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Proyecto One Laptop Per Child Paraguay

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    OLPC Paraguay OLPC Paraguay Presentation Transcript

    • OLPC Experiencia Paraguay
    • One Laptop per Child
      • OLPC es un proyecto educativo. La visión de la “Laptop Foundation” es que las laptops no son un lujo, sino una necesidad.. una herramienta necesaria para una educación más adecuada
      • Por eso el desafío de construir una laptop que cueste 100$ (menos aún en el futuro!)
      • Inauguración oficial del proyecto fue en Davos, en el 2005
    • OLPC en la región
      • Durante el 2005 y el 2006 OLPC intentó cerrar tratos con distintos gobiernos de Latinoamérica bajo la condición de 1 millón de unidades como mínimo .
      • No se logró firmar ningún acuerdo.
      • Finalmente en el 2007 Uruguay entró al proyecto con la idea de proveer laptops a sus 400.000 niños entre el 2008 y el 2009 (Proyecto Ceibal)
      • Perú planea llegar a 1.200.000 niños
    • La XO
    • Algunas Actividades de la XO
      • Write: Procesador de texto.
      • Etoys: Entorno de programación gráfica.
      • Browse: Navegador Web.
      • Paint: Crear dibujos.
      • Record: Cámara de fotos y filmadora.
      • TamTam: Componer músicas.
    • Objetivos de OLPC
      • Al ser un proyecto educativo OLPC tiene opiniones y posturas con respecto a los enfoques educativos
      • Se adhieren a la teoría construccionista… Aprender haciendo
      • Creen en “computer literacy”… Los niños aprenden a usar el instrumento (la laptop) de la misma manera que un niño aprende su lengua materna.. exponiendose a ella desde chico..
    • OLPC Combate la pobreza
      • Existen otras necesidades básicas en la extrema pobreza: alimentación, salud, vivienda… por qué invertir en la educación a través de OLPC?
      • Sostenibilidad: rendimiento socio-económico a largo plazo. La educación es el cimiento para construir los demás pilares del desarrollo
      • Inversión inicial: tiempo de capacitación e inversión en XOs para luego formar parte de un círculo virtuoso de aprendizaje.
    • Círculo Virtuoso
      • Familiarización con la tecnología- cambio de mentalidad para desarrollar el pensamiento crítico aprender a cómo aprender -enfoque en el interés y las habilidades del alumno dentro de ciertos principios en vez de imponer conocimiento- interés del alumno despierta ideas nuevas y lleva a la innovación- competencias y familiarización con la tecnología es el camino a la modernización de la economía
      • Desarrollo de capital humano conlleva el crecimiento económico mediante la innovación y la distribución del conocimiento a nivel mundial. Al eliminar la brecha digital se crea una economía de servicios i.e. India
    • Beneficios de la XO en las aulas
      • Sentido de pertenencia
        • Posibilidad de continuar y profundizar trabajos fuera del colegio con la máquina
      • Acceso a información ilimitada a través de internet
        • Herramienta para explorar el mundo
      • Contextualizar el aprendizaje: hacerlo significativo
      • Trabajos inter/intra disciplinarios
      • que permiten conectar materias
      • Oportunidad para trabajos grupales
        • Cooperación, trabajo en equipo
      • “ Aprender a aprender” a traves de experiencias para construir su propio entendimiento
        • Hábitos de estudio
      • Reflexión
      • Creatividad
      • Resolución de problemas
      • Pensamiento crítico
      Beneficios de la XO en las aulas (2)
    • OLPC en Paraguay
      • Paraguay toma su primer contacto en abril del 2007 con la Fundación.
      • Participamos en un congreso de capacitación acerca del software que corre las laptops y el marco educativo del proyecto
      • En julio del 2007 recibimos una donación de 50 laptops con las cuales trabajamos en 2 colegios.
    • Primer Piloto (1)‏
      • Colegio privado Santa Caterina de Siena donde trabajamos con los niños del 5° grado.
      • Enfasis fue en el uso del Mesh para trabajos en grupo (principalmente el procesador de texto)‏
      • Algo de tiempo dedicado a Etoys, un entorno de programación gráfica similar a Logo y basado en Smalltalk.
