Cour cocreation

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Un cours sur la cocréation, théorie, pratique.

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Cour cocreation

  1. 1. QUENTIN GUénard<br />OP MeL<br />COCREATION<br />
  2. 2. objectifs<br />Découvrir le concept de cocréation<br />Sa déclinaison<br />Principes de mise en place<br />Ses limites<br />
  3. 3. TECHNO PUSH: <br />Création guidée par valeurs technologiques<br />Dirigeants: ingénieurs<br />Banque, assurance…<br />UNPEU D’HISTOIRE<br />
  4. 4. UN PEU D’HISTOIRE<br />TECHNO PULL <br />Définition des produits guidée par Marketing<br />Ethno-marketing – tendances<br />Dirigeants: marketing<br />Insensible à l’innovation d’usage (qui vient après le marketing) matraquage publicitaire<br />
  5. 5. Contexte actuel<br />Marché dynamique et complexe<br />Besoin de se différencier<br />Marchésfragmentés<br />Besoin de s’adapter<br />Accès à l’information et aux réseaux<br />Les clients aiment l’interactivité<br /><ul><li>Le consommateur a une vision aigüe de ses désirs, ses attentes et ses pratiques : le savoir acheter </li></ul>La technologie a inventé de nouveaux modes de production et d’innovation qui encouragent la participation et la collaboration…<br />Les logicielsopensource<br />
  6. 6. Nouvelle manière d’interagir avec le consommateur (rupture avec modèle classique)<br />« Le fait de créer ensemble »  customerempowerment<br />Univers du contributif<br />Intégrer son potentiel dans le processus d’innovation (perte de contrôle des acquis pour apporter amélioration)<br />Initié par l’entreprise pour générer de la valeur pour le client (consommateur ET créateur de la valeur)<br />Multi-canal<br />La cocréation<br />
  7. 7. internet<br />Plus qu’une technologie: outils de rupture sociétale  puissance de collaboration créative<br />Internet: la zone de chalandise a explosé 10 copains  10 000 copains<br />passionnés organisés en réseaux: les flux circulent de manière horizontal<br />Renforcement de l’intelligence collective<br /><ul><li>Internet: innovation co-construite
  8. 8. Internet créé des communautés en ligne</li></li></ul><li>Objectifs<br />
  9. 9. La sollicitation<br />La suggestion<br />La communauté<br />L’approche dédiée<br />graduation<br />
  10. 10. sollicitation<br />Recueil d’idée ou de réactions de la part des consommateurs<br /><ul><li>Forum e bay</li></li></ul><li>Suggestion<br />Proposer de participer en amont au choix des prochaines caractéristiques d’un produit<br />
  11. 11. Suggestion<br />
  12. 12. Implication dans structure même de l’entreprise<br />Création de nouveaux produits<br />Fait appel à une tribu (culte)<br />communauté<br />
  13. 13. communauté<br />Construction à partir de briques virtuelles.<br />Meilleures constructions  comité de décision <br />1% des bénéfices pour le co-créateur<br />Donne du rêve au participant: rémunéré grâce au succès de son talent<br />
  14. 14. communauté<br />
  15. 15. communauté<br />Pour aller ENCORE plus loin…<br />
  16. 16. Nouvelle expérience consommateur, nouveaux usages<br />Redéfinition des process de création<br />Univers virtuel<br />L’approche dédiée<br />
  17. 17. L’approche dédiée<br />Plateforme de co-innovation<br />
  18. 18. L’approche dédiée<br />
  19. 19. Renforcement des liens entre marque et consommateurs<br />Co-créateurs = ambassadeurs de la marque<br />Comble attentes: service inédit et valeur ajoutée<br />Avantages concurrentiels<br />Support de l’innovation<br />Définition de sous-segments, sous-marchés<br />La cocréation ne peut pas être ignorée pour s’imposer sur les marché<br />conséquences<br />
  20. 20. critères<br />Un but partagé par les cocréateurs (bénéfices)<br />Un résultat ouvert<br />Un processus collaboratif, collectif (le crowdsourcing n’est pas de la cocréation)<br />Une structure pour favoriser la connectivité<br />Un degré minimal de diversité <br />Une gouvernance<br />Une réelle possibilité de décision<br />Une forme de retour pour tous les participants<br />Une transparence du processus (confiance)<br />
