UML<br />diagrama de secuencias<br />Nombre 1<br />Nombre 2<br />
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OBJETOS<br />Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama, de izquierda a derecha y se acomodan de maner...
ESTIMULOS<br />Un estimulo que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto a la de otro. Un objeto puede ...
TIEMPO<br />El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza haci...
Ejemplo<br />Supongamos que el usuario de una GUI presiona una tecla alfanumérica, si asumimos que utiliza una aplicación ...
Analicemos<br />Como sabemos el caso de uso nos representa la acción concreta que el usuario realiza, en este caso el usua...
Diagrama de secuencia<br />GUI<br />Sistema O<br />CPU<br />Tarjeta V.<br />Monitor<br />Presionar  tecla<br />Retroalimen...
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Diagrama De Secuencia

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Diagrama De Secuencia

  1. 1. UML<br />diagrama de secuencias<br />Nombre 1<br />Nombre 2<br />
  2. 2. UML permite expandir su campo de visión y le muestra forma en que un objeto interactúa con otros. En este campo de visión expandido , incluirá una importante dimensión: el tiempo. La línea primordial es que las interacciones entre los objetos se realizan en una secuencia establecida y que la secuencia se toma su tiempo en ir del principio al fin, al momento de crear un sistema tendrá que especificar la secuencia haciendo uso del DIAGRAMA DE SECUENCIA.<br />DIAGRAMA DE SECUENCIAS<br />Muestra la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir del tiempo.<br />
  3. 3. ELEMENTOS PRINCIPALES DE UN <br />DIAGRAMA DE SECUENCIA<br />El diagrama de secuencias consta de objetos, representados del modo usual: rectángulos con nombres subrayados, estímulos(también conocidos como mensajes) representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado por una progresión vertical.<br />objetos<br />Nombre 1<br />Nombre 2<br />tiempo<br />Estímulos<br />
  4. 4. ENTONCES………<br />DIAGRAMA DE SECUENCIAS<br />REPRESENTACION UML<br />Nombre 1<br />OBJETOS<br />CONSTA DE<br />ESTIMULOS<br />TIEMPO<br />
  5. 5. OBJETOS<br />Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama, de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama. La extensión que esta debajo y en forma descendente será una línea discontinua conocida como la línea de vida del objeto. Junto con la línea de vida del objeto se encuentra un pequeño rectángulo conocido como activación, el cual representa la ejecución de una operación que realiza el objeto. La longitud del rectángulo se interpreta como la duración de la activación <br />NOMBRE 1<br />Representación de un objeto con su línea de vida y su activación<br />
  6. 6. ESTIMULOS<br />Un estimulo que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto a la de otro. Un objeto puede enviarse un mensaje a si mismo ( es decir desde su línea de vida hacia su propia línea de vida).<br />Un estimulo puede ser simple, síncrono o asíncrono. Un mensaje simple es la transferencia del control de un objeto a otro. Si un mensaje envía un mensaje síncrono, esperara la respuesta a tal mensaje antes de continuar. En el diagrama de secuencias, los símbolos de mensajes varia, por ejemplo, la punta de flecha de flecha de un mensaje simple esta formada por dos líneas, la punta de flecha de un mensaje sincrónico esta rellena y la de un asíncrono tiene una sola línea.<br />Para representar mensaje simple<br />Para representar mensaje síncrono<br />Para representar mensaje Asíncrono<br />
  7. 7. TIEMPO<br />El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrirá antes de uno que este más cerca de la parte inferior.<br />Con ello el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones. La dimensión horizontal es la disposición de los objetos y la dimensión vertical muestra el paso del tiempo.<br />
  8. 8. Ejemplo<br />Supongamos que el usuario de una GUI presiona una tecla alfanumérica, si asumimos que utiliza una aplicación como un procesador de texto.<br />El caso de uso seria el siguiente.<br />Presionar una tecla<br />usuario<br />
  9. 9. Analicemos<br />Como sabemos el caso de uso nos representa la acción concreta que el usuario realiza, en este caso el usuario oprime una tecla.<br />Pero!!.. ¿que pasa tras bambalinas cuando el usuario oprime una tecla? Para que el usuario logre visualizar la tecla presiona en la pantalla, se ejecutan una serie de secuencias que están fuera de la vista del usuario, es decir el usuario no las percibe pero se tienen que realizar para que el usuario logre visualizar la tecla en pantalla.<br />Entonces… El diagrama de secuencias representara todas las secuencias que se realizan cuando el usuario presiona una tecla.<br />Ahora bien.. ¿Qué sucede cuando el usuario presiona la tecla veamos.<br />La GUI notifica al sistema que se oprimió una tecla<br />El Sistema operativo notifica a la CPU<br />El sistema operativo actualiza la GUI<br />La CPU notifica a la tarjeta de video<br />La tarjeta de video envía un mensaje al monitor<br />El monitor presenta el carácter alfanumérico en la pantalla, con lo que se hará evidente al usuario.<br />
  10. 10. Diagrama de secuencia<br />GUI<br />Sistema O<br />CPU<br />Tarjeta V.<br />Monitor<br />Presionar tecla<br />Retroalimentación<br />
  11. 11. Gracias<br />Rafael Parada<br />

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