MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuve du jeu

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How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playful experience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketing perspective; which opportunities does it offer and what are its limits?
To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool and a communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising from traditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation of our society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in their communication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify and define the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over the long term.

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Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans une stratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans une perspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?
Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avons analysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution : publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétale d’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nous avons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergames aux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencer durablement la communication de marque.

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MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuve du jeu

  1. 1. École des hautes études en sciences de l’information et de la communication Université de Paris-Sorbonne (Paris IV) MASTER PROFESSIONNEL Mention : Information et Communication Spécialité : Marketing, Publicité et Communication Option : Stratégie de Marque et Branding en apprentissageQUAND JOUER C’EST COMMUNIQUER : LA PUBLICITÉ À L’ÉPREUVE DU JEU Le futur de la communication de marque sera-t-il ludique ? Préparé sous la direction du professeur Véronique RICHARD Delamotte Quentin 2011 – 2012 Soutenu le 10 octobre 2012 Note au mémoire :
  2. 2. 2
  3. 3. Je tiens tout d’abord à remercier l’équipe pédagogique du CELSA pour son suivi et pour cette annéeriche en enseignements. Merci à tous ceux qui m’ont accompagné dans cette année scolaire, pour tous cesbons moments passés ensemble. Merci à l’équipe du planning stratégique de Publicis Dialog-Modem. À Olivier, pour m’avoir donné lachance d’intégrer cette agence et pour m’avoir guidé dans cette première expérience ; ainsi qu’à tous lesautres : Jean-Yves, Sébastian, Sarah, Antoine, Matthieu, Chloé, Daphné. Vous m’avez donné le goût duplanning et l’envie de continuer dans cette voie. Merci à Mathieu, pour sa disponibilité et pour son exigencequi m’a toujours poussé à me dépasser. Une pensée également à tous les autres joyeux lurons de l’agence, cefut vraiment une chouette année. Merci à mes parents pour leur indéfectible soutien et pour leur implication. Enfin, un grand merci à Anaïs, sans qui ce mémoire ne serait pas ce qu’il est. Pour m’avoir supportépendant ces semaines d’élaboration ; pour ses conseils avisés, ses longues heures de relecture de jour commede nuit et pour tout le reste. 3
  4. 4. SYNTHÈSE : QUAND JOUER C’EST COMMUNIQUER : LA PUBLICITÉ À L’ÉPREUVE DU JEU. Le futur de la communication de marque sera-t-il ludique ?Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans unestratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans uneperspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avonsanalysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution :publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétaled’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nousavons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergamesaux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tentéde déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencerdurablement la communication de marque.MOTS CLÉS : COMMUNICATION – PUBLICITÉ – JEU – SOCIÉTÉ – GAMIFICATION – ADVERGAME – CONTENUS DEMARQUE – INTERNET WHEN PLAYING IS COMMUNICATING: ADVERTISING CHALLENGED BY GAME. Will the future of brand communication be playful?How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playfulexperience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketingperspective; which opportunities does it offer and what are its limits?To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool anda communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising fromtraditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation ofour society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in theircommunication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify anddefine the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over thelong term.KEYWORDS : COMMUNICATION – ADVERTISING – GAME – SOCIETY – GAMIFICATION – ADVERGAME – BRANDCONTENT – INTERNET 4
  5. 5. TABLE DES MATIÈRESSYNTHÈSE……..………………………………………………………………………………………................................. 4INTRODUCTION………………………………………….………………………………………………………………….….. 10PARTIE 1 : LA « GAMIFICATION DU MONDE » : L’AVÈNEMENT DE LASOCIÉTÉ DU JEU……………………………………………………………………………………………………………….. 13INTRODUCTION DE LA PARTIE 1…………………….…………………………………………………………………………. 13I- TOUT LE MONDE JOUE, PARTOUT, TOUT LE TEMPS………………………………………… 14 1-1 L’essor du marché du jeu vidéo………………………………………………………………………..….. 14 1-1-1 Un marché florissant……………………….……………………………………………………………………… 14 1-1-2 Un loisir de masse………………………………..……………………………………………………………….... 15 1-1-3 Le second souffle apporté par la dématérialisation du secteur……………………………….. 16 1-2 Nouveaux supports, nouvelles pratiques, nouveaux joueurs………………..…….. 16 1-2-1 Le phénomène casual gaming : des jeux plus simples pour un public plus large....... 16 1-2-2 Le social gaming : de nouvelles pratiques de jeu plus « sociales »………………………..… 20 1-2-3 Les téléphones portables et les tablettes comme supports vidéoludiques ou quand le jeu devient nomade………………………………………………………….….................... 21II- UNE SOCIÉTÉ DE PLUS EN PLUS PERMÉABLE AU LUDIQUE…………………………… 23 2-1 « Jouer est une forme fondamentale de la vie »……………………………………………… 23 2-1-1 Qu’est-ce que le jeu ?……………………….……………………………………………………………….……. 23 2-1-2 Pourquoi joue-t-on ?………………………………..………………………………………………….…………. 25 2-2 La société d’aujourd’hui à l’ère du jeu………………………………………………………………. 27 2-2-1 Le jeu comme miroir de la société……….…………..………………………………………………….…. 27 5
  6. 6. 2-2-2 Pouvoirs et symboliques du jeu dans la société d’aujourd’hui……………………………..… 28 2-3 Quand la société légitime le jeu vidéo comme objet de culture : l’accomplissement de la société du jeu…..…………………………………………………………...… 34 2-3-1 Le jeu vidéo : un objet légitimé……….……………..………………………………………………………. 34 2-3-2 Le jeu vidéo : un objet culturel……….………………..…………………………………………………….. 35III- SOCIÉTÉ ET GAMIFICATION : UN VASTE TERRAIN DE JEU………....................... 37 3-1 Qu’est-ce que la gamification ?……………………………...……………………………….……..……. 37 3-1-1 Définition du concept.……………………………………………………………………………………..…..... 37 3-1-2 Pourquoi la gamification : le pouvoir des jeux……………………………...……...................... 40 3-1-3 Les mécaniques du jeu comme moteur d’engagement ou comment faire de la gamification…………………………………………………………………………………………………… 43 3-2 Une phénomène qui touche tous les domaines……………………………………………..… 48 3-2-1 Le jeu vidéo au service de nombreux usages : serious games et newsgames…………. 49 3-2-2 La gamification dans tous les domaines…………………………………………………………………. 52CONCLUSION DE LA PARTIE 1…………………….…………………………………………………………………………..…. 56PARTIE 2 : QUAND LA MARQUE JOUE AVEC SES CONSOMMATEURS :VERS UNE COMMUNICATION LUDIQUE ?……………………………………………………………… 57INTRODUCTION DE LA PARTIE 2…………………….……………………………………………………………………….…. 57I- DES ADVERGAMES, JEUX VIDÉO PUBLICITAIRES……………………………………………….. 59 1-1 Qu’est-ce que l’advergaming………………………………………………………………………………...59 1-1-1 Une publicité qui joue le jeu depuis longtemps : l’in-game advertising………….…….…. 59 1-1-2 Quand les marques créent leur propre jeu : l’advergaming…………………………………... 61 1-2 L’advergaming : un outil efficace ?………………..………………………………………………….. 64 1-2-1 Interaction et implication………………………………………………………………………………….. 64 1-2-2 Attention, immersion et durée d’exposition………………………………………………………….. 65 1-2-3 Plaisir et image de marque……………………………………………………………………………………. 66 6
  7. 7. 1-2-4 Persuasion ……………………………………………………………………………………………………………. 66 1-3 Les limites de l’advergaming………………………………………………………………………………... 67II- …AUX CAMPAGNES DE COMMUNICATION GAMIFIÉES. QUELLESOPPORTUNITÉS MARKETING ?…………………………………………………………………………………….. 68 2-1 Rendre l’offre ou le discours publicitaire plus impactant………………….………….. 68 2-1-1 Rendre concret un USP lors d’un lancement de produit – Blue Motion Roulette….…. 68 2-1-2 Prouver l’efficacité produit de façon drôle et ludique – Ariel Fashion Shoot...…….….. 70 2-2 Attirer de nouveaux consommateurs ………………….…………………………………………… 70 2-2-1 Séduire un nouveau public – Find the Futur - New York Public Library…………………... 70 2-2-2 Générer du trafic en point de vente – Vodafone Buffer Busters.……………………….…… 71 2-3 Fidéliser ses clients ………………….………………………………………………………………….………… 72 2-3-1 Créer des ambassadeurs de marque – Skull Candy……………….………………...……..….…… 72 2-3-2 Donner des privileges à un petit nombre – Miss Shirley’s Café & Foursquare.…….…. 72 2-4 Donner une nouvelle dimension à la relation marque-consommateur ….. 73 2-4-1 Accroître l’engagement des consommateurs auprès de la marque – Buffalo Wild Wings…………………………………………………………………………………………………………………. 73 2-4-2 Accompagner le consommateur et créer avec lui une relation sur le long terme - Nike +…………………………………………………………………………………………………………………. 74 2-5 Créer de la préférence et travailler l’image de marque………………….…………….. 76 2-5-1 Se démarquer sur le marché et maximiser la notoriété de marque – Bing Decode Jay-Z………………………………………………………………………………………………………………………. 76 2-5-2 Renforcer un positionnement – Heineken Star Player Game…………………………….……. 76 2-6 Maximiser la visibilité de la marque………………….………………………………………….…… 77 2-5-2 Maximiser l’exposition au message grâce à la viralité – The VW Dark M’s …………………………….…………………………………………………………………………………………..……. 77 2-5-2 Organiser un jeu de grande ampleur – Find Red - M&M’s …………………………….………. 79 III- LES LIMITES DE LA GAMIFICATION. QUELS RISQUES POUR LES MARQUES ?............................................................................................................ 79 3-1 Les limites de l’expérience ludique …………………………………………………………………... 80 7
