1MANUAL DOS RECURSOS DO GCOMPRIS    SOFTWARES EDUCACIONAIS      Elaborado por: Osmar de Castro Lemes
2                                    MANUAL DO GCOMPRIS       GCompris é um software educativo gratuito composto de um con...
3Atividades do Gcompris  A Tela inicial do Gcompris
4ATIVIDADES DE EXPERIÊNCIAS:                     VÁRIAS       ATIVIDADES      BASEADAS       EMMOVIMENTOS FÍSICOS       • ...
5       •   Aprender o Ciclo da Água: Tux voltou de uma longa pescaria em seu barco. Faça o           sistema de água volt...
6       •   Pilote um submarino: usando tanques de ar e lemes de mergulhoFísica BásicaObjetivo: Aprender como um submarino...
7o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obteruma medida de distância e â...
8           •   Pratica de leitura na vertical: Leia uma série de palavras na vertical e diga se uma               determi...
9          •   Pratica de Leitura: Pratique a leitura tentando encontrar a palavra correspondente à              imagem.Pr...
10           •   Nome da imagem: Segure e arraste cada item até o seu nome              Pré-requisito: leitura            ...
11Manual: Selecione o tangram a ser montado. Movimente as peças arrastando-as. Clique com obotão direito para invertê-las....
12          • Super inteligência: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre na ordem correta.Objetivo: O Tux está escon...
13           •    Torre de Hanói simplificada: Reproduza a torre apresentada                Pré-requisito: Arraste e solte...
14           •   A Torre de Hanói: Reproduza a torre no espaço à direita               Pré-requisito: Manipulação do mouse...
15          •    O jogo dos Quinze: Mova os itens para criar uma série incremental: do menor para               o maior   ...
16• IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES: atividades baseadas em cores  Cores – clique na cor certa          Pré-requisito: Sabe...
17LEIA OS NOMES DAS CORESClique na cor correspondentePré-requisito: Saber LerObjetivo: Essa atividade ensina as cores bási...
18           •   IR PARA AS ATIVIDADES DE LABIRINTO: Encontre a saída de diferentes               tipos de labirinto      ...
19               Labirinto: Encontre a saída do labirinto invisível               Manual: Use as setas do teclado para mov...
20               Ferrovia: Um jogo de Memória baseado em trens               Objetivo: Treinamento de memória             ...
21        Jogo da Memória com imagens, contra o Tux:: Tenha uma competição de memória contrao Tux        Pré-requisito: Ma...
22          •   Atividades Diversas: (Horas, Geografia...)      JOGOS DE ESTRATÉGIAS: XADREZ          •   Xadrez: Jogue xa...
23           •   Oware: Jogue o jogo de estratégia Oware contra o Tux               Objetivo: O objetivo do jogo é captura...
24           •   Ligue 4 (2 jogadores): Alinhe quatro peças               Pré-requisito: Manipulação do Mouse             ...
25              ATIVIDADES DE DIVERSÃO:          •   Jogo de Futebol: Mande a bola para o Gol              Pré-requisito: ...
26           •    Seu Editor de Textos: Um editor de Textos simples para digitar e salvar qualquer                texto.Pr...
27           •    Criar um desenho ou uma animação: Ferramenta de Desenho a mão livre e                animação           ...
28       ATIVIDADES DE MATEMÁTICA:           •  Numeração: Atividades de Numeração              • Números com pares de dad...
29                • Dinheiro: Pratique o uso do DinheiroPré-requisito: Saber contarObjetivo: Você deve comprar os diferent...
30              • O chapéu Mágico: Conte quantos itens encontram-se sob o chapéu magicoPré-requisito: AdiçãoObjetivo: Apre...
31              •     Praticar subtração em um jogo divertido: Tux está com fome ajude. Ajude-o a                    encon...
32              •    Adivinhar um número: Ajude o Tux a escapar da caverna. Ele escondeu um                   número para ...
33           •  Ir para as atividades de Calculo: Várias atividades de Calculo              • Ir para as atividades dos ma...
34             Mastigador de números iguais: Leve o mastigador de números até as expressõesque produzam o valor do número ...
35              •     Ir para as atividades de memória com matemática, contra o Tux: Atividades                    de memó...
36               Jogo da memórias com adições, contra o Tux               Vire as cartas e encontre a adição e o seu resul...
37correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem,você encontrou todas as ope...
38               Jogo da Memória com subtrações, contra o Tux               Vire as cartas as cartas e encontre a subtraçã...
39estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos efazer a operação corret...
40               Praticar a operação de subtração: Responda algumas questões de álgebra               Pré-requisito: Subtr...
41               • Praticar adição com um jogo de tiro alvo: Acerte o alvo e conte os pontos               Pré-requisito: ...
42              Objetivo: Calculo mental, equação matemática              Manual: Para equilibrar a balança, movimente os ...
43          •    Geometria: Atividades de Geometria               • Uma ferramenta simples de desenho vetorial: Uma ativid...
44                  •  Espelhe o item mostrado:Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à                     direit...
45       • Letras cadentes: Digita a letra que está caindo antes que ela atinja o chão       Pré-requisito: Manipulação do...
46           •   Atividades de manipulação do Mouse: Várias atividades baseadas no mouse: clicar               e mover    ...