    • Dificultades del 1er Piloto (1)‏
      • No logramos montar el sistema de actualizaciones y al ser manuales las actualizaciones no siempre estuvieron a tiempo
      • No logramos introducir el uso de internet en el aula por falta de estructura preparada (servidor, wireless access points,etc.)‏
      • Las traducciones no estaban terminadas
      • Falta de sistematización en la capacitación de profesores
    • Primer Piloto (2)‏
      • Colegio público San Vicente Ferrer donde trabajamos con 15 niños del 2° grado y 17 del 3° grado.
      • Enfasis en el uso de Gcompris que es un software educativo de código abierto para niños entre 2 y 10 años.
    • Dificultades del 1er Piloto (2)‏
      • Como la experiencia comenzó ya a finales del año escolar, en la segunda semana del mes de octubre más específicamente, se tuvieron tres grandes inconvenientes:
          • Introducir la XO en las aulas para desarrollar algo totalmente nuevo no iba a ser posible entonces se apuntó principalmente la experiencia a utilizar la herramienta para repasar contenidos ya vistos a lo largo del año.
          • El tiempo de clases que quedaba era muy poco por lo que la cantidad de prácticas de los chicos con la XO iba a ser reducida.
          • Los chicos no llevaron las laptops a sus casas por lo que no se pudo evaluar el impacto de que tengan la laptop 24hs.
      • La materia escogida para la experiencia fue Matemáticas, y más específicamente las actividades de numeración, sumas y restas para los niños de 2° grado y multiplicación para los niños de 3° grado.
      • Al inicio de la primera sesión en cada uno de los grados se realizó una introducción sobre el manejo básico de la XO.
      Explicación de Experiencia
    • Experiencia en 2° Grado
      • La primera actividad realizada fue un breve repaso a la de numeración.
      • Luego se pasó a practicar los cálculos de sumas y restas.
      Experiencia en 2° Grado
    • Experiencia en 2° grado
      • Al final de la última sesión de la experiencia se destino un tiempo para que los niños pudieran experimentar con Gcompris y la XO.
    • Experiencia en 3° grado
      • Se inició con un breve repaso de sumas y restas y luego se pasó a la actividad central: repaso sobre el cálculo de multiplicaciones.
    • Experiencia en 3° grado
      • Al igual que con 2° grado al final de la última sesión de la experiencia se destino un tiempo para que los niños pudieran experimentar con Gcompris y la XO.
    • Imágenes de la Experiencia
    • Imágenes de la Experiencia
    • Dificultades encontradas en la experiencia 2007
      • Cómo medir el avance de los niños?
      • Falta de estructura y capacidad de escalar a un nivel mayor (equipo de voluntarios, falta de tiempo)
    • Conclusión de la Experiencia 2007
      • En todo sentido fue una experiencia enriquecedora, innovadora y sumamente positiva para todos quienes participamos de la misma.
      • Para los maestros constituyo un desafío en primer lugar para aprender la tecnología para luego introducirla en clase; para los alumnos aprender jugando hizo de sus últimos días de clase algo sumamente provechoso y divertido y para nosotros el aplicar nuestros conocimientos técnicos-informáticos en el área educativa en beneficio de personas necesitadas fue algo un paso muy importante en nuestro crecimiento personal y profesional.
    • Piloto 2008
      • A comienzos del 2008 el MEC demostró interés en los pilotos del 2007
      • Se firmó un Convenio para realizar otro piloto (en el mismo Colegio público – San Vicente Ferrer)
      • Más experiencia y más voluntarios
    • Desafíos 2008 (1)‏
      • Conseguir más laptops! Si bien existen recursos del MEC para adquirir laptops, faltan más..
      • Infraestructura de acceso a internet: adquisición de servidor, puntos de acceso inalámbrico, contratación del servicio de acceso a internet
      • Estructurar mejor el plan de capacitación
    • Desafíos 2008 (2)‏
      • Lograr convergencia entre el curriculo del MEC y todo lo que se puede hacer con laptop. No limitarnos a eso y lograr explorar mas posibilidades.
      • Entrenamiento apropiado para las maestras. Lograr incentivarlas!
      • Tener mejores indicadores
      • Lo ideal sería combinar el apoyo de diferentes sectores en la sociedad civil para lograr un doble impacto: calidad de aprendizaje y acceso masivo a tecnologías de la información en la educación.
      ¿Cómo llegar a todo el país?