  8. 8. 3-1-1 L’intérêt de la marque au détriment de celui du consommateur …………………….……. 80 3-1-2 L’intérêt de la marque réprimé par l’expérience ludique……………………………..……….. 81 3-2 Les limites de la gamification………………………………………………………………………………. 81 3-2-1 Motivation intrinsèque contre motivation extrinsèque ou la gamification contre la pointification…………………………………………………………………………………………………….. 81 3-2-2 La gamification : une exploitation du consommateur ?.............................................. 85CONCLUSION………………………………………….………………………………………………………………….………. 87ENTRETIENS ………………………………………….………………………………………………………………….…….…. 89 ENTRETIEN N°1 : Florent Maurin – Journaliste spécialisé dans les jeux vidéo et créateur de newsgames……………………………………………………………………. 90 ENTRETIEN N°2 : Olivier Mauco – Consultant et concepteur de jeux numériques………….. 98 ENTRETIEN N°3 : Clément Muletier – Collaborateur chez El Gamificator et blogueur à Agence 1984……………………………………………….……………………107BIBLIOGRAPHIE ET SOURCES..……………………………………………………….……………………………. 111ANNEXES………………………………………….………………………………………………………………….…………….…119 8
  9. 9. 9
  10. 10. INTRODUCTION « Ce qui m’importe avant tout, c’est de montrer que jouer est une expérience, une formefondamentale de la vie » écrit Donald Winnicott. 1 Jouer c’est expérimenter, c’est apprendre, c’est se placerdans un espace hors réalité où seul importe ce qui se passe à l’intérieur du jeu. Jouer c’est aussi s’ouvrir auxautres, c’est se construire soi-même, c’est prendre du plaisir. Une sorte de parenthèse enchantée dans notreexistence. Et ce que nous dit Winnicott semble d’autant plus vrai aujourd’hui dans un monde où le jeu prendde plus en plus d’importance. « Nos sociétés industrielles et développées du XXIe siècle sont des sociétés dujeu » nous dit la sociologue Sylvie Craipeau 2. En effet, force est de constater que le jeu a pris une placeprépondérante dans notre société actuelle, à commencer par les jeux vidéo. Ce qui n’était à l’origine qu’unpasse-temps de passionnés d’informatique est devenu aujourd’hui un loisir de masse et le divertissementpréféré des français.3 L’arrivée d’Internet et l’explosion des nouvelles technologies mobiles n’a fait querenforcer le phénomène en instaurant des nouvelles pratiques de jeu plus sociales, plus massives, plusnomades aussi. Désormais, le jeu vidéo s’est ouvert à un public large et pluriel, touchant toutes les stratessociales : les hommes comme les femmes, les jeunes comme les plus âgés. « Comprendre les jeux, c’estcomprendre notre société en mutation » nous dit encore Sylvie Craipeau. Notre monde serait-il en train dese transformer en un vaste terrain de jeu ? Aujourd’hui, le jeu est en effet devenu un objet que personne nepeut ignorer. En reprenant les mécaniques qui ont fait le succès des jeux vidéo, le ludique a investi tous lesdomaines de la société : administrations, entreprises, hôpitaux, écoles, sport, politique. La « gamification dumonde »4 est en marche. Comment, alors, penser la communication de marque à l’ère du jeu ? Est-ce que jouer c’est aussicommuniquer ? Et peut-on communiquer par le jeu ? Aujourd’hui la communication publicitaire a changé. Ceque proposent les marques n’a plus grand chose à voir avec ce que faisaient les professionnels de la publicitéet du marketing du temps de l’âge d’or de la réclame. Aguerris aux discours des publicitaires, lesconsommateurs sont devenus méfiants. Dans le même temps, l’explosion d’Internet et des technologiesmobiles a bouleversé notre société contemporaine. Leur développement à la fois technique et géographiquea complètement transformé les paysages médiatiques, politiques, culturels et sociaux au niveau mondial. LaTerre est devenue un village où l’espace-temps s’est considérablement réduit. L’arrivée récente du web 2.0 aredistribué les pouvoirs et ouvert un vaste espace d’échanges, d’interactions et de participations. Désormaisles marques ne peuvent plus obliger les consommateurs à s’exposer à leurs messages. Le modèle pyramidal1 WINICOTT Donald Woods, Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 1975, p.1032 CRAIPEAU Sylvie, La société en jeu(x), PUF, Paris, 2011, p.173 Etude ISFE-Nielsen, 20104 TRICLOT Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La découverte, Zones, 2011, p. 230 10
  11. 11. de la communication classique qui voyait la marque au sommet concevoir la communication de façonunidirectionnelle, basique et descendante ne trouve plus sa légitimité dans une société où le « principe dedémocratie »5 insufflé par le « nouveau web »6 est de mise. La nouvelle « génération participation »7 néed’Internent ne veut plus d’un discours autoritaire, elle veut dialoguer avec les marques, donner son avis,pouvoir les critiquer ou collaborer avec elles librement. La communication publicitaire traditionnelle,verticale et à sens unique, s’essouffle. En parallèle, sur-sollicitée par des médias et des messages toujoursplus nombreux, l’attention du consommateur est devenue beaucoup plus volatile. L’audience s’estfragmentée et les publics se sont dispersés. Pour tenter de mieux capter et retenir leur public, les marquesse sont dirigées vers une communication de plus en plus divertissante et récréative pour proposer uneexpérience émotionnelle forte à leurs spectateurs, c’est l’advertainment. Aujourd’hui, les annonceurs nepeuvent plus communiquer comme ils le faisaient il y a encore une vingtaine d’années, ils doivent faire de la« publicité autrement ».8 Depuis toujours, les marques se sont nourries des évolutions de la société. Identifier et s’inspirer desnouvelles habitudes des consommateurs, de leurs aspirations et de leurs désirs est vital pour elles ; c’est lacondition sine qua non pour proposer aux individus une vraie réponse à leurs besoins, à leurs envies. Il en estde même pour leur communication. Une communication qui ne saurait s’inscrire dans les évolutions de lasociété a peu de chances de réussir, c’est la raison pour laquelle la réclame n’existe plus. Or le jeu est devenuune activité majeure dans la société qui est la nôtre. Aussi, a-t-on commencé à voir de plus en plus demarques s’intéresser au ludique comme outil et support de communication afin de mieux toucher desconsommateurs devenus des joueurs-consommateurs. Peut-on dire, alors, que le récent attrait des marquesenvers le jeu et ses mécaniques dans leurs stratégies de communication découle logiquement de lévolutionde la communication publicitaire et de la transformation de notre société actuelle en "société du jeu" ? Pour répondre à cette question, nous partirons du postulat de base que la communication demarque a évolué. De « marques-message », les marques sont devenues « marques-médias » et proposentdésormais des contenus intéressants avant d’être intéressés ; des contenus de plus en plus divertissantsjouant sur les affects et l’émotionnel ; des contenus, enfin, résolument interactifs qui offrent la possibilitéaux consommateurs de participer à la communication. Or le jeu, en tant qu’objet ludique, semble être à lacroisée de ces trois composantes : il est un contenu (support vidéoludique) de même qu’une expérience5 O’REILLY Tim, « What is web 2.0 », oreilly.com, 30/09/05, [04/05/12]6 Nous faisons référence ici au web 2.07 MAILLET Thierry, Génération Participation. De la société de consommation à la société de participation, MM 2Éditions, Paris 2006.8 DRU Jean Marie, La publicité autrement, Paris, Gallimard, 2007 11
  12. 12. (activité ludique) ; il est interactif et participatif : entre le joueur et la marque mais aussi entre les joueursentre eux ; il est enfin, par définition, divertissant et fortement ancré dans la sphère de l’émotionnel. Le jeupourrait donc être une forme d’aboutissement de l’évolution de la communication publicitaire jusqu’alors. Fort de ce constat, nous montrerons, dans une première partie, que le rapprochement du ludique etdes marques s’explique surtout par la nouvelle place prise par le jeu dans notre société actuelle. Nousanalyserons en quoi l’importance prise par la pratique vidéoludique et l’émergence récente du transfert desmécaniques ludiques dans tous les domaines a transformé notre société en une société du jeu, une sociétépar le jeu, en un mot une société gamifiée. Nous montrerons donc que le jeu, en plus de recouvrir lescomposantes de la nouvelle communication publicitaire, s’avère un objet particulièrement intéressant pourles marques, et ce parce qu’il entre de plus en plus en résonnance avec les habitudes, l’esprit et lesaspirations de notre société actuelle, et avec elle, des consommateurs. En outre, ce travail amène en parallèle une deuxième question. Ayant identifié les raisons de larécente récupération du ludique par les marques, il nous faudra analyser si cette démarche offre devéritables avantages dans une optique communicationnelle. Quelles opportunités offre le jeu dans lastratégie de communication des marques ? Quels sont les risques et les limites d’une communication par lejeu ? La communication de marque tend-elle à se transformer profondément et durablement vers unecommunication ludique, cest à dire par le jeu en tant que support et en tant quensemble de valeurs et demécaniques ? Lobjet ludique peut-il apparaitre fondamentalement comme un outil de communicationefficace pour les marques ? Il nous faudra ainsi, dans une deuxième partie, analyser les différentes formes derécupération du jeu par les marques : des advergames, jeux vidéo publicitaires, aux campagnes decommunication gamifiées. A l’aide d’exemples concrets, nous analyserons les avantages et les opportunitésmarketing qu’elles offrent. En outre, il nous faudra explorer les limites de ces supports : quels risques pourles marques ? Quelles précautions doivent-elles prendre dans l’utilisation du jeu ? L’évolution parallèle de la communication publicitaire et de la société du loisir semble avoir placé lejeu dans les bras des marques. Mais ce nouveau couple n’en est qu’à ses débuts. Le jeu dispose-t-il desarmes pour changer le visage de la publicité ? Le futur de la communication de marque sera-t-il ludique ? 12
