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Curso 2012/2013
Realizado por:
Elisa Ferreira Gutiérrez, Cristina García Merino, Ana Martínez Marjalizo, Belén Ortega
Contreras y Ana Sánchez Mellado 4º ESO B
DEL MANGA AL ANIME
Curso
2012/ 2013
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PROYECTO
INTEGRADO
DEL MANGA AL ANIME: MIRANDO A TRAVÉS
DE LOS SUPERHÉROES JAPONESES
DEL MANGA AL ANIME
Curso
2012/ 2013
Contenido
Contenido...............................................................................................................................3
1.INTRODUCCIÓN AL MANGA I...........................................................................................4
2.INTRODUCCIÓN AL MANGA II..........................................................................................4
2.1 Similitudes y diferencias entre el Manga y el Cómic....................................................4
2.2. Anime...........................................................................................................................5
2.3. Formatos.....................................................................................................................7
2.4. Distribución del anime por Internet...........................................................................10
3.GÉNEROS........................................................................................................................12
3.1.Géneros demográficos...............................................................................................12
3.2.Géneros temáticos.....................................................................................................14
4.SALÓN DEL MANGA (ESPAÑA)......................................................................................22
5.LIBROS EN ESPAÑOL.....................................................................................................24
5.1.Mangavisión. Guía del cómic japonés.......................................................................24
5.2.El fenómeno manga...................................................................................................26
6.DISNEY Y MANGA/ANIME...............................................................................................27
7.BIBLIOGRAFÍA:................................................................................................................29
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DEL MANGA AL ANIME
Curso
2012/ 2013
1. INTRODUCCIÓN AL MANGA I
Manga: Es la palabra japonesa para designar a las historietas en general. Fuera de Japón,
se utiliza exclusivamente para referirse a las historietas niponas o japonesas.
El manga abarca una amplia variedad de géneros, y llega a públicos diversos y personas
adultas. Constituye una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva
múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de animación, conocidas como Anime,
o de imagen real, películas, videojuegos y novelas (tanto gráficas como sonoras y
literarias). Cada semana o mes se editan nuevas revistas con entregas de cada serie, al
más puro estilo del folletín, protagonizadas por héroes cuyas aventuras en algunos casos
seducen a los lectores durante años. Desde los años ochenta, ha ido conquistando
también los mercados occidentales.
2. INTRODUCCIÓN AL MANGA II
El desarrollo de la ilustración en Japón viene de hace varios miles de años. A diferencia
de la cultura occidental donde la industria cultural es reflejo de los intereses de la gran
mayoría, de la masa consumista, los japoneses, aunque mantienen cierta relación cada
vez más fuerte con la cultura occidental, siguen manteniendo intactas muchas de sus
tradiciones, prácticas, simbolismos y pensamientos antiguos. En el caso del manga es el
resultado de esta transposición, entendido como procesos de apropiación e interpretación
en la circulación de los textos, entre un mundo religioso, milenario y una vida cotidiana
altamente tecnificada, en plena relación con prácticas y productos culturales alrededor del
mundo. Podríamos definirlo como un cómic, al estilo estadounidense, sin embargo,
aunque su división y características a simple vista nos hace demostrar su similitud,
rápidamente podemos encontrar que no es así.
No podemos dejar de lado los condicionamientos, tanto de avances artísticos, como de
tramas en general, que se han obtenido de la fuerte globalización que se ha sufrido en los
últimos años a nivel mundial. Asimismo, hoy en día el gran mercado cinematográfico
estadounidense ha tomado historias de animes y de manga para llevarlas a la gran
pantalla (p.e. El Rey León (The Lion King, 1994) basado en Kimba, el león blanco).
La similitud entre las características de los trazos, la cantidad de manga que se han
trasladado a su versión animada, y al revés, aquellos animes que por su gran alcance han
terminado plasmados en las hojas del manga, demuestra lo fundamental de su traspaso a
la hora de hacer nuestro recorrido.
Las imágenes tanto del anime como del manga están omnipresentes en todo Japón.
Japón es un país que tiene una gran influencia pictórica mucho más fuerte que la que
existe en occidente. Esto evidencia que tanto el anime como el manga encajen
perfectamente en la nueva cultura audiovisual.
2.1 Similitudes y diferencias entre el Manga y el Cómic
En el manga nos encontramos con una enorme cantidad de productos simbólicos, no
podemos equivocarnos al mencionarlo como un género o estilo en sí de práctica artística,
ya que, él mismo incorpora historias de diversos índoles desde cuentos infantiles, para
adolescentes, para adultos, y dentro de las categorías dedicadas a la misma edad,
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también hay distinciones de géneros, de espacios, de gustos, de prácticas, etc. A
diferencia de los cómics estadounidenses que son dirigidos hacia un sector particular de
la población, generalmente jóvenes y adultos, con temáticas reducidas; en el caso de la
producción japonesa, nos encontramos con una diversidad increíble, y hasta imposible de
mencionar, la cantidad de posibilidades de tramas que existen, ya que, el consumo de los
mismos es realmente masivo, la mayor parte de la población japonesa consume manga
en todo momento. Es por ello que son realmente económicos, en comparación lo que
suelen salir los comics en Estados Unidos y Europa, y es por ello que son tan sencillos de
realizar, así como de desechar. Como lo menciona Brian Stelfreeze:
“Comics in the United States have become such a caricature. You have to have
incredible people doing incredible things, but in Japan it seems like the most popular
comics are the comics of normal people doing normal things”
La forma de presentación de ambos productos culturales también es diversa:
Mientras que el cómic se presenta en pequeños libros de 30 cm x 50 cm,
aproximadamente, en donde se cuenta un mismo relato. Los relatos son a color y los
dibujos detallistas. Los personajes hablan por medio de bocadillos, y el narrador, en
tercera persona (narrador omnisciente) conoce todo acerca de la historia.
Con relación a los personajes serán realizados de acuerdo a la tradición griega que
influye en estos dibujantes, es decir, realizando súper héroes de gran musculatura y
mujeres voluptuosas.
En el manga, nos encontramos con algo completamente diferente a lo mencionado
anteriormente. Al tener una influencia de las artes milenarias japonesas, las producciones
son monocromáticas, actualmente se realizan de forma similar, aunque con algunas
modificaciones. Hoy en día hay técnicas más avanzadas para realizar los efectos (como
es el caso de imprimir fotografías e insertarlas en el fondo del manga). A diferencia de la
presentación de los cómics, los mangas contienen, en un mismo libro muchas pequeñas
historias, muchas más páginas y son leídos con gran facilidad. Es importante mencionar,
que las caracterizaciones de los cuerpos de los personajes son, generalmente,
producidos a semejanza de los individuos reales o con modificaciones extravagantes que
lo alejan de los modelos estéticos griegos.
El manga ha tenido y sigue teniendo alteraciones a lo largo del tiempo por la influencia de
productos culturales. Esto se ve reflejado cuando después de la Segunda Guerra Mundial,
se abren los mercados y Japón accede nuevamente a la red mercantil. Osamu Tezuka,
influenciado fuertemente por la producción estadounidense, produce lo que se denominó
como cinematic techniques (técnicas cinematográficas). Esto significa que en los manga
los personajes están provistos de ciertos movimientos similares a los que se realizan en el
mundo cinematográfico. Además se comienza a realizar novelas, es decir, manga de
mayor cantidad de páginas, compuestos por más de 1000 páginas. Esto fue lo que
permitió que más tarde los manga pudieran ser transpuestos al mundo del anime con
mayor facilidad y que estén fuertemente interrelacionados.
2.2. Anime
Animación desarrollada en Japón, su nombre deviene de la abreviación de la palabra
anglosajona animation (animación). La particularidad de este formato es que está
compuesto por una gran diversidad de géneros y estilos para la masa de toda la sociedad.
La estructura de sus personajes tiene la particularidad de tener ojos enormes y redondos,
cabellos de colores estridentes y cuerpos, tanto femeninos como masculinos, delineados
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de manera excesiva, exagerando las formas humanas tradicionales. Obviamente, según
el diseñador y las épocas, el estilo irá cambiando pero la base de formatos se mantiene
aún hoy en día cuando ya prácticamente no se realizan a mano, sino digitalmente.
En el siglo XX, Japón, junto con Estados Unidos, Francia, Alemania y Rusia, empiezan a
desarrollar animaciones para dispositivos audiovisuales. Específicamente la primera
animación japonesa data de 1907. En 1916, la compañía Tennenshoku Katsudo Shashin
contrata al dibujante de manga Oten Shimokawa para que realice un largometraje de
animación. A medida que fue pasando el tiempo, las animaciones de origen japonés tiene
una complejidad de imágenes y de tramas que no lo poseen los desarrollos relatados por
Disney. Es importante recalcar que la diferenciación de tramas es por la audiencia a la
que va dirigida y por las influencias culturales que tuvieron.
El anime es una combinación entre un arte visual y un entramado de narrativas, que tiene
como resultado un complejo conjunto de géneros, muchas veces más provocativos e
historias más complejas de las que se pueden encontrar en sus equivalentes
occidentales.
Japón, durante la década de 1990, comenzó a exportar en gran cantidad films animados y
videos a todo el sector occidental. Recibió grandes influencias de Estados Unidos, como
podemos ver en el caso de los carteles de las publicidades en la película Ghost in the
shell (Kôkaku kidôtai, 1995), en Hellsing (Hellsing, 2002) y en los openings (las tandas
musicales que abren al programa) que están realizadas completamente en inglés
(Hellsing, 2002) o aquellas que mezclan el inglés con el japonés (Bubblegum Crisis Tokyo
2040, 1998).
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2.3. Formatos
La animación japonesa tiene diversos formatos: OVA (Original Video Animation), serie de
televisión, película, ONA (Original Net Animation), especial de televisión. En los párrafos
siguientes haremos una breve reseña acerca de cada uno de ellos.
Las OVAs (Original Video Animation) son publicaciones audiovisuales del anime que
salen directamente a la venta, y es posible adquirir una licencia para transmitirlo por
televisión, una vez pasado cierto tiempo, como en una película transmitida en cine. Por lo
general, las OVA tienen una calidad superior a una serie realizada para ese medio.
Debido a la popularidad del anime, las OVA pueden encontrarse en cualquier tienda sobre
el tema. En un principio la venta directa de animaciones hizo que la empresa televisiva
quebrara.
El desarrollo de este formato es a mediados de los años 80 por medio del Studio Pierrot
CO., Ltd., que había sido fundado el 7 de mayo de 1979 y que recién comenzó su
actividad en la animación un año más tarde con Nirusu no Fushigi na Tabi (La maravillosa
travesía de Nils), serie televisiva que contenía cincuenta y dos episodios y estaba dirigida
para una franja etaria de entre cinco y quince años de edad. En 1983, sacan al mercado
el primer OVA de la historia al que llamaron Dallos (Animeteca Fascículo 9, Editorial
Vértice, Argentina, 2001).