47             Clicar o mouse: Clique com o mouse para apagar a área e descobrir o fundo             Pré-requisito: Manipu...
48            Clique e desenhe: Desenhe a figura clicando nos pontos azuisManual: Desenhe a figura, clicando em cada ponto...
49                   REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICAS- Gcompris 8.4.4
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  1. 1. 1MANUAL DOS RECURSOS DO GCOMPRIS SOFTWARES EDUCACIONAIS Elaborado por: Osmar de Castro Lemes
  2. 2. 2 MANUAL DO GCOMPRIS GCompris é um software educativo gratuito composto de um conjunto de aplicativoscontendo uma ampla quantidade de atividades. Oferece uma série de atividades abrangendodiversos temas, como o funcionamento do computador, a utilização do mouse e do teclado,conhecimentos gerais, leitura, escrita, idiomas estrangeiros, álgebra, bem como outras atividades,como jogos de memória e lógica, experimentos científicos, etc. GCompris é uma coleção de pacotesque juntos formam uma suite completa de atividades. GCompris é uma coleção de jogos educacionais que oferece diferentes atividades paracrianças a partir de 2 anos de idade. Um simples clique em um ícone leva você para uma atividade ou um menu de atividades. Na parte inferior da janela está a barra de controles do GCompris. Os seguintes ícones são mostrados, da direita para esquerda(note que cada ícone é mostrado somente se estiver disponível na atividade atual): Casa - Sai da atividade, volta ao menu Polegar - Ok. Confirma sua resposta Dado - Mostra o nível atual. Clique para selecionar outro nível Boca - Repete a questão Interrogação - Ajuda Ferramenta - O menu de configuração Avião do Tux - Sobre o GCompris Noite - Sai do GCompris As estrelas mostram os grupos etários sugeridos para cada jogo: 1, 2 ou 3 estrelas simples - de 2 a 6 anos de idade 1, 2 ou 3 estrelas complexas - a partir de 7 anos de idade
  3. 3. 3Atividades do Gcompris A Tela inicial do Gcompris
  4. 4. 4ATIVIDADES DE EXPERIÊNCIAS: VÁRIAS ATIVIDADES BASEADAS EMMOVIMENTOS FÍSICOS • Pará-Quedista: Ajude o tux pará-quedista a pousar com segurançaObjetivo: Neste jogo o tux, o para-quedista precisa de ajuda para pousar com segurança no naviopesqueiro, ele precisa prestar a atenção na direção e velocidade do vento.Manual: Aperte qualquer teclado ou clique no avião para fazer o Tux pular. Aperte outra tecla ouclique no Tux para abrir o Pará-quedas. • Operar uma Comporta de Canal: Tux está com problemas e precisa atravessar uma comporta com o seu barco. Ajude-o e entenda como funciona uma canal.Manual: Você está no comando das comportas do canal. Abras as portas e as comportas na ordemcerta, então o Tux poderá atravessá-las em ambas direções.
  5. 5. 5 • Aprender o Ciclo da Água: Tux voltou de uma longa pescaria em seu barco. Faça o sistema de água voltar para que possa tomar um banhoObjetivo: Entender o Clico da ÁguaManual: Clique em diferente elementos ativos, sol, nuvem, estação de bombeamento de agua eestação de tratamento de esgoto, de forma a reativar todo o sistema de água. Quando o Sistemavoltar e o Tux estiver no chuveiro, aperte o botão do chuveiro para ele. • Eletricidade: Crie e simule um esquema elétricoRequer algum entendimento básico dos conceitos de eletricidade dos conceitos de eletricidadeObjetivo: Crie livremente um esquema elétrico com um simulador em tempo real deleManual: Arraste os componentes elétricos do seletor e solte-os na área de trabalho. Para criar fios,clique em um ponto de conexão e solte o botão. Você também pode mover os componentesarrastando-os. Você pode excluir os fios clicando nele. Para excluir um componente, selecione aferramenta de exclusão (borracha), no alto do seletor de componentes. Você pode clicar nointerruptor para abri-lo ou fecha-alo. Pode mudar o valor de reostato arrastando seu regulador. Parasimular o que acontece quando a lâmpada e acesa, clique nela com o botão direto. A simulação éatualizada em tempo real por qualquer ação do usuário
  6. 6. 6 • Pilote um submarino: usando tanques de ar e lemes de mergulhoFísica BásicaObjetivo: Aprender como um submarino funcionaManual: Clique nos diferentes elementos ativos: Motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar atéa profundidade solicitada. Existe um portão à Direita. Passe pela joia para abri-lo e, então passe porele para chegar ao próximo nível. • Corrida Marítima 1 Jogador: Dê as instruções corretar para o seu barco e seja o vencedor da corrida. Objetivo: Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador.Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir umprograma. Essa atividade para ser utilizada para introduzir o conceito de programação para crianças. Manual: No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco. Oscomandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos "esquerda" e"direita" devem ser seguidos por um ângulo, em graus. O valor do ângulo é chamado de"parâmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. Ocomando "avançar" aceita um parâmetro de distância. A distância padrão utilizada é 1.Por exemplo:- esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda- avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua).O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentaraprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando
  7. 7. 7o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obteruma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo maiscomplexas. • Corrida Marítima 2 Jogador: Dirija seu barco com precisão para ganhar a corrida. ATIVIDADES DE LEITURA: ATIVIDADES DE LEITURA • Clicar em uma letra: Ouça uma letra e clique na correta Pré-requisito: Identificação visual de letras. Saber mover o mouse. Objetivo: Identificação do nome da letra Manual: Uma letra é falada. Clique na letra correspondente na área principal. Vocêpode ouvir a letra novamente, clicando no ícone da boca na barra inferior.
