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OLPC Paraguay

2,009

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Proyecto One Laptop Per Child Paraguay

Proyecto One Laptop Per Child Paraguay

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  • 1. OLPC Experiencia Paraguay
  • 2. One Laptop per Child
    • OLPC es un proyecto educativo. La visión de la “Laptop Foundation” es que las laptops no son un lujo, sino una necesidad.. una herramienta necesaria para una educación más adecuada
    • Por eso el desafío de construir una laptop que cueste 100$ (menos aún en el futuro!)
    • Inauguración oficial del proyecto fue en Davos, en el 2005
  • 3. OLPC en la región
    • Durante el 2005 y el 2006 OLPC intentó cerrar tratos con distintos gobiernos de Latinoamérica bajo la condición de 1 millón de unidades como mínimo .
    • No se logró firmar ningún acuerdo.
    • Finalmente en el 2007 Uruguay entró al proyecto con la idea de proveer laptops a sus 400.000 niños entre el 2008 y el 2009 (Proyecto Ceibal)
    • Perú planea llegar a 1.200.000 niños
  • 4. La XO
  • 5. Algunas Actividades de la XO
    • Write: Procesador de texto.
    • Etoys: Entorno de programación gráfica.
    • Browse: Navegador Web.
    • Paint: Crear dibujos.
    • Record: Cámara de fotos y filmadora.
    • TamTam: Componer músicas.
  • 6. Objetivos de OLPC
    • Al ser un proyecto educativo OLPC tiene opiniones y posturas con respecto a los enfoques educativos
    • Se adhieren a la teoría construccionista… Aprender haciendo
    • Creen en “computer literacy”… Los niños aprenden a usar el instrumento (la laptop) de la misma manera que un niño aprende su lengua materna.. exponiendose a ella desde chico..
  • 7. OLPC Combate la pobreza
    • Existen otras necesidades básicas en la extrema pobreza: alimentación, salud, vivienda… por qué invertir en la educación a través de OLPC?
    • Sostenibilidad: rendimiento socio-económico a largo plazo. La educación es el cimiento para construir los demás pilares del desarrollo
    • Inversión inicial: tiempo de capacitación e inversión en XOs para luego formar parte de un círculo virtuoso de aprendizaje.
  • 8. Círculo Virtuoso
    • Familiarización con la tecnología- cambio de mentalidad para desarrollar el pensamiento crítico aprender a cómo aprender -enfoque en el interés y las habilidades del alumno dentro de ciertos principios en vez de imponer conocimiento- interés del alumno despierta ideas nuevas y lleva a la innovación- competencias y familiarización con la tecnología es el camino a la modernización de la economía
    • Desarrollo de capital humano conlleva el crecimiento económico mediante la innovación y la distribución del conocimiento a nivel mundial. Al eliminar la brecha digital se crea una economía de servicios i.e. India
  • 9. Beneficios de la XO en las aulas
    • Sentido de pertenencia
      • Posibilidad de continuar y profundizar trabajos fuera del colegio con la máquina
    • Acceso a información ilimitada a través de internet
      • Herramienta para explorar el mundo
    • Contextualizar el aprendizaje: hacerlo significativo
    • Trabajos inter/intra disciplinarios
    • que permiten conectar materias
  • 10.
    • Oportunidad para trabajos grupales
      • Cooperación, trabajo en equipo
    • “ Aprender a aprender” a traves de experiencias para construir su propio entendimiento
      • Hábitos de estudio
    • Reflexión
    • Creatividad
    • Resolución de problemas
    • Pensamiento crítico
    Beneficios de la XO en las aulas (2)
  • 11. OLPC en Paraguay
    • Paraguay toma su primer contacto en abril del 2007 con la Fundación.
    • Participamos en un congreso de capacitación acerca del software que corre las laptops y el marco educativo del proyecto
    • En julio del 2007 recibimos una donación de 50 laptops con las cuales trabajamos en 2 colegios.
  • 12. Primer Piloto (1)‏
    • Colegio privado Santa Caterina de Siena donde trabajamos con los niños del 5° grado.
    • Enfasis fue en el uso del Mesh para trabajos en grupo (principalmente el procesador de texto)‏
    • Algo de tiempo dedicado a Etoys, un entorno de programación gráfica similar a Logo y basado en Smalltalk.
  • 13. Dificultades del 1er Piloto (1)‏
    • No logramos montar el sistema de actualizaciones y al ser manuales las actualizaciones no siempre estuvieron a tiempo