  13. 13. PARTIE I LA « GAMIFICATION DU MONDE » : 9 L’AVÈNEMENT DE LA SOCIÉTÉ DU JEUINTRODUCTION À LA PARTIE I : De tous temps, en toutes sociétés, nous jouons. Pour nous distraire, pour nous évader, pourapprendre, pour nous dépasser, pour rêver… « Le jeu n’est pas qu’un loisir secondaire, il est une des façons de vivre poétiquement ». 10 Si le jeu a toujours accompagné les Hommes, aujourd’hui, force est de constater qu’il devient de plusen plus prégnant dans notre société. Dès début des années 80, l’évolution des technologies électroniques adonné naissance à l’un des marchés les plus florissants de ces dernières années : le jeu vidéo. Depuis, lesSuper Mario et autres World of Warcraft sont devenus un véritable phénomène de société. Et ce, d’autantplus que l’explosion d’Internet et l’arrivée des nouvelles technologies mobiles a considérablementdémocratisé la pratique du jeu vidéo. Aujourd’hui, tout le monde joue, partout, tout le temps. (I) Comment expliquer alors un tel engouement pour les jeux ? Qu’est-ce qui nous pousse sans cesse ànous mettre devant nos écrans pour lancer des petits oiseaux rouges sur des monticules de pierres ou pourconstruire des fermes sur Internet 11 ? Il nous faudra aller chercher dans le fondement même de l’activitéludique pour comprendre pourquoi il nous est si important de jouer. En outre, la société actuelle sembleparticulièrement favorable au développement du jeu, pas seulement pour des raisons technologiques, maissurtout parce jouer aujourd’hui nous permet de garder l’équilibre dans un monde de plus en plus instable. Al’heure où les jeux-vidéo, autrefois décriés, semblent enfin accéder au statut d’objet culturel, notre sociétés’ouvre de plus en plus au ludique, volontairement ou non. (II)9 TRICLOT Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La découverte, Zones, 2011, p. 23010 In La voie, MORIN Edgard, Paris, Fayard, 201111 Nous faisons ici références aux jeux vidéo Angry Birds et Farmville, parmi les plus populaires de ces dernières années. 13
  14. 14. De là à dire que le monde tout entier devient jeu, il n’y a qu’un pas. Depuis quelques années, lesmécaniques du jeu s’infiltrent dans tous les domaines, dans tous les secteurs d’activités, même ceux (etsurtout ceux) qui a priori ne recouvrent aucune dimension ludique : c’est la gamification. Parfois critiqué,souvent galvaudé, ce nouveau concept n’en exprime pas moins une indéniable réalité : aujourd’hui, le jeuest devenu un formidable moteur de notre société. (III)I- Tout le monde joue, partout, tout le temps « Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer » Nietzsche En seulement 40 ans, le jeu vidéo, loisir des passionnés d’informatique dans les années 80, estdevenu un des divertissements les plus appréciés au monde et le préféré des Français 12. Aujourd’hui trèsgrand public, il a vu sa pratique se développer, amenant une population toujours plus nombreuse et variée às’engager sur un large éventail d’expériences tirant parti de l’essor des supports vidéoludiques : consoles dejeux, ordinateurs, tablettes, smartphones… 1-1 L’essor du jeu-vidéo 1-1-1 Un marché florissant En 1972 naissait Pong, le premier jeu vidéo grand public. 40 ans plus tard, le jeu vidéo représente laplus grande industrie culturelle en France et dans le monde, devant le cinéma. « L’industrie du jeu vidéos’est structurée, elle a atteint un niveau de puissance jamais produit », explique le chercheur et gamedesigner Olivier Mauco.13 En 2011, on estimait le marché global à plus de 42 milliards de dollars dans lemonde et 2,7 milliards d’euros en France. 14 Notre pays est d’ailleurs très bien placé : avec des groupescomme Vivendi ou Ubisoft, la France compte de nombreux leaders mondiaux dans le secteur. Des titrescomme Lapins Crétins, Urban Rivals ou TackMania, tous produits par des studios de développement français,réunissent chacun plusieurs millions de joueurs. Le marché du jeu vidéo est donc un marché en plein essor,12 Etude ISFE-Nielsen, 201013 Cf. Entretien p.9714 PricewaterHouse, 05/11 14
  15. 15. en particulier en France, et la tendance n’est pas près de s’inverser puisqu’on estime que l’industrie du jeuvidéo devrait atteindre les 90 milliards de dollars dans le monde d’ici 2014.15 1-1-2 Un loisir de masse Les chiffres concernant les pratiques du jeu vidéo en France sont tout aussi impressionnants. Plus de63% de la population sont des joueurs, ce qui représente 35,4 millions d’individus.16 Et le jeu vidéo n’est pasqu’un loisir d’adolescent puisque 55% d’entre eux ont plus de 35 ans (pour seulement 16% de moins de18ans.17). Plus de la moitié des parents avouent même se prendre au jeu avec leurs enfants. 18 Pour les joueurs, la pratique est régulière et intensive : les trois quarts d’entre eux jouent auminimum une fois par semaine dont 30% tous les jours. De surcroit, les sessions de jeu sont relativementlongues : 60 % des joueurs affirment jouer au minimum une heure par session et près d’un tiers entre une ettrois heures.19 Au total, cela représente plus de 27 000 millions d’heures passées à jouer devant nos écransdurant l’année 2011 ! 20 On joue donc beaucoup, et à tout. Les types de jeux auxquels jouent les Français sont aussinombreux que loffre le permet : jeux d’actions ou de plateformes (45% des joueurs) ; jeux de sports (46%) ;jeux de rôles ou stratégies (38%) ou encore des jeux éducatifs (11%). Les jeunes joueurs (15-24 ans) sont plusfriands des jeux daction et de sport (entre 55 et 60%) que leurs aînés (24-44 ans), qui ont plus tendance à setourner vers les jeux de rôle, de stratégie et de société. 21 Enfin, en plus d’y consacrer énormément de temps, les Français investissent également beaucoupd’argent dans les jeux vidéo : 273 euros par an et par joueur en moyenne. 22 Les consoles restent le premiersupport de jeux avec 18 millions de consoles vendues en France23 : en 2010, déjà près de la moitié des foyersen étaient équipés24 !15 ibid16 PricewaterhouseCoopers, 201117 ibid18 SNJV, 201119 CNC, 201120 Newzoo, 201121 Étude du Ministère de la Culture, "Pratiques culturelles des Français", 201122 GFK, 201123 Newzoo, 201124 Étude du Ministère de la Culture, "Pratiques culturelles des Français", 2011 15
  16. 16. 1-1-3 Le second souffle apporté par la dématérialisation du secteur Parmi les nouvelles pratiques, le jeu en ligne se développe et prend de plus en plus de poids dansl’industrie vidéoludique. On estime à 400 millions d’euros le chiffre d’affaire généré en 2010 en France, tousjeux en ligne confondus. Aujourd’hui, 63% des joueurs sont des joueurs en ligne. 25 Plus d’un joueur sur trois achète désormais des jeux sur son ordinateur plutôt que dans un magasinphysique et plus de la moitié télécharge des jeux sur son smartphone.26 Au total, le dématérialisé représente11% du marché global 27 et ce chiffre devrait passer à 40 % du marché d’ici 2015, selon les prévisions.28 Le modèle économique tend à évoluer également. A l’instar du modèle freemium très présent sur leweb, les jeux en lignes sont de plus en plus souvent gratuits au téléchargement mais nécessitent desdépenses d’argent régulières pour permettre au joueur de progresser dans le jeu ou pour accéder à desfonctionnalités supplémentaires. 1-2 Nouveaux supports, nouvelles pratiques, nouveauxjoueurs Si le jeu vidéo a longtemps été un divertissement prisé par une minorité, il a aujourdhui atteint lestatut de divertissement de masse. Et ceci, sous l’impulsion de plusieurs phénomènes majeurs : de par lacasualition et la socialisation du jeu vidéo d’abord mais aussi grâce à l’explosion des nouveaux supports dejeux mobiles qui ont permis de nouvelles pratiques vidéoludiques. 1-2-1 Le phénomène casual gaming : des jeux plus simples pour un publicplus large La casualisation est un processus qui a permis l’élargissement de la cible de la productionvidéoludique à destination d’un large public. Par « casual » (traduit par décontracté ou parfois paroccasionnel en français) on désigne des jeux accessibles – tant en termes de jouabilité que de niveau de jeu –et offrant des parties courtes mais fréquentes. Comme l’explique une étude d’InaGlobal, « cette25 GFK, 201126 Newzoo, 201127 GFK, 201128 IDATE, 2011 16
  17. 17. casualisation des jeux vidéo sest construite au tournant des années 2000, à la fois sur une simplification dela jouabilité et sur la diversification du contenu des jeux ». 291-2-1-1 La casualisation par la diversification des contenus Comme l’ont démontré les chercheurs Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greg de Peuter (2003),la majeure partie de la production vidéoludique traditionnelle est centrée sur des thématiques de la« masculinité militarisée » : « un héros masculin dont la quête virile relègue les figures féminines à un rôlepassif ».30 Dans son ouvrage Raise of the Video Games Zinester 31, Anna Anthropy montre que ce faits’explique en partie de par les références culturelles de la plupart des game designers traditionnels, trèsfriands de fantasy32 et d’univers guerriers : « forcément, cela a façonné le public auquel on s’adresse »explique le journaliste Florent Maurin, spécialisé dans les jeux vidéo et le newsgaming.33 Car ces thèmes sontloin de séduire tout le monde, à commencer par les femmes. Depuis quelques années, la production s’estalors diversifiée pour toucher une plus large audience. A l’instar de The Sims34, développé par le studio Electronic Arts en 2000, de nombreux jeux, moinsaxés sur la performance que sur la gestion et la dimension sociale, sont apparus tels que SimCity, ThemeHospital ou plus tard Nintendogs. Loin des thèmes fantasy ou des activités guerrières, The Sims, jeu desimulation domestique, propose au joueur de fonder une famille, de créer et décorer sa maison, d’entretenirdes relations sociales etc. « Lapparition de ces thématiques « féminines » dans un jeu vidéo a permis detoucher une audience jusque-là délaissée par la production, et a propulsé The Sims au rang de jeu le plusvendu de tous les temps sur ordinateur avec 16 millions dexemplaires écoulés »35. En parallèle, le marchédes jeux spécifiquement féminins sest également développé et propose aujourd’hui une grande diversité deproduits comme la série des Léa Passion sortie sur Nintendo DS et qui propose au joueur de se découvrir despassions dans différents domaines tout en s’amusant ; Pony Friend qui propose de prendre soin d’animauxvirtuels ou encore la série des Barbie exploitée sur différentes consoles depuis une dizaine d’années. Mais les productions vidéoludiques ont aussi petit à petit cherché à toucher des joueurs plus âgés etce principalement en exploitant la thématique de la santé. Des jeux comme le Programme dentraînement29 SARRAZIN Vincent, « La casualisation des jeux vidéo », InaGlobal.fr, 29/09/1130 TREMEL Laurent, FORTIN Tony, Mythologie des jeux vidéo, Le Cavalier Bleu, MythO !, 2009, p. 16.31 ANTHROPY Anna, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs,Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form, Seven Stories Press, 201232 La Fantasy est un genre littéraire repris également par le cinéma ou les jeux vidéos et présentant un ou plusieurséléments irrationnels qui relèvent généralement dun aspect mythique et qui sont souvent incarnés par l’irruption oul’utilisation de la magie et/ou du surnaturel.33 Cf. Entretien p.8934 Cf. Annexe 135 SARRAZIN Vincent, op.cit 17