  8. 8. 8 • Pratica de leitura na vertical: Leia uma série de palavras na vertical e diga se uma determinada palavra está entre elasPré-requisito: LeituraObjetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitadoManual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer edesaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas? • Prática de leitura na horizontal: Leia uma série de palavras e diga se uma determinada palavra está entre elas Pré-requisito: Leitura Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitado Manual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irãoaparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas?
  9. 9. 9 • Pratica de Leitura: Pratique a leitura tentando encontrar a palavra correspondente à imagem.Pré-requisito: leituraManual: Clique na palavra que corresponda à imagem exibida. • A letra desaparecida:Complete com a letra que faltaPré-requisito: leitura de palavrasObjetivo: Treinar LeituraManual: Um objeto é exibido na área principal e uma palavra incompleta é mostrada abaixo dafigura. Selecione a letra ausente para completar a palavra.
  10. 10. 10 • Nome da imagem: Segure e arraste cada item até o seu nome Pré-requisito: leitura Objetivo: Vocabulário e Leitura Manual: Arraste cada imagem da caixa vertical à esquerda até seu nome à direita.Clique no botão OK para verificar sua resposta. QUEBRA-CABEÇAS: VÁRIAS QUEBRA-CABEÇAS • O quebra cabeça Tangram: Monte a figura mostrada utilizando sete peçasPré-requisito: Manipulação do MouseObjetivo: Baseado na Wikipédia, a enciclopédia livre. Tangram (Chinês: literalmente "sete tábuasda sabedoria") é um quebra-cabeça chinês. Apesar de ser considerado bastante antigo, sua existênciasó foi verificada a partir de 1800. Ele consiste-se de 7 peças, chamadas "tans", que se encaixam,formando um quadrado:* 5 triângulos isósceleso 2 pequenos (lados de 1)o 1 médios (lados de raiz quadrada de 2)o 2 grandes (lados of 2)* 1 quadrado (lados of 1)* 1 paralelogramo (lados de 1 de raiz quadrada de 2)
  11. 11. 11Manual: Selecione o tangram a ser montado. Movimente as peças arrastando-as. Clique com obotão direito para invertê-las. Selecione um item, clique fora dele e gire o mouse para rotacioná-lo.Se você precisar de ajuda, clique no botão com desenho dos contornos e a forma do tangram serádesenhada na tela. • Monte o quebra-cabeça: Arraste e solte os itens para reconstruir as pinturas originaisObjetivo: Manipulação do mouse: movimentar, arrastar e soltarManual: Arraste as partes da imagem da caixa à esquerda para criar uma pintura na área principal.
  12. 12. 12 • Super inteligência: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre na ordem correta.Objetivo: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre-os na ordem corretaManual: Clique sobre os itens até encontrar qual é a (provável) resposta correta. Clique, então, nobotão OK da barra de controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta na posição corretamarcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar as cores naordem inversa. • Construa o mesmo modelo: Guie o guindaste e copie o modelo Pré-requisito: Manipulação do Mouse Objetivo: Coordenação Motora Manual: Mova os itens na moldura inferior à esquerda para copiar sua posição domodelo no canto superior direito. Abaixo do guindaste você irá encontrar quadro setas que lhepermitem mover os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.
  13. 13. 13 • Torre de Hanói simplificada: Reproduza a torre apresentada Pré-requisito: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, parareproduzir a torre da direita no espaço vazio à esquerda. Objetivo: Reproduza a torre da direita no espaço vazio à esquerda Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir atorre da direita no espaço vazio à esquerda. • Um quebra-cabeça de peças deslizante: Remova o carro vermelho do estacionamento. Através do portão à direitaObjetivo: Remova o carro vermelho do estacionamento, através do portão à direitaManual: Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou na vertical. Você deve abrir espaçopara que o carro vermelho possa sair pelo portão, à direita.
  14. 14. 14 • A Torre de Hanói: Reproduza a torre no espaço à direita Pré-requisito: Manipulação do mouse Objetivo: O objetivo do jogo é mover a pilha inteira de um pino para o outro,obedecendo às seguintes regras: * somente um disco pode ser movido de cada vez; * um disco não pode ser colocado sobre um menor do que ele. Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir atorre da esquerda no espaço marcado à direita.. • Sudoku, coloque símbolos únicos em um quadrado: Os símbolos devem ser únicos em uma linha, uma coluna e em cada regiãoPré-requisito: Completar o quebra-cabeça exige paciência e habilidade lógicaObjetivo: O objetivo do quebra-cabeça é colocar um símbolo ou um número de 1 a 9 em cadacélula de uma grade. Normalmente é uma grade de 9x9, feita de sub-grades de 3x3 (chamadas"regiões"), que já começa com alguns símbolos ou números em determinadas células. Cada linha,coluna ou região deve conter apenas um exemplar de cada símbolo ou número (Fonte:<http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).Manual: No primeiro nível, com níveis coloridos, arraste os símbolos à esquerda para a sua posiçãode destino. Nos níveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focalizá-lo. Então digite osuposto número para aquela posição. O GCompris não deixa você digitar um valor inválido.
