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  • 1. User Experience: desenvolvendo para usuários e não para máquinas
  • 2.  Escrever sobre User Experience (UX) hoje em dia necessita um certo cuidado. Recentemente, o termo, amplamente divulgado por Donald Norman, ganhou uma série de valores, significados e práticas que pouco têm a ver com sua ideia inicial. Assim como “Programadores Jedi” ou “Code Ninjas”, a posição de “UX Designer” passou a exalar um glamour, a representar uma classe de profissional que faz milagres. Mas a verdade é que poucos sabem (ou se lembram) da verdadeira função da profissão.  Vou me adiantar e ser bem direto: projetar User Experience é focar o projeto no usuário, e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.  Essa descrição, embora pareça óbvia, é frequentemente ignorada. Muitos acabam misturando conceitos de User Experience com regras de negócio e requisitos do projeto. Outros pensam que UX Design é simplesmente desenhar flows, wireframes e realizar testes de usabilidade. Em muitos times, UX é considerado apenas como a “cereja do bolo”: um toque especial para deixar o projeto mais bonito, ou sanar falha de usabilidades gravíssimas.  Para acabar com todos esses conceitos errôneos, o primeiro passo é definir qual o papel exato de cada área no processo de elaboração de uma interface; em seguida, compreender a importância da experiência do usuário nos projetos; e por último, aprender a desenvolver projetos centrados no usuário. Focarei no modelo de projetos para a web, sob o qual eu trabalho.
  • 3. Entendendo quem projeta a interface  Não existe definição certa e regulamentada para times quanto às interfaces de usuário (User Interfaces). Em muitos times, os desenvolvedores do sistema (desenvolvedores back-end) são também responsáveis por mexer com HTML e CSS; grande parte deles não possui profissionais dedicados à Arquitetura da Informação ou UX; e em quase todas as empresas, membros multidisciplinares acabam envolvidos em diferentes áreas.  Independente da divisão de tarefas, gosto de dividir o design de UI em quatro grandes áreas: Arquitetura da Informação (AI), Design Gráfico, Front-end e — foco deste artigo — User Experience (UX).
  • 4. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO  Os arquitetos de informação são responsáveis por organizar o conteúdo do produto e projetar suas funcionalidades de acordo com o perfil dos usuários, requisitos do projeto e valores de negócio. Eles estudam os comportamentos, as características e necessidades dos usuários; e determinam os caminhos que eles devem seguir, as ações que podem ser executadas, como a informação é classificada e categorizada, e como os dados são coletados e disponibilizados. O resultado disso são flows de navegação, wireframes, protótipos, documentação, palavras-chave, categorias e personas (perfis de potenciais usuários baseados nos valores de negócio). Esta área envolve disciplinas como comunicação, marketing, biblioteconomia, quality assurance e design.
  • 5. Wireframe são artefatos de AI usados para organizar visualmente a informação. Comportamentos + Organização + Funcionalidade + Requisitos + Valores de negócio = Flows + Wireframes + Protótipos + Documentação + Personas ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
  • 6. DESIGN GRÁFICO  Os designers gráficos são responsáveis por definir e propagar os valores e a missão do produto através de uma identidade visual consistente e uma direção de arte adequada. Eles também garantem a legibilidade da informação e complementam a experiência do usuário por meio de aspectos visuais (cores, texturas, proporções) agradáveis e coerentes. O resultado disso são layouts consistentes, compatíveis com o projeto, que auxiliam na leitura e compreensão das mensagens, e melhoram a experiência do usuário. Layouts mostram com fidelidade o visual do site, com grid, tipografia, cores, estilos e imagens aplicados. Direção de arte + Identidade visual + Legibilidade + Ornamentos = Layouts + Padrões visuais + Tipografia + Estética
  • 7. FRONT-END  Os desenvolvedores de front-end são responsáveis por transformar os layouts e a experiência arquitetada em um código interpretável pelos navegadores. Eles reúnem todos os elementos de arquitetura da informação e transformam-nos em um documento com estrutura semântica; decompõem os layouts em atributos visuais e imagens; codificam os comportamentos da interface e otimizam a interpretação destes elementos pelo navegador. O resultado disso são documentos HTML semânticos, folhas de estilo (CSS) que representam o layout de maneira correta, código JavaScript que melhora a experiência do usuário, e o carregamento otimizado de páginas consumindo menos a conexão do usuário. Desenvolvedores Front-end transformam layouts e interações em códigos HTML, CSS e JavaScript. Arquitetura da informação + Renderização + Interações + Otimizações = HTML + CSS + JavaScript + Páginas rápidas
  • 8. USER EXPERIENCE  Os designers de User Experience são responsáveis por entender os requistos do usuário, suas reais necessidades, expectativas e reações. Eles concentram esforços para proporcionar uma boa experiência, segurança nas ações, sentimentos de realização, e promover uma maior proximidade entre o produto e o usuário. O resultado disso são maior fidelidade, interações e navegação melhores, melhor comunicação, escolha correta de features e feedback a todas as áreas do projeto.  A área de UX possui intersecções com todas as outras áreas, incluindo Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Front-end, Back-end e Conteúdo. Desta forma, os designers de UX podem, através da visão de um usuário, proporcionar um feedback melhor para o resto do time quanto a performance, legibilidade, usabilidade, estética, organização e necessidades. O diagrama abaixo, produzido por Dan Saffer, mostra a interdisciplinaridade das áreas e a abrangência da disciplina de UX.