    • Universidades
      • Rol clave en la generación de nuevas ideas a través de la investigación orientada a incorporar la tecnología a una nueva metodología pedagógica donde se fomenta la creatividad de los niños al "aprender haciendo" en vez de "memorizar" conocimientos.
      • Voluntariado de alumnos universitarios en la capacitación de profesores y en la introducción de las laptops en las aulas: “alumnos de educación superior enseñando a otros estudiantes de primaria”.
    • Organismos no gubernamentales
      • Podríamos adoptar el modelo de Haiti donde el BID realizó una donación de $5 millones p/ la compra de laptops llegando a 13, 200 niños, 500 maestros y 60 escuelas primarias
    • Sector Privado
      • Campaña de RSE: las empresas han colaborado a impulsar el desarrollo en las comunidades donde se prestan servicios:
        • Conectar la ayuda social al negocio de las empresas y así otorgarles una ventaja competitiva corporativa
        • Contribuir al debate público informando a la ciudadanía respecto a la contribución de las empresas hacia las necesidades de su entorno y así incentivar la acción colectiva
      • Idealmente se podrían afianzar alianzas con ONGs para la implementación de proyectos para la educación apoyados por fondos empresariales y el voluntariado de sus mismos empleados.
    • ¿Cómo comprar maquinas sin ser el Gobierno?
      • Posibilidades de Compra:
        • a) G1G1 (give 1, get 1)
        • b) Actualmente OLPC esta en un proceso de reestructuración para poder proveer lotes mas pequeños a iniciativas individuales.
    • Desarrollos Nacionales para la XO
      • Mastergoal
      • Club de Othello
    • Mastergoal
      • Juego de alta estrategia inspirado en el fútbol y el ajedrez . El tablero representa la cancha y las fichas a los jugadores y la pelota.
      • El juego consiste en hacer llegar la pelota a las casillas de la porteria contraria.
      • El primero en convertir dos goles gana el juego.
    • Tablero y fichas
    • Aspectos didácticos (1)‏
      • Enseña a pensar y desarrolla la imaginación visual, el sentido del espacio y la comprensión del mismo.
      • El desplazamiento de los objetos (fichas) en un espacio determinado (tablero) se convierte en un instrumento de desarrollo de la inteligencia espacial.
      • Se apoya en el razonamiento, aunque su alta complejidad combinatoria valoriza la intuición.
    • Aspectos didácticos (2)‏
      • Sus tres niveles de complejidad creciente permiten un aprendizaje gradual de las reglas y la dinámica del juego.
      • Juego fundamentalmente colectivo
        • Promueve el trabajo en equipo y la colaboración
        • Se desarrolla la idea individual intengrándola al equipo
        • Despersonalización de acciones, se fomenta la toma de decisiones en grupo.
    • Mastergoal en la XO (1)‏
      • Explotar el principio colaborativo inherente en la XO: la plataforma permite que las actividades sean compartidas de una manera sencilla.
      • Así, se puede combinar esta capacidad con la característica de juego colectivo del mastergoal.
      • La partida puede ser definida en equipos, cada uno compuesto por fichas, manejadas a su vez por distintas XOs.
    • Mastergoal en la XO (2)‏
      • Posibilidad de crear partidas ad-hoc e incluir participantes y/o observadores que aporten comentarios y sugerencias.
      • Guardar datos de la partida de modo que los profesores puedan obtener un análisis del desempeño de los participantes.
      • Utilizar los resultados de la experiencia del mastergoal en la XO como precedente para promover la creación de actividades similares que potencien distintas habilidades en los niños.
    • Club de Othello
      • Nació como una trabajo de tesis desarrollada por Ronald Chenú y Javier Paniagua en Junio de 2005.
      • Constituye un sistema multimedia para niños con discapacidad visual basado en el juego de mesa Othello. El mismo utiliza la métafora de un club con diferentes personajes y habitaciones para de esta manera hacer atractiva la experiencia del niño jugando al Othello.
      • Con la llegada de OLPC a Paraguay surgió la idea de migrar la aplicación del Club de Othello para que pueda funcionar en las XO.
    • Club de Othello en la XO
    • Links
      • OLPC:
        • http:// www.laptop.org
      • Proyecto Ceibal:
        • http://www.ceibal.edu.uy/
      • G1G1:
        • http:// www.laptopgiving.org
      • Wiki OLPC Paraguay
        • http://wiki-olpc.uca.edu.py