  15. 15. 15 • O jogo dos Quinze: Mova os itens para criar uma série incremental: do menor para o maior Pré-requisito: Manipulação do mouse Manual: Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele será trocadopelo bloco vazio. IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES E DESCOBERTA: CORES, SONS E MEMÓRIAS • Ir para as atividades de som: atividades baseadas em som Melodia Pré-requisito: Objetivo: Atividade de Treino Auditivo Manual: Escute a sequência de sons e repita-a clicando nos elementos. Você podeescutá-la novamente clicando no botão de repetir.
  16. 16. 16• IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES: atividades baseadas em cores Cores – clique na cor certa Pré-requisito: Saber movimentar o mouse Objetivo: Esta atividade ensina a reconhecer diferentes cores. Quando vocêescutar o nome da cor, clique no pato correspondente. Manual: Escute a cor e clique no pato correspondente. REPETIR O MOSAICO Reconstrua o mesmo mosaico na área à direita
  17. 17. 17LEIA OS NOMES DAS CORESClique na cor correspondentePré-requisito: Saber LerObjetivo: Essa atividade ensina as cores básicasManual: Clique no objeto colorido correto CORES AVANÇADAS Clique na cor certa Pré-requisito: Saber ler Objetivos: Aprender a identificar cores incomuns. Manual: Clique na caixa colorida correta.
  18. 18. 18 • IR PARA AS ATIVIDADES DE LABIRINTO: Encontre a saída de diferentes tipos de labirinto Labirinto 3D – Encontre a saída do labirinto 3D Pré-requisito: Saber usar as setas do teclado para movimentar um objeto. Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto. Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra deespaço para trocar entre os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua posição no mapa. Você nãopode movimentar o Tux no modo 2D. Labirinto: Encontre a saída do labirinto (O movimento é relativo) Manual: Use as setas do teclado para mover o Tux até a porta. Nesse labirinto, omovimento é relativo (ou seja, em primeira pessoa). Use as setas para cima para ir para a frente,seta para baixo para ir para trás e as setas para a direita e para a esquerda para girar o Tux no sentidohorário e anti-horário.
  19. 19. 19 Labirinto: Encontre a saída do labirinto invisível Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra deespaço para trocar entre os modos visível e invisível. O modo visível mostra as paredes do labirinto.Você não pode movimentar o Tux no modo visível. • IR PARA AS ATIVIDADES DE MEMÓRIA: Várias atividades de memória (Imagens, Letras e Sons) Jogo de memória auditiva: Clique no Tux Violonista e escute o som produzido paraprocurar outro igual Pré-requisito: Manipulação do mouse e raciocínio Objetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas. Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um somassociado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar ospares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está,enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambosdesaparecem.
  20. 20. 20 Ferrovia: Um jogo de Memória baseado em trens Objetivo: Treinamento de memória Manual: Um trem - uma locomotiva e vagão(ões) - são exibidos no topo da áreaprincipal por alguns segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando a locomotiva e os vagõesapropriados. Elimine um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construção clicando namão da parte inferior. Jogo da memória com imagens: vire as cartas para encontrar os pares Pré-requisito: Manipulação do Mouse Objetivos: Treinar sua memória e remover todas as cartas Manual: É mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outrolado, que se repete em outra carta. Clique em uma carta para poder virá-la e ver sua figura e tenteencontrar o seu par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde afigura está, enquanto você procura pelo seu par. Quando você vira os pares, eles desaparecem.
  21. 21. 21 Jogo da Memória com imagens, contra o Tux:: Tenha uma competição de memória contrao Tux Pré-requisito: Manipulação do Mouse Objetivos: Treinar sua memória e remover todas as cartas Manual: Você pode ver um conjunto de cartas, todas iguais. Cada carta possui uma figurado outro lado e cada figura possui um par em alguma outra carta. Você pode virar somente duascartas de cada vez, por isso precisa lembrar onde estão as figuras até que encontre os pares. Quandovocê vira os pares, eles desaparecem. Você alterna turnos com o Tux e para ganhar o jogo você deveencontrar mais pares do que ele. Jogo de Memória auditiva contra o Tux: Dispute o jogo de memória auditiva contra o Tux Pré-requisito: Manipulação do mouse e raciocínio Objetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas. Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado ecada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Vocêsó pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto vocêprocura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.