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Esto se convirtió en un fenómeno rápidamente y, dos años después, en 1985, se
expandió rápidamente y era consumido con mayor frecuencia. Tanto el formato de
animación como su expansión fueron producto de los cambios económicos mundiales en
la época. Las características que hicieron tan interesante al formato es que consistían en
producciones realizadas para todas la edades, mientras que para los menores era
considerada una serie, en ocasiones, lúdica, para los adultos era considerado una gran
obra pictórica. No obstante entretenía a todos ellos. A partir de ese momento todas las
categorías de formatos serán presentados de la misma manera.
El nuevo sistema de comercialización, repercute no sólo en el anime, sino también en
todos los estratos de la industria fílmica al hacerse patente la enorme libertad que implica
una edición de venta directa. Esto beneficia, sobre todo, a la vertiente erótica pues se le
da privacidad, ya que por sus características no habría tenido espacio televisivo.
Como lo mencionamos anteriormente, el desarrollo fue bastante rápido y esto trajo como
consecuencia un oleaje de nuevas series y películas animadas por parte de los estudios
de animación que, sin embargo, no podían llenar la gran demanda que tenían por parte de
la población interesada. Fue tan innovador que más tarde fue retomado por las empresas
occidentales, especialmente desde los Estados Unidos, para realizar trabajos de
animación que eran dirigidos sólo para el video hogareño.
• Las ONAs (Original Net Animation) que es el anime distribuido exclusivamente por
Internet. El formato ONA aún no es muy usado y su duración es por lo general
corta. Un ejemplo de este formato es Candy boy (Candy boy, 2007), un anime
perteneciente al género temático shoujo ai o yuri1
. El estudio de animación que lo
realizó fue AIC (Anime International Company) y se puede ver online desde su
página htt://candyboy.jp/ o en varias páginas dedicadas a difundir anime en la red.
Otro caso similar es el de Historia de monstruos (Bakemonogatari, 2009), ya que,
los primeros doce capítulos son emitidos por la televisión japonesa y luego subidos
a la red.
En cambio, en el caso de School days (Sukûru deizu, 2007) comenzó con seis capítulos
distribuidos por Internet y luego se realizó en base a estos una serie de televisión de doce
1
Amor entre mujeres
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capítulos y un OVA. Realizando un camino inverso al habitual (pues los especiales de
televisión suelen transmitirse después de la finalización de un anime, mostrando alguna
continuación del mismo o un desarrollo distinto). Otro ejemplo de ONA es Azumanga
Daioh, es un manga hecho por Kiyohiko Azuma, el cual fue adaptado como anime en el
año 2002. Pero su primera publicación fue vía internet.
• Las especiales de televisión cuya extensión oscila entre los doce y los veintiséis
capítulos por temporada. Especial como bonificación de la serie, a veces no está
relacionado con la historia básica que se muestra en la serie de televisión.
Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado durante el cambio
de estación; a veces después de la conclusión del anime. La bonificación de la
serie suele estar estrechamente vinculada con la trama de la serie, pero no
necesariamente la continúa.
Si el anime tiene éxito se producirán secuelas, películas u OVAs. Este es el caso de Saint
Seiya (Seinto Seiya, 1986- sigue en producción) One piece (Wan Pīsu, 1999- sigue en
producción) Bleach (Burīchi, 2004- sigue en producción) Naruto Shippuden (Naruto
Shippuden, 2007 - sigue en producción), Ikkitousen (Ikkitōsen, 2003-2008), La Virgen
María nos está mirando (Maria-sama gamiteru, 2004-2009) entre otros.
Se han hecho especiales de Ovas, publicándose capítulos que pueden seguir una historia
distinta y tener una duración más extensa, como es el caso de Magic Knight Rayearth
(Mahō Kishi Reiāsu, 1994-1997).
En algunas oportunidades, se cambian simplemente algunos hechos de la serie original, o
en otras ocasiones son continuaciones –como es el caso de Blue seed 2
(Aokushimitama Blue Seed 2, 1996). También se analizarán Films de la misma
procedencia. Como es el caso de Akira (Akira, 1988), Appleseed the beginning
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(Appurushīdo, 2004), Appleseed ex machina (Ekusu makina, 2007), Oh! Mi diosa (Ah!
Megami-sama, 2000) y Ghost in the Shell (Kōkaku Kidōtai, 1995). Otro ejemplo es Love
Hina (Rabu Hina, 2000), pues se retransmitieron por televisión algunos especiales tras su
edición en internet (también se puede considerar como un ejemplo de ONA). En uno de
ellos se muestra a los mismos personajes en la noche previa a la Navidad.
2.4. Distribución del anime por Internet
Durante la década de 1990, la manera en la que llegaba a los hogares el anime era en su
mayoría a través de la televisión. En este comienzo del siglo XXI y gracias a los avances
de Internet, hay diversas páginas dedicas a la difusión de anime y manga. La animación
japonesa puede descargarse gratis a través de hosts como megaupload, rapidshare,
uploaded,
sendscape, bittorrent, mediafire, depositsites, filefactory, entre otros. También están
disponibles para verse desde Youtube donde la carga es más rápida pero los capítulos
están divididos en tres partes: (capítulo 1 parte 1, capítulo 1 parte 2, capítulo 1 parte 3) y
la calidad no es tan buena, aunque se puede habilitar la tecla HQ (High Quality).
Los medios masivos de comunicación son el rasgo predominante de la nueva sociedad
contemporánea. Los desarrollos tecnológicos producen una desmaterialización de los
intercambios, es decir, cada vez más los sujetos no son interpelados en presencia del otro
sino que lo hacen a partir de mecanismos cibernéticos, como es el caso del chat, el pago
por Internet, juegos interactivos, etc. (Sujoy; 1995) y los modelos más novedosos de
comunicación cibernética conocida como la Web 2.0. Es a partir de estas nuevas formas
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de relación que se construyen las formas de transmisión de los textos de los medios
masivos de comunicación y el anime.
A mediados del siglo XX la ciudad se caracteriza por ser una “ciudad del espectáculo”
(Sennet; 1997), uno de los grandes propulsores de esta nueva visión es la televisión. El
cuerpo se aquieta y la ciudad comienza a absorberse a través de las pantallas. Esto
podemos observarlo en los tres largos períodos: Appleseed the beginning (Appurushīdo,
2004), Appleseed ex machine (Ekusu makina, 2007) y Ghost in the Shell (Kōkaku Kidōtai,
1995).
En los dos primeros se ven enormes pantallas en los edificios y también naves que
circulan el cielo de la ciudad con pantallas holográficas mostrando imágenes de las
noticias o publicidades. El cuerpo imagen es representado en estas pantallas y hasta se
ve invisibilizado en su propia carne. Este proceso prepara el momento actual que es de la
“ciudad teleinformática” (Ibídem).
En el caso del último ejemplo, también nos encontramos con una contaminación visual
generada por la enorme cantidad de representaciones de la sociedad actual desde la
animación japonesa hasta carteles y pantallas en todos los espacios por donde aparecen
los dos personajes principales. Sin embargo, si hay una transformación mundial, al mismo
tiempo, se ha dado un fenómeno por el cual los consumos de los medios se han dividido
en subgrupos, delimitados y que poseen sus características propias y distintivas: en
Argentina son denominados como tribus urbanas. Específicamente haremos mención de
los Otakus aquellos que consumen animación japonesa, manga…
Suelen vestirse acorde a sus personajes favoritos para los eventos sociales, a esto se lo
denomina como cosplay. Es por ello que se puede observar como la técnica ha
desempeñado un papel importante en la representación del cuerpo de los individuos
desde el inicio del siglo pasado y como actualmente su poder no ha disminuido, sino por
el contrario, es más poderoso y subliminal, ya que atraviesa los cuerpos de los
consumidores.
Un muestra de cómo las nuevas tecnologías se incorporan en los hábitos y las relaciones
intersubjetivas son los foros en las plataformas de internet. Son espacios de debate y
discusión acerca de algún tema en particular. Los Otakus, dispersos alrededor del mundo
los utilizan, no sólo para comentar acerca de sus intereses similares, para recomendar y
conocer más a fondo de los animes y los manga, como también para comparar
personajes, géneros y dudas o consultas acerca de los mismos. Para poder participar en
los foros se debe registrar con usuario y contraseña. En muchos casos si uno no está
registrado no puede acceder a los contenidos que se estén presentando en la página, o
tal vez, permiten sólo acceder a una parte reducida para promocionarse y que lleve a
tener más cantidad de usuarios. Estas plataformas no sólo están compuestas por foros
solamente, sino también por chats para conocer gente fanática y con los mismos
intereses además de poder organizar cosplays y poder promocionarlos.
Existen álbumes creados por fanáticos con las imágenes más interesantes de los textos
audiovisuales que consumen.
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También hay música generalmente asiática utilizada, en la mayor cantidad de los casos,
en los openings (comienzos) y los endings (cierres) de las series, OVAs, ONAs y películas
animadas de origen japonés.
Y eventos sociales donde no sólo realizan fiestas, sino también role-play de capítulos de
sus series favoritas. Para las representaciones los fanáticos suelen crearse sus propias
vestimentas (cosplays).
El poder ha atravesado el cuerpo humano de manera que no hay necesidad de utilizar el
cuerpo para acceder a una relación de dos o más sujetos. Será por su distancia territorial
que hace que tanto los textos como las relaciones de los fanáticos con su contenido y con
sus pares sea por medio de Internet.
Sin embargo, es un modelo que no sólo se plantea en estos consumos sino en la mayoría
de situaciones cotidianas y cada vez es más común. Los jóvenes son los que acceden
con mayor facilidad y están más acostumbrados a estas nuevas tecnologías, ya que han
nacido con ellas, pero cada más los adultos deben encajar en este nuevo sistema para no
quedarse alienados y no es una consecuencia de un tipo de contenido sino de las
transformaciones sociales que necesitan una nueva tecnología que vaya acorde a ella.
3. GÉNEROS
En el anime, suele haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos
son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, historias
infantiles, psicológica,fantasía medieval, romance y terror.
Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por
ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera, lo que se da
en series como One Piece, donde los personajes recorren lugares distintos y, a la vez, hay
peleas.
Así también, drama y romance se combinan de muy buena manera, y muchas series
suelen mezclarlos (especialmente en el Shōjo). También, misterio y terror, como
en Detective Conan, MONSTER y Death Note.
3.1. Géneros demográficos
• Kodomo (literalmente "niño"): anime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos:
Hamtaro, Doraemon, Heidi.