  • 9. A área de User Experience é uma combinação de diferentes disciplinas de projeto. Requisitos do usuário + Usabilidade + Psicologia + Emoção + Estratégia de conteúdo + Design + Arquitetura da Informação + Front-end + Funcionalidades = Interações + Flows otimizados + Melhor comunicação + Feedback melhor USER EXPERIENCE
  • 10. Os usuários necessitam de amor  No An Event Apart 2010, Aarron Walter dedicou sua palestra para falar sobre um único tema: “Aprendendo a amar humanos - Design de interfaces emocionais”. Nela, a mensagem é clara e precisa: mais que apenas sobreviver, os humanos necessitam de amor. Um projeto pode simplesmente atender às necessidades mais básicas de um usuário e cumprir sua função; ou pode ir muito além e tratá-lo de maneira privilegiada através de uma experiência cuidadosamente projetada, conquistando sua confiança, fidelidade e preferência.  Quando eu digo “experiência cuidadosamente projetada”, não significa que alguns testes de usabilidade ou uma parede repleta de wireframes impressos resolva o problema. Significa incorporar sua experiência do usuário na missão do produto. Significa considerar a conquista que ele obtém em cada funcionalidade desenvolvida. Significa comunicar-se como humanos, e não como máquinas. Significa entender suas motivações, necessidades e reações. Significa incorporar Arte e psicologia no processo de concepção e desenvolvimento.
  • 11. DETALHES QUE FAZEM A DIFERENÇA  Ryan Carson escreveu um artigo interessante no qual afirma que Walt Disney foi o primeiro profissional de UX. Pelos relatos que ouço de quem já visitou os parques da Disney (eu não — ainda ;D) ou trabalhou lá, tal afirmação não poderia ser mais correta. A Disney World foi projetada e é administrada para ser um mundo perfeito. O tal “lugar mais feliz do mundo” que eles tanto divulgam não é clichê, é simplesmente a realidade. Cada mínimo detalhe é pensado e planejado com apenas um objetivo macro em mente: os visitantes devem ter a melhor experiência de suas vidas.  E eles não conseguem isso apenas fazendo os brinquedos funcionarem, as filas andarem ou atendendo às normas internacionais de segurança. Estes pontos compõem apenas parte da base da pirâmide, e eles almejam sempre o topo. Os parques e banheiros estão sempre limpos. Os funcionários são sempre pacientes, solícitos e bem-humorados. As filas são micro-gerenciadas para serem curtas e não desgastarem. Há dois desfiles por dia, com fogos de artifício. Os funcionários do hotel dizem “Bem-vindo ao lar”. Todo dia. Para todos os visitantes. O lugar mais feliz — e mais centrado no usuário — do planeta. Se todos os sistemas se focassem em fazer da experiência do usuário algo mágico, haveria muito menos frustração e muito mais produtividade. E-mails de boas vindas, mensagens amigáveis, efeitos sutis, ornamentos gráficos, animações suaves, feedback instantâneo para as ações, são pequenos detalhes que não afetam a funcionalidade básica do sistema, mas podem ser a diferença entre “minhas férias foram legais” e “foram as melhores férias da minha vida”.
  • 12.  http://eshiota.com/blog/2011/04/07/user-experience-desenvolvendo- para-usuarios-e-nao-para-maquinas/  http://pt.wikipedia.org/wiki/Experi%C3%AAncia_do_usu%C3%A1rio Bibliografia