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Animação –Truques 
Animação II –Visão Geral
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Animação –Truques 
Truques e dicas de animação 
•Princípios de Animação; 
•Linha de ação do personagem; 
•Reaproveitamento de quadros; 
•Cenário em movimento; 
•Montagem com acetatos.
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Animação –Truques 
Princípios da Animação 
Personagem 
1. Carisma 
Movimentação 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação 
3. Ação Secundária 
4. Arco 
5. Temporização 
6. Aceleração e Desaceleração 
Semiótica da Animação 
7. Enquadramento 
8. Exagero 
9. Esticar e Encolher 
10. Antecipação 
Técnicas de animação 
11. Animação Direta 
12. Pose a Pose
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Animação –Truques 
Princípios da Animação 
Personagem 
1. Carisma 
Movimentação 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação 
3. Ação Secundária 
4. Arco 
5. Temporização 
6. Aceleração e Desaceleração 
Semiótica da Animação 
7. Enquadramento 
8. Exagero 
9. Esticar e Encolher 
10. Antecipação 
Técnicas de animação 
11. Animação Direta 
12. Pose a Pose
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Animação –Truques 
Umpersonagemdeanimaçãocativaopúblicoporsuascaracterísticasreaisehumanas.Esteéoapelodeumpersonagem,suacapacidadedeatingiroespectadoredeserelacionarcomele. 
Formação de Personalidade: 
1.Identidade 
2.Perfil psicológico. 
3.Realidade. 
4.Linha de raciocínio, 
5.Conduta e ação. 
1. Carisma 
(Appeal)
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Animação –Truques 
1. Carisma 
Qualidades e valores humanos inseridos em personagens animados. 
Se o Wall-e fosse humano...
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Animação –Truques 
Uma personagem de animação cativa ao público por suas características reaise humanas. 
Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o espectador e de se relacionar com ele. 
1. Carisma
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Animação –Truques 
(appeal) 
Umpersonagemdeanimaçãocativaopúblicoporsuascaracterísticasreaisehumanas.Esteéoapelodeumpersonagem,suacapacidadedeatingiroespectadoredeserelacionarcomele. 
1. Carisma 
Apeloé aquilo que torna um determinado personagem interessante para o espectador, aquilo que o atraie mantém sua atenção. 
Não é necessariamente “beleza”, mas “carisma”.
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Animação –Truques 
Umpersonagemdeanimaçãocativaopúblicoporsuascaracterísticasreaisehumanas.Esteéoapelodeumpersonagem,suacapacidadedeatingiroespectadoredeserelacionarcomele. 
O Apeloe o carisma podem ser alcançados também por aspectos técnicos: 
•Desenhos expressivos, 
•Simplicidade; 
•Organização do personagem; 
•Composição de sua forma; 
•Texturas; 
•Cores. 
1. Carisma
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Animação –Truques 
1. Carisma 
Aspectos físicos como componentes da personalidade.
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Animação –Truques 
1. Carisma 
Personagens PIXAR 
2000 
http://www.youtube.com/watch?v=yJzQiemCIuY
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Animação –Truques 
1. Carisma 
Personagens The Simpsons
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Animação –Truques 
1. Carisma 
Personagens SouthPark
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Animação –Truques 
Como você incluiu carismae apeloem seu personagem ? 
1. Carisma
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Animação –Truques 
Princípios da Animação 
Personagem 
1. Carisma 
Movimentação 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação 
3. Ação Secundária 
4. Arco 
5. Temporização 
6. Aceleração e Desaceleração 
Semiótica da Animação 
7. Enquadramento 
8. Exagero 
9. Esticar e Encolher 
10. Antecipação 
Técnicas de animação 
11. Animação Direta 
12. Pose a Pose
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Animação –Truques 
Devido as leis físicas, objetos em movimento nunca param subitamente ou se movem continuadamente. 
Há sempre uma reação para uma ação, portanto, nenhum movimento é isolado e não deve terminar abruptamente. 
(Follow through and overlapping action) 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
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Animação –Truques 
Os princípios físicos em uma animação conferem autenticidade ao filme e mantêm o espectador identificado com as personagens. 