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• Shōnen (literalmente "chico" o "muchacho"): anime para chicos y chicas
adolescentes o pre - adolescentes protagonizado por un chico adolescente, en el
que suelen haber elementos mágicos y combates de todo tipo. Ejemplos: Saint
Seiya, Dragon Ball, InuYasha, One Piece, Naruto, Bleach, Fairy Tail, Soul Eater.
• Shōjo (literalmente "chica" o "muchacha"): anime enfocado a público adolescente
femenino, generalmente con protagonista principal una chica. Ejemplos: Sailor Moon,
Cardcaptor Sakura, Shugo Chara, Candy Candy,Tokyo mew mew.
• Seinen (literalmente "hombre joven"): anime enfocado a hombres adultos, ya que
contiene alto nivel de violencia, gore, escenas sexuales. Ejemplos: Gantz, Speed
Grapher, Berserk, MONSTER.
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• Josei (literalmente "mujer"): anime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes
adultas. Donde abarca los géneros dramáticos o recuentos de la vida, también
sobre sexo desde el punto de vista femenino. Ejemplos: Nana, Paradise Kiss.
3.2. Géneros temáticos
• Anime progresivo: animación hecha con propósito de emular la originalidad
japonesa. Ejemplos: Serial Experiments Lain, Neon Genesis Evangelion.
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• Comedia con parodia: animación con un gran sentido de la comedia, en la que se
representan escenas o situaciones similares a las de otras animaciones, se usan
nombres similares, hacen cosas similares, etc. Ejemplos: Gintama, Hayate no
Gotoku!, Seitokai no Ichizon, Baka to Test to Shōkanjū, Sket Dance.
• Cyberpunk: La historia sucede en un mundo donde los avances tecnológicos
toman parte crucial en la historia, junto con algún grado de desintegración o cambio
radical en el orden social. Ejemplo: Akira, Ghost in the shell, Battle Angel:
Alita, Megazone 23, Bubblegum Crisis, Goku Midnight Eye, Cyber City Oedo
808, Accel World, Genocyber,Ergo Proxy.
• Gekiga: término usado para los anime dirigidos a un público adulto, aunque no
tiene nada que ver con el hentai. El término, literalmente, significa "imágenes
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dramáticas". Ejemplo: Ashita no Joe, Kyojin no Hoshi, Golgo 13, Wicked
City, Omohide Poro Poro, Hotaru no Haka.
• Gore: anime literalmente sangriento. Ejemplos: Elfen Lied, Violence Jack, Ninja
Scroll, Higurashi no Naku Koro ni, Gantz, Mirai Nikki, Highschool of the
Dead,Deadman Wonderland, Kara no Kyoukaii.
• Harem: muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre o viceversa.
Ejemplos: Rosario + Vampire,To Love-Ru, Love Hina, Onegai Twins, Sora no
Otoshimono, To Aru Majutsu no Index.
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• Harem Reverso: muchos hombres son atraídos por una misma mujer.
Ejemplo: Ouran High School Host Club, Fruits Basket,Starry Sky.
• Hentai: (literalmente "pervertido"): anime dirigido a mayores de edad. Incluye
contenidos sexuales explícitos. Ejemplos: Bible Black, Aki Sora, La Blue Girl.
• Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa. Ejemplo: Black
Cat, Inuyasha, Sonic X.
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• Loli: romance homosexual o heterosexual entre niñas menores, este también se
puede dar entre una niña menor y un adulto. Ejemplos: Kodomo no Jikan. Algunos
pasan a ser completamente yuri.
• Mecha: robots gigantes. Ejemplos: Macross, Gundam, Mazinger Z, Neon Genesis
Evangelion(Arma biológica, un organismo vivo usado como arma de guerra,
considerado como mecha), Code Geass, Tengen Toppa Gurren Lagann, Accel
World, The Vision Of Escaflowne .
• Meitantei: es una historia policíaca. Ejemplos: Sherlock Holmes, Detective
Conan, Death Note, Gosick.
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• Romakome: es una comedia romántica. Ejemplos: Lovely Complex, School
Rumble, Toradora!, Kaichō wa Maid-sama!,Ranma 1/2, Tonari no kaibutsu-kun,
entre otras.
• Sentai: en anime, se refiere a un grupo de superheróes. Ejemplo: Cyborg
009, Mega Man, Super Sentai.
• Shōjo-ai o Yuri: romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el
primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Shoujo
Kakumei Utena,Strawberry Panic, Kannazuki no Miko , Yami to Bōshi to Hon no
Tabibito .
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• Shōnen-ai o Yaoi: romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el
primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Gakuen
Heaven,Junjou Romantica, Gravitation, Loveless.
• Shota: romance homosexual o heterosexual entre niños menores, este también se
puede dar entre un niño menor y un adulto. Ejemplos: Boku no Pico, Papa to kiss in
the dark. Algunos pasan a ser completamente yaoi.
• Spokon: historias deportivas. Ejemplos: Slam Dunk, Supercampeones, Eyeshield
21, The Prince of Tennis,Chihayafuru, Inazuma Eleven.
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• Victoriana Fantástica: la historia sigue a un chico/chica del siglo 19 que
normalmente tiene alguna relación con alguna organización religiosa o
gubernamental y que se enfrenta a energías sobrenaturales. Ejemplos: D.Gray-
man, Pandora Hearts, Kuroshitsuji.
• Survival Game: Este género es bastante conocido y siempre tiene bastante gore.
Las historias de este tipo tratan de varios personajes que por X motivo se ven
obligados a participar en un juego de supervivencia ya sea mantandose entre
compañeros o haciendo equipo con otras personas. Ejemplos: Gantz, Mirai
Nikki, Btooom!, Deadman Wonderland.
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4. SALÓN DEL MANGA (ESPAÑA)
Feria típica japonesa donde las personas aficionadas al manga pueden disfrutar de su
hobbie. Los aficionados se visten de Cosplay, estas ferias únicamente eran típicas de Japón,
pero se fueron extendiendo hasta alcanzar todos los continentes. El más importante en
España es el que se celebra todos los años, desde 1995, en Barcelona. Las dos primeras
ediciones se celebraron en La Estacio França, y a partir de la tercera edición, el resto se
han celebrado en La Farga de L´Hospitalet. Esa tercera edición fue, además, la primera
en contar con un autor invitado, que fue Masami Tsuda, autora de Karekano. En España,
este salón, supuso un revuelo entre los fans del manga y del anime, y en 2005 contó con
una cifra récord de 63000 visitantes.
Cosplay: Tradicionalmente se celebra el sábado, día de mayor afluencia. Las normas
cambian cada año y las categorías de premios también. El número de participante ha ido
siempre en aumento, llegando a haber la cantidad de 500 concursantes en un única
edición. Así pues, la organización se ha visto en la obligación de restringir el número de
inscripciones. En 2006, al cambiar el presidente de la organización, hubo un intento de
eliminar el concurso, sin embargo, finalmente se realizó, pero permitiendo tan sólo 40
inscripciones.
World Cosplay Summit: En el año 2003, España pasa a formar parte de los países
participantes en el World Cosplay Summit y se elige el Salón del Manga de Barcelona
para llevar a cabo la elección de los participantes que viajarán a Japón. Su primera
edición se celebró junto con el concurso de cosplay, sin embargo al año siguiente se
separa para tener su propio concurso aparte.
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5. LIBROS EN ESPAÑOL
5.1. Mangavisión. Guía del cómic japonés.
• Autor : Trajano Bermúdez
• Editor : Glénat
• Lengua : Español
• Lanzamiento : 1995
• Formato : Libro de texto
“Lo leí varias veces y me encanto, y aprendí todo sobre la historia del manga. Es la biblia para
todo otaku.”
5.1.1. ES UN TEBEO DEL TAMAÑO DE LA GUÍA TELEFÓNICA:
Lo primero que llama la atención es que se acerca al comic japonés en la manera en que
este se presenta físicamente. Hay algunas diferencias culturales en la forma y hay
algunas diferencias materiales. En Europa la costumbre es publicar series en revistas y
recopilar después los de más éxito en álbumes. En EEUU se hacen cuadernillos
mensuales con personaje fijo, y raramente se recogen en libro. Japón, en cierta manera,
se aproxima a la idea europea, pero con su propio estilo. Las revistas japonesas también
publican series por entregas, pero la semejanza entre una revista europea y una nipona
acaban ahí. En Japón es fundamental la cantidad, y así las revistas (que pueden ser
semanales o mensuales) oscilan entre las 300 y las 1000 páginas por ejemplar (en
Europa es extraordinario que una revista mensual se aproxime a las 100). Estas revistas
resultan imposibles de coleccionar. Por lo tanto, las revistas acaban en el cubo de la
basura una vez leídas, aunque, eso sí, cada ejemplar pasa por las manos de al menos
tres o cuatro personas. Se imprimen en blanco y negro, y con una calidad de reproducción
bastante lamentable, por lo general. El papel que utilizan es paupérrimo, y ni siquiera es
siempre blanco, por lo que no resulta extraño ver secciones de una revista impresas sobre
rosa o sepia y con una tinta borrosa y difuminada a veces. Pero las series de más éxito
perduran, recopiladas posteriormente en tomos que sí se coleccionan. Los tomos son
libritos, habitualmente de unas 200 páginas, y su calidad responde a las exigencias del
coleccionista y a las del paso del tiempo. En cada colección de tomos se recoge una sola
serie. Al parecer, los japoneses necesitan leer mucho más que los europeos.
5.1.2. UN MERCADO MAREANTE:
En nuestro país estamos acostumbrados a concebir la historieta como una forma inferior y
marginal de entretenimiento. Entre el desprecio de los intelectuales y la escasez de
dinero, el que haya tebeos en nuestro país no deja de ser sino la voluntad de una minoría.
Afrontar con ese mismo prejuicio el panorama de las viñetas en Japón es andar justo en
la dirección contraria. Japón es el paraíso de los tebeos, la reserva natural de la especie,
el país de la historieta. Los cómics llegan a todos los públicos. Hay tebeos para niños y
para niñas, para chicos y chicas, para universitarios, para amas de casa, para oficinistas y
para todos los gustos. Aunque a menudo una serie se concibe con un público potencial en
mente, es fácil que acabe arrastrando a lectores que a priori no eran su objetivo. En
cuanto a géneros y temas que tocan, ninguno escapa a sus tentáculos: infantil, comedia,
aventura, policíaco, deportes, samuráis y ninjas, robots, ciencia ficción, romance, el
mundo del trabajo y, por supuesto, porno. Con ellos, el lector japonés ve plenamente
satisfechas sus necesidades, hasta el punto de que el cómic extranjero apenas ha tenido
presencia en las librerías japonesas. La porción de cómics americanos que se importan
24
DEL MANGA AL ANIME
Curso
2012/ 2013
en Japón es tan insignificante que no merece casi ni la consideración de culto. En cuanto
a la producción europea, poco ha llegado y lo ha hecho en muy poca proporción que, si
bien parecen decentes para nuestro mercado, no dejan de ser marginales en el inmenso
panorama nipón.
