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El diseñador
a medias
José R. Quevedo
UX Spain 2013
@cognosteca
#amedias
José R. Quevedo
Buenos días., soy José R. Quevedo, @cognosteca en twitter y, si quieren, pueden usar el hashtag #amedias para esta charla.
Llevo 40 años en esto de internet (y 20 haciendo responsive)
Hago diseño de interacción en Recrea.
Un estudio de desarrollo intencionadamente pequeño (en la oficina sólo caben 4 mesas), rodeado de gente con talento y donde cada día lo
pasamos en grande descubriendo nuevas experiencias y aplicando lo poco que sabemos.
Tal vez, alguien nos conozca por ser los tipos que están detrás de Quaderno (antes Endeve), una herramienta para que te olvides de tu
facturación en papel.
Hoy, voy a
hablar de...
Hoy voy a hablar de productos digitales, y más específicamente, de cuatro ocasiones (aunque hay muchas más) en las que nos quedamos a
medias diseñándolos.
Si hay algún cinéfilo en la sala, que me perdone el atrevimiento, pero existe cierta analogía entre el proceso de producción de una película y
el desarrollo de un producto digital. Básicamente, encontramos varias fases:
● Preparación (del rodaje), donde se discute el proyecto a desarrollar, se organiza el desarrollo, quién va a intervenir...
● Rodaje, donde se realiza el desarrollo en sí
● Postproducción, donde se dan los retoques finales y,
● Finalmente, se planifica el lanzamiento público
En todos los casos, estamos hablando de procesos donde intervienen varios profesionales con perfiles muy diferentes que deben
comunicarse y coordinarse lo mejor posible para que el proyecto llegue a buen puerto.
Por lo general, los diseñadores de interacción intervenimos únicamente en la primera fase. No solemos pisar el rodaje, pocas veces
podemos ver el montaje final y, mucho menos, estamos sentados en la butaca el día del estreno.
Y...
Y, si tenemos la suerte de ver el resultado ¿qué es lo primero que decimos?
WTF!
¿Quién es el responsable de que el diseño de interacción de un proyecto no se realice como nosotros habíamos planteado? ¿El jefe de
proyecto? ¿El diseñador gráfico? ¿El desarrollador? ¿Nosotros?
Seguramente todos tenemos parte de la culpa.
La nuestra es quedarnos a medias, dejando que nuestro trabajo pierda el valor que puede aportar al proyecto.
No controlar la
parte técnica
es quedarte
#amedias
@cognosteca
¿Pueden levantar la mano cuántos de los presentes se ha preguntado cómo afecta su diseño al rendimiento del producto final? Pues, el rendimiento
también es parte de la experiencia de usuario y lo dejamos en las manos de ¿los programadores?
Para muchos diseñadores, el papel es su principal herramienta de trabajo. Sin embargo, todos sabemos que el papel lo aguanta todo, un producto real
no.
Debemos conocer y saber aplicar el material con el que se fabrican nuestros productos y, ese material, en los productos digitales no es el papel.
Podemos compararlo a un el diseñador industrial que desconoce los materiales con los que puede trabajar; su flexibilidad, su resistencia, su textura, su
brillo… ¿Cómo podemos diseñar sin conocer las soluciones tecnológicas, cuáles son sus características y restricciones? ¿Cómo sabemos si lo
diseñado es factible?
Nuestro proceso
La fase de prototipado es muy ágil. A veces, validamos las ideas en conjunto en la pizarra. Otras, sobre bocetos en papel...
Y, cuando trabajamos a distancia, usando mockups muy básicos de Balsamiq.
Posteriormente, maduramos el diseño en unos días y pasamos directamente a trabajar en prototipos funcionales usando maquetas en HTML
(para ir más rápido, HAML), hojas de estilo CSS (para ser más productivos, SASS), con su comportamiento Javascript…
Lo que he pensado y diseñado no se puede quedar en un boceto o wireframe, tengo que saber cómo se comporta, cómo se ve en diferentes
plataformas, navegadores, etc.
No llegar al final
del proceso
es quedarte
#amedias
@cognosteca
¿Cuántos de los presentes se dedican a consultoría? Lo siento, debo decirlo, la mayoría de las veces, hacer consultoría es quedarse a medias.