  22. 22. 22 • Atividades Diversas: (Horas, Geografia...) JOGOS DE ESTRATÉGIAS: XADREZ • Xadrez: Jogue xadrez contra o computador em modo de aprendizado Aprendendo a jogar xadrez: Finalize o jogo de xadrez contra o computador Aprender a jogar Xadrez: Jogue Xadrez contra o computador em modo deaprendizado
  23. 23. 23 • Oware: Jogue o jogo de estratégia Oware contra o Tux Objetivo: O objetivo do jogo é capturar mais sementes que o seu adversário. Umavez que o jogo possui 48 sementes, capturar 25 é o suficiente para atingir tal objetivo. E como onúmero de sementes é par, é possível que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture 24. Ojogo termina quando um dos jogadores captura 25 ou mais sementes, ou quando ambos capturam24. Se ambos os jogadores concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogadorcaptura as sementes do seu lado do tabuleiro. Manual: No início do jogo são colocadas quatro sementes em cada casa. O jogoconsiste em movimentar as sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seucontrole. O jogador remove todas as sementes dessa casa e as distribui, deixando uma em cada casa,no sentido anti-horário a partir da casa original, em um processo chamado "semeadura". Assementes não são distribuídas nas casas com as pontuações nem nas casas de onde foram tiradas.Isso significa que a casa de origem é deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela é pulada e adécima-segunda semente é colocada na próxima casa. Na rodada, caso a última semente sejacolocada em uma casa do adversário e o total de sementes dessa casa resulte em dois ou três, todasas sementes dessa casa são capturadas e colocadas na casa de pontuação do jogador da rodada (oudeixada de lado, caso o tabuleiro não possua casa de pontuação). Se a penúltima semente tambémfizer com que o total de sementes da casa do adversário atinja o valor de dois ou três, essas tambémsão capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um movimento capturar todas as sementes doadversário, a jogada é perdida e as sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderiaimpedir o adversário de continuar o jogo. O princípio de impedir a captura de todas as sementes doadversário está ligado a uma idéia mais geral de que um jogador deve fazer movimentos quepermitam ao seu adversário continuar jogando. Se todas as casas do adversário estão vazias, ojogador atual deve fazer um movimento que forneça sementes ao adversário. Caso isso não sejapossível, o jogador atual captura todas as sementes em seu território, terminando o jogo. (Adaptadoe traduzido da Wikipedia <http://en.wikipedia.org/wiki/Oware>).
  24. 24. 24 • Ligue 4 (2 jogadores): Alinhe quatro peças Pré-requisito: Manipulação do Mouse Objetivo: Crie uma linha de 4 peças, na horizontal (deitada), na vertical (em pé) ouna diagonal. Manual: Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Vocêtambém pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a seta para baixo,ou a barra de espaço, para soltar a peça. • Ligue 4 (Contra o Tux): Alinhe quatro peças • Jogo das bolas: Não coloque a última bolaPré-requisito: RaciocínioObjetivo: Atividade para treino de lógicaManual: Coloque as bolas nos buracos. Você ganha se o Tux tiver que colocar a última bola. Sevocê quiser que o Tux comece, clique nele.
  25. 25. 25 ATIVIDADES DE DIVERSÃO: • Jogo de Futebol: Mande a bola para o Gol Pré-requisito: Manipulação do mouse Objetivo: Mande a bola para o buraco à direita Manual: Aponte o mouse para a bola e clique nela para definir sua velocidade edireção. Quanto mais próximo do centro for o clique, mais lentamente a bola irá se mover. • TuxPaint: Lança o Tux
  26. 26. 26 • Seu Editor de Textos: Um editor de Textos simples para digitar e salvar qualquer texto.Pré-requisitos: As crianças podem digitar seu próprio texto ou copiar algum fornecido peloprofessor.Objetivos: Aprenda a digitar texto em um editor de textos. Esse editor de textos é especial porqueele reforça o uso de estilos. Dessa forma, as crianças irão compreender o benefício desse recursoquando utilizarem um editor de textos mais poderoso, como o OpenOffice.org.Manual: Nesse editor de textos você pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde.Você pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botões à esquerda. Os primeiros 4 botõeslhe permitem selecionar o estilo da linha onde está o seu cursor. Os outros 2 botões, com múltiplasescolhas, lhe permitem selecionar a partir de um documento pré-definido e um tema de cor. • Hexágono: Encontre o morango clicando nos campos azuis Pré-requisito: Movimente e clique com o mouse Objetivo: Atividade para treino de lógica Manual: Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto maispróximo você estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.
  27. 27. 27 • Criar um desenho ou uma animação: Ferramenta de Desenho a mão livre e animação Pré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade Objetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar livremente. O objetivo é descobrircomo criar desenhos interessantes baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas. Paraoferecer à criança um leque maior de opções, pode-se utilizar um conjunto de imagens. Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então,clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Quando o desenho estiverpronto, pode tirar uma foto dele com o botão "câmera". Uma nova imagem, com o mesmo desenho,é criada. Você pode, então, editá-la, movendo, adicionando ou removendo objetos. Quando vocêcriar vários desenhos e clicar no botão "claquete", você verá todas as imagens criadas em um showde slides contínuo (em um padrão de repetição infinito). Você também pode modificar a velocidadede exibição nesse modo. No modo de visualização, clique no botão "paleta de cores" para voltar aomodo de desenho. Você pode editar cada imagem da sua animação, usando o seletor de imagens nocanto inferior esquerdo da tela. Você também pode salvar e abrir suas animações a partir dos botões"disquete" e "pasta". • converse com seus amigos: Esse bate papo funciona somente em rede localManual: Essa atividade de bate-papo funciona somente com outros usuários do GCompris na suarede local, não na Internet. Para usá-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagemserá enviada para toda a rede local e qualquer computador com o GCompris aberto na atividade debate-papo irá recebê-la e exibi-la.
