técnicas de Apoio
  23. 23. Boas Práticas de UX
  24. 24. Alguns “Caras” do Assunto! Bastien e Scapin! Nielsen! #heurísticas
  25. 25. Bastien e Scapin [ 1 / 7 ]! Condução: refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador (mensagens, alarmes, rótulos, etc.). !
  26. 26. Bastien e Scapin [ 2 / 7 ]! Carga de Trabalho: diz respeito a todos os elementos da interface que têm um papel importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário, e no aumento da eficiência do diálogo. !
  27. 27. Bastien e Scapin [ 3 / 7 ]! Controle Explícito: diz respeito tanto ao processamento explícito pelo sistema das ações do usuário, quanto do controle que os usuários tem sobre o processamento de suas ações pelo sistema.!
  28. 28. Bastien e Scapin [ 4 / 7 ]! Adaptabilidade: diz respeito à capacidade do sistema de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário.!
  29. 29. Bastien e Scapin [ 5 / 7 ]! Gestão de Erros: diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção.!
  30. 30. Bastien e Scapin [ 6 / 7 ]! Coerência: refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes.!
  31. 31. Bastien e Scapin [ 7 / 7 ]! Significado dos Códigos e Denominações: diz respeito a adequação entre o objeto ou a informação apresentada ou pedida, e sua referência.!
  32. 32. Nielsen [ 1 / 10 ]! Visibilidade do estado do sistema: O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo através de feedback adequado e no tempo certo.!
  33. 33. Nielsen [ 2 / 10 ]! Correspondência entre o sistema e o mundo real: O sistema deve falar a língua do usuário, com palavras, expressões e conceitos que lhe são familiares. O projetista deve seguir as convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem natural e lógica.!
  34. 34. Nielsen [ 3 / 10 ]! Controle e liberdade do usuário: Os usuários freqüentemente escolhem funções do sistema por engano e precisam de uma “saída de emergência” claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um diálogo extenso. A interface deve permitir que o usuário desfaça ou refaça suas ações.!
  35. 35. Nielsen [ 4 / 10 ]! Prevenção de erros: Ajuda aos usuários a diagnosticarem e se recuperarem de erros por meio de mensagens de erro de forma clara, indicando o problema e sugerindo uma solução.!
  36. 36. Nielsen [ 5 / 10 ]! Consistência e padronização: Os usuários não devem ter que se perguntar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. O projetista deve seguir as convenções da plataforma ou ambiente.!
  37. 37. Nielsen [ 6 / 10 ]! Flexibilidade e eficiência de uso: Aceleradores - imperceptíveis aos usuários novatos - podem tornar a interação do usuário mais rápida e eficiente, permitindo que o sistema consiga servir igualmente bem os usuários experientes e inexperientes. O projetista pode prover mecanismos a serem utilizados pelos usuários para customizar ações freqüentes.!
  38. 38. Nielsen [ 7 / 10 ]! Reconhecimento em vez de lembrança: O projetista deve tornar os objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar de informação de uma parte do diálogo para uma outra. As instruções de uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis sempre que necessário.! !
  39. 39. Nielsen [ 8 / 10 ]! Projeto estético e minimalista : Os diálogos não devem conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e reduz sua visibilidade relativa.!
  40. 40. Nielsen [ 9 / 10 ]! Recuperação de erros: As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicar precisamente o problema e sugerir uma solução de forma construtiva.! !
  41. 41. Nielsen [ 10 / 10 ]! Ajuda e documentação: O sistema deve prover ajuda e documentação. Este tipo de informação deve ser fácil de ser encontrado, focado na tarefa do usuário, enumerar passos concretos a serem realizados, e não ser muito grande.!
  42. 42. 7 Princípios de UX CISS
  43. 43. Padrões de! Interfaces CISS!
  44. 44. Para hoje: •  Entendendo Usabilidade e UX •  Padrões e Princípios de UX •  Processo de Design Thinking •  Técnicas de Apoio
  45. 45. Projetando para Smartphones! 1.  Vendas Móvel! 2.  Auto-Atendimento! ! 3.  E-Commerce! 4.  Localizador de Produtos em Lojas!
  46. 46. 1°Estudos e Pesquisa!
  47. 47. Estudos e Pesquisa! Realização de estudos da literatura e pesquisas quantitativas e qualitativas, a fim de conhecer o perfil e necessidades de determinado público, e identificar oportunidades para inovação.!
  48. 48. 2° Ideação!
  49. 49. Ideação - Vantagens! "Sair do chão" com o projeto! Gera ideias rapidamente! Expande as alternativas! Foca na solução de problemas! Renova o entusiasmo da equipe!
  50. 50. A melhor maneira de ter uma boa idéia é ter várias idéias. (Linus Pauling) A inovação é resultado de 1% de inspiração e 99% transpiração. (Thomas Edison)! ! Erre logo para ser bem mais sucedido mais cedo. (IDEO)!
  51. 51. Erre o inesperado. (IDEO) Estimule ideias malucas e absurdas.! ! Nunca diga NÃO.! ! Se à primeira vista a ideia não for absurda não há esperança para ela. (IDEO)!
  52. 52. Ideação - Regras! 1. Evite julgamentos! 2. Construa sobre as idéias dos outros! 3. Mantenha o foco! 4. Uma conversa de cada vez! 5. Estimule idéias loucas! 6. Desenhe as idéias! 7. Busque a quantidade e não a qualidade!
  53. 53. Aceita um Quebra-Gelo?!
  54. 54. Ideação – Trapiche de Spaghetti! Tempo: 20 minutos! Objetivo: Construir o trapiche mais longo! Pessoas: Mantenham-se em grupo de 4 a 5 pessoas.! ! Materiais: 1 punhado de spaghetti + 1 metro de fita adesiva!
  55. 55. Ideação – Trapiche de Spaghetti! Regras:! 1.  Use apenas os materiais entregues.! 2.  O spaghetti SÓ pode tocar a superfície de cima de uma mesa.! 3.  A medição será em linha paralela ao chão.! 4.  Serão realizadas 4 medições (a cada 5 minutos)! 5.  Ganha quem obter o maior comprimento na última medição!
  56. 56. Inicia-se as Ideações!
  57. 57. IDEALIZANDO!
  58. 58. 3°Prototipação!
  59. 59. Prototipação - Vantagens! Técnica rápida e barata! Obtem resultado do cliente antes do produto final! Instiga a criatividade! Envolve o cliente na criação! !
  60. 60. Paper Prototyping!
  61. 61. Balsamiq!
  62. 62. 4°Avaliação!
  63. 63. “Se eu tivesse perguntado às pessoas o que elas queriam, teriam me pedido cavalos mais rápidos” Henry Ford Validou sua idéia?
  64. 64. Para hoje: •  Entendendo Usabilidade e UX •  Padrões e Princípios de UX •  Processo de Design Thinking •  Técnicas de Apoio
  65. 65. Pesquisar e Compreender Usuários!
  66. 66. Card Sorting!
  67. 67. Persona!
  68. 68. Prototipação! Baixa Fidelidade! Média Fidelidade! Alta Fidelidade! Protótipos Evolutivos!
  69. 69. Checklist!
  70. 70. Testes de Usabilidade!
  71. 71. Para hoje: •  Entendendo Usabilidade e UX •  Padrões e Princípios de UX •  Processo de Design Thinking •  Técnicas de Apoio
  72. 72. OBRIGADO! Rafael Daron rafaeldaron@gmail.com @rafaeldaron

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