    • No logramos introducir el uso de internet en el aula por falta de estructura preparada (servidor, wireless access points,etc.)‏
    • Las traducciones no estaban terminadas
    • Falta de sistematización en la capacitación de profesores
  • 14. Primer Piloto (2)‏
    • Colegio público San Vicente Ferrer donde trabajamos con 15 niños del 2° grado y 17 del 3° grado.
    • Enfasis en el uso de Gcompris que es un software educativo de código abierto para niños entre 2 y 10 años.
  • 15. Dificultades del 1er Piloto (2)‏
    • Como la experiencia comenzó ya a finales del año escolar, en la segunda semana del mes de octubre más específicamente, se tuvieron tres grandes inconvenientes:
        • Introducir la XO en las aulas para desarrollar algo totalmente nuevo no iba a ser posible entonces se apuntó principalmente la experiencia a utilizar la herramienta para repasar contenidos ya vistos a lo largo del año.
        • El tiempo de clases que quedaba era muy poco por lo que la cantidad de prácticas de los chicos con la XO iba a ser reducida.
        • Los chicos no llevaron las laptops a sus casas por lo que no se pudo evaluar el impacto de que tengan la laptop 24hs.
  • 16.
    • La materia escogida para la experiencia fue Matemáticas, y más específicamente las actividades de numeración, sumas y restas para los niños de 2° grado y multiplicación para los niños de 3° grado.
    • Al inicio de la primera sesión en cada uno de los grados se realizó una introducción sobre el manejo básico de la XO.
    Explicación de Experiencia
  • 17. Experiencia en 2° Grado
    • La primera actividad realizada fue un breve repaso a la de numeración.
  • 18.
    • Luego se pasó a practicar los cálculos de sumas y restas.
    Experiencia en 2° Grado
  • 19. Experiencia en 2° grado
    • Al final de la última sesión de la experiencia se destino un tiempo para que los niños pudieran experimentar con Gcompris y la XO.
  • 20. Experiencia en 3° grado
    • Se inició con un breve repaso de sumas y restas y luego se pasó a la actividad central: repaso sobre el cálculo de multiplicaciones.
  • 21. Experiencia en 3° grado
    • Al igual que con 2° grado al final de la última sesión de la experiencia se destino un tiempo para que los niños pudieran experimentar con Gcompris y la XO.
  • 22. Imágenes de la Experiencia
  • 23. Imágenes de la Experiencia
  • 24. Dificultades encontradas en la experiencia 2007
    • Cómo medir el avance de los niños?
    • Falta de estructura y capacidad de escalar a un nivel mayor (equipo de voluntarios, falta de tiempo)
  • 25. Conclusión de la Experiencia 2007
    • En todo sentido fue una experiencia enriquecedora, innovadora y sumamente positiva para todos quienes participamos de la misma.
    • Para los maestros constituyo un desafío en primer lugar para aprender la tecnología para luego introducirla en clase; para los alumnos aprender jugando hizo de sus últimos días de clase algo sumamente provechoso y divertido y para nosotros el aplicar nuestros conocimientos técnicos-informáticos en el área educativa en beneficio de personas necesitadas fue algo un paso muy importante en nuestro crecimiento personal y profesional.
  • 26. Piloto 2008
    • A comienzos del 2008 el MEC demostró interés en los pilotos del 2007
    • Se firmó un Convenio para realizar otro piloto (en el mismo Colegio público – San Vicente Ferrer)
    • Más experiencia y más voluntarios
  • 27. Desafíos 2008 (1)‏
    • Conseguir más laptops! Si bien existen recursos del MEC para adquirir laptops, faltan más..
    • Infraestructura de acceso a internet: adquisición de servidor, puntos de acceso inalámbrico, contratación del servicio de acceso a internet
    • Estructurar mejor el plan de capacitación
  • 28. Desafíos 2008 (2)‏
    • Lograr convergencia entre el curriculo del MEC y todo lo que se puede hacer con laptop. No limitarnos a eso y lograr explorar mas posibilidades.
    • Entrenamiento apropiado para las maestras. Lograr incentivarlas!
    • Tener mejores indicadores
  • 29.
    • Lo ideal sería combinar el apoyo de diferentes sectores en la sociedad civil para lograr un doble impacto: calidad de aprendizaje y acceso masivo a tecnologías de la información en la educación.
    ¿Cómo llegar a todo el país?
  • 30. Universidades
