Identificando necessidades e estabelecendo requisitos
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Identificando necessidades e estabelecendo requisitos

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Trabalho acadêmico baseado no livro Design de Interação. Capítulo Identificando necessidades e estabelecendo requisitos

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  • 1. IDENTIFICANDO NECESSIDADES EEstabelecendo Requisitos Engenharia de Usabilidade
  • 2. APRESENTAÇÃOParticipantes • Audrey • Cristian • Gabriela • Manoel • Marcelo • Rafael Engenharia de Usabilidade
  • 3. PARA PENSAR…Cenário atual Engenharia de Usabilidade
  • 4. INTRODUÇÃO Objetivos• Objetivos de um projeto de design de interação: – Substituir ou atualizar um sistema já estabelecido – Desenvolver um produto novo• Pode ou não haver um conjunto inicial de requisitos• Redefinição constante do escopo do projeto: – Natureza iterativa• Necessidades e expectativas dos usuários• Entender usuário e ambiente (contexto)• Entender usuário e contexto ao máximo para realização de seus objetivos• Produzir um conjunto de requisitos estáveis• Evitar alterações radicais nos requisitos Engenharia de Usabilidade
  • 5. INTRODUÇÃO Como?• Coleta de dados, interpretação ou análise de dados e captura do que foi encontrado• Sequencial -> Iterativo• Uso de framework ou teoria para fornecer uma estrutura de referência• Requisitos evoluem quando stakeholders interagem com o design Engenharia de Usabilidade
  • 6. REQUISITOS Importância• Maior ocorrência de falhas em projetos de TI está na definição dos requisitos• Usuário ignora ou despreza o sistema• Abordagem centrada no usuário – Dificuldades no envolvimento do usuário Engenharia de Usabilidade
  • 7. REQUISITOS O que é isso?• Declarações que especificam o que o produto deveria fazer ou como deveria operar• Devem ser específicos, não-ambíguos e claros Engenharia de Usabilidade
  • 8. REQUISITOS Tipos de Requisitos• Funcionais: O que o sistema deveria fazer• Não-funcionais: Limitações no sistema ou em seu desenvolvimento• Ambientais ou de contexto de uso: – Ambiente físico – Ambiente social – Ambiente organizacional – Ambiente técnico• De dados: Tipo, tamanho, persistência, etc.• Do usuário: Características dos usuários. Conhecimento relevante• De usabilidade: Metas (eficiência, segurança, utilidade, capacidade de aprendizagem, etc.) Engenharia de Usabilidade
  • 9. COLETA DE DADOS O que é? Para que serve?• É parte importante da identificação de requisitos e da avaliação;• Deve reunir um informações suficientes, relevantes e apropriadas um conjunto de requisitos estáveis. Engenharia de Usabilidade
  • 10. COLETA DE DADOS Técnicas de coleta de dados• São flexíveis e combináveis;• Provê dados específicos que são úteis em situações.Questionário – Existem diversos tipos de questionários; – Geram dados específicos; – São eficientes para grande número de pessoas; – São normalmente utilizados em conjunto com outras técnicas. Engenharia de Usabilidade
  • 11. COLETA DE DADOS Técnicas de coleta de dadosEntrevistas – Podem ser estruturadas, semi-estruturadas e não estruturadas; – Permitem exploração; – Encorajam a interagir e colaborar; – Identificam stakeholders; – Permitem envolvimento dos usuários.Grupo de estudos e workshops – Permitem corroboração; – Previnem o ponto de vista de somente uma pessoa; – Ressaltam a visão consensual e áreas de discordância; – Podem ser estruturadas e não-estruturadas. Engenharia de Usabilidade