  28. 28. 28 ATIVIDADES DE MATEMÁTICA: • Numeração: Atividades de Numeração • Números com pares de dados: Conte o número de pontos de dados antes que ele chegue ao chão.Pré-requisito: Habilidade de contagemObjetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontosManual: Digite o número de pontos do dado que está caindo. • Conte os Itens: Posicione os itens da melhor maneira para contá-los Pré-requisito: Enumeração básica Objetivo: Treinamento de numeração Manual: Primeiro, organize corretamente os itens de modo que você possacontá-los. Selecione então o item que você quer responder na área inferior direita. Digitea resposta epressione o botão OK ou a tecla "Enter".
  29. 29. 29 • Dinheiro: Pratique o uso do DinheiroPré-requisito: Saber contarObjetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores,diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se vocêquiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela. • Números em ordem: Movimente o helicóptero para capturar as nuvens na ordem corretaPré-requisito: NúmeroObjetivo: Treinamento de numeraçãoManual: Capture os números em ordem crescente, usando as teclas de seta para para mover ohelicóptero.
  30. 30. 30 • O chapéu Mágico: Conte quantos itens encontram-se sob o chapéu magicoPré-requisito: AdiçãoObjetivo: Aprender a adiçãoManual: Clique no chapéu para abri-lo ou fechá-lo. Quantas estrelas você pode ver movendo-sesob o chapéu? Conte cuidadosamente. :-) Indique sua resposta clicando no canto inferior direito datela. • O chapéu Mágico: Conte quantos itens encontram-se sob o Chapéu mágico, após alguns terem escapadosPré-requisito: SubtraçãoObjetivos: Aprender a subtraçãoManual: Olhe para o mágico. Ele dirá quantas estrelas estão sob o chapéu mágico. Então clique nochapéu para abri-lo. Algumas estrelas irão escapar. Clique novamente no chapéu para fechá-lo. Vocêtem que contar quantas estrelas ainda estão sob o chapéu. Indique sua resposta marcando as estrelasda área verde, no canto inferior direito da tela.
  31. 31. 31 • Praticar subtração em um jogo divertido: Tux está com fome ajude. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelo até o local corretoPré-requisito: Saber mover o mouse, ser capaz de ler números e subtrair números até 10 para oprimeiro nívelObjetivo: Tux está com fome. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos degelos até o local correto.Manual: Clique no dado para mostrar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe. Cliqueno dado com o botão direito do mouse para voltar os números. Quando terminar, clique no botãoOK ou aperte a tecla Enter. • Dinheiro: Aprenda a usar o dinheiro, incluindo os centavos. Pré-requisito: Saber contar Objetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveissuperiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total. Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela parapagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.
  32. 32. 32 • Adivinhar um número: Ajude o Tux a escapar da caverna. Ele escondeu um número para você adivinhar.Pré-requisitos: Números de 1 a 1000 (no último nível).Manual: As instruções iniciais lhe fornecem o valor máximo do número a ser encontrado. Digiteum número na caixa situada no alto da tela, à direita. O Tux lhe dirá se você acertou o número ou seele é maior ou menor do que o indicado. Caso não tenha acertado, tente novamente. A distância queo helicóptero se encontra da saída da caverna representa a diferença entre o número que vocêdigitou e o valor correto. Quanto mais próximo da entrada, mais perto você está do resultado. Alémdisso, se o helicóptero estiver acima ou abaixo da saída, indica que o número está acima ou abaixodo valor correto. • Ligue os pontos: Desenhar a figura seguindo os números Pré-requisito: Saber contar de 1 a 50. Manual: Desenhe a figura clicando em cada um dos números, na ordem correta.
  33. 33. 33 • Ir para as atividades de Calculo: Várias atividades de Calculo • Ir para as atividades dos mastigadores de números: Os mastigadores de números são jogos para brincar com a aritméticaObjetivos: Praticar adição, multiplicação, divisão e subtração.Manual: Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e evitar os Troggles. Pressione a barra deespaço para comer um número. Mastigadores de números múltiplos Leve o mastigador de números até o número até os múltiplos que aparece no alto datela Objetivo: Aprender sobre múltiplos e fatores Manual: Os múltiplos de um número são o resultado da multiplicação desse númeropor outro. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são todos múltiplos de 12. O 25 não é um múltiplo de 12porque não existe nenhum número que, multiplicado por 12, produza 25. Se um número é um fatorde outro, então o segundo número é um múltiplo do primeiro. Novamente, você pode pensar nosmúltiplos como famílias, e nos fatores como membros dessas famílias. O fator 5 possui como pais o10, como avós o 15, como bisavós o 20, como trisavós o 25 e assim sucessivamente, de 5 em 5.Maso número 5 não pertence às famílias 8 ou 23. Você não pode encaixar nenhuma quantidade denúmeros 5 em 8 ou 23 sem sobrar alguma coisa. Portanto, nem o 8 nem o 23 são múltiplos de 5.Apenas 5, 10, 15, 20, 25... são múltiplos (ou famílias) de 5. Use as teclas de seta para navegarpelotabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.