En muchas ocasiones, los clientes nos pagan por análisis, test con usuarios, informes, etc. En estos casos, el resultado del trabajo suele ser un bonito
y aburrido documento y/o una serie de mockups alrededor de los cuales pretendemos que el resto del equipo organice su trabajo. Y ahí acaba nuestra
labor.
Todos conocemos diseñadores a los que no les importa qué pasa después de la entrega de sus wireframes, porque “no es su trabajo”.
Pero, ¿no haríamos mejores productos si estuviéramos integrados en las siguientes fases del proyecto? ¿Si pudiéramos interactuar con el resto del
equipo, resolviendo sus dudas y problemas?
Entendemos que esta forma de trabajar es complicada, o prácticamente imposible, de llevar a cabo en grandes equipos o consultoría. Por eso creemos
en los equipos pequeños y multidisciplinares.
En nuestra oficina, los diseñadores visuales y de interacción trabajamos codo a codo con los desarrolladores, para saber hasta dónde se puede llegar.
Y llegamos a un punto maravilloso, dulce, donde todo se diluye. Piensas en el producto y no hasta dónde llega tu trabajo. Los propios desarrolladores
se plantean preguntas de interacción y nosotros valoramos los aspectos técnicos al diseñar.
Un anécdota sobre esto. El otro día, nuestro programador más joven, éste es su primer trabajo, nos hizo la siguiente pregunta: "¿hoy es siempre hoy?".
Me pareció fantástico que se planteara algo en lo que no habíamos pensado.
La pregunta viene motivada porque en Quaderno tenemos una serie de filtros para las búsquedas. Estos filtros "recuerdan" cuáles fueron las últimas
opciones seleccionadas por el usuario. Algunas opciones contienen rangos de fechas de uso habitual como “hoy”, “este mes”, “este trimestre”, etc.
Nuestro programador se preguntaba qué ocurría si el usuario había seleccionado “hoy” y esa fecha había pasado. Y no sólo es una cuestión de la
lógica de la programación, también tiene que ver con las expectativas que tiene el usuario ante el comportamiento del filtro.
Por cierto, “hoy es siempre hoy”.
No interactuar con
los usuarios finales
es quedarte
#amedias
@cognosteca
Nosotros no somos partidarios de rellenar informes “de usabilidad” que se venden al peso, no hacemos “test sintéticos”, no pagamos a una
empresa externa para que reclute usuarios que se ajusten a un determinado perfil; seamos sinceros, el usuario “tipo” no existe.
A cambio, defendemos el estar al lado de los usuarios finales de nuestros productos y escuchar sus problemas reales que, en muchas
ocasiones, ni siquiera habíamos imaginado.
No haces UX hasta que vives en directo una puesta en producción.
Por ejemplo:
Una de las prioridades del rediseño de Quaderno era simplificar al máximo la interfaz, para los listados de facturas propusimos mostrar la información
indispensable de cada documento... y nos pasamos simplificando.
Cuando los usuarios comenzaron a usar la herramienta nos comentaron que les faltaba información para entender el listado (p.e. los títulos de
columna, el balance de lo cobrado y lo pendiente, etc.) y tenían razón. Era algo que sólo podíamos detectar con usuarios reales, que manejan cientos
de facturas a diario, donde lo importante no es ver el importe total de la factura sino cuánto queda por cobrar.
En muchas ocasiones te la juegas, apuestas por una hipótesis y son los usuarios los que te guían para saber vas por buen camino, de ahí la
importancia de validar las soluciones con usuarios reales.
Acomodarte
es quedarte
#amedias
@cognosteca
Hay diseñadores que viven acomodados. Diseñadores que se han acostumbrado a realizar su trabajo en cadena. Diseñadores que sólo piensan en el
entregable y pasar al siguiente proyecto.
A finales de 2011 me encontraba en Madrid, desarrollando mi actividad profesional en una conocida consultora de UX, trabajando de forma estable,
bien remunerado, con clientes contentos y valorado por mis compañeros.
Pero me estaba convirtiendo en uno de esos diseñadores. Sentía que el trabajo empezaba a ser monótono, automatizado, había patrones se
empezaban a repetir. El trabajo mecánico lo puede hacer cualquiera, así que el valor que podía aportar a mis proyectos estaba disminuyendo. Los
retos a superar eran cada vez menores, me estaba acomodando.