  • 12. COLETA DE DADOS Técnicas de coleta de dadosObservação Natural – Oferece uma visão mais rica; – Contextualiza as tarefas; – Pode ter envolvimento ou não; – Obtém insights, podendo inspirar outras investigações; – Requer tempo e resulta em muita quantidade de dados.Estudo de documentação – Permite acesso aos manuais contendo procedimentos e regras; – Identifica Legislações e background; – Não deve ser utilizada como única fonte; – Não compromete o tempo dos stakeholders. Engenharia de Usabilidade
  • 13. COLETA DE DADOS Qual usar?• Conhecer a natureza das técnicas;• Contar com o conhecimento do analista de dados;• Entender a natureza da tarefa a ser executada;• Identificar o tipo de informação que se necessita;• Levar em consideração a disponibilidade dos stakeholders e de outras fontes. Engenharia de Usabilidade
  • 14. Técnica Boa para Tipo de dados Vantagens Desvantagens O design é crucial. O Pode atingir várias índice de resposta pode Responder a questões Dados qualitativos eQuestionários pessoas com poucos ser baixo. As respostas específicas quantitativos recursos podem não ser o que você deseja O entrevistador pode guiar o entrevistado se Requer tempo. Alguns dados necessário. Encoraja o Ambientes artificiaisEntrevistas Explorar questões quantitativos, mas mais contato entre podem intimidar o qualitativos desenvolvedores e entrevistado usuários Ressalta áreas de Alguns dados consenso e conflito. Possibilidade deGrupos de foco e Coletar vários pontos de quantitativos, mas mais Encoraja o contato entre dominarem certos tiposWorkgroups vista qualitativos desenvolvedores e de personalidade usuários Observar o trabalho real Requer muito tempo. Entender o contexto da oferece percepções queObservação natural Qualitativo Grandes quantidades de atividade do usuário outras técnicas não dados podem oferecer Aprender sobre O trabalho diário será procedimentos, Não compromete o diferente dosEstudo de documentação Quantitativo regulamentações e tempo dos usuários procedimentos padrões documentados Engenharia de Usabilidade
  • 15. COLETA DE DADOS Diretrizes básicas• Concentrar-se nas necessidades dos stakeholders• Envolver todos os stakeholders• Combinar várias técnicas de coletas de dados• Apoiar o processo com protótipos e descrição das tarefas(apoio adequado) Engenharia de Usabilidade
  • 16. INTERPRETAÇÃO E ANÁLISE DE DADOS Por onde começo?• Comece a reunir os dados logo após a sessão• Interpretação inicial antes de uma análise mais profunda• Discutir os resultados• Começar a estruturar e registrar as descrições dos requisitos• Um template pode guiar o processo de interpretação e análise dos dados Engenharia de Usabilidade
  • 17. INTERPRETAÇÃO E ANÁLISE DE DADOSTemplate Volere Engenharia de Usabilidade
  • 18. DESCRIÇÃO DE TAREFAS O que fazer?• Documentar os diferentes estágios utilizando técnicas textuais ou diagramáticas;• Utilização das descrições em todo ciclo de vida do desenvolvimento projeto. Engenharia de Usabilidade
  • 19. DESCRIÇÃO DE TAREFAS Cenários• Atividades ou tarefas humanas;• Sequência de eventos esperado;• Problemas detectados. Engenharia de Usabilidade
  • 20. CASOS DE USO Objetivos• Descreve um conjunto particular de funcionalidades do sistema modelando o diálogo entre o “ator” e o sistema, sem se preocupar com o COMO será desenvolvido.• Tenta identificar os tipos de usuários que irão interagir com o sistema, quais os papéis que estes usuários irão assumir e quais funções serão requisitas por cada usuário específico. Engenharia de Usabilidade
  • 21. CASOS DE USOComponentes Normalmente: Pessoas Eventualmente: Software / Hardware que interaja com o sistema. Engenharia de Usabilidade
  • 22. CASOS DE USO Fazem referência a:• Serviços, comportamentos, tarefas ou funções utilizadas pelos usuários do sistema. Login Create Account Close Account View Account Details Engenharia de Usabilidade