  34. 34. 34 Mastigador de números iguais: Leve o mastigador de números até as expressõesque produzam o valor do número que aparece no alto da tela. Mastigador de Números Fatoriais: Leve o mastigador de números até os fatores donúmero que aparece no alto da tela Objetivos: Aprender sobre fatores e múltiplos. Manual: Os fatores de um número são aqueles que dividem esse número de maneiraexata. Por exemplo, os fatores de 6 são 1, 2,3 e 6. O 4 não é um fator de 6 porque 6 não pode serdividido em 4 partes iguais. Se um número é um múltiplo de um segundo número, então o segundonúmero é um fator do primeiro. Você pode pensar em múltiplos como famílias e fatores como aspessoas dessas famílias. Dessa forma, 1, 2, 3 e 6 são membros da família 6, mas o 4 pertence a outrafamília. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barrade espaço para comer um número. Mastigador de números primos: Leve o mastigador de números a todos os númerosprimos. Objetivo: Aprender sobre os números primos Manual: Números primos são aqueles apenas divisíveis por eles mesmo e por 1.Por exemplo, 3 é um número primo, mas 4 não (porque 4 é divisível, também, por 2). Você podepensar nos números primos como uma família muito pequena: eles sempre possuem somente doismembros nela! Somente eles mesmo e 1. O 5 é um desse números solitários (apenas 5×1=5). Já o 6possui, além dele mesmo, o 2 e o 3 em sua família (6×1=6, 2×3=6). Assim, o 6 não é um númeroprimo. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barrade espaço para comer um número.
  35. 35. 35 • Ir para as atividades de memória com matemática, contra o Tux: Atividades de memória baseadas em operaçõesJogo da memória com todas as operações, contra o Tux: Vire as cartas e encontre a operação e oseu resultado até todas as cartas acabarem.Pré-requisito: Adição, subtração, multiplicação e divisãoObjetivo: Pratique adições, subtrações, multiplicações e divisões até que todas as cartas sejamremovidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada cartaesconde uma operação ou a resposta de uma operação.Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontraressas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a cartaque complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverálembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo opapel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operaçãocorreta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem,você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
  36. 36. 36 Jogo da memórias com adições, contra o Tux Vire as cartas e encontre a adição e o seu resultados até todas as cartas acabarem Pré-requisito: Adições Objetivo: Pratique adições até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada cartaesconde uma adição ou a resposta de uma adição. Uma adição se parece com isso: 2+2=4. Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que seencontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedosquando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazeralguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquercoisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seuscolegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muitobom em adições! Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da adição: uma carta possui aoperação (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Você precisa encontrar essasduas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que acomplementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde aoperação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinaisde igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a soma correta. Quando vocêencontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas assomas e ganhou o jogo! Jogo da Memória com adições e subtrações, contra o Tux Pré-requisito: Subtração Objetivo: Pratique adições e subtrações até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada cartaesconde uma operação ou a resposta de uma operação.Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontraressas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a cartaque complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverálembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo opapel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação
  37. 37. 37correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem,você encontrou todas as operações e ganhou o jogo! Jogo da Memória com multiplicações e divisões contra o Tux Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem Pŕe-requisito: Multiplicação, divisão Objetivo: Pratique multiplicações e divisões até que todas as cartas sejamremovidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada cartaesconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisaencontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tenteencontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, entãovocê deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Vocêestará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos efazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todasdesaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
  38. 38. 38 Jogo da Memória com subtrações, contra o Tux Vire as cartas as cartas e encontre a subtração e o seu resultado até todas ascartas acabarem Pré-requisito: Subtração Objetivo: Pratique subtrações até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada cartaesconde uma subtração ou a resposta de uma subtração. Uma subtração se parece com isso: 3-1=2. Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que seencontra do outro lado. Assim 3 (1,2,3) menos 1 (1) produzem 2. Conte alto e usando os seus dedosquando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazeralguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquercoisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seuscolegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muitobom em adições! Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da subtração: uma carta possuia operação (por exemplo 3+1) e a outra o resultado (por exemplo, 2). Você precisa encontrar essasduas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que acomplementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde aoperação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinaisde igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a subtração correta. Quandovocê encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontroutodas as subtrações e ganhou o jogo! Jogo da Memória com multiplicações, contra o Tux Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem Pré-requisito: adições Objetivo:Pratique multiplicações até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada cartaesconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisaencontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tenteencontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, entãovocê deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você
  39. 39. 39estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos efazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todasdesaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo! Jogo da Memória com divisões, contra o Tux Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem Pré-requisito: Divisão Objetivos: Pratique divisões até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada cartaesconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontraressas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a cartaque complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverálembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo opapel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operaçãocorreta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem,você encontrou todas as operações e ganhou o jogo! • Ir para as atividades de álgebra: Clique com o botão esquerdo do mouse emuma atividade para selecioná-la Praticar a operação de soma: Responda algumas questões de álgebra Pré-requisito: Adição simples. Saber reconhecer números escritos Objetivo:No limite de tempo, encontre a soma de dois números. Introdução parasimples adição. Manual: Um problema de adição com dois números é exibido. À direita do sinal deigual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, epressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente.