  18. 18. cérébral du Dr Kawashima : quel âge à votre cerveau ? 36 sur Nintendo DS ou encore Wii Fit ont réussi, enproposant des entrainements à la fois drôles et amusants, à séduire un public de tout âge: des femmes dâgemoyen mais également des seniors (via les structures dhébergement pour personnes âgées37 par exemple)ainsi que toutes les personnes soucieuses de leur santé en général. On joue à ces jeux en famille – comme lesuggère le spot publicitaire du produit Wii Fit38 – le jeu vidéo devenant ainsi l’occasion de partager un bonmoment entre jeunes et plus âgés. Ainsi, l’offre de jeux vidéo s’est aujourd’hui énormément étoffée. Aux jeux traditionnels de sports,de plate-forme ou de FPS39 s’ajoutent désormais des jeux de réflexions, de stratégie, de simulation, des jeuxde rythme (tel que Guitar Hero où le joueur doit appuyer les touches de sa manette suivant le tempo de lachanson), des jeux de gestion (gouverner une ville ou nourrir un animal par exemple) etc. Autant de jeuxdifférents susceptibles de toucher une très large audience.1-2-1-2 La casualisation par une jouabilité plus accessible : le précurseur Nintendo et l’arrivée dessupports mobiles Si l’offre de contenus s’est diversifiée, les supports vidéoludiques sont également devenus beaucoupmoins complexes à manipuler : dans cette même optique de démocratisation de la pratique du jeu vidéocertains équipements se sont considérablement simplifiés pour être utilisables par tous. De fait, dans l’industrie vidéoludique classique, certains jeux comme Le programme dentraînementcérébral ou Wii Fit ont bâti leur succès sur leur jouabilité très intuitive. Plus besoin d’être un expert de lamanette, n’y de connaître par cœur des combinaisons de touches, désormais, lever le bras ou toucher sonécran avec un stylet suffit. Dans ce domaine, Nintendo fait figure de précurseur. Notons par exemplel’immense succès de la console Nintendo DS grâce à la simplicité de ses contrôles, ainsi qu’à la grandediversité de son offre de jeux destinée à tous les publics. Le lancement de la Wii en 2006, a par la suiteconfirmé l’orientation prise par le constructeur : avec un gameplay simplifié basé sur la détection demouvements et des jeux simples et conviviaux comme Lapins Crétins ou Wii Fit Sports, Nintendo adéfinitivement séduit, avec cette nouvelle console, un nouveau public, plus familial et intergénérationnel.36 Cf. Annexe 237 Cf. « Dossier : les jeux vidéo pour séniors et personnes âgées, un nouveau marché. », Gérontechnologie.net,16/09/2009. Même les mamies jouent à la Wii :http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=rxiJvcnNn4k38 http://www.youtube.com/watch?v=3D0jkEykPTc39 39 Le FPS ou First Person Shooters, est un jeu de tir en vue subjective, relativement sanglant et violent. 18
  19. 19. De fait, comme l’explique Vincent Sarrazin dans son article « La casualisation des jeux vidéo »40, leconstructeur nippon s’est inscrit en contre courant de la logique traditionnelle du marché des consoles dejeux. Au lieu de proposer des machines toujours plus performantes qui offrent des graphismes plus aboutisou des nouvelles fonctionnalités (comme la connexion Internet) mais toujours un gameplay41 et des offresproduits difficiles d’accès pour les non-initiés, Nintendo a préféré concevoir des consoles moins puissantesmais accessibles à tous. « En simplifiant volontairement le système de contrôle, Nintendo sest détournédune partie du public traditionnel des jeux vidéo mais a ouvert un marché là où il nexistait pas encore »42.Aujourd’hui, selon l’Ina43, les chiffres confirment l’efficacité de la politique commerciale de Nintendo baséesur l’ouverture : le constructeur représente à lui seul près de 50 % de parts du marché des consoles desalon et jouit d’une écrasante domination de ses jeux dans le top 20 des jeux vidéo les plus vendus del’Histoire.44 En outre, les lancements récents des systèmes Move de Sony et Kinect de Microsoft confirment latendance. Tous deux proposent des dispositifs de reconnaissance de mouvements, et montrent bien letournant qu’a pris le marché vidéoludique depuis quelques années. Mais cette accessibilité nouvelle des jeux vidéo ne se réduit pas aux seules consoles de salon. Lesnouveaux supports de jeu nés de la dématérialisation du secteur offrent également une jouabilité trèssimple et intuitive : quelques clics suffisent pour jouer à Farmville sur ordinateur de même qu’il suffit detoucher un écran pour gagner à Angry Bird sur son smartphone ou sa tablette. Selon le chercheur et gamedesigner Olivier Mauco, il faut replacer cette accessibilité nouvelle du jeu vidéo dans un mouvement de fondd’acculturation des interfaces numériques : « aujourd’hui on est entré dans un monde de l’interface. Et lejeu vidéo est le média de l’interface. Il y a eu un mouvement de fond d’acculturation des interfacesnumériques ces dernières dizaines d’années, acculturation qui est nécessaire pour que les gens jouent. Celaparait idiot mais mettez une manette de jeu vidéo dans la main de quelqu’un, ce n’est pas dit qu’il sachejouer. Alors qu’avec les nouvelles interfaces numériques, tout le monde peut jouer. »45 Ainsi, si le processus de casualisation amorcé dès les années 2000 nest pas encore un processusachevé, il a d’ores et déjà rénové le marché en profondeur en permettant à la production vidéoludique detoucher désormais un large public. Aujourd’hui porté par la multiplication des interfaces numériques et40 SARRAZIN Vincent, op.cit41 Le Gameplay caractérise l’expérience videoludique, cest-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise le jeu. Il estl’équivalent anglais de Jouabilité.42 SARRAZIN Vincent, op.cit43 SARRAZIN Vincent, ibid44 Annexe 345 Cf. Entretien p.97 19
  20. 20. notamment par les devices mobiles, il semblerait bien que le phénomène inscrive définitivement le jeu vidéocomme une pratique démocratisée. 1-2-2 Le social gaming : de nouvelles pratiques de jeu plus « sociales » « On peut en savoir plus sur quelquun en une heure de jeu qu’en une année de conversation » Platon Au sens large, le social gaming désigne tous les jeux qui créent du lien social, en jouant à plusieurs.Un exemple type serait Guitar Hero46, qui propose aux joueurs de participer physiquement à la mêmeexpérience vidéoludique. Un autre exemple sont les jeux dits MMORPG (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games ou « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs ») dont World of Warcraft (WoW) estsurement le plus connu. Ce type de jeu recouvre une forte dimension sociale dans la mesure où les joueursont l’habitude de discuter entre eux, de partager des biens, de s’entraider par le truchement de leur avatarvirtuel. Les joueurs se rassemblent également en guildes (comprenez communautés) au sein desquelleschacun a un rôle très précis.47 Mais ces jeux, bien que très connus, restent l’apanage d’une faible minorité detrès gros joueurs dits « hardcore gamers »48 qui ne représentent que 3 à 4% des joueurs au global.49 En réalité, le terme de social gaming désigne surtout un phénomène bien plus précis et qu’on définitcomme étant la pratique de casual games sur les réseaux sociaux. Depuis 2009, lessor du marché des jeuxcasual sur les réseaux sociaux s’explique surtout par limmensité du marché potentiel, cest-à-dire lesmillions de membres des réseaux sociaux. Aujourd’hui 46% des joueurs français jouent sur ce type de plate-forme 50 et plus de la moitié des utilisateurs Facebook dans le monde pratiquent ce genre de jeuxquotidiennement. 51 Il est par ailleurs très intéressant de noter la composition sociologique des jeuxFacebook : les joueurs sont majoritairement des joueuses de plus de 35 ans52, ce qui met en lumière le rôledes jeux sociaux et casuals dans la diffusion de la pratique vidéoludique chez les femmes. « Limportance des46 Ce jeu très populaire (plus de 16 millions d’unités vendues à sa sortie en 2008) propose aux participants d’appuyer enrythme sur les touches d’une manette en forme de guitare, le tout en suivant le tempo d’une musique qui défile àl’écran. Il se joue la plupart du temps à plusieurs : les autres participants accompagnent le joueur soliste en suivant uneligne de basse toujours avec le même type de manette ou en tapant sur une batterie électronique prévue à cet effet.47 Ces types de rapports sociaux complexes qui existent dans les MMORP tels que World of Warcraft ont été très bienanalysés par Sylvie CRAIPEAUX dans son ouvrage : La société en Jeu(x), le laboratoire social des jeux en ligne, PUF, 2011.48 Les « hardcore games » sont souvent des joueurs acharnés, consacrant de longue heure à la progression de leurpersonnage dans le jeu. On les oppose souvent aux « casual gamers ».49 Newzoo, 201150 Newzoo, 201151 Lightspeed Research, 09/1052 Newzoo, 2011 20