19 nov 11Cognosteca @cognosteca
Reset Thinking. No es bueno acomodarse...
Abrir
En un trabajo creativo como el nuestro, acomodarse es una lenta muerte profesional. Salir de la zona de confort te hace sentir
vivo.
En resumen...
Resumiendo, para no convertirte en un diseñador a
medias…
No te
acomodes
Interactúa
con
usuarios
reales
Llega
hasta el
final
Conoce el
material
● Conoce y usa el material con el que se construyen tus productos
● Participa en todo el proceso de desarrollo y no te quedes en la entrega de unos wireframes.
● Olvida los tests prefabricados e interactúa con los usuarios finales. La metodología no es el objetivo, el objetivo es hacer las cosas bien, y
● No te acomodes e implícate de verdad en lo que estás haciendo.
Tu trabajo habla de ti, es tu carta de presentación. Conoce al cliente, a los trabajadores, imprégnate de la filosofía que respira la empresa, identifícate
con el proyecto, pon amor a tu trabajo
Una última
reflexión
Me gustaría terminar con una pequeña reflexión, a lo largo de todos estos años, he descubierto que los grandes profesionales, muchos a los que
admiro y hoy están aquí. Aquellos cuyo trabajo brilla y destaca sobre la mediocridad, reúnen algunas cualidades en común:
Humildad TrabajoPasión
● Humildad. Poseen grandes conocimientos, pero cuanto más conocen, más valoran lo mucho que les queda por aprender. Saben pedir ayuda a
los demás y que equivocarse es parte del trabajo.
● Pasión. Disfrutan al 100% lo que hacen y son capaces de apreciar matices que son casi inaccesibles para el resto.
● Trabajo. Saben que esto sólo se consigue trabajando, iterando y haciéndolo...
Harder,
Better,
Faster,
Stronger
● más duro, mejor, más rápido, más
fuerte.
¡Gracias!
@cognosteca
Este viaje es emocionante
● Este viaje es emocionante
¡Gracias!

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El diseñador a medias (con notas). UX Spain 2013

  • 1. El diseñador a medias José R. Quevedo UX Spain 2013
  • 2. @cognosteca #amedias José R. Quevedo Buenos días., soy José R. Quevedo, @cognosteca en twitter y, si quieren, pueden usar el hashtag #amedias para esta charla. Llevo 40 años en esto de internet (y 20 haciendo responsive)
  • 3. Hago diseño de interacción en Recrea. Un estudio de desarrollo intencionadamente pequeño (en la oficina sólo caben 4 mesas), rodeado de gente con talento y donde cada día lo pasamos en grande descubriendo nuevas experiencias y aplicando lo poco que sabemos.
  • 4. Tal vez, alguien nos conozca por ser los tipos que están detrás de Quaderno (antes Endeve), una herramienta para que te olvides de tu facturación en papel.
  • 5. Hoy, voy a hablar de... Hoy voy a hablar de productos digitales, y más específicamente, de cuatro ocasiones (aunque hay muchas más) en las que nos quedamos a medias diseñándolos.
  • 6. Si hay algún cinéfilo en la sala, que me perdone el atrevimiento, pero existe cierta analogía entre el proceso de producción de una película y el desarrollo de un producto digital. Básicamente, encontramos varias fases: ● Preparación (del rodaje), donde se discute el proyecto a desarrollar, se organiza el desarrollo, quién va a intervenir... ● Rodaje, donde se realiza el desarrollo en sí ● Postproducción, donde se dan los retoques finales y, ● Finalmente, se planifica el lanzamiento público En todos los casos, estamos hablando de procesos donde intervienen varios profesionales con perfiles muy diferentes que deben comunicarse y coordinarse lo mejor posible para que el proyecto llegue a buen puerto.
  • 7. Por lo general, los diseñadores de interacción intervenimos únicamente en la primera fase. No solemos pisar el rodaje, pocas veces podemos ver el montaje final y, mucho menos, estamos sentados en la butaca el día del estreno.
  • 8. Y... Y, si tenemos la suerte de ver el resultado ¿qué es lo primero que decimos?