  40. 40. 40 Praticar a operação de subtração: Responda algumas questões de álgebra Pré-requisito: Subtração simples Objetivos: No limite de tempo, encontre a diferença entre dois números Manual: Um problema de subtração com dois números é exibido. À direita do sinalde igual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, epressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente. Praticar a operação de multiplicação: Responda algumas questões de álgebra Pré-requisito: Tabuada de Multiplicação Objetivo: No limite de tempo, dê o produto de dois números Manual: É exibida uma multiplicação com dois números. Na direita do sinal deigual, dê o produto. Use as setas esquerda e direita para modificar o produto, pressione a tecla Enterpara verificar a sua resposta. Se não estiver certa, você deve tentar novamente.
  41. 41. 41 • Praticar adição com um jogo de tiro alvo: Acerte o alvo e conte os pontos Pré-requisito: Saber movimentar o mouse, de ler números e de contar acima de 15,para o primeiro nível Objetivo: Atire dardos em um alvo e conte seus pontos. Manual: Verifique a velocidade e direção do vento e, então, clique no alvo paralançar o dardo. Quando você tiver lançado todas os seus dardos, uma janela aparecerá perguntando-lhe qual sua pontuação. Informe a soma dos pontos com o teclado e então pressione a tecla Enter ouo botão OK. • Acerte a balança: Arras e solte pesos para equilibrar a balança
  42. 42. 42 Objetivo: Calculo mental, equação matemática Manual: Para equilibrar a balança, movimente os pesos à esquerda ou à direita. Elespodem ser colocados em qualquer ordem. • Encontrar as operações correspondente à resposta fornecida: Encontre a combinação correta de números e operações Pré-requisito: As quatro operações matemáticas. Combinar várias operaçõesmatemáticas. Objetivo: Desenvolva uma estratégia para arranjar um conjunto de operaçõesaritméticas que resultem em um determinado valor. Manual: Escolha, no alto da tela, os números e operadores aritiméticos queproduzam resultado especificado. Os números e operadores podem ser eliminados clicando-se nelesnovamente.
  43. 43. 43 • Geometria: Atividades de Geometria • Uma ferramenta simples de desenho vetorial: Uma atividade de criatividade, onde você desenhar livremente Pré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade Objetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar livremente. O objetivo é descobrircomo criar desenhos interessantes baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas. Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então,clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Para economizar tempo,você pode clicar com o botão do meio do mouse para excluir um objeto. • Redesenhe o item mostrado: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à esquerdaObjetivo: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à esquerda.Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste omouse para criar objetos. Quando você terminar, clique no botão OK. Os erros serão marcados comuma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tomecuidado para não ter objetos indesejados sob outros.
  44. 44. 44 • Espelhe o item mostrado:Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à direita para a caixa a esquerda Objetivo: Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à direita para a caixa àesquerda. Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então,arraste o mouse para criar objetos. Quando você terminar, clique no botão OK. Os erros serãomarcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é importante,mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sob outros. Descobrir o computador: Brinque com os periféricos do computador • Atividades de manipulação do teclado: Descubra o teclado • Manda a bola para o Tux: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em linha reta Manual: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em umalinha reta.
  45. 45. 45 • Letras cadentes: Digita a letra que está caindo antes que ela atinja o chão Pré-requisito: Manipulação do teclado Objetivo: Reconhecimento, no teclado, das letras que aparecem na tela Manual: Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão Números com dados: Conte o número de pontos do dado antes que ele chegue aochão Pré-requisito: Habilidade de contagem Objetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontos Manual: Digite o número de pontos do dado que está caindo. • Palavras cadentes: Digite as palavras que estão caindo antes que elas chegue ao chão Pré-requisito: Manipulação do teclado Objetivo: Treinar com o teclado Manual: Digite a palavra completa, antes que ela chegue no chão
  46. 46. 46 • Atividades de manipulação do Mouse: Várias atividades baseadas no mouse: clicar e mover • Irrigação das plantas: O Tux precisa molhar as flores, mas a mangueira está molhadaObjetivo: Coordenação motora finaManual: Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isso irá mover a água, por todasua extensão, até as flores. Tome cuidado, se você sair da mangueira, a parte vermelha irá voltar aoinício. •Movimentar o mouse: Movimente o mouse para apagar a área e descobrir o fundoPré-requisito:Manipulação do mouseObjetivo:Coordenação motoraManual:Movimente o mouse até todos os blocos desaparecerem.
  47. 47. 47 Clicar o mouse: Clique com o mouse para apagar a área e descobrir o fundo Pré-requisito: Manipulação do Mouse Objetivo: Coordenação Motora Manual: Clique com o mouse nos retângulos até todos os blocos desaparecerem. Clique em Mim: Clique com o botão esquerdo em todos os peixes que estãonadando antes que eles deixem o aquário Pré-requisito: Manipulação do mouse Objetivo: Coordenação motora: movimenta e clicar com o mouse. Manual:Clique com o botão esquerdo do mouse no peixe que está movimentando.
  48. 48. 48 Clique e desenhe: Desenhe a figura clicando nos pontos azuisManual: Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na seqüência.
  49. 49. 49 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICAS- Gcompris 8.4.4

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