  21. 21. jeux vidéo chez les femmes sexplique largement par lémergence des jeux sociaux. Le joueur moyen de jeuxsociaux sur Facebook est une femme de 43 ans » explique Clément Muletier, blogueur sur le site de l’Agence1984 spécialisée dans les advergames.53 Les nouveaux modes de jeu induits par les social games – des parties courtes et fréquentes que l’onpeut continuer partout, jouables avec ses amis sur les réseaux sociaux – ont fait le succès de certainessociétés spécialisées telles que Zynga et son best-seller FarmVille (un jeu Facebook où le joueur doit créer etexploiter des fermes). Farmville est d’ailleurs un des jeux les plus joués de tous les temps : de 17,5 millionsd’utilisateurs actifs en septembre 2008, le nombre est passé à 290 millions début mars 2011. 54 Hormis sasimplicité, ce type de jeu tire également son succès de sa dimension sociale. « Ils ne nécessitent aucun talentou dextérité, on y progresse mécaniquement si l’on y revient régulièrement et, au final, ils sont juste unprétexte pour entretenir un lien avec ses amis » 55 explique Nicolas Gaume, fondateur du studio dedéveloppement Mimesis République. « Un jeu comme Farmville, qui a su séduire un public adulte, permetde garder ce contact sans conséquence. C’est moins difficile de solliciter quelqu’un pour planter des tomatesdans son champ virtuel que de lui proposer de partir en vacances. » 1-2-3 Les téléphones portables et les tablettes comme supportsvidéoludiques ou quand le jeu devient nomade L’arrivée des technologies digitales mobiles n’a fait que renforcer le phénomène. Aujourd’hui, lesFrançais sont plus de 13 millions à jouer régulièrement sur leur smartphone 56. Le jeu constitue la premièreutilisation de ce support mais aussi des tablettes 57. De fait, le marché du jeu vidéo sur appareil mobile est enpleine explosion : on compte 450 millions d’euros de chiffres d’affaire en 2012 et 1 milliard prévu en 2015pour les smartphones et 250 millions d’euros d’ici 2014 pour les tablettes. 58 Surtout, les nouvelles technologies mobiles ont permis une pratique nomade du jeu vidéo. Et enpremier lieu dans les transports en commun : « avec les jeux mobiles, de nouveaux types de consommationapparaissent : le temps passé à jouer est très court, autour de 10 minutes, souvent dans des transports encommun où la concentration et la continuité d’une partie sont difficiles » explique Djamil Kemal, responsable53 Cf. Entretien n°154 Newzoo, 201155 In « Le Social Gaming, Poule aux œufs d’or », Libération, édition du 07/05/1156 Newzoo, 201157 SNJ, 201158 SNJV, 2011 21
  22. 22. marketing et développement chez Lexis Numérique. 59 Désormais, le jeu s’invite partout : au bureau, dans lessalles d’attentes, pendant les longs trajets, dans les cours d’écoles… En outre, les applications de jeu sur mobiles sont toujours plus nombreuses. Outre les best-sellersAngry Birds (1 milliards de téléchargements en mai 2012 et l’application la plus téléchargée dans lemonde !60) ou encore Fruit Ninja, la diversité de jeux proposée est très large : jeux de réflexions, jeux deplateaux, jeux d’adresse, jeux de vitesse (tapoter le plus de fois possible son écran pour gagner des points),jeux d’aventures… Ainsi l’offre est susceptible de toucher un très large public. Comme le souligne DjamilKemal : « le changement est radical : il s’agit surtout de femmes de 24-45 ans ».61 Ce que confirme ClémentMuletier : « cest la multiplication des plateformes et notamment lexplosion du mobile qui permet aux jeuxvidéo de toucher toutes les strates. Pour info, la plateforme Beintoo, qui propose de récompenser lesutilisateurs de jeux mobiles via des partenariats avec les marques, compte plus de 200 millions dutilisateurs! »62 Le jeu vidéo est donc devenu un loisir de masse qui accompagne les individus partout, tout le temps.La pratique vidéoludique s’est largement démocratisée. Aujourd’hui, le jeu vidéo n’est pas un loisir réservéaux hommes et encore moins à des adolescents boutonneux asociaux comme le véhiculent encore certainesidées reçues. Bien au contraire : en 2012, 52% des joueurs sont des femmes et l’âge moyen des joueurs nefait qu’augmenter.63 « L’élargissement de la population des joueurs va à l’encontre des préjugés, expliqueFabien Rondeau, directeur d’études chez GFK. Par exemple, les études qualitatives montrent l’importancedes femmes, même dans les réputés masculins (jeux de combats, « First Person Shooters ») de type Call ofDuty. Il y a une méconnaissance du marché, et les médias ont véhiculé beaucoup d’informationspartiellement fausses. » 64 L’activité ludique, promue par l’explosion des jeux vidéo, a ainsi investi tous les terrains, tous lessupports, tous les individus. Aujourd’hui, « le jeu est devenu une pratique sociale généralisée ».6559 In revue Tank, Play Time, Communiquer à l’ère du jeu, Paris, Télémaques, n°1, Aout 2011.60 SNJV, 201161 In revue Tank, ibid62 Cf. Entretien n°163 PricewaterhouseCoopers, 201164 RONDEAU Fabien, GFK, in revue TANK, « Communiquer à l’ère du jeu », Paris, Télémaques, n°1, Août 2012.65 Ibid 22
  23. 23. II- Une société de plus en plus perméable au ludique 2-1 « Jouer est une forme fondamentale de la vie » 66 Définir l’essence du jeu en quelques lignes peut sembler ambitieux tant il recouvre de réalités et desymboliques différentes. Néanmoins ce travail préliminaire nous parait indispensable dans le cadre de cetteétude afin de comprendre pourquoi jouer est si important pour nous et pourquoi le jeu peut apparaîtrecomme un moteur efficace d’engagement. De nombreux auteurs se sont essayés à définir les contours dujeu : qu’est-ce que jouer ? De quoi se compose le jeu ? Quelles sont ses qualités nécessaires et ses limites ?Pourquoi joue-t-on ? Autant de questions qui ont fait l’objet de nombreuses recherches et auxquelles nousallons essayer de proposer rapidement quelques éléments de réponse. Nous nous appuieronsprincipalement sur les travaux de Roger Caillois et sur son ouvrage Les jeux et les Hommes67 considéré parbeaucoup comme l’œuvre de référence en la matière. 2-1-1 Qu’est-ce que le jeu ? Comme l’explique Johan Huizinga en préambule de son Homo Ludens, « le jeu est plus ancien que laculture ».68 En effet, le jeu n’a pas attendu les sociétés développées pour exister. Et il n’a pas attendul’Homme, car les animaux jouent aussi.2-1-1-1 Le jeu est une activité soumise à certaines conditions Comment peut-on définir le jeu ? Selon Roger Caillois, le jeu est d’abord une activité : il nécessite unengagement, une volonté d’agir d’un ou plusieurs joueurs. En ce sens, Caillois se rapproche du play de lalangue anglaise qui désigne l’activité, le fait d’être en train de jouer en opposition au game qui est ledispositif ludique (le matériel, les règles). Mathieu Triclot, dans sa Philosophe des jeux vidéo, explique trèsbien le primat de la pratique ludique sur le jeu matériel : « l’activité de jouer définit l’objet du jeu »69.Comme l’explique ce dernier, il suffit de voir des enfants jouer à se courir après pour s’en convaincre : il n’y apas d’objet de jeu et pourtant ils jouent. Dans Le Jeu, Jacques Henriot autre référence dans la littérature dujeu, met en lumière le fait que n’importe quoi puisse devenir jeu dès lors qu’il est pris dans la « synthèseludique ». Il donne l’exemple d’enfants qui jouent dans la rue avec des cailloux. Une personne marche au66 WINICOTT Donald Woods, Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 1975, p.10367 CAILLOIS Roger, Les jeux et les Hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1958 [1991]68 HUIZINGA Johan, Homo Ludens – essai sur la fonction sociale du jeu, seconde édition, Gallimard TEL, 1951, p.1569 TRICLOT Mathieu, in Tank, ibid, p.44-45 23
  24. 24. milieu des cailloux. Les enfants lui disent : « Attention monsieur, vous passez dans notre jeu ». 70 Ce sont lesenfants qui font le jeu, non les cailloux. Mais l’inverse est aussi vrai, on peut faire tout autre chose avec desjeux que d’y jouer : à l’instar du joueur de poker ou du footballeur professionnel qui exercent leur métierplutôt qu’ils jouent. Caillois a surement proposé à ce jour la définition la plus précise et la plus complète du jeu qui soit.Pour lui, le jeu se définit à travers six critères fondamentaux et nécessaires : si l’un des critères manque, lejeu n’est plus. Ainsi, selon lui, le jeu est d’abord une activité libre. Il ne peut se dérouler sous la contrainte. Ilest une activité séparée qui se déroule dans un temps et un lieu propres. Le jeu est ensuite une activitéincertaine au sens où le résultat du jeu ne saurait être connu à l’avance sous peine de lui faire perdre toutintérêt. Il est aussi une activité improductive, au sens où il ne produit pas d’œuvre du point de vue du joueur.Même les jeux de hasard ne créent pas de richesse, ils ne font que faire transiter la richesse, sans travail ausens économique du terme. Le jeu est ensuite une activité réglée par des règles, qui suspendent les loisordinaires. « Le jeu institue un espace de liberté au sein d’une légalité particulière définie par la règle dujeu » étaye Wittgenstein71. Enfin, le jeu est une activité fictive, instituant une réalité seconde par rapport aumonde ordinaire.72 Comme l’explique Mathieu Triclot, cette définition a le mérite de poser ce que sont les limites du jeu,ce qu’il appelle la « corruption du jeu » : « que l’on me force à jouer, que le jeu ait lieu au beau milieu d’uneactivité et non dans un temps séparé, que l’issue soit la création de richesse et se convertisse en travail 73,que les lois ordinaires s’y appliquent, interdisant par exemple de jouer aux voleurs, ou enfin que ladimension fictive s’estompe de sort que le jeu ait lieu « en vrai » : toutes ces conditions qui font qu’alors « cen’est plus du jeu ».742-1-1-2 Le jeu est un plaisir désintéressé Roger Caillois, dans une typologie célèbre, catégorise les jeux en fonctions des plaisirs que le joueuréprouve quand il joue. Il distingue « quatre impulsion essentielles et irréductibles », qu’il nomme agôn(l’ambition de triompher par la compétition), aléa (la démission de la volonté au profit du hasard), mimicry70 HENRIOT Jacques, Le jeu, Paris, PUF, 1969, p.83-8471 WITTGENSTEIN Ludwig, Jouer et Philosopher, Colas Duflo, PUF, 199772 CAILLOIS Roger, op.cit, p.103-10573 L’auteur cite à ce sujet, ce reportage de GeJin à propos de ces joueurs chinois payés pour travailler dans les jeux derôles en ligne tel que dans Golf Farming. Dans une interview, un joueur explique qu’il peut apprécier jouer au jeu aprèssa journée de travail. « Parfois lorsque nous avons fini le travail du jour, nous voulons aussi profiter un peu du jeu ».(www.youtube.com/watch?v=KH1LGdjZUKQ). Autrement dit il fait très bien la différence entre la contrainte du jeu et lemoment de jeu libre.74 TRICLOT Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, Zones, 2011, p.47 24
