Java 5 se (presentación3)

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Java 5 se (presentación3)

  1. 1. Plataforma Java 5 SE<br />
  2. 2. Plataforma Java SE 5<br />Variables en Java<br />Heap y Stack de memoria<br />Colecciones<br />Entrada / Salida<br />
  3. 3. Variables en Java (1)<br />Es el nombre que se asocia con una porción de memoria del ordenador en la que se guarda un valor asignado.<br />Una variable requiere ser declarada con una sentencia, en donde se define el tipo de dato y el nombre de dicha variable.<br />
  4. 4. Variables en Java (2)<br />Tipos de variables:<br />Instancia: Objetos definidos por las clases.<br />Clase: Son propias de la clase y no de los objetos. Sus valores son compartidos por todos los objetos de la clase. Son las variables estáticas.<br />Locales: Se utilizan dentro de los métodos o dentro de un scope (alcance) determinado.<br />
  5. 5. Variables en Java (3)<br />Al declarar una variable, el nombre debe cumplir los siguientes requisitos de un identificador:<br />Debe empezar con una letra, símbolo de dólar ($) o caracteres de conexión (_), nunca debe empezar con un número. <br />
  6. 6. Variables en Java (4)<br />Después del primer caracter el identificador puede contener cualquier combinación de letras, símbolo de dólar ($), caracteres de conexión (_) o números.<br />No hay un límite de caracteres que un identificador pueda tener.<br />No se pueden usar una palabra reservada como identificador.<br />
  7. 7. Variables en Java (5)<br />Por otro lado, las convenciones de código Java recomiendan usar:<br />Nombres cortos, significativos y fáciles de recordar.<br />Estilo de escritura CamelCase<br />lowerCamelCase.<br />
  8. 8. Heap y Stack de memoria<br />Heap: Asignación dinámica de memoria. El patrón de distribución y tamaño de los bloques no se conoce hasta el tiempo de ejecución.<br />Stack: Sección de memoria que se asigna a las variables automáticas dentro de las funciones. Utilizan una secuencia LIFO.<br />
  9. 9. Colecciones (1)<br />Son objetos que referencian a un grupo de objetos.<br />Pueden:<br />Cambiar de tamaño dinámicamente.<br />Buscar un objeto dentro del conjunto.<br />Proveer ordenamiento.<br />Insertar y borrar elementos.<br />
  10. 10. Colecciones (2)<br />Los 4 tipos principales son<br />Lists: De objetos, implementan List<br />Sets: Conjunto de objetos, implementan Set<br />Maps: Objetos con un identificador único, implementan Map<br />Queues: Objetos disponibles en el orden en el cuál son ordenados.<br />
  11. 11. Entrada / Salida (1)<br />File: Representación abstracta del archivo y/o directorio de nombres. No está preparado un archivo para leer o escribir, sólo está definido a alto nivel.<br />FileReader: Esta clase se usa para leer caracteres de un archivo.<br />
  12. 12. Entrada / Salida (2)<br />BufferedReader: Es un lector de más bajo nivel. Es más eficiente y fácil de usar que la clase anterior manteniendo los datos en el buffer.<br />FileWriter: Clase usada para escribir caracteres en un archivo.<br />
  13. 13. Entrada / Salida (3)<br />BufferedWriter: Es un escritor de más bajo nivel. Es más eficiente y fácil de usar que la clase anterior.<br />PrintWriter: Clase más flexible que las dos clases anteriores. Se puede usar en cualquier caso de escritura. Se agregan más métodos.<br />
  14. 14. Entrada / Salida (4)<br />
  15. 15. Entrada / Salida (5)<br />Serialización(1)<br />Es el proceso de escribir el estado de un objeto a un flujo de bytes.<br />La utilidad de esta operación se manifiesta cuando queremos salvar el estado de nuestro programa en un sitio de almacenamiento permanente o cuando se quiere mantener su persistencia.<br />Posteriormente, se pueden recuperar los objetos deserializándolos.<br />
  16. 16. Entrada / Salida (6)<br />Serialización(2)<br />También se utiliza en una Invocación de Métodos Remotos (RMI), transmitiendo elementos de una forma sencilla.<br />Dado que cuando un objeto se serializa, éste puede tener referencias a otros objetos que a la vez lo tendrán a otros, los métodos para la serialización y deserialización de objetos contemplan esta posibilidad.<br />
  17. 17. Entrada / Salida (7)<br />Serialización(3)<br />Así, cuando serializamos un objeto que está en la cima del grafo de objetos, todos los objetos a los que se hace referencia son también serializados. El proceso inverso de recuperación de objetos hará justo lo contrario.<br />
  18. 18. Entrada / Salida (8)<br />Ejemplo del proceso de serialización:<br />
  19. 19.
  20. 20. Entrada / Salida (9)<br />Clases abstractas para el manejo de objetos serializados:<br />
  21. 21. ¿Alguna Pregunta?<br />21<br />
  22. 22. Gracias<br />22<br />http://www.javatutoriales.com/<br />Java Tutoriales en Facebook<br />

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