Design de Interação - SECOMP 2011

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Slides do mini-curso de Design de Interação ministrado por mim e pelo Douglas Schmit na SECOMP Londrina 2011

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  • 1. Design de Interação ++ Métodos e técnicas essenciais para Desenvolvedores projetarem artefatos tecnológicos mais humanos. Douglas Schmidt Paulo Ferreiraquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 2. O que é Design?quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 3. elaboração processo planos criatividade projética concepção forma técnica especificação arte projetoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 4. elaboração processo planos criatividade projética concepção forma técnica especificação arte projetoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 5. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 6. O que é Interação?quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 7. Na Visão da Computação Troca de informação entre o usuário e o sistema A qualidade/quantidade de interação oferecida por um sistema Ciclo de interferências mútuasquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 8. Na visão do Design Ação mediada por artefatos Controle da mediação pelo projeto do artefato Interação pessoa-objeto, PESSOA- PESSOA e pessoa-mundoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 9. O Design de Interação tem raízes na compreensão das pessoas e seus verdadeiros objetivos e necessidades. Através de práticas do Design Centrado no Usuário o Designer de Interação busca criar produtos e serviços que tragam uma experiência de uso melhor e mais agradável e que atenda da melhor forma os desejos dos usuários.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 10. O Design de Interação tem raízes na compreensão das pessoas e seus verdadeiros objetivos e necessidades. Através de práticas do Design Centrado no Usuário o Designer de Interação busca criar produtos e serviços que tragam uma experiência de uso melhor e mais agradável e que atenda da melhor forma os desejos dos usuários.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 11. Porque se preocupar com Design de Interação?quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 12. Design Centrado no Sistema Maximizar E ciência Demonstrar Habilidades Técnicas Muita Exigência do Usuário Modelo mental do Jargões desenvolvedorquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 13. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 14. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 15. Design Centrado no Designer Depende de Inspiração Expressão Pessoal Preferências Pessoais Perfeccionismo e Egocentrismoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 16. http://kalendiar.lenm.cz/quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 17. Design Centrado no Usuário Entender a característica irracional humana A participação do Usuário no processo Usuário como Objeto de Pesquisaquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 18. Design Emocional Não se esqueça dos sentimentos A Diversão como Métodoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 19. Piano Stairs http://thefuntheory.com/quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 20. Bottle Bank Arcade http://thefuntheory.com/quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 21. Cognitive Bias Ou “Viés Cognitivo” Um tipo de Distorção na Forma de Pensar Nossa razão é irracional! Nós pensamos diferente das máquinas!quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 22. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 23. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 24. Dan Ariely http://bit.ly/mVGGAEquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 25. Entendendo o Cognitive Bias no UX http://slidesha.re/nx1cRgquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 26. Efeito Negativo: Ruim é mais forte que Bom. Não importa o quão boa é a experiência, o usuário vai prestar mais atenção na parte ruim. Mesmo que sejam só 5% do todo. Em caso de erro: Deixe claro o problema; Aponte o próximo passo para a correção.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 27. Distinção e Contraste: O fantasma da escolha. Opções apresentadas juntas mostram mais contraste entre sí, e opções muito discrepantes podem alterar a percepção de outras. Se você quer dar mais ênfase a uma opção fraca, coloque junto a ela outra mais fraca ainda!quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 28. Dan Ariely http://bit.ly/mVGGAEquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 29. Compromisso: Erramos e persistimos errando. As pessoas tendem a persistir em uma ideia ou conceito, mesmo que errada. Temos um compromisso com nossas decisões anteriores. Mesmo que aconteça um erro, passe a ideia de continuidade, prossiga com a correção!quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 30. Informação: Penso, logo decido. Tendemos a dar muita atenção a informação para nos ajudar a decidir uma questão. Mesmo quando ela não é pertinente ao nosso objetivo. Informação demais deixa a interface menos e ciente. Mantenha visível só o que for relevante no momento!quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 31. Consistência: O clichê chique Quando nos deparamos com uma coisa nova, usamos conhecimentos anteriores para explicar o que vemos. Por isso é importante manter consistência com alguns padrões pré-estabelecidos, como botõesquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 32. Comprar Comprar Sabemos como as coisas devem parecerquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 33. Interfacesquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 34. Não são só as telas de um site ou aplicativo, Interface é toda camada que facilita uma interação, tanto entre Pessoa-Máquina, Pessoa-Pessoa e até Máquina-Máquina.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 35. O Processo de Designquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 36. Levantamento de dados Briefing Reconhecimento do problema Estudo de similares Definição de conceito Senso Geração de alternativas Comum Definição de solução Adequação da alternativa Teste com usuários Adequação Apresentação ao cliente Aprovação Não aprovação Produçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 37. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 38. Geração de Ideiasquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 39. Geração de Ideias Requisitosquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 40. Geração de Ideias Requisitos Protótiposquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 41. Geração de Ideias Requisitos Protótipos + Protótiposquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 42. Geração de Ideias Requisitos Protótipos + Protótipos Soluçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 43. Processo de Ideaçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 44. CASESquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 45. IDEO A low-cost PC for Positivo http://bit.ly/oQlTNOquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 46. Frog Digital Retail http://bit.ly/olZu6gquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 47. Frog Digital Retail http://bit.ly/olZu6gquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 48. Frog Digital Retail http://bit.ly/olZu6gquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 49. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4lquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 50. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4lquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 51. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4lquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 52. Cooper litl webbook http://bit.ly/nfwn4lquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 53. Kevin Cannon Little World http://bit.ly/n5hRpTquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 54. Kevin Cannon Little World http://bit.ly/n5hRpTquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 55. Pesquisa Os porquês e os métodos. A primeira fase do projeto.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 56. Porque vivemos em um mundo diverso.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 57. Porque nossos contextos de vida são diferentes.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 58. Para criarmos soluções mais Humanas.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 59. Métodos Questionários e entrevistas.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 60. Pesquisas Quantitativas precisam de uma amostra considerável e homogênea. Mostram melhor as tendências. As Qualitativas buscam um entendimento maior do comportamento humano e não precisam de amostras estatísticas.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 61. Etnogra a Visualquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 62. Observaçãoquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 63. A Observação é uma imersão em uma cultura alienígena. Podemos usar de fotogra as, videos e anotações para depois tirar ideias interessantes para o projeto.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 64. Sondas Culturaisquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 65. Em contextos mais pessoais onde a observação é inviável ou difícil, usam-se aparatos simples que a própria pessoa usa para fazer registros.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 66. Do not disturb é um projeto que investiga a solidão em grandes cidades. O designer mandou uma caixa com perguntas sobre os momentos, lugares em que as pessoas se sentiam incomodadas nas cidades e quais partes do corpo eram afetadas.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 67. Focus e Un-Focus Groupsquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 68. Em um grupo de Foco reúnem-se pessoas que compartilham de um interesse para discutir abertamente sobre um tema. As informações obtidas tem profundidade e personalidade.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 69. Similar ao anterior, mas com um grupo com diferenças culturais bruscas. O choque de cultura gera discussões pertinentes a projetos mais amplos.quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 70. Frog Mobile Computing http://bit.ly/pWLKNMquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 71. Ideação brainstorm Personas divergir para convergir construir ideias em cima das ideias anteriores evitar advogados do diaboquinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 72. Amanhã Prototipação Testesquinta-feira, 15 de setembro de 11