La circulación de las revistas de cómic puede dar vértigo a algún editor español
desprevenido. Una publicación modesta puede mantenerse con medio millón de
ejemplares, pero el techo de las "grandes" está ya por encima de los seis millones de
copias por número (en España llegar a los 20.000 ejemplares puede ser un sueño dorado
y una pesadilla febril). Los tomos recopilatorios de series tampoco son mal negocio, sobre
todo teniendo en cuenta que se reeditan numerosas veces y se venden a lo largo de los
años. Una serie clásica, siempre estará a la venta en las estanterías. Pero no hace falta
ser un clásico para acumular cantidades saludables. Uno de los últimos éxitos, Crayon
Shinchan, de Yoshihito Usui (35 años), ha vendido ya más de 10 millones de copias de
sus tomos desde su debut en l990.
5.1.3. SEGUNDA PARTE DE MANGA VISIÓN:
El reconocimiento social que reciben los autores es tan grande como sus ingresos
económicos (que no derivan sólo de las páginas que dibujan, sino también de los
productos derivados de ellas). En Japón no solo es famoso el personaje de éxito, sino
también el dibujante que le da forma. En Japón hay decenas de miles de dibujantes y
aspirantes a profesionales, y, aunque están muy bien recompensados, proporcionalmente
son pocos los que alcanzan la cima de la carrera.
El camino de un dibujante puede empezar en una escuela de cómic (la más célebre tal
vez sea la del guionista Kazuo Koike, Gekigason Juku, fundada en 1970, de la que han
surgido artistas hoy célebres como Rumiko Takahashi, Tetsuo Hara), aunque la mayoría
son jóvenes autodidactas. A la edad de l8 años, el artista puede que ya esté introducido
en el “mundillo” y aspire a trabajar en el estudio de un mangaka famoso. Los mangakas
se permiten el lujo de tener todo un estudio trabajando para ellos. El trabajo en equipo es
la única manera de entregar cien páginas al mes y conservar la dignidad artística.
Sin embargo, para prosperar, el joven artista deberá apartarse del maestro y buscar su
propio camino. El joven artista que ha decidido iniciar su propia carrera podría no tener
éxito, y entonces entrará en una situación difícil, pues los editores, que trabajan en
estrecha relación con el autor, atienden únicamente las sugerencias del público. Los
lectores influyen no sólo en el contenido de las revistas, sino también en el desarrollo
argumental de las series.
Uno de los mayores hallazgos comerciales que se conocen en los últimos tiempos en
Japón es Sailor Moon. Serie que ha hecho multimillonaria a Naoko Takeuchi con sólo
veinticinco años. Akira Toriyama, autor de series tan lucrativas como Dr. Slump o Dragon
Ball, ganaba más de trescientos millones de pesetas anuales antes de cumplir los treinta.
Hirohiko Araki consiguió colocar una serie que le ha hecho rico en la revista más vendida
del mundo, el Shonen Jump semanal.
Lo normal es que el autor sea guionista y dibujante en una sola pieza, pero también
existen los dibujantes que ejercen de guionistas (Go Nagai, Katsuhiro Otomo), los
dibujantes que no escriben guiones (Ryoichi lkegami, una de las manos más solicitadas
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DEL MANGA AL ANIME
Curso
2012/ 2013
del Japón) y los guionistas que no dibujan (algunos tan prestigiosos como Kazuo Koike,
Kazuya Kudo o Yoshiyuki Okimura).
5.2. El fenómeno manga
Como tal, el manga no tiene una estética única. Lo atractivo de estas representaciones y
los cuidados recursos visuales han dado lugar a esas figuras imposibles y altamente
sofisticadas. “En cada ojo de Ranma 1/2 o de Candy Candy o de cualquier chica de Sailor
Moon caben unas cinco o seis bocas. De hecho, sus ojos son del tamaño de sus puños.
Sus labios (siempre un poco a punto de recibir o dar un beso) y su nariz podrían
desaparecer en el territorio de su cara. Sus hombros miden lo mismo que su cabeza
(sostenida por un cuello delgado y larguísimo) y, si fueran reales, no podrían mantenerse
en pie. Lucharían constantemente contra la gravedad que arrastraría sus senos o sus
glúteos o su cabeza misma hasta la tierra. No podrían moverse, la forma de sus empeines
les impediría dar un solo paso. Caminarían como las chinas de pies reducidos a flores de
loto de carne y hueso.”
¿Es posible entonces que la estética del manga sea un cruce entre esos personajes
tiernos y biológicamente atractivos para todos los seres humanos, y el gusto oriental por
la belleza aniñada y frágil, encarnada en esas mujeres de pies increíblemente diminutos y
ojos agrandados por el maquillaje, tal y como vemos en la tradicional representación de
las geishas?
Las grandes cabezas de los personajes manga y anime están siempre adornadas de
admirables y curiosamente coloreados mechones de pelo, flequillos y complicados cortes
que luego son imitados por una legión de otakus. Es la importancia del cabello como
elemento de atracción sexual común en todas las culturas. La complicada maraña de
rizos y mechones informalmente definidos en los manga y animes nos recuerda por
analogía con las detalladas y exquisitas representaciones de difíciles peinados en las
pinturas del Renacimiento italiano.
Leonardo Da Vinci se mostraba fascinado por la representación de mechones y bucles.
Por otra parte, la pasión por unos ojos grandes y expresivos, puede rastrearse hasta las
pinturas del antiguo Egipto. En el manga y el anime, los ojos son enfatizados hasta el
punto de que ocupan la mayor parte de la cara de los personajes. Se adornan con brillos y
reflejos que los humedecen para hacerlos más emocionales.
Los personajes femeninos, de grandes caderas y pechos esféricos a los que la gravedad
parece no afectar, son enormemente exitosos en una variedad del manga pornográfico
(hentai) cuyo éxito tradicional en todo el mundo se ha acrecentado con la llegada de
Internet. Citando a Julieta García: “Cientos de miles de páginas de hentai son visitadas
diariamente. Los cibernautas calenturientos o curiosos han cedido gozosos a la seducción
de los dibujos. Las páginas web de hentai anuncian, como si fuera una cosa de todos los
días, que sus personajes (animados o no) se someten a cualquier tortura y son capaces
de relaciones sexuales incluso con alimañas y extraterrestres. Los clics no se hacen
esperar.” En Japón no se esconde el aprecio por la morfología adolescente como
iconografía sexual: jovencitas como adultas y sexualmente desinhibidas de cortas faldas y
blusas de uniforme colegial.
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DEL MANGA AL ANIME
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2012/ 2013
6. DISNEY Y MANGA/ANIME
Han pasado unos cuantos años desde las obras más clásicas de la compañía americana
hasta que otro canon de dibujo y proporciones de personaje ha venido a reemplazar a la
clásica estética Disney.
Hoy en día, el manga es el estilo de dibujo más reconocido y buscado por los más
jóvenes, siendo a veces deficientemente incomprendido por los más mayores que en su
momento accedieron fácilmente a considerar las obras de Disney como arte. Una parte de
los manga acaba convirtiéndose en anime, o películas de animación. Hayao Miyazaki es
el creador más conocido internacionalmente en este campo (director del Studio Ghibli).
Entre sus obras se cuentan las series infantiles Heidi o Marco y los largometrajes La
princesa Mononoke, El viaje de Chihiro o El castillo ambulante, verdaderas obras
maestras de la animación y que, curiosamente, siguen una férrea estética en cuanto a la
construcción de los personajes. Todos ellos tienen proporciones corporales y rasgos
faciales muy parecidos, sobre todo los protagonistas, en general niños o adolescentes. La
influencia de Disney en Miyazaki ha sido generosamente reconocida por este autor.
Gracias al éxito de Akira, se han configurado parte de la estética del manga actual, que
comenzó con las historias del niño-héroe Astroboy publicadas por Osamu Tezuka en la
década de los cuarenta del siglo pasado. Astroboy ya presenta muchos puntos en
contacto con los personajes Disney dominantes en su momento: enormes ojos,
extremidades más bien cortas, cabeza desproporcionadamente grande y boca pequeña.
Y es el antecedente directo de personajes como Marco o Heidi, ya en la década de los
setenta. En un principio, el manga estaba dirigido a un público infantil, incluso separado
por sexos (el shojo manga sigue siendo una variante destinada a las adolescentes). Más
adelante, y siendo una industria altamente rentable, se diversificó para alcanzar al público
adulto, ávido de diversiones baratas. Citamos el artículo correspondiente al manga en la
Wikipedia: “Dejaron el estilo de Disney por otro más realista y fotográfico abriendo el
campo a nuevos géneros violentos, escatológicos como el horror, las historias de
samuráis, los mangas sobre yakuzas, el erotismo, etc.”
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DEL MANGA AL ANIME
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2012/ 2013
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2012/ 2013
Parte del vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=rIP-EF0UZEs
7. BIBLIOGRAFÍA:
Wikipedia
BERMÚDEZ, T. (1995) “De la caricatura al manga: Un paseo por la historia del cómic”
MOLINÉ, A. (2007)“El gran libro de los manga” Editorial Glenat
BERNDT, J. (1996) “El fenómeno manga” Editorial Martínez Roca
ADORNO, T. y HORKHEIMER, M. (1969) Dialéctica del iluminismo, Buenos
Aires, Sur.
GENETTE, G. (1998)”Introducción” de Nuevo discurso del relato, Madrid, Cátedra.
NAPIER, S. (2001) Anime from Akira to Princess Mononoke. Experiencing
Contemporary Japanese Animation. Palgrave Macmillan.
PAPALINI, V. A. (2006) Anime (Mundos tecnológicos, animación japonesa e
imaginario social). Colección aperturas. La Crujía ediciones, Argentina.
POITRAS, G. (2001) Anime essentials: everything a fan needs to know. Stone Bridge
Press, Berkeley.
SCHODT, F. (1999) Dreamland Japan. Stone Bridge Press, Berkeley.
SENNETT, R. (1997). Carne y piedra. El cuerpo y la ciudad en la civilización
occidental. Alianza Editorial, Madrid.
SIBILIA, P. (2009) "Biopoder", en El hombre postorgánico Cuerpo, subjetividad y
tecnologías digitales, FCE, Buenos Aires.
STEIMBERG, O. (1993). Semiótica de los medios masivos. El pasaje a los medios de
los géneros populares, Ed. Atuel, Buenos Aires, Argentina.