  • 10. ¿Quién es el responsable de que el diseño de interacción de un proyecto no se realice como nosotros habíamos planteado? ¿El jefe de proyecto? ¿El diseñador gráfico? ¿El desarrollador? ¿Nosotros? Seguramente todos tenemos parte de la culpa. La nuestra es quedarnos a medias, dejando que nuestro trabajo pierda el valor que puede aportar al proyecto.
  • 11. No controlar la parte técnica es quedarte #amedias @cognosteca ¿Pueden levantar la mano cuántos de los presentes se ha preguntado cómo afecta su diseño al rendimiento del producto final? Pues, el rendimiento también es parte de la experiencia de usuario y lo dejamos en las manos de ¿los programadores? Para muchos diseñadores, el papel es su principal herramienta de trabajo. Sin embargo, todos sabemos que el papel lo aguanta todo, un producto real no. Debemos conocer y saber aplicar el material con el que se fabrican nuestros productos y, ese material, en los productos digitales no es el papel. Podemos compararlo a un el diseñador industrial que desconoce los materiales con los que puede trabajar; su flexibilidad, su resistencia, su textura, su brillo… ¿Cómo podemos diseñar sin conocer las soluciones tecnológicas, cuáles son sus características y restricciones? ¿Cómo sabemos si lo diseñado es factible?
  • 12. Nuestro proceso La fase de prototipado es muy ágil. A veces, validamos las ideas en conjunto en la pizarra. Otras, sobre bocetos en papel...
  • 13. Y, cuando trabajamos a distancia, usando mockups muy básicos de Balsamiq. Posteriormente, maduramos el diseño en unos días y pasamos directamente a trabajar en prototipos funcionales usando maquetas en HTML (para ir más rápido, HAML), hojas de estilo CSS (para ser más productivos, SASS), con su comportamiento Javascript… Lo que he pensado y diseñado no se puede quedar en un boceto o wireframe, tengo que saber cómo se comporta, cómo se ve en diferentes plataformas, navegadores, etc.
  • 14. No llegar al final del proceso es quedarte #amedias @cognosteca ¿Cuántos de los presentes se dedican a consultoría? Lo siento, debo decirlo, la mayoría de las veces, hacer consultoría es quedarse a medias. En muchas ocasiones, los clientes nos pagan por análisis, test con usuarios, informes, etc. En estos casos, el resultado del trabajo suele ser un bonito y aburrido documento y/o una serie de mockups alrededor de los cuales pretendemos que el resto del equipo organice su trabajo. Y ahí acaba nuestra labor. Todos conocemos diseñadores a los que no les importa qué pasa después de la entrega de sus wireframes, porque “no es su trabajo”. Pero, ¿no haríamos mejores productos si estuviéramos integrados en las siguientes fases del proyecto? ¿Si pudiéramos interactuar con el resto del equipo, resolviendo sus dudas y problemas? Entendemos que esta forma de trabajar es complicada, o prácticamente imposible, de llevar a cabo en grandes equipos o consultoría. Por eso creemos en los equipos pequeños y multidisciplinares. En nuestra oficina, los diseñadores visuales y de interacción trabajamos codo a codo con los desarrolladores, para saber hasta dónde se puede llegar. Y llegamos a un punto maravilloso, dulce, donde todo se diluye. Piensas en el producto y no hasta dónde llega tu trabajo. Los propios desarrolladores se plantean preguntas de interacción y nosotros valoramos los aspectos técnicos al diseñar.
  • 15. Un anécdota sobre esto. El otro día, nuestro programador más joven, éste es su primer trabajo, nos hizo la siguiente pregunta: "¿hoy es siempre hoy?". Me pareció fantástico que se planteara algo en lo que no habíamos pensado. La pregunta viene motivada porque en Quaderno tenemos una serie de filtros para las búsquedas. Estos filtros "recuerdan" cuáles fueron las últimas opciones seleccionadas por el usuario. Algunas opciones contienen rangos de fechas de uso habitual como “hoy”, “este mes”, “este trimestre”, etc. Nuestro programador se preguntaba qué ocurría si el usuario había seleccionado “hoy” y esa fecha había pasado. Y no sólo es una cuestión de la lógica de la programación, también tiene que ver con las expectativas que tiene el usuario ante el comportamiento del filtro. Por cierto, “hoy es siempre hoy”.