  25. 25. (le goût de la simulation et du « faire comme si ») et enfin ilinx (la poursuite du vertige).75 Cette typologie neconstitue pas des catégories étanches mais des pôles dans lesquels on peut situer tous les jeux. La plupartdes jeux mixent d’ailleurs plusieurs de ces « impulsions ».76 Enfin, à cela s’ajoute le fait que le jeu ne saurait être intéressé. Jouer est un but en soi : ce n’est pasun moyen en vue d’une fin. Ce qui le différencie fondamentalement du travail. On retrouve par exemplecette dimension chez Kant : « Dans le travail, l’occupation n’est pas en elle-même agréable : mais c’est dansun autre but qu’on l’entreprend. En revanche, l’occupation dans un jeu est en elle-même agréable, sans qu’ilsoit besoin de plus de se proposer un but. »77 2-1-2 Pourquoi joue-t-on ? « Les jeux sont des plaisirs personnels que l’on cultive pour soi » Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo78 Le jeu est né, au même titre que l’art, d’une surabondance d’énergie vitale. L’activité du joueur estfondamentalement superflue. Mais le jeu est également nécessaire à l’épanouissement et à la cohérencehumaine. D’après un dossier spécial consacré aux jeux vidéo de la revue Tank, c’est à l’Allemand Schiller,proche de Goethe, que l’on doit l’idée moderne de jeu : « dans ses Lettres sur l’éducation esthétique del’homme, il établit la coexistence de deux dispositions antagonistes dans la nature humaine : l’instinctsensible, condition du réel et l’instinct formel, condition de l’idéal. Seul un troisième instinct, l’instinct de jeu,rend l’harmonie possible en ces deux états et permet l’unité. »79 Ou, selon les mots de Schiller : « l’hommene joue que là où, dans la pleine acceptation de ce mot, il est homme, et il n’est tout à fait homme que là oùil joue ». 80 D’autres auteurs parlent du jeu comme exutoire et comme activité qui nous permettrait de maitrisernos peurs. Heidegger expliquait que « l’existence est souci quant au sens que je veux donner à mon75 CAILLOIS Roger, op.cit, p.12376 Cf. Annexe 477 KANT Emmanuel, Réflexions sur l’éducation, Paris, Vrin, 2000 *1776+, p.147 cité par TRICLOT Mathieu, in Tank, ibid,p.4678 TRICLOT Mathieu, ibid, p.3579 Tank, Play Time, Communiquer à l’ère du jeu, Paris, Télémaques, n°1, Aout 2011.80 von SCHILLER Freidrich, Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme, Lettres XIV, 1795 25
  26. 26. existence ».81 Or dès qu’il s’agit de se jouer, il ne s’agit plus d’exister. Le monde qui entoure les joueurs estcomme en suspens. Il n’y a plus de sens, il n’y a que du jeu. Le jeu serait donc une échappatoire à l’angoisseexistentielle. Jouer est aussi une sorte de soupape qui aiderait l’individu à garder un certain équilibre émotionnelet psychique. L’activité de jeu serait une manière de dépenser l’énergie en trop en exprimant ses sentimentsréprimés et en maitrisant ses angoisses. Ce constat rejoint l’idée de la fonction cathartique du jeu comme l’aénoncé en premier Aristote : les loisirs purgent les passions. C’est ce qu’explique par exemple, Marc Valleur,pscyhiatre dans un numéro spécial du magazine Clés consacré au jeu : « tous les jeux ont en commund’ouvrir un univers dans lequel la mort est réversible » révèle-t-il82. Pour lui, le jeu serait un moyen de vivrenos pulsions destructrices et meurtrières et de disposer d’un espace de conflit sans conséquence. Il citecomme exemples les coupes du monde de rugby ou de football : « se passionner pour de tels événements,c’est formidable et beaucoup moins coûteux en victimes qu’une guerre mondiale. La virtualisation de la mortfait du jeu une clé de voute de notre civilisation. » Selon Donald Woods Winnicott, les jeux seraient des « objets transitionnels » ayant une « capacité àcréer un espace intermédiaire entre le dehors et le dedans ». Pour lui, en plaçant le joueur en dehors duréel, le jeu permettrait l’épanouissement de la personnalité en préparant à la nouveauté (surtout chezl’enfant). Jouer aux échecs, aux dés, s’inventer des histoires de Batman, de cow-boys, et de voleurs. Toutcela n’est donc pas anodin. « Ca nous aide à faire face à l’imprévu en nous donnant la capacité d’inventer denouvelles réponses. En somme le jeu permet à l’être humain de rester en vie » estime Serge Tisseront,psychiatre83. Et Roger Caillois de confirmer : « Le jeu n’apprend pas de recettes, il développe des aptitudesgénérales ».84 Jouer c’est aussi construire et entretenir du lien social. Il est un moment de partage et deconvivialité, un moment d’échange et de dialogue. Et cela vaut aussi pour les jeux vidéo. Celia Hodent-Villaman, docteur en psychologie explique : « en effet, ils constituent une sorte de culture commune : lesenfants et les adolescents échangent des astuces pour améliorer leurs performances, jouent en réseaux,élaborent des stratégies, organisent des compétitions, etc.» 85 Norbert Elias, un autre penseur du jeucontemporain, démontre dans son ouvrage Sport et Civilisation que « le processus de jeu est uneconfiguration mouvante d’êtres humains dont les actions et les expériences s’entrecroisent sans cesse, unprocessus social en miniature. » Et il poursuit sur la fonction sociale du jeu, disant que : « les structures et les81 HEIDEGGER Martin, Être et Temps, 192782 Clés, « Pourquoi nous jouons de plus en plus », n°75, Février-Mars 2012, p.5883 Ibid, p.5984 CAILLOIS Roger, Les jeux et les hommes, Gallimard Folio Essais n°184, 1967, p.2185 Clés, op.cit p.59 26
  27. 27. fonctions des activités de loisir ne peuvent être appréhendées si l’on ne considère pas ces activités commedes phénomènes sociaux en eux-mêmes ». 86 De façon générale donc, le jeu occupe une place importantedans la formation de la personnalité sociale. Enfin, plus prosaïquement, nous jouons pour supporter les contraintes de la vie. Le jeu instaure unespace-temps en dehors de la réalité où les joueurs peuvent exprimer leur agressivité et leurs pulsions sansque cela n’ait de conséquences dans le monde réel ; il est un lieu de défoulement où l’on se joue des règlesde la société, en inversant les rôles sociaux par exemple comme on le faisait déjà lors du carnaval ou des Idesde Mars. Le jeu procure du plaisir, seul ou à plusieurs ; il trompe l’ennui en changeant les idées ; il permet dese libérer du stress en s’évadant des problèmes et des déséquilibres de la vie quotidienne. 2-2 La société d’aujourd’hui à l’ère du jeu « Comprendre les jeux, c’est comprendre, dans un certaine mesure, notre société en transformation » Sylvie Craipeau, La société en jeu(x) 2-2-1 Le jeu comme miroir de la société Du jeu antique, relevant plutôt du rituel destiné à préparer les individus à la mort, aux cartes à jouerillustrées par les familles régnantes pour apprendre à former des alliances en Europe sous Louis XIV, enpassant par les machines à sous de la fin d’un XIXe siècle qui voit le loisir se démocratiser et s’industrialiser,l’histoire des jeux à beaucoup à nous apprendre sur les sociétés. « Le ludique est une manière de dire lasociété, et une manière que la société a de se dire » indique Michel Maffesoli.87 Cette valeur du jeu commemiroir de la société a été longuement explorée, on la trouve par exemple formulée chez Becq de Fouquières(1869)88 ou encore dans les essais bien connus de Huizinga (1951) et Caillois (1958) dont nous avons déjàparlé.86 ELIAS Norbert, DUNNING Eric, Sport et Civilisation, Paris, Fayard, 1994, p.63.87 MAFFESOLI Michel, La conquête du présent, Paris, Desclée de Brouwer, 1999, p.17188 BECQ DE FOUQUIERES Louis, Les Jeux des Anciens, leur origine, leur description, leurs rapports avec la religion,l’histoire, les arts et les mœurs, Paris, Nabu Press, 2011 [1869]. 27
  28. 28. Dans leur Mythologie du jeu vidéo, Tony Fortin et Laurent Trémel nous fournissent avec le jeu del’oie un exemple très parlant de ce processus. Très populaire depuis le XIXe siècle, le jeu de l’oie a en effetservi de support à la diffusion de toutes sortes de messages politiques, idéologiques et ce, même jusqu’ànotre époque. Chaque case du jeu est utilisée pour véhiculer des éléments très divers (éducation, religion,mœurs, vie quotidienne, travail, propagande…). Les moralistes catholiques s’en serviront par exemple afind’inculquer « les bonnes mœurs » ; l’Etat français comme support du nationalisme et de « l’anti Boches »pendant la première guerre mondiale... Et le jeu de l’oie est loin d’être un cas isolé : au sortir de la secondeguerre mondiale, de nombreux autres jeux et jouets seront ainsi pensés pour faire l’apologie de l’arméeaméricaine, de la même façon que le Monopoly sera utilisé comme vecteur de l’idéologie capitaliste. 2-2-2 Pouvoirs et symboliques du jeu dans la société d’aujourd’hui Quelle image de la société contemporaine nous donne donc à voir nos jeux et en particulier nos jeuxvidéo actuels ? Comme l’affirme la sociologue Sylvie Craipeau dès la première ligne de son ouvrage Lasociété en jeu(x) : « nos sociétés industrielles et développées du XXIe siècle sont des sociétés du jeu ». Nousl’avons démontré, le jeu, propulsé par le jeu vidéo, a pris une place prépondérante dans notre société. Maiscomment expliquer ce phénomène ? Comment expliquer que le ludique se montre aussi en prise avec notremonde actuel ? Dans son ouvrage, Sylvie Craipeau nous donne plusieurs éléments de réponses. L’auteur explique d’abord l’expansion du jeu comme résultante des évolutions économiques,sociales, culturelles et technologiques de notre société. « Les jeux contemporains, tels que les jeux vidéo, sont le résultat de la transformation des jeux en objets de consommation, de l’importance que prend le loisir, de l’émergence de la société industrielle et marchande, et de la place décisive de la science et de la technique »89 L’importance du jeu et notamment du jeu vidéo relève de la transformation de notre monde ensociété de loisir de masse. Etienne Armand Amato, auteur d’une thèse récente sur les jeux vidéo expliquecomment « avec l’industrialisation à l’origine de nos sociétés de consommation, les pratiques ludiques sesont généralisés et profondément diversifiées au-delà des jeux traditionnels de carte, d’adresse ou dehasard. »90 Pour Sylvie Craipeau, cette expansion du jeu découle directement de l’importance du cinéma etde la télévision dans la recherche de sensations fortes et de rêves, mais « en y adjoignant le sentiment depuissance que donne la maîtrise de la technique et du ‘temps’ »9189 CRAIPEAU Sylvie, La société en jeu(x), PUF, Paris, 2011, p.1790 AMATO Etienne, Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation, Du phénomène ludique aux avatars en réseaux, Thèsede doctorat de l’Université Paris 8, soutenue le 25 novembre 2008.91 CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.23 28