SUJOY, O. (1995). Los buscadores de adrenalina. Jornadas anuales AAPPG.
Animeteca Fascículo 9, Editorial Vértice, Argentina, 2001.
http://www.calameo.com/read/0000272564f72785ed93a
http://www.tueditorial.es/component/content/article/47-ensayo/75-de-la-caricatura-al-
manga-un-paseo-por-la-historia-del-comic-
http://www.paperback.es/articulos/poblacion/raices.pdf
http://vallatebeo.blog.galeon.com/2011/09/19/el-fenomeno-manga-autor-jacqueline-berndt/
http://laanimacionescrita.blogspot.com.es/2012/03/cartoons-110-anos-de-cine-de-
animacion.html
http://www.vinetas-
sueltas.com.ar/congreso/pdf/Historieta,MangayAnimacion/goldensteinymeo.pdf
http://www.angelfire.com/my/mangayanime/Historia.html
http://www.salondelmangadebarcelona.com/historia.php
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  • 3. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 Contenido Contenido...............................................................................................................................3 1.INTRODUCCIÓN AL MANGA I...........................................................................................4 2.INTRODUCCIÓN AL MANGA II..........................................................................................4 2.1 Similitudes y diferencias entre el Manga y el Cómic....................................................4 2.2. Anime...........................................................................................................................5 2.3. Formatos.....................................................................................................................7 2.4. Distribución del anime por Internet...........................................................................10 3.GÉNEROS........................................................................................................................12 3.1.Géneros demográficos...............................................................................................12 3.2.Géneros temáticos.....................................................................................................14 4.SALÓN DEL MANGA (ESPAÑA)......................................................................................22 5.LIBROS EN ESPAÑOL.....................................................................................................24 5.1.Mangavisión. Guía del cómic japonés.......................................................................24 5.2.El fenómeno manga...................................................................................................26 6.DISNEY Y MANGA/ANIME...............................................................................................27 7.BIBLIOGRAFÍA:................................................................................................................29 3
  • 4. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 1. INTRODUCCIÓN AL MANGA I Manga: Es la palabra japonesa para designar a las historietas en general. Fuera de Japón, se utiliza exclusivamente para referirse a las historietas niponas o japonesas. El manga abarca una amplia variedad de géneros, y llega a públicos diversos y personas adultas. Constituye una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de animación, conocidas como Anime, o de imagen real, películas, videojuegos y novelas (tanto gráficas como sonoras y literarias). Cada semana o mes se editan nuevas revistas con entregas de cada serie, al más puro estilo del folletín, protagonizadas por héroes cuyas aventuras en algunos casos seducen a los lectores durante años. Desde los años ochenta, ha ido conquistando también los mercados occidentales. 2. INTRODUCCIÓN AL MANGA II El desarrollo de la ilustración en Japón viene de hace varios miles de años. A diferencia de la cultura occidental donde la industria cultural es reflejo de los intereses de la gran mayoría, de la masa consumista, los japoneses, aunque mantienen cierta relación cada vez más fuerte con la cultura occidental, siguen manteniendo intactas muchas de sus tradiciones, prácticas, simbolismos y pensamientos antiguos. En el caso del manga es el resultado de esta transposición, entendido como procesos de apropiación e interpretación en la circulación de los textos, entre un mundo religioso, milenario y una vida cotidiana altamente tecnificada, en plena relación con prácticas y productos culturales alrededor del mundo. Podríamos definirlo como un cómic, al estilo estadounidense, sin embargo, aunque su división y características a simple vista nos hace demostrar su similitud, rápidamente podemos encontrar que no es así. No podemos dejar de lado los condicionamientos, tanto de avances artísticos, como de tramas en general, que se han obtenido de la fuerte globalización que se ha sufrido en los últimos años a nivel mundial. Asimismo, hoy en día el gran mercado cinematográfico estadounidense ha tomado historias de animes y de manga para llevarlas a la gran pantalla (p.e. El Rey León (The Lion King, 1994) basado en Kimba, el león blanco). La similitud entre las características de los trazos, la cantidad de manga que se han trasladado a su versión animada, y al revés, aquellos animes que por su gran alcance han terminado plasmados en las hojas del manga, demuestra lo fundamental de su traspaso a la hora de hacer nuestro recorrido. Las imágenes tanto del anime como del manga están omnipresentes en todo Japón. Japón es un país que tiene una gran influencia pictórica mucho más fuerte que la que existe en occidente. Esto evidencia que tanto el anime como el manga encajen perfectamente en la nueva cultura audiovisual. 2.1 Similitudes y diferencias entre el Manga y el Cómic En el manga nos encontramos con una enorme cantidad de productos simbólicos, no podemos equivocarnos al mencionarlo como un género o estilo en sí de práctica artística, ya que, él mismo incorpora historias de diversos índoles desde cuentos infantiles, para adolescentes, para adultos, y dentro de las categorías dedicadas a la misma edad, 4
  • 5. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 también hay distinciones de géneros, de espacios, de gustos, de prácticas, etc. A diferencia de los cómics estadounidenses que son dirigidos hacia un sector particular de la población, generalmente jóvenes y adultos, con temáticas reducidas; en el caso de la producción japonesa, nos encontramos con una diversidad increíble, y hasta imposible de mencionar, la cantidad de posibilidades de tramas que existen, ya que, el consumo de los mismos es realmente masivo, la mayor parte de la población japonesa consume manga en todo momento. Es por ello que son realmente económicos, en comparación lo que suelen salir los comics en Estados Unidos y Europa, y es por ello que son tan sencillos de realizar, así como de desechar. Como lo menciona Brian Stelfreeze: “Comics in the United States have become such a caricature. You have to have incredible people doing incredible things, but in Japan it seems like the most popular comics are the comics of normal people doing normal things” La forma de presentación de ambos productos culturales también es diversa: Mientras que el cómic se presenta en pequeños libros de 30 cm x 50 cm, aproximadamente, en donde se cuenta un mismo relato. Los relatos son a color y los dibujos detallistas. Los personajes hablan por medio de bocadillos, y el narrador, en tercera persona (narrador omnisciente) conoce todo acerca de la historia. Con relación a los personajes serán realizados de acuerdo a la tradición griega que influye en estos dibujantes, es decir, realizando súper héroes de gran musculatura y mujeres voluptuosas. En el manga, nos encontramos con algo completamente diferente a lo mencionado anteriormente. Al tener una influencia de las artes milenarias japonesas, las producciones son monocromáticas, actualmente se realizan de forma similar, aunque con algunas modificaciones. Hoy en día hay técnicas más avanzadas para realizar los efectos (como es el caso de imprimir fotografías e insertarlas en el fondo del manga). A diferencia de la presentación de los cómics, los mangas contienen, en un mismo libro muchas pequeñas historias, muchas más páginas y son leídos con gran facilidad. Es importante mencionar, que las caracterizaciones de los cuerpos de los personajes son, generalmente, producidos a semejanza de los individuos reales o con modificaciones extravagantes que lo alejan de los modelos estéticos griegos. El manga ha tenido y sigue teniendo alteraciones a lo largo del tiempo por la influencia de productos culturales. Esto se ve reflejado cuando después de la Segunda Guerra Mundial, se abren los mercados y Japón accede nuevamente a la red mercantil. Osamu Tezuka, influenciado fuertemente por la producción estadounidense, produce lo que se denominó como cinematic techniques (técnicas cinematográficas). Esto significa que en los manga los personajes están provistos de ciertos movimientos similares a los que se realizan en el mundo cinematográfico. Además se comienza a realizar novelas, es decir, manga de mayor cantidad de páginas, compuestos por más de 1000 páginas. Esto fue lo que permitió que más tarde los manga pudieran ser transpuestos al mundo del anime con mayor facilidad y que estén fuertemente interrelacionados. 2.2. Anime Animación desarrollada en Japón, su nombre deviene de la abreviación de la palabra anglosajona animation (animación). La particularidad de este formato es que está compuesto por una gran diversidad de géneros y estilos para la masa de toda la sociedad. La estructura de sus personajes tiene la particularidad de tener ojos enormes y redondos, cabellos de colores estridentes y cuerpos, tanto femeninos como masculinos, delineados 5
  • 6. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 de manera excesiva, exagerando las formas humanas tradicionales. Obviamente, según el diseñador y las épocas, el estilo irá cambiando pero la base de formatos se mantiene aún hoy en día cuando ya prácticamente no se realizan a mano, sino digitalmente. En el siglo XX, Japón, junto con Estados Unidos, Francia, Alemania y Rusia, empiezan a desarrollar animaciones para dispositivos audiovisuales. Específicamente la primera animación japonesa data de 1907. En 1916, la compañía Tennenshoku Katsudo Shashin contrata al dibujante de manga Oten Shimokawa para que realice un largometraje de animación. A medida que fue pasando el tiempo, las animaciones de origen japonés tiene una complejidad de imágenes y de tramas que no lo poseen los desarrollos relatados por Disney. Es importante recalcar que la diferenciación de tramas es por la audiencia a la que va dirigida y por las influencias culturales que tuvieron. El anime es una combinación entre un arte visual y un entramado de narrativas, que tiene como resultado un complejo conjunto de géneros, muchas veces más provocativos e historias más complejas de las que se pueden encontrar en sus equivalentes occidentales. Japón, durante la década de 1990, comenzó a exportar en gran cantidad films animados y videos a todo el sector occidental. Recibió grandes influencias de Estados Unidos, como podemos ver en el caso de los carteles de las publicidades en la película Ghost in the shell (Kôkaku kidôtai, 1995), en Hellsing (Hellsing, 2002) y en los openings (las tandas musicales que abren al programa) que están realizadas completamente en inglés (Hellsing, 2002) o aquellas que mezclan el inglés con el japonés (Bubblegum Crisis Tokyo 2040, 1998). 6