  21. 21. Dépend du cycle de production, processus de fabrication, coût des matière premières…<br />Mais engouement pour la cocréation<br />Industrie automobile<br />Innovation de rupture (disruptive)<br />Pour toutes les marques?<br />
  22. 22. Les questions à se poser:<br />Introspection: diagnostic image de marque<br />Jusqu’où accepter les recommandations?<br />Sur quelles parties du produits?<br />À quelle endroit dans la chaîne de valeur<br />Abandon de la stratégie traditionnelle<br />Mise en place d’outils efficients basés sur les fonctionnalités contributives<br />Comment?<br />
  23. 23. Favoriser la cocreation<br />
  24. 24. Internautes<br />
  25. 25. Internautes<br />
  26. 26. internautes<br />Par rapport à une marque:<br />Les clients de pointe ou « inventeurs »<br />Les contributeurs<br />Les consultants: experts<br />Les gourous (idem experts mais entre pairs)<br />Les groupies, promoteurs<br />
  27. 27. Dans la démarche de cocréation<br />Focus sur style de vie, attentes, besoins, désirs…<br />Drivers de la relations entreprise - client<br />
  28. 28. Convaincre de <br />contribuer<br />Rémunération (argent/nature)<br />Si satisfaction morale ne suffit pas<br />Rémunération proportionnelle<br />Attention si trop faible<br />Présenter habillement: dédommagement<br />légo<br />Jeux ou Concours: solution intermédiaire idéale<br />Le cas de la communication<br />
  29. 29. Convaincre de <br />contribuer<br />
  30. 30. Convaincre de <br />contribuer<br />
  31. 31. Convaincre de <br />contribuer<br />
  32. 32. Convaincre de <br />contribuer<br /> Spécialisée dans la co- création sur la base du concours<br />
  33. 33. Mesurer les résultats<br />Investissement rentable? <br />Difficile de chiffrer les revenus mais incite les fans à consommer davantage, garantie de vendre des produits<br />Chiffrer dépenses (et si on ne l’avait pas fait?)<br />Bénéfices:<br />Économie en R&D et Com (image de marque)<br />Plus de trafic: plus d’info et de proximité vis-à-vis de la marque<br />Innovations de meilleure qualité, plus rapide et moins risquée<br />Regarder KPI (client fidèle, temps pour atteindre le breakeven point, pdm du produit innovant, CA, réduction des coûts, satisfaction)<br />Avantage compétitif<br />
  34. 34. Limites<br />Confidentialité<br />Droit d’auteur<br />Durée de cycle de conception<br />Changement des mentalités: lent<br />Nouvelles compétences de management<br />Dépendance du consommateurs encore plus forte<br />Le coût de la co-création (agence, community management, plateforme, développement…)<br />
  35. 35. Co design<br />Co production<br />Co innovation<br />Co creation<br />Différent de customisation de masse<br />C’est compliqué…<br />
  36. 36. Toujours +<br />
  37. 37. Toujours +<br />Basculement du produit en valeur d’usage<br />Entreprise possède technologie<br />Client désireux de découvrir nouveaux usages<br />Cocréation: transformation de la technologie en usage<br />Usage aux service des rituels: objet cultes<br />Rituel: communautaire<br />La commuanuté assure la transfo de la technologie en usage<br />Techno – communauté – usages<br />Importance du web 2.0  puissance créatrice augmentée et renforcée<br />En d’autres terme: un objet techno a besoin d’être dissoute en usage, grâce à la communauté et dc grâce au web….<br />Catalyseur pour transformer les client créatifs<br />
  38. 38. Questions<br />Où se situe la fonction MARKETING dans le Techno-pull?<br />Quels sont les prémices de la cocréation?<br />Quels sont les 2 objectifs principaux de la cocréation?<br />Quelle approche Asus a-t-elle choisi?<br />Qu’est ce qu’un collecteur?<br />
  39. 39. QUENTIN GUénard<br />OP MeL<br />Merci<br />

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