  29. 29. 2-2-2-1 Le jeu comme recherche de sensations fortes dans une société de « l’hyperaction » L’auteure explique que dès 1956, Günther Anders montre que « le trait le plus caractéristique del’homme contemporain, tout au moins dans ses loisirs [est] son penchant à se livrer à deux ou plusieursoccupations disparates en même temps ».92 En effet, force est de constater qu’aujourd’hui, notre société dela rapidité et de l’immédiateté nous pousse à être très souvent dans le stress et l’hyperaction, à être partoutet tout faire à la fois, comme si nous étions à la recherche d’une sorte d’adrénaline. « Cette rechercheinextinguible de l’excitation, la condamnation à ne pouvoir lui trouver qu’un activisme de chaque instant,c’est ce qui signale notre façon contemporaine de bien vivre » explique la sociologue Françoise Parrot.93Nous vivons dans un monde de « l’hyperstimulation sensorielle permanente », qui va de pair, pour SylvieCraipeau, avec une « exacerbation de l’émotion et de la sensation ».94 Or c’est bien ce que nous recherchonsdans la pratique des jeux et en particulier des jeux vidéo : ressentir des émotions. Pour l’auteure, cette recherche de stimulations sensorielles par le jeu serait aussi une alternative à laconsommation de la télévision, qui certes propose des images mais dont les émotions provoquées sont sanscommune mesure avec celles véhiculées par le jeu vidéo. Sans bouger de son fauteuil le joueur peut en effetexpérimenter diverses stimulations : sonores, tactiles, kinesthésiques95. « Le corps trouve sa place dans cessensations, en même temps qu’il contrôle ses propres débordements dans une société marquée par lasédentarité ».962-2-2-2 Le jeu pour retrouver des limites et de l’ordre dans une société déconstruite Sylvie Craipeau explique que notre monde actuel est marqué par une « anomie quasi structurelle » :cest-à-dire un manque de règles, de limites, d’ordre dont souffrent en particulier les enfants et lesadolescents. Or ce serait – et aussi curieux que cela puisse paraître – cette recherche d’ordre, cest-à-dire derégulations sociales, que recherchent les joueurs dans la pratique des jeux vidéo. En effet, nous l’avons vu,les jeux sont des activités très normées, avec des règles strictes et nécessaires qu’on ne peut outrepassersous peine de voir le jeu s’arrêter. Cela serait d’autant plus vrai dans la pratique des jeux en ligne où l’espaceludique, très structuré socialement et normativement, permettrait aux joueurs de retrouver des points92 ANDERS Günther, L’obsolescence de l’Homme, Sur l’âme à l’époque de la deuxième révolution industrielle, Paris, Ivrea,2001, p.160.93 PARROT François, « Pourquoi les enfants ne tiennent plus en place », Revue Débat, n°132, novembre-décembre,2004.94 CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.106-10795 La kinesthésie ici renvoie à une sorte de sensation de mouvement des parties du corps.96 CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.118-119 29
  30. 30. d’accroche dans un monde sans repères. « On peut considérer le jeu en ligne comme un ersatz d’institution.Il propose un monde ordonné, qui en tant que tel lutte contre le chaos »97. A cela s’ajoute le fait que le joueur est maitre de son jeu. Lorsqu’il joue, il est le seul à pouvoir agirsur ce qui l’entoure (cest-à-dire le jeu), à décider où il veut aller, quand il veut le faire et avec qui il veut lefaire. Et c’est encore une façon pour lui de se rassurer, de retrouver prise sur le réel. Avec le jeu vidéo, ils’agit de « réduire le désordre du monde en se mettant en situation d’affronter le réel, de le produire, et cefaisant, d’y introduire des principes d’ordre et de sens ».982-2-2-3 Le jeu pour « recoudre » et se réapproprier le temps L’auteure explique ensuite que notre temps moderne est de plus en plus segmenté, en fragments deplus en plus réduits. Ce qu’exprimait déjà très bien Balandier avant elle : Ce sont les flash, le sport, le clip qui traduisent maintenant en images et en rythmes la relation vécue au temps… ils convertissent la brièveté en intensité, ils font de l’instant émotionnel un moment qui se suffit et n’a pas à être situé dans la durée.99 Nous vivons dans un temps du présent, dans une « histoire en train de se faire »100, divisé àl’extrême : temps du travail, du loisir, du repos, du transport et surtout temps contraint dans lequel noussommes pris et que nous ne pouvons dominer. Pour l’auteure, la pratique ludique sur les mobiles, dans lestransports, en pause pendant le travail, dans les salles d’attentes, tiendrait de ce besoin de « recoudre letemps » pour reprendre ces termes, de relier ce temps morcelé. 101 Mais surtout, cela serait une façon pour nous de nous réapproprier le temps, d’agir sur lui, d’en fairece dont on en a envie sans tenir compte des frontières entre espace public et espace privé. En jouant, lejoueur opère ainsi une « reprise en main » d’un temps qui lui échappe, qu’il contrôle de moins en moins, prisdans l’urgence de la vie quotidienne. Le temps du jeu est un temps à soi, un temps ménagé. Et « le joueur seréapproprie d’autant plus ce temps que l’action permise par le jeu lui donne l’impression d’être le maitre, dutemps et du jeu, d’avoir enfin une influence sur quelque chose, une influence immédiate et visible. » 102 Mais le jeu est aussi une façon de combler le temps vide. Il s’agit là pour le joueur de s’occuper dansle divertissement et d’éviter ainsi l’angoisse du temps qui passe. Par exemple, l’auteure explique que biendes professionnels de l’informatique jouent sur les interstices de temps, pendant que la machine a la main,97 CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.15998 BALANDIER Georges, Le désordre, Paris, Fayard, 1988, p. 218 cité par CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.16099 BALANDIER Georges, Le dédale, Paris, Fayard, 1994, p. 56 cité par CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.160100 BALANDIER Georges, ibid, p.56 cité par CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.160101 CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.137102 CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.136 30
  31. 31. lorsqu’ils sont en situation d’attente. Plutôt que de subir ce temps contraint et entrecoupé, ils reprennent lamain pour vivre une activité qui leur plait à travers le jeu. Il en est de même pour les temps contraints dansles transports en commun. En outre, l’auteure va encore plus loin en expliquant que la société actuelle seraiten fait angoissée par le vide, qu’il soit de temps ou d’action, en somme par le vide de sens. Dans une sociétérégie par l’action, l’immédiateté et la performance, un vide d’occupation crée un malaise, voir uneculpabilité. En jouant pendant ces vides, le joueur rétablit la cohérence de son existence.2-2-2-4 Le jeu pour s’accomplir La société actuelle est aussi (et surtout) une société de la réussite : réussite amoureuse, réussitefamiliale, réussite professionnelle… Seule la réussite est valorisée, et un individu qui ne mettrait pas tout enœuvre pour atteindre cette réussite se voit souvent sévèrement stigmatisé. Cette pression crée une sorte demalaise social puisque nous savons tous que les échecs existent et qu’ils sont souvent même courants. Or lesjeux vidéo offrent des espaces beaucoup plus propices à la réussite. Il est en effet bien plus facile d’atteindrele niveau 12 sur Angry Birds que d’obtenir une promotion et cela d’autant plus que les jeux sont infinis : en-soi le jeu, et le jeu vidéo en particulier, ne propose pas d’échouer, il sera toujours donné au joueur lapossibilité de recommencer la partie, de tenter à nouveau pour enfin atteindre la victoire. La défaite estréversible et ce rapidement, ce qui n’est évidemment pas le cas dans la réalité. Sylvie Craipeau englobe cette faculté dans un concept général de « production de soi ». Pour elle, lesjeux vidéo sont des objets qui permettent au joueur de mener à bien un projet (construire des fermes, battreun boss). Ils mettent en place des espaces où l’activité est toujours récompensée. Les pratiques vidéo-ludiques reflètent les nouvelles normes sociales de production de soi et témoignent dans le même temps d’une recherche de possible réussite dans le jeu, ce que ne donne pas la société, en particulier pour les classes moyennes.103 Jouer permettrait donc de s’accomplir, d’achever un projet dans l’espace et le temps virtuel du jeu etce faisant, de rassurer le joueur en lui donnant enfin un sentiment de réussite dans une société qui le luidemande toujours plus.2-2-2-5 Le jeu pour ré-enchanter le monde Nous l’avons vu, la société d’aujourd’hui est souvent perçue comme contraignante, pressante, sansréelles opportunités pour certains qui parlent d’un « monde désenchanté ». Et cela semble d’autant plus vraidans les moments de crises sociales et économiques qui sont les nôtres où les « règles sont vécues comme103 CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.109 31