  • 7. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 2.3. Formatos La animación japonesa tiene diversos formatos: OVA (Original Video Animation), serie de televisión, película, ONA (Original Net Animation), especial de televisión. En los párrafos siguientes haremos una breve reseña acerca de cada uno de ellos. Las OVAs (Original Video Animation) son publicaciones audiovisuales del anime que salen directamente a la venta, y es posible adquirir una licencia para transmitirlo por televisión, una vez pasado cierto tiempo, como en una película transmitida en cine. Por lo general, las OVA tienen una calidad superior a una serie realizada para ese medio. Debido a la popularidad del anime, las OVA pueden encontrarse en cualquier tienda sobre el tema. En un principio la venta directa de animaciones hizo que la empresa televisiva quebrara. El desarrollo de este formato es a mediados de los años 80 por medio del Studio Pierrot CO., Ltd., que había sido fundado el 7 de mayo de 1979 y que recién comenzó su actividad en la animación un año más tarde con Nirusu no Fushigi na Tabi (La maravillosa travesía de Nils), serie televisiva que contenía cincuenta y dos episodios y estaba dirigida para una franja etaria de entre cinco y quince años de edad. En 1983, sacan al mercado el primer OVA de la historia al que llamaron Dallos (Animeteca Fascículo 9, Editorial Vértice, Argentina, 2001). 7
  • 8. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 Esto se convirtió en un fenómeno rápidamente y, dos años después, en 1985, se expandió rápidamente y era consumido con mayor frecuencia. Tanto el formato de animación como su expansión fueron producto de los cambios económicos mundiales en la época. Las características que hicieron tan interesante al formato es que consistían en producciones realizadas para todas la edades, mientras que para los menores era considerada una serie, en ocasiones, lúdica, para los adultos era considerado una gran obra pictórica. No obstante entretenía a todos ellos. A partir de ese momento todas las categorías de formatos serán presentados de la misma manera. El nuevo sistema de comercialización, repercute no sólo en el anime, sino también en todos los estratos de la industria fílmica al hacerse patente la enorme libertad que implica una edición de venta directa. Esto beneficia, sobre todo, a la vertiente erótica pues se le da privacidad, ya que por sus características no habría tenido espacio televisivo. Como lo mencionamos anteriormente, el desarrollo fue bastante rápido y esto trajo como consecuencia un oleaje de nuevas series y películas animadas por parte de los estudios de animación que, sin embargo, no podían llenar la gran demanda que tenían por parte de la población interesada. Fue tan innovador que más tarde fue retomado por las empresas occidentales, especialmente desde los Estados Unidos, para realizar trabajos de animación que eran dirigidos sólo para el video hogareño. • Las ONAs (Original Net Animation) que es el anime distribuido exclusivamente por Internet. El formato ONA aún no es muy usado y su duración es por lo general corta. Un ejemplo de este formato es Candy boy (Candy boy, 2007), un anime perteneciente al género temático shoujo ai o yuri1 . El estudio de animación que lo realizó fue AIC (Anime International Company) y se puede ver online desde su página htt://candyboy.jp/ o en varias páginas dedicadas a difundir anime en la red. Otro caso similar es el de Historia de monstruos (Bakemonogatari, 2009), ya que, los primeros doce capítulos son emitidos por la televisión japonesa y luego subidos a la red. En cambio, en el caso de School days (Sukûru deizu, 2007) comenzó con seis capítulos distribuidos por Internet y luego se realizó en base a estos una serie de televisión de doce 1 Amor entre mujeres 8
  • 9. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 capítulos y un OVA. Realizando un camino inverso al habitual (pues los especiales de televisión suelen transmitirse después de la finalización de un anime, mostrando alguna continuación del mismo o un desarrollo distinto). Otro ejemplo de ONA es Azumanga Daioh, es un manga hecho por Kiyohiko Azuma, el cual fue adaptado como anime en el año 2002. Pero su primera publicación fue vía internet. • Las especiales de televisión cuya extensión oscila entre los doce y los veintiséis capítulos por temporada. Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia básica que se muestra en la serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a veces después de la conclusión del anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada con la trama de la serie, pero no necesariamente la continúa. Si el anime tiene éxito se producirán secuelas, películas u OVAs. Este es el caso de Saint Seiya (Seinto Seiya, 1986- sigue en producción) One piece (Wan Pīsu, 1999- sigue en producción) Bleach (Burīchi, 2004- sigue en producción) Naruto Shippuden (Naruto Shippuden, 2007 - sigue en producción), Ikkitousen (Ikkitōsen, 2003-2008), La Virgen María nos está mirando (Maria-sama gamiteru, 2004-2009) entre otros. Se han hecho especiales de Ovas, publicándose capítulos que pueden seguir una historia distinta y tener una duración más extensa, como es el caso de Magic Knight Rayearth (Mahō Kishi Reiāsu, 1994-1997). En algunas oportunidades, se cambian simplemente algunos hechos de la serie original, o en otras ocasiones son continuaciones –como es el caso de Blue seed 2 (Aokushimitama Blue Seed 2, 1996). También se analizarán Films de la misma procedencia. Como es el caso de Akira (Akira, 1988), Appleseed the beginning 9
  • 10. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 (Appurushīdo, 2004), Appleseed ex machina (Ekusu makina, 2007), Oh! Mi diosa (Ah! Megami-sama, 2000) y Ghost in the Shell (Kōkaku Kidōtai, 1995). Otro ejemplo es Love Hina (Rabu Hina, 2000), pues se retransmitieron por televisión algunos especiales tras su edición en internet (también se puede considerar como un ejemplo de ONA). En uno de ellos se muestra a los mismos personajes en la noche previa a la Navidad. 2.4. Distribución del anime por Internet Durante la década de 1990, la manera en la que llegaba a los hogares el anime era en su mayoría a través de la televisión. En este comienzo del siglo XXI y gracias a los avances de Internet, hay diversas páginas dedicas a la difusión de anime y manga. La animación japonesa puede descargarse gratis a través de hosts como megaupload, rapidshare, uploaded, sendscape, bittorrent, mediafire, depositsites, filefactory, entre otros. También están disponibles para verse desde Youtube donde la carga es más rápida pero los capítulos están divididos en tres partes: (capítulo 1 parte 1, capítulo 1 parte 2, capítulo 1 parte 3) y la calidad no es tan buena, aunque se puede habilitar la tecla HQ (High Quality). Los medios masivos de comunicación son el rasgo predominante de la nueva sociedad contemporánea. Los desarrollos tecnológicos producen una desmaterialización de los intercambios, es decir, cada vez más los sujetos no son interpelados en presencia del otro sino que lo hacen a partir de mecanismos cibernéticos, como es el caso del chat, el pago por Internet, juegos interactivos, etc. (Sujoy; 1995) y los modelos más novedosos de comunicación cibernética conocida como la Web 2.0. Es a partir de estas nuevas formas 10
  • 11. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 de relación que se construyen las formas de transmisión de los textos de los medios masivos de comunicación y el anime. A mediados del siglo XX la ciudad se caracteriza por ser una “ciudad del espectáculo” (Sennet; 1997), uno de los grandes propulsores de esta nueva visión es la televisión. El cuerpo se aquieta y la ciudad comienza a absorberse a través de las pantallas. Esto podemos observarlo en los tres largos períodos: Appleseed the beginning (Appurushīdo, 2004), Appleseed ex machine (Ekusu makina, 2007) y Ghost in the Shell (Kōkaku Kidōtai, 1995). En los dos primeros se ven enormes pantallas en los edificios y también naves que circulan el cielo de la ciudad con pantallas holográficas mostrando imágenes de las noticias o publicidades. El cuerpo imagen es representado en estas pantallas y hasta se ve invisibilizado en su propia carne. Este proceso prepara el momento actual que es de la “ciudad teleinformática” (Ibídem). En el caso del último ejemplo, también nos encontramos con una contaminación visual generada por la enorme cantidad de representaciones de la sociedad actual desde la animación japonesa hasta carteles y pantallas en todos los espacios por donde aparecen los dos personajes principales. Sin embargo, si hay una transformación mundial, al mismo tiempo, se ha dado un fenómeno por el cual los consumos de los medios se han dividido en subgrupos, delimitados y que poseen sus características propias y distintivas: en Argentina son denominados como tribus urbanas. Específicamente haremos mención de los Otakus aquellos que consumen animación japonesa, manga… Suelen vestirse acorde a sus personajes favoritos para los eventos sociales, a esto se lo denomina como cosplay. Es por ello que se puede observar como la técnica ha desempeñado un papel importante en la representación del cuerpo de los individuos desde el inicio del siglo pasado y como actualmente su poder no ha disminuido, sino por el contrario, es más poderoso y subliminal, ya que atraviesa los cuerpos de los consumidores. Un muestra de cómo las nuevas tecnologías se incorporan en los hábitos y las relaciones intersubjetivas son los foros en las plataformas de internet. Son espacios de debate y discusión acerca de algún tema en particular. Los Otakus, dispersos alrededor del mundo los utilizan, no sólo para comentar acerca de sus intereses similares, para recomendar y conocer más a fondo de los animes y los manga, como también para comparar personajes, géneros y dudas o consultas acerca de los mismos. Para poder participar en los foros se debe registrar con usuario y contraseña. En muchos casos si uno no está registrado no puede acceder a los contenidos que se estén presentando en la página, o tal vez, permiten sólo acceder a una parte reducida para promocionarse y que lleve a tener más cantidad de usuarios. Estas plataformas no sólo están compuestas por foros solamente, sino también por chats para conocer gente fanática y con los mismos intereses además de poder organizar cosplays y poder promocionarlos. Existen álbumes creados por fanáticos con las imágenes más interesantes de los textos audiovisuales que consumen. 11