  • 23. CASOS DE USO Casos de uso contextual• Descrever textualmente, através de uma linguagem simples, a função do caso de uso, quais atores interagem, quais etapas devem ser executadas pelo ator e pelo sistema, quais parâmetros devem ser fornecidos e quais as restrições/validações o caso de uso deve possuir. Engenharia de Usabilidade
  • 24. Engenharia de Usabilidade
  • 25. CASOS DE USO Modelo simples Login Atualizar Bibliotecário Catálogo Sócio da Localizar LivrosBiblioteca Engenharia de Usabilidade
  • 26. CASOS DE USO Casos de uso essenciais• Combater limitações de cenários e até mesmo de próprios casos de uso tradicionais.• Representam um caso mais geral do que o cenário abrange e tenta evitar suposições de um caso de uso tradicional.• Estruturado em três partes: Nome que expressa a intenção geral, uma descrição em passos da ação do usuário e das responsabilidades do sistema. Engenharia de Usabilidade
  • 27. CASOS DE USO UC – Localizar LivrosIntenção do Usuário Responsabilidade do Sistemaidentificar-se Verificar identificação Solicitar os detalhes apropriadosOferecer os detalhes apropriados Oferecer os resultados da pesquisaAnotar os resultados da buscaEncerrar o sistema fechar Engenharia de Usabilidade
  • 28. ANÁLISE DE TAREFAS O que é?• Tem como principal objetivo identificar como as pessoas realizam as tarefas, qual o propósito e se estão conseguindo alcançar seus objetivos;• Podemos relacionar a observação;• Visa melhorar softwares já existentes.• Alguns métodos: – AHT - Análise Hierarquica de Tarefas – GOMS - Goals, operations, methods e selections rules Engenharia de Usabilidade
  • 29. ANÁLISE DE TAREFAS Análise Hierarquica de Tarefas(AHT)• Inicialmente utilizada para treinamentos e ensino;• Objetivo é dividir uma tarefa em sub-tarefas, e estas em sub-tarefas, e assim por diante. Engenharia de Usabilidade
  • 30. ANÁLISE HIERARQUICA DE TAREFAS Modelo descritivo• 0. Para retirar um livro na biblioteca – 1. vá a biblioteca – 2. encontre o livro desejado • 2.1 acesse o catálogo da biblioteca • 2.2 acesse a tela de pesquisa • 2.3 forneça os critérios para a busca • 2.4 identifique o livro desejado • 2.5 anote a localização – 3 vá a estante correta e retire o livro – 4 leve o livro ao balcão• plano 0: faça 1-3-4. Se o livro não estiver na prateleira esperada, faça 2-3-4.• plano 2: faça 2.1-2.4-2.5. Se o livro não for identificado, faça 2.2-2.3-2.4-2.5.Uma AHT para empréstimo de um livro da biblioteca. Engenharia de Usabilidade
  • 31. ANÁLISE HIERARQUICA DE TAREFAS Modelo gráfico Plano 0: Retirar um livro faça 1-3-4. na biblioteca Se o livro não estiver na prateleira 0 esperada, faça 2-3-4. encontrar livro Retirar o livro na Levar o livro ao ir a biblioteca desejado estante balcão 1 2 3 4 Plano 2: faça 2.1-2.4-2.5. Se o livro não for identificado, faça 2.2-2.3-2.4-2.5. Forncecer os Acessar tela de Identificar o Anotar aAcessar catálogo critérios de pesquisa livro desejado localização busca 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Engenharia de Usabilidade
  • 32. ANÁLISE DE TAREFAS GOMS• Goals(Objetivo) é o que o usuário pretende realizar.• Operations(Operações) são ações que são realizadas para chegar ao objetivo.• Methods(Métodos) são sequências que o usuários precisa para alcançar uma meta.• Podem existir diversos métodos para chegar a um objetivo, para isso servem as Selection Rules(Regras de Seleção), que servirão para orientar o usuário quando utilizar determinado método• As regras de seleção por muitas vezes são ignoradas nas análises utilizando o método GOMS. Engenharia de Usabilidade