  32. 32. contraignantes, la présence des autres comme pesante, les institutions comme vides ».104 En s’appuyant surde nombreux témoignages de joueurs, Sylvie Craipeau montre comment le jeu « favorise l’évasion du monderéel et d’une société vécue comme trop pesante, constituée de contraintes, et dont les valeurs ne sont pasclairement identifiables ».105 Jouer nous permettrait de nous évader, de nous échapper pour un temps de cemonde qui ne nous permet pas toujours de nous épanouir. Par ailleurs, il semblerait que notre société soit éprise d’une sorte de désenchantement de ce qui atrait au futur. C’est ce que nous explique par exemple le sociologue Pascal Beria : « Le No futur, cri deralliement d’un partie de la contre-culture punk à la fin des années 70, est devenu aujourd’hui une valeur demasse. Le mythe du progrès, prégnant au 19e et 20e siècle, a fait place à une culture beaucoup plusopportuniste qui s’est reconstituée autour de valeurs de résilience, d’agilité et de réactivité. »106 Jouer vaalors apparaître comme une façon d’arrêter le temps, dans un moment de bien être hors de la réalité et descontraintes. « Le jeu est une parenthèse permettant de ré-enchanter les relations et d’échapper à la gravitédu temps en y réinjectant de l’illusion, du plaisir, de la joie ou du risque. La fiction est, d’une certainemanière, un chemin pour accéder au réel ». Enfin, le jeu vidéo est vu pour certains comme un endroit où peuvent se développer les rêves et lesespoirs. Comme pour se détacher d’une réalité trop rude, les joueurs se projettent dans leur personnage etdans leurs mondes magiques. Ils progressent avec eux dans des univers féériques où la mort n’existe paspuisqu’il suffit de rallumer la machine et redémarrer le jeu pour relancer l’histoire. C’est en ce sens, aussi etsurtout, que le jeu apparaît comme une façon de s’extraire du monde réel pour le ré-enchanter fictivementdans l’espace virtuel. C’est ce qu’explique Michel Foucault (1984) lorsqu’il dit que les espaces ludiques sontcertainement pour beaucoup des « hétérotopies », cest-à-dire des lieux concrets, réels qui hébergent uneutopie. Comme placé devant un miroir, « l’espace de jeu parait une utopie dans laquelle je ne suis pasréellement » une planète imaginaire, une île paradisiaque. Le jeu donne lieu à de multiples fantasmes et deprojections hallucinatoires. On est ici proche du « jeu haschich » tel que l’a pensé le pédagogue CélestinFreinet107.2-2-2-6 Le jeu pour recréer du désir Pour certains psychiatres et psychologues, nous ne chercherions ni la réussite ou la victoire dans unjeu mais plutôt la défaite. Et ce pour recréer du manque dans une société de la profusion, où tout sembledisponible partout, tout le temps. C’est ce que nous explique le psychiatre Marc Gabbai : « Dans une société104 CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.149105 CRAIPEAU Sylvie, ibid, p.146106 BERIA Pascal, in Tank, ibid, p.41107 In Oeuvres pédagogiques, Seuil, 1994. Édition en deux tomes établie par Madeleine Freinet. 32
  33. 33. qui devance tous nos désirs et qui nous comblent d’objets de consommation, les sujets étouffent. Et le videqu’ils tentent de restaurer par la perte au jeu a comme objectif de tenter de recréer du manque. Car c’estgrâce au manque que nous sommes désirants. Et le désir c’est le moteur de la vie. »108 Ainsi, loin d’être un effet de mode, la généralisation et la prégnance du jeu dans notre société seraitpour le sociologue Beria un signe du changement profond de la structure même de nos sociétés et unetransformation de l’imaginaire social. « L’émergence du jeu en tant que modèle vient clore une période durant laquelle l’aspect ludiqueétait considéré comme illégitime dans tous les domaines qui touchaient à la construction de l’identitésociale. Il était alors hors de question de s’amuser au travail, à l’école ou dans l’espace public. La culturejudéo-chrétienne écarte du centre de l’activité sociale tout ce qui est de l’ordre du plaisir, de l’ivresse, de lachair, de la mort, soit plus largement, tout ce qui modifie l’état de conscience attendu : celui de la rationalitépure. Dans ce cadre, le jeu est resté pendant des années fondamentalement en marge de la vie sociale. Il estintéressant de le voir ressurgir aujourd’hui dans des espaces où on ne l’attend pas et qu’il se recentre aucœur du processus de construction de l’identité. »109 La prophétie de Huizinga formulée il y a 30 ans, serait donc en train de se confirmer. D’Homos Habilisà Homo Sapiens, l’Homme d’aujourd’hui est devenu Homo Ludens.110108 GABBAI Marc, citation in magazine Nouvelles Clés, « Pourquoi jouons nous de plus en plus », n°75, Février-Mars 2012109 BERIA Pascal, in Tank, ibid, p.40110 HUIZINGA Johan, Homo Ludens – essai sur la fonction sociale du jeu, seconde édition, Gallimard TEL, 1951, p.15 33
  34. 34. 2-3 Quand la société légitime le jeu vidéo comme objet deculture : l’accomplissement de la société ludique. Insistons enfin sur un dernier point, qui selon nous, marque un élément fort de la nouvelle placeprise par le jeu dans notre société actuelle à savoir la légitimation du jeu vidéo comme produit culturel. Sipour certains, cette avancée constitue un processus normal et prévisible comme cela a pu être le cas pour lecinéma avant lui, nous pensons qu’il faut y voir plutôt une vraie rupture dans les mentalités et dans lespositions institutionnelles à l’égard de l’objet vidéoludique. Souvent critiqué, décrié, diabolisé même ;stigmatisé comme la cause de nombreux maux de notre société (aliénation, troubles psychiques, pulsionsviolentes et meurtrières, renfermement social etc.), le jeu vidéo est pourtant un objet de constructionsociale, porteur de valeurs, régi par des codes, source d’inspiration et de projection pour bon nombred’entre nous. Il est le ciment culturel et social de plusieurs générations qui partagent entre elles des goûtscommuns, des mêmes objets, une même littérature, des mêmes références, les mêmes aspirations et lesmêmes envies, en somme une même vision du monde. 2-3-1 Le jeu vidéo : un objet légitimé Bien qu’il reste encore critiqué aujourd’hui, le jeu vidéo s’est vu largement légitimé dans les médias,la littérature et l’opinion publique en générale depuis une dizaine d’années. Prenons comme preuves lesnombreux extraits de presse et de littérature qu’ont recueillis les chercheurs Tony Fortin et Laurent Trémeldans leur essai Mythologie des jeux vidéo. Dans cet ouvrage, les auteurs accordent une large place à l’analyseet à la mise en lumière du processus de revalorisation du statut des jeux vidéo dans la société. Parmi lesnombreux exemples de textes apportés par le livre, citons par exemple cet extrait du magazine Carrefoursavoirs datant de 2006, distribué gratuitement dans la chaine de supermarché éponyme, laquelle publiait unnuméro hors-série destiné à présenter toute la gamme de jeux vidéo vendus dans les magasins. Commel’expliquent les deux auteurs, ce document « synthétis[e] de manière remarquable les idées dans ’l’air dutemps’, destinées à légitimer le jeu vidéo ».111 Les premières lignes du texte sont explicites : « N’ayez plushonte de votre loisir favori ! Les jeux vidéo sont passés en quelques décennies du statut peu flatteur dedivertissement pour enfants à celui de bien culturel de masse » (P.5) L’auteur du texte n’est pas avare deformules laudatives pour valoriser le produit : « Certains jeux prennent mêmes des allures de phénomène desociété » : « il faut bien admettre […+ que les jeux vidéo deviennent un véritable vecteur de lien social » ;« finalement, les jeux vidéo sont plus que jamais porteurs de convivialité et offrent via leur mode111 TREMEL Laurent, FORTIN Tony, op.cit., p. 48. 34
  35. 35. multijoueurs des moments de flagrant délire et de bonne humeur ». Bref, un véritable plaidoyer àdestination d’un public de masse. Et ce processus ne concerne pas seulement l’opinion publique et lesindustriels. En 2006 Patrice Martin-Lalande, parlementaire à l’origine d’un colloque sur les jeux vidéoqualifie, lors d’une intervention à l’assemblée, les jeux vidéo de « révolution culturelle ». Des propos encoreimpensables dix ans auparavant ! Nous pourrions citer de nombreux autres textes exposés par les deux chercheurs et bien d’autresencore consultables sur le web à l’image de ce dossier de l’Humanité en date du 23 décembre 2007 quidébute son exposé en parlant du « mythe de la dangerosité des jeux vidéo ». Il faudrait cependant nuancerune partie de cette littérature foisonnante en observant qu’elle pourrait, dans certains cas, s’avérer êtrel’œuvre de certains lobbyistes industriels qui cherchent à vendre plus leurs produits. Il faudrait égalementpréciser que les articles à l’encontre des jeux vidéo existent toujours, bien qu’ils se fassent plus rares ; oumoins visibles, « noyés par tous les autres reportages qui traitent du jeu vidéo comme une activité culturellecomme une autre »112 comme l’explique Olivier Mauco. Une méfiance persistante nourrie selon FlorentMaurin, journaliste spécialisé dans les médias ludiques et créateur d’advergames, par un manqued’éducation des publics et notamment des enfants au jeu vidéo : « il faudrait commencer à comprendre qu’ilfaut développer en urgence une éducation de ce qu’est le jeu vidéo. Alors, bien sûr, je ne dis pas de faire descours sur le jeu vidéo, je dis juste qu’il faudrait interpeller les enfants pour les aider à construire un regardcritique autour de leurs pratiques »113 Bien qu’il reste beaucoup à faire, il n’en reste pas moins que tous ces exemples témoignent, selonnous, d’un véritable changement d’opinion et de mentalités dans notre société contemporaine. Désormais lejeu vidéo semble avoir trouvé sa place dans notre société. 2-3-2 Le jeu vidéo : un objet culturel Le second temps de ce processus de légitimation du jeu vidéo est son accession nouvelle au statutd’objet culturel. La récente exposition Game Story entièrement consacrée aux jeux vidéo au Grand Palais (denovembre 2011 à Janvier 2012) et ses 57 000 visiteurs114 en est sûrement le meilleur exemple. Comme l’expliquent très bien les chercheurs Sébastien Genvo et Boris Solinski dans un article del’INA qui interroge le statut d’objet culturel du jeu vidéo115 : depuis le début des années 90, de nombreusesdémarches des pouvoirs publics ont entrepris la préservation d’une mémoire collective, nécessaire à la112 Cf. Entretien p.97113 Cf. Entretien p.90114 Cf. Le Mag MO5.com, 12/01/12, http://mag.mo5.com/a-la-une/16609/57000-visiteurs-pour-game-story/115 INA Global, « Le jeu vidéo : un bien culturel ? », 03/11/2010, www.ina.fr 35

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