  • 12. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 También hay música generalmente asiática utilizada, en la mayor cantidad de los casos, en los openings (comienzos) y los endings (cierres) de las series, OVAs, ONAs y películas animadas de origen japonés. Y eventos sociales donde no sólo realizan fiestas, sino también role-play de capítulos de sus series favoritas. Para las representaciones los fanáticos suelen crearse sus propias vestimentas (cosplays). El poder ha atravesado el cuerpo humano de manera que no hay necesidad de utilizar el cuerpo para acceder a una relación de dos o más sujetos. Será por su distancia territorial que hace que tanto los textos como las relaciones de los fanáticos con su contenido y con sus pares sea por medio de Internet. Sin embargo, es un modelo que no sólo se plantea en estos consumos sino en la mayoría de situaciones cotidianas y cada vez es más común. Los jóvenes son los que acceden con mayor facilidad y están más acostumbrados a estas nuevas tecnologías, ya que han nacido con ellas, pero cada más los adultos deben encajar en este nuevo sistema para no quedarse alienados y no es una consecuencia de un tipo de contenido sino de las transformaciones sociales que necesitan una nueva tecnología que vaya acorde a ella. 3. GÉNEROS En el anime, suele haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, historias infantiles, psicológica,fantasía medieval, romance y terror. Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera, lo que se da en series como One Piece, donde los personajes recorren lugares distintos y, a la vez, hay peleas. Así también, drama y romance se combinan de muy buena manera, y muchas series suelen mezclarlos (especialmente en el Shōjo). También, misterio y terror, como en Detective Conan, MONSTER y Death Note. 3.1. Géneros demográficos • Kodomo (literalmente "niño"): anime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos: Hamtaro, Doraemon, Heidi. 12
  • 13. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 • Shōnen (literalmente "chico" o "muchacho"): anime para chicos y chicas adolescentes o pre - adolescentes protagonizado por un chico adolescente, en el que suelen haber elementos mágicos y combates de todo tipo. Ejemplos: Saint Seiya, Dragon Ball, InuYasha, One Piece, Naruto, Bleach, Fairy Tail, Soul Eater. • Shōjo (literalmente "chica" o "muchacha"): anime enfocado a público adolescente femenino, generalmente con protagonista principal una chica. Ejemplos: Sailor Moon, Cardcaptor Sakura, Shugo Chara, Candy Candy,Tokyo mew mew. • Seinen (literalmente "hombre joven"): anime enfocado a hombres adultos, ya que contiene alto nivel de violencia, gore, escenas sexuales. Ejemplos: Gantz, Speed Grapher, Berserk, MONSTER. 13
  • 14. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 • Josei (literalmente "mujer"): anime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Donde abarca los géneros dramáticos o recuentos de la vida, también sobre sexo desde el punto de vista femenino. Ejemplos: Nana, Paradise Kiss. 3.2. Géneros temáticos • Anime progresivo: animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa. Ejemplos: Serial Experiments Lain, Neon Genesis Evangelion. 14
  • 15. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 • Comedia con parodia: animación con un gran sentido de la comedia, en la que se representan escenas o situaciones similares a las de otras animaciones, se usan nombres similares, hacen cosas similares, etc. Ejemplos: Gintama, Hayate no Gotoku!, Seitokai no Ichizon, Baka to Test to Shōkanjū, Sket Dance. • Cyberpunk: La historia sucede en un mundo donde los avances tecnológicos toman parte crucial en la historia, junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. Ejemplo: Akira, Ghost in the shell, Battle Angel: Alita, Megazone 23, Bubblegum Crisis, Goku Midnight Eye, Cyber City Oedo 808, Accel World, Genocyber,Ergo Proxy. • Gekiga: término usado para los anime dirigidos a un público adulto, aunque no tiene nada que ver con el hentai. El término, literalmente, significa "imágenes 15
  • 16. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 dramáticas". Ejemplo: Ashita no Joe, Kyojin no Hoshi, Golgo 13, Wicked City, Omohide Poro Poro, Hotaru no Haka. • Gore: anime literalmente sangriento. Ejemplos: Elfen Lied, Violence Jack, Ninja Scroll, Higurashi no Naku Koro ni, Gantz, Mirai Nikki, Highschool of the Dead,Deadman Wonderland, Kara no Kyoukaii. • Harem: muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre o viceversa. Ejemplos: Rosario + Vampire,To Love-Ru, Love Hina, Onegai Twins, Sora no Otoshimono, To Aru Majutsu no Index. 16
  • 17. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 • Harem Reverso: muchos hombres son atraídos por una misma mujer. Ejemplo: Ouran High School Host Club, Fruits Basket,Starry Sky. • Hentai: (literalmente "pervertido"): anime dirigido a mayores de edad. Incluye contenidos sexuales explícitos. Ejemplos: Bible Black, Aki Sora, La Blue Girl. • Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa. Ejemplo: Black Cat, Inuyasha, Sonic X. 17
  • 18. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 • Loli: romance homosexual o heterosexual entre niñas menores, este también se puede dar entre una niña menor y un adulto. Ejemplos: Kodomo no Jikan. Algunos pasan a ser completamente yuri. • Mecha: robots gigantes. Ejemplos: Macross, Gundam, Mazinger Z, Neon Genesis Evangelion(Arma biológica, un organismo vivo usado como arma de guerra, considerado como mecha), Code Geass, Tengen Toppa Gurren Lagann, Accel World, The Vision Of Escaflowne . • Meitantei: es una historia policíaca. Ejemplos: Sherlock Holmes, Detective Conan, Death Note, Gosick. 18
  • 19. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 • Romakome: es una comedia romántica. Ejemplos: Lovely Complex, School Rumble, Toradora!, Kaichō wa Maid-sama!,Ranma 1/2, Tonari no kaibutsu-kun, entre otras. • Sentai: en anime, se refiere a un grupo de superheróes. Ejemplo: Cyborg 009, Mega Man, Super Sentai. • Shōjo-ai o Yuri: romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Shoujo Kakumei Utena,Strawberry Panic, Kannazuki no Miko , Yami to Bōshi to Hon no Tabibito . 19
  • 20. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 • Shōnen-ai o Yaoi: romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Gakuen Heaven,Junjou Romantica, Gravitation, Loveless. • Shota: romance homosexual o heterosexual entre niños menores, este también se puede dar entre un niño menor y un adulto. Ejemplos: Boku no Pico, Papa to kiss in the dark. Algunos pasan a ser completamente yaoi. • Spokon: historias deportivas. Ejemplos: Slam Dunk, Supercampeones, Eyeshield 21, The Prince of Tennis,Chihayafuru, Inazuma Eleven. 20
  • 21. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 • Victoriana Fantástica: la historia sigue a un chico/chica del siglo 19 que normalmente tiene alguna relación con alguna organización religiosa o gubernamental y que se enfrenta a energías sobrenaturales. Ejemplos: D.Gray- man, Pandora Hearts, Kuroshitsuji. • Survival Game: Este género es bastante conocido y siempre tiene bastante gore. Las historias de este tipo tratan de varios personajes que por X motivo se ven obligados a participar en un juego de supervivencia ya sea mantandose entre compañeros o haciendo equipo con otras personas. Ejemplos: Gantz, Mirai Nikki, Btooom!, Deadman Wonderland. 21
  • 22. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 4. SALÓN DEL MANGA (ESPAÑA) Feria típica japonesa donde las personas aficionadas al manga pueden disfrutar de su hobbie. Los aficionados se visten de Cosplay, estas ferias únicamente eran típicas de Japón, pero se fueron extendiendo hasta alcanzar todos los continentes. El más importante en España es el que se celebra todos los años, desde 1995, en Barcelona. Las dos primeras ediciones se celebraron en La Estacio França, y a partir de la tercera edición, el resto se han celebrado en La Farga de L´Hospitalet. Esa tercera edición fue, además, la primera en contar con un autor invitado, que fue Masami Tsuda, autora de Karekano. En España, este salón, supuso un revuelo entre los fans del manga y del anime, y en 2005 contó con una cifra récord de 63000 visitantes. Cosplay: Tradicionalmente se celebra el sábado, día de mayor afluencia. Las normas cambian cada año y las categorías de premios también. El número de participante ha ido siempre en aumento, llegando a haber la cantidad de 500 concursantes en un única edición. Así pues, la organización se ha visto en la obligación de restringir el número de inscripciones. En 2006, al cambiar el presidente de la organización, hubo un intento de eliminar el concurso, sin embargo, finalmente se realizó, pero permitiendo tan sólo 40 inscripciones. World Cosplay Summit: En el año 2003, España pasa a formar parte de los países participantes en el World Cosplay Summit y se elige el Salón del Manga de Barcelona para llevar a cabo la elección de los participantes que viajarán a Japón. Su primera edición se celebró junto con el concurso de cosplay, sin embargo al año siguiente se separa para tener su propio concurso aparte. 22
  • 23. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 23
  • 24. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 5. LIBROS EN ESPAÑOL 5.1. Mangavisión. Guía del cómic japonés. • Autor : Trajano Bermúdez • Editor : Glénat • Lengua : Español • Lanzamiento : 1995 • Formato : Libro de texto “Lo leí varias veces y me encanto, y aprendí todo sobre la historia del manga. Es la biblia para todo otaku.” 5.1.1. ES UN TEBEO DEL TAMAÑO DE LA GUÍA TELEFÓNICA: Lo primero que llama la atención es que se acerca al comic japonés en la manera en que este se presenta físicamente. Hay algunas diferencias culturales en la forma y hay algunas diferencias materiales. En Europa la costumbre es publicar series en revistas y recopilar después los de más éxito en álbumes. En EEUU se hacen cuadernillos mensuales con personaje fijo, y raramente se recogen en libro. Japón, en cierta manera, se aproxima a la idea europea, pero con su propio estilo. Las revistas japonesas también publican series por entregas, pero la semejanza entre una revista europea y una nipona acaban ahí. En Japón es fundamental la cantidad, y así las revistas (que pueden ser semanales o mensuales) oscilan entre las 300 y las 1000 páginas por ejemplar (en Europa es extraordinario que una revista mensual se aproxime a las 100). Estas revistas resultan imposibles de coleccionar. Por lo tanto, las revistas acaban en el cubo de la basura una vez leídas, aunque, eso sí, cada ejemplar pasa por las manos de al menos tres o cuatro personas. Se imprimen en blanco y negro, y con una calidad de reproducción bastante lamentable, por lo general. El papel que utilizan es paupérrimo, y ni siquiera es siempre blanco, por lo que no resulta extraño ver secciones de una revista impresas sobre rosa o sepia y con una tinta borrosa y difuminada a veces. Pero las series de más éxito perduran, recopiladas posteriormente en tomos que sí se coleccionan. Los tomos son libritos, habitualmente de unas 200 páginas, y su calidad responde a las exigencias del coleccionista y a las del paso del tiempo. En cada colección de tomos se recoge una sola serie. Al parecer, los japoneses necesitan leer mucho más que los europeos. 5.1.2. UN MERCADO MAREANTE: En nuestro país estamos acostumbrados a concebir la historieta como una forma inferior y marginal de entretenimiento. Entre el desprecio de los intelectuales y la escasez de dinero, el que haya tebeos en nuestro país no deja de ser sino la voluntad de una minoría. Afrontar con ese mismo prejuicio el panorama de las viñetas en Japón es andar justo en la dirección contraria. Japón es el paraíso de los tebeos, la reserva natural de la especie, el país de la historieta. Los cómics llegan a todos los públicos. Hay tebeos para niños y para niñas, para chicos y chicas, para universitarios, para amas de casa, para oficinistas y para todos los gustos. Aunque a menudo una serie se concibe con un público potencial en mente, es fácil que acabe arrastrando a lectores que a priori no eran su objetivo. En cuanto a géneros y temas que tocan, ninguno escapa a sus tentáculos: infantil, comedia, aventura, policíaco, deportes, samuráis y ninjas, robots, ciencia ficción, romance, el mundo del trabajo y, por supuesto, porno. Con ellos, el lector japonés ve plenamente satisfechas sus necesidades, hasta el punto de que el cómic extranjero apenas ha tenido presencia en las librerías japonesas. La porción de cómics americanos que se importan 24
