Conceptos POO<br />Repaso<br />
Conceptos POO<br />Pensar en Objetos<br />Ciclo de vida de los Objetos<br />Diseño de buen software Java<br />
Términos básicos en POO<br />Clase<br />Objeto<br />Atributo<br />Método<br />Herencia<br />Encapsulamiento<br />Polimorfi...
Clase<br />Prácticamente es una plantilla que describe los tipos de estado y comportamiento que pueden tener los objetos d...
Objeto<br />En tiempo de ejecución, cuando la máquina virtual de java (JVM) encuentra la palabra reservada “new”, usará la...
Atributo<br />Un atributo es una características del objeto. Con esto, es posible darle un cierto estado al objeto creado....
Método<br />Los métodos se refieren al comportamiento que tomará el objeto.<br />Aquí es donde se almacena la lógica de la...
Herencia(1)<br />En Java, permite extender la funcionalidad y características de una clase a otra.<br />Permite el reúso d...
Herencia(2)<br />El padre no conoce nada acerca de sus hijos, sin embargo sus hijos deben definir quién es su papá (con la...
Herencia(3)<br />Una clase hijo puede tener acceso a los atributos y métodos de la clase padre; incluso puede sobre-escrib...
Encapsulamiento (1)<br />Esta característica permite protección del código, flexibilidad y fácil mantenimiento.<br />Consi...
Encapsulamiento (2)<br />Además, el usuario de la clase no se tiene que preocupar de cómo están implementando los métodos ...
Encapsulamiento (3)<br />Ejemplo de encapsulamiento:<br />
Polimorfismo (1)<br />Característica de Java que permite tomar como algo igual a un nivel superior dos cosas que son difer...
Polimorfismo (2)<br />Esto, permite olvidarse de ciertas características específicas de varios objetos para centrarse en l...
Pensar en Objetos<br />Pensar en términos de objetos, es muy parecido a como lo haríamos en la vida real. Por ejemplo, pen...
Ciclo de vida de los objetos<br />Creación:<br />Reserva de memoria  Carro c = new Carro (…)<br />Inicialización de atrib...
Ejemplo de garbagecollector<br />
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Conceptos poo (presentación1)

  1. 1. Conceptos POO<br />Repaso<br />
  2. 2. Conceptos POO<br />Pensar en Objetos<br />Ciclo de vida de los Objetos<br />Diseño de buen software Java<br />
  3. 3. Términos básicos en POO<br />Clase<br />Objeto<br />Atributo<br />Método<br />Herencia<br />Encapsulamiento<br />Polimorfismo<br />
  4. 4. Clase<br />Prácticamente es una plantilla que describe los tipos de estado y comportamiento que pueden tener los objetos de este tipo.<br />
  5. 5. Objeto<br />En tiempo de ejecución, cuando la máquina virtual de java (JVM) encuentra la palabra reservada “new”, usará la clase apropiada para crear una instancia con sus respectivas características.<br />
  6. 6. Atributo<br />Un atributo es una características del objeto. Con esto, es posible darle un cierto estado al objeto creado.<br />
  7. 7. Método<br />Los métodos se refieren al comportamiento que tomará el objeto.<br />Aquí es donde se almacena la lógica de la clase, proporcionando la funcionalidad que tendrá el objeto.<br />
  8. 8. Herencia(1)<br />En Java, permite extender la funcionalidad y características de una clase a otra.<br />Permite el reúso de código.<br />Tú puedes definir una clase (super clase, clase padre, de cierta manera abstracta) y posteriormente extenderla con clases más específicas (subclase, clase hijo).<br />
  9. 9. Herencia(2)<br />El padre no conoce nada acerca de sus hijos, sin embargo sus hijos deben definir quién es su papá (con la palabra reservada “extends”).<br />
  10. 10. Herencia(3)<br />Una clase hijo puede tener acceso a los atributos y métodos de la clase padre; incluso puede sobre-escribir los métodos (siempre y cuando no sean privados).<br />
  11. 11. Encapsulamiento (1)<br />Esta característica permite protección del código, flexibilidad y fácil mantenimiento.<br />Consiste en la ocultación del estado de un objeto de forma directa, de manera que sólo se tiene acceso mediante sus métodos.<br />De esta forma, los detalles de implementación permanecen ocultos a las personas que usan las clases, evitando modificaciones o accesos indebidos.<br />
  12. 12. Encapsulamiento (2)<br />Además, el usuario de la clase no se tiene que preocupar de cómo están implementando los métodos y propiedades, concentrándose sólo en cómo debe usarlos.<br />¿Qué debe hacerse?<br />Variables de instancia privadas.<br />Métodos públicos para el acceso.<br />Convención de JavaBean getters y setters.<br />
  13. 13. Encapsulamiento (3)<br />Ejemplo de encapsulamiento:<br />
  14. 14. Polimorfismo (1)<br />Característica de Java que permite tomar como algo igual a un nivel superior dos cosas que son diferentes a un nivel más bajo.<br />Por ejemplo: Animal, Gato y Perro. Los dos últimos son animales a un nivel alto de abstracción (Animal) pero diferentes a un nivel inferior<br />
  15. 15. Polimorfismo (2)<br />Esto, permite olvidarse de ciertas características específicas de varios objetos para centrarse en lo que tengan en común.<br />
  16. 16. Pensar en Objetos<br />Pensar en términos de objetos, es muy parecido a como lo haríamos en la vida real. Por ejemplo, pensemos en un coche para tratar de visualizarlo en un esquema de POO.<br />
  17. 17.
  18. 18. Ciclo de vida de los objetos<br />Creación:<br />Reserva de memoria  Carro c = new Carro (…)<br />Inicialización de atributos  Constructores<br />Manipulación<br />Acceso a atributos  c.modelo<br />Invocación de métodos  c.getModelo()<br />“Destrucción”<br />Al liberar la memoria  garbagecollector<br />Ver ejemplo<br />
  19. 19. Ejemplo de garbagecollector<br />
  20. 20. ¿Alguna Pregunta?<br />20<br />
  21. 21. Gracias<br />21<br />http://www.javatutoriales.com/<br />Java Tutoriales en Facebook<br />

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