    • Rol clave en la generación de nuevas ideas a través de la investigación orientada a incorporar la tecnología a una nueva metodología pedagógica donde se fomenta la creatividad de los niños al "aprender haciendo" en vez de "memorizar" conocimientos.
    • Voluntariado de alumnos universitarios en la capacitación de profesores y en la introducción de las laptops en las aulas: “alumnos de educación superior enseñando a otros estudiantes de primaria”.
  • 31. Organismos no gubernamentales
    • Podríamos adoptar el modelo de Haiti donde el BID realizó una donación de $5 millones p/ la compra de laptops llegando a 13, 200 niños, 500 maestros y 60 escuelas primarias
  • 32. Sector Privado
    • Campaña de RSE: las empresas han colaborado a impulsar el desarrollo en las comunidades donde se prestan servicios:
      • Conectar la ayuda social al negocio de las empresas y así otorgarles una ventaja competitiva corporativa
      • Contribuir al debate público informando a la ciudadanía respecto a la contribución de las empresas hacia las necesidades de su entorno y así incentivar la acción colectiva
    • Idealmente se podrían afianzar alianzas con ONGs para la implementación de proyectos para la educación apoyados por fondos empresariales y el voluntariado de sus mismos empleados.
  • 33. ¿Cómo comprar maquinas sin ser el Gobierno?
    • Posibilidades de Compra:
      • a) G1G1 (give 1, get 1)
      • b) Actualmente OLPC esta en un proceso de reestructuración para poder proveer lotes mas pequeños a iniciativas individuales.
  • 34. Desarrollos Nacionales para la XO
    • Mastergoal
    • Club de Othello
  • 35. Mastergoal
    • Juego de alta estrategia inspirado en el fútbol y el ajedrez . El tablero representa la cancha y las fichas a los jugadores y la pelota.
    • El juego consiste en hacer llegar la pelota a las casillas de la porteria contraria.
    • El primero en convertir dos goles gana el juego.
  • 36. Tablero y fichas
  • 37. Aspectos didácticos (1)‏
    • Enseña a pensar y desarrolla la imaginación visual, el sentido del espacio y la comprensión del mismo.
    • El desplazamiento de los objetos (fichas) en un espacio determinado (tablero) se convierte en un instrumento de desarrollo de la inteligencia espacial.
    • Se apoya en el razonamiento, aunque su alta complejidad combinatoria valoriza la intuición.
  • 38. Aspectos didácticos (2)‏
    • Sus tres niveles de complejidad creciente permiten un aprendizaje gradual de las reglas y la dinámica del juego.
    • Juego fundamentalmente colectivo
      • Promueve el trabajo en equipo y la colaboración
      • Se desarrolla la idea individual intengrándola al equipo
      • Despersonalización de acciones, se fomenta la toma de decisiones en grupo.
  • 39. Mastergoal en la XO (1)‏
    • Explotar el principio colaborativo inherente en la XO: la plataforma permite que las actividades sean compartidas de una manera sencilla.
    • Así, se puede combinar esta capacidad con la característica de juego colectivo del mastergoal.
    • La partida puede ser definida en equipos, cada uno compuesto por fichas, manejadas a su vez por distintas XOs.
  • 40. Mastergoal en la XO (2)‏
    • Posibilidad de crear partidas ad-hoc e incluir participantes y/o observadores que aporten comentarios y sugerencias.
    • Guardar datos de la partida de modo que los profesores puedan obtener un análisis del desempeño de los participantes.
    • Utilizar los resultados de la experiencia del mastergoal en la XO como precedente para promover la creación de actividades similares que potencien distintas habilidades en los niños.
  • 41. Club de Othello
    • Nació como una trabajo de tesis desarrollada por Ronald Chenú y Javier Paniagua en Junio de 2005.
    • Constituye un sistema multimedia para niños con discapacidad visual basado en el juego de mesa Othello. El mismo utiliza la métafora de un club con diferentes personajes y habitaciones para de esta manera hacer atractiva la experiencia del niño jugando al Othello.
    • Con la llegada de OLPC a Paraguay surgió la idea de migrar la aplicación del Club de Othello para que pueda funcionar en las XO.
  • 42. Club de Othello en la XO
  • 43. Links
    • OLPC:
      • http:// www.laptop.org
    • Proyecto Ceibal:
      • http://www.ceibal.edu.uy/
    • G1G1:
      • http:// www.laptopgiving.org
    • Wiki OLPC Paraguay
      • http://wiki-olpc.uca.edu.py

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