  • 25. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 en Japón es tan insignificante que no merece casi ni la consideración de culto. En cuanto a la producción europea, poco ha llegado y lo ha hecho en muy poca proporción que, si bien parecen decentes para nuestro mercado, no dejan de ser marginales en el inmenso panorama nipón. La circulación de las revistas de cómic puede dar vértigo a algún editor español desprevenido. Una publicación modesta puede mantenerse con medio millón de ejemplares, pero el techo de las "grandes" está ya por encima de los seis millones de copias por número (en España llegar a los 20.000 ejemplares puede ser un sueño dorado y una pesadilla febril). Los tomos recopilatorios de series tampoco son mal negocio, sobre todo teniendo en cuenta que se reeditan numerosas veces y se venden a lo largo de los años. Una serie clásica, siempre estará a la venta en las estanterías. Pero no hace falta ser un clásico para acumular cantidades saludables. Uno de los últimos éxitos, Crayon Shinchan, de Yoshihito Usui (35 años), ha vendido ya más de 10 millones de copias de sus tomos desde su debut en l990. 5.1.3. SEGUNDA PARTE DE MANGA VISIÓN: El reconocimiento social que reciben los autores es tan grande como sus ingresos económicos (que no derivan sólo de las páginas que dibujan, sino también de los productos derivados de ellas). En Japón no solo es famoso el personaje de éxito, sino también el dibujante que le da forma. En Japón hay decenas de miles de dibujantes y aspirantes a profesionales, y, aunque están muy bien recompensados, proporcionalmente son pocos los que alcanzan la cima de la carrera. El camino de un dibujante puede empezar en una escuela de cómic (la más célebre tal vez sea la del guionista Kazuo Koike, Gekigason Juku, fundada en 1970, de la que han surgido artistas hoy célebres como Rumiko Takahashi, Tetsuo Hara), aunque la mayoría son jóvenes autodidactas. A la edad de l8 años, el artista puede que ya esté introducido en el “mundillo” y aspire a trabajar en el estudio de un mangaka famoso. Los mangakas se permiten el lujo de tener todo un estudio trabajando para ellos. El trabajo en equipo es la única manera de entregar cien páginas al mes y conservar la dignidad artística. Sin embargo, para prosperar, el joven artista deberá apartarse del maestro y buscar su propio camino. El joven artista que ha decidido iniciar su propia carrera podría no tener éxito, y entonces entrará en una situación difícil, pues los editores, que trabajan en estrecha relación con el autor, atienden únicamente las sugerencias del público. Los lectores influyen no sólo en el contenido de las revistas, sino también en el desarrollo argumental de las series. Uno de los mayores hallazgos comerciales que se conocen en los últimos tiempos en Japón es Sailor Moon. Serie que ha hecho multimillonaria a Naoko Takeuchi con sólo veinticinco años. Akira Toriyama, autor de series tan lucrativas como Dr. Slump o Dragon Ball, ganaba más de trescientos millones de pesetas anuales antes de cumplir los treinta. Hirohiko Araki consiguió colocar una serie que le ha hecho rico en la revista más vendida del mundo, el Shonen Jump semanal. Lo normal es que el autor sea guionista y dibujante en una sola pieza, pero también existen los dibujantes que ejercen de guionistas (Go Nagai, Katsuhiro Otomo), los dibujantes que no escriben guiones (Ryoichi lkegami, una de las manos más solicitadas 25
  • 26. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 del Japón) y los guionistas que no dibujan (algunos tan prestigiosos como Kazuo Koike, Kazuya Kudo o Yoshiyuki Okimura). 5.2. El fenómeno manga Como tal, el manga no tiene una estética única. Lo atractivo de estas representaciones y los cuidados recursos visuales han dado lugar a esas figuras imposibles y altamente sofisticadas. “En cada ojo de Ranma 1/2 o de Candy Candy o de cualquier chica de Sailor Moon caben unas cinco o seis bocas. De hecho, sus ojos son del tamaño de sus puños. Sus labios (siempre un poco a punto de recibir o dar un beso) y su nariz podrían desaparecer en el territorio de su cara. Sus hombros miden lo mismo que su cabeza (sostenida por un cuello delgado y larguísimo) y, si fueran reales, no podrían mantenerse en pie. Lucharían constantemente contra la gravedad que arrastraría sus senos o sus glúteos o su cabeza misma hasta la tierra. No podrían moverse, la forma de sus empeines les impediría dar un solo paso. Caminarían como las chinas de pies reducidos a flores de loto de carne y hueso.” ¿Es posible entonces que la estética del manga sea un cruce entre esos personajes tiernos y biológicamente atractivos para todos los seres humanos, y el gusto oriental por la belleza aniñada y frágil, encarnada en esas mujeres de pies increíblemente diminutos y ojos agrandados por el maquillaje, tal y como vemos en la tradicional representación de las geishas? Las grandes cabezas de los personajes manga y anime están siempre adornadas de admirables y curiosamente coloreados mechones de pelo, flequillos y complicados cortes que luego son imitados por una legión de otakus. Es la importancia del cabello como elemento de atracción sexual común en todas las culturas. La complicada maraña de rizos y mechones informalmente definidos en los manga y animes nos recuerda por analogía con las detalladas y exquisitas representaciones de difíciles peinados en las pinturas del Renacimiento italiano. Leonardo Da Vinci se mostraba fascinado por la representación de mechones y bucles. Por otra parte, la pasión por unos ojos grandes y expresivos, puede rastrearse hasta las pinturas del antiguo Egipto. En el manga y el anime, los ojos son enfatizados hasta el punto de que ocupan la mayor parte de la cara de los personajes. Se adornan con brillos y reflejos que los humedecen para hacerlos más emocionales. Los personajes femeninos, de grandes caderas y pechos esféricos a los que la gravedad parece no afectar, son enormemente exitosos en una variedad del manga pornográfico (hentai) cuyo éxito tradicional en todo el mundo se ha acrecentado con la llegada de Internet. Citando a Julieta García: “Cientos de miles de páginas de hentai son visitadas diariamente. Los cibernautas calenturientos o curiosos han cedido gozosos a la seducción de los dibujos. Las páginas web de hentai anuncian, como si fuera una cosa de todos los días, que sus personajes (animados o no) se someten a cualquier tortura y son capaces de relaciones sexuales incluso con alimañas y extraterrestres. Los clics no se hacen esperar.” En Japón no se esconde el aprecio por la morfología adolescente como iconografía sexual: jovencitas como adultas y sexualmente desinhibidas de cortas faldas y blusas de uniforme colegial. 26
  • 27. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 6. DISNEY Y MANGA/ANIME Han pasado unos cuantos años desde las obras más clásicas de la compañía americana hasta que otro canon de dibujo y proporciones de personaje ha venido a reemplazar a la clásica estética Disney. Hoy en día, el manga es el estilo de dibujo más reconocido y buscado por los más jóvenes, siendo a veces deficientemente incomprendido por los más mayores que en su momento accedieron fácilmente a considerar las obras de Disney como arte. Una parte de los manga acaba convirtiéndose en anime, o películas de animación. Hayao Miyazaki es el creador más conocido internacionalmente en este campo (director del Studio Ghibli). Entre sus obras se cuentan las series infantiles Heidi o Marco y los largometrajes La princesa Mononoke, El viaje de Chihiro o El castillo ambulante, verdaderas obras maestras de la animación y que, curiosamente, siguen una férrea estética en cuanto a la construcción de los personajes. Todos ellos tienen proporciones corporales y rasgos faciales muy parecidos, sobre todo los protagonistas, en general niños o adolescentes. La influencia de Disney en Miyazaki ha sido generosamente reconocida por este autor. Gracias al éxito de Akira, se han configurado parte de la estética del manga actual, que comenzó con las historias del niño-héroe Astroboy publicadas por Osamu Tezuka en la década de los cuarenta del siglo pasado. Astroboy ya presenta muchos puntos en contacto con los personajes Disney dominantes en su momento: enormes ojos, extremidades más bien cortas, cabeza desproporcionadamente grande y boca pequeña. Y es el antecedente directo de personajes como Marco o Heidi, ya en la década de los setenta. En un principio, el manga estaba dirigido a un público infantil, incluso separado por sexos (el shojo manga sigue siendo una variante destinada a las adolescentes). Más adelante, y siendo una industria altamente rentable, se diversificó para alcanzar al público adulto, ávido de diversiones baratas. Citamos el artículo correspondiente al manga en la Wikipedia: “Dejaron el estilo de Disney por otro más realista y fotográfico abriendo el campo a nuevos géneros violentos, escatológicos como el horror, las historias de samuráis, los mangas sobre yakuzas, el erotismo, etc.” 27
  • 28. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 28
  • 29. DEL MANGA AL ANIME Curso 2012/ 2013 Parte del vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=rIP-EF0UZEs 7. BIBLIOGRAFÍA: Wikipedia BERMÚDEZ, T. (1995) “De la caricatura al manga: Un paseo por la historia del cómic” MOLINÉ, A. (2007)“El gran libro de los manga” Editorial Glenat BERNDT, J. (1996) “El fenómeno manga” Editorial Martínez Roca ADORNO, T. y HORKHEIMER, M. (1969) Dialéctica del iluminismo, Buenos Aires, Sur. GENETTE, G. (1998)”Introducción” de Nuevo discurso del relato, Madrid, Cátedra. NAPIER, S. (2001) Anime from Akira to Princess Mononoke. Experiencing Contemporary Japanese Animation. Palgrave Macmillan. PAPALINI, V. A. (2006) Anime (Mundos tecnológicos, animación japonesa e imaginario social). Colección aperturas. La Crujía ediciones, Argentina. POITRAS, G. (2001) Anime essentials: everything a fan needs to know. Stone Bridge Press, Berkeley. SCHODT, F. (1999) Dreamland Japan. Stone Bridge Press, Berkeley. SENNETT, R. (1997). Carne y piedra. El cuerpo y la ciudad en la civilización occidental. Alianza Editorial, Madrid. SIBILIA, P. (2009) "Biopoder", en El hombre postorgánico Cuerpo, subjetividad y tecnologías digitales, FCE, Buenos Aires. STEIMBERG, O. (1993). Semiótica de los medios masivos. El pasaje a los medios de los géneros populares, Ed. Atuel, Buenos Aires, Argentina. SUJOY, O. (1995). Los buscadores de adrenalina. Jornadas anuales AAPPG. Animeteca Fascículo 9, Editorial Vértice, Argentina, 2001. http://www.calameo.com/read/0000272564f72785ed93a http://www.tueditorial.es/component/content/article/47-ensayo/75-de-la-caricatura-al- manga-un-paseo-por-la-historia-del-comic- http://www.paperback.es/articulos/poblacion/raices.pdf http://vallatebeo.blog.galeon.com/2011/09/19/el-fenomeno-manga-autor-jacqueline-berndt/ http://laanimacionescrita.blogspot.com.es/2012/03/cartoons-110-anos-de-cine-de- animacion.html http://www.vinetas- sueltas.com.ar/congreso/pdf/Historieta,MangayAnimacion/goldensteinymeo.pdf http://www.angelfire.com/my/mangayanime/Historia.html http://www.salondelmangadebarcelona.com/historia.php 29