  • 16. No interactuar con los usuarios finales es quedarte #amedias @cognosteca Nosotros no somos partidarios de rellenar informes “de usabilidad” que se venden al peso, no hacemos “test sintéticos”, no pagamos a una empresa externa para que reclute usuarios que se ajusten a un determinado perfil; seamos sinceros, el usuario “tipo” no existe. A cambio, defendemos el estar al lado de los usuarios finales de nuestros productos y escuchar sus problemas reales que, en muchas ocasiones, ni siquiera habíamos imaginado. No haces UX hasta que vives en directo una puesta en producción.
  • 17. Por ejemplo: Una de las prioridades del rediseño de Quaderno era simplificar al máximo la interfaz, para los listados de facturas propusimos mostrar la información indispensable de cada documento... y nos pasamos simplificando. Cuando los usuarios comenzaron a usar la herramienta nos comentaron que les faltaba información para entender el listado (p.e. los títulos de columna, el balance de lo cobrado y lo pendiente, etc.) y tenían razón. Era algo que sólo podíamos detectar con usuarios reales, que manejan cientos de facturas a diario, donde lo importante no es ver el importe total de la factura sino cuánto queda por cobrar. En muchas ocasiones te la juegas, apuestas por una hipótesis y son los usuarios los que te guían para saber vas por buen camino, de ahí la importancia de validar las soluciones con usuarios reales.
  • 18. Acomodarte es quedarte #amedias @cognosteca Hay diseñadores que viven acomodados. Diseñadores que se han acostumbrado a realizar su trabajo en cadena. Diseñadores que sólo piensan en el entregable y pasar al siguiente proyecto. A finales de 2011 me encontraba en Madrid, desarrollando mi actividad profesional en una conocida consultora de UX, trabajando de forma estable, bien remunerado, con clientes contentos y valorado por mis compañeros. Pero me estaba convirtiendo en uno de esos diseñadores. Sentía que el trabajo empezaba a ser monótono, automatizado, había patrones se empezaban a repetir. El trabajo mecánico lo puede hacer cualquiera, así que el valor que podía aportar a mis proyectos estaba disminuyendo. Los retos a superar eran cada vez menores, me estaba acomodando.
  • 19. 19 nov 11Cognosteca @cognosteca Reset Thinking. No es bueno acomodarse... Abrir En un trabajo creativo como el nuestro, acomodarse es una lenta muerte profesional. Salir de la zona de confort te hace sentir vivo.
  • 20. En resumen... Resumiendo, para no convertirte en un diseñador a medias…
  • 21. No te acomodes Interactúa con usuarios reales Llega hasta el final Conoce el material ● Conoce y usa el material con el que se construyen tus productos ● Participa en todo el proceso de desarrollo y no te quedes en la entrega de unos wireframes. ● Olvida los tests prefabricados e interactúa con los usuarios finales. La metodología no es el objetivo, el objetivo es hacer las cosas bien, y ● No te acomodes e implícate de verdad en lo que estás haciendo. Tu trabajo habla de ti, es tu carta de presentación. Conoce al cliente, a los trabajadores, imprégnate de la filosofía que respira la empresa, identifícate con el proyecto, pon amor a tu trabajo
  • 22. Una última reflexión Me gustaría terminar con una pequeña reflexión, a lo largo de todos estos años, he descubierto que los grandes profesionales, muchos a los que admiro y hoy están aquí. Aquellos cuyo trabajo brilla y destaca sobre la mediocridad, reúnen algunas cualidades en común:
  • 23. Humildad TrabajoPasión ● Humildad. Poseen grandes conocimientos, pero cuanto más conocen, más valoran lo mucho que les queda por aprender. Saben pedir ayuda a los demás y que equivocarse es parte del trabajo. ● Pasión. Disfrutan al 100% lo que hacen y son capaces de apreciar matices que son casi inaccesibles para el resto. ● Trabajo. Saben que esto sólo se consigue trabajando, iterando y haciéndolo...
  • 24. Harder, Better, Faster, Stronger ● más duro, mejor, más rápido, más fuerte.
  • 25.
  • 26. ¡Gracias! @cognosteca Este viaje es emocionante ● Este viaje es emocionante ¡Gracias!