Uma das 
recomendações é 
manter a ação 
fluída, 
sem interrupções 
abruptas de 
movimento. 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
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Animação –Truques 
Quando o corpo da personagem pára todas as outras partes continuam em movimento, de acordo com a inércia. 
Partes como braços, pernas, cabelo longo, roupas, vestidos, orelhas ou rabos grandes seguem um caminho de ação próprio. Nada pára de uma única vez. 
(Follow through and overlapping action) 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
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Animação –Truques 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
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Animação –Truques 
(Follow through and overlapping action) 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação 
http://www.youtube.com/watch?v=lgcw2d4wFQw&feature=related
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Animação –Truques 
(Follow through and overlapping action) 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
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Animação –Truques 
(Follow through and overlapping action) 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
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Animação –Truques 
Como as açõessãosobrepostasem seu animatic? 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
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Animação –Truques 
Em um cenário nada é completamente fixo, mas sim repleto de ações e movimentos de personagens secundários que dão autenticidade a cena. 
Esse princípio abrange a questão da ação/reação e da interligação das coisas em um cenário; 
(Secondary action) 
3. Ação Secundária
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Animação –Truques 
Semelhante ao princípio de continuidade e sobreposição da ação, a ação secundária diz respeito ao movimento de objetos, dependentes do movimento de outros de forma atrasada. 
Essa ação acrescenta e enriquece a ação principal. Não traz resultados diretos, mas contribui indiretamente para a realização da primeira ação. 
(Secondary action) 
3. Ação Secundária
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Animação –Truques 
(Secondary action) 
3. Ação Secundária
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Animação –Truques 
3. Ação Secundária
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Animação –Truques 
Quais serão as ações secundárias e como você vai aplicá-las em sua animação? 
3. Ação Secundária
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Animação –Truques 
(arc) 
No mundo real, quase todas as ações são feitas através de linhas precisas e harmoniosas que permitem uma suavização dos movimentos. 
Quando criamos animações, construímos movimentos que percorrem uma trajetória, usualmente, estes caminhos são curvosao invés de lineares. 
4. Arco 
http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related
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Animação –Truques 
(arc) 
Ocaminho visual da ação de um extremo ao outro é sempre descrito por um arco. 
Na natureza, arcos são os caminhos mais comuns pelos quais uma forma pode mover-se de uma posição à outra. 
Utilizar arcos nas animações é uma forma de tornar o movimento de personagens mais suave e, por isso, bem mais realístico. 
4. Arco
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Animação –Truques 
Muito raramente um personagem ou parte de um personagem movimenta-se em linhas retas. 
O movimento tende a não seguir caminhos lineares. 
Quando um braço tenta alcançar algo, seu movimento tende a mudar-se para um arco. 
(arc) 
4. Arco
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Animação –Truques 
(arc) 
4. Arco 
http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related
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Animação –Truques 
(arc) 
Numa animação, o movimento é freqüentemente representado na timelineusando arcos. 
Os arcos representam os valores de parâmetros de objetos num momento específico no tempo. 
O método usado para calcular a interpolação dos valores entre os quadros-chaves determina as características do arco. 
4. Arco –Relevância em CG
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Animação –Truques 
A movimentaçãode seu personagem será em arco? Justifique. 
4. Arco
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Animação –Truques 
(timing) 
A relação de tempo é a essência de uma animação. Através da temporização é que o público percebe se o objeto ou personagem em questão é pesado, leve, triste, feliz ou agitado. A temporização confere veracidade à animação. 
5. Temporização
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Animação –Truques 
(timing) 
A velocidadea qual algo se movimenta dá um senso do que o objeto é e por que está se movimentando. 
Algo como um piscar de olho, pode ser rápido ou lento. 
Se for rápido, o personagem parecerá alertae desperto. 
Se for lento, poderá parecer cansado e letárgico. 
5. Temporização
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Animação –Truques 
(timing) 
Os personagens utilizados em desenhos animados são, normalmente, caracterizados por cronometragens rápidas entre uma pose e outra. 
As animações reais tendem a ter suas cronometragens mais lentas. 
Assim, manter a concatenação dos eventos e sua coerência temporal são fundamentais para a autenticidade da narrativa. 
5. Temporização 
http://www.youtube.com/watch?v=1rpcRBIybX0&NR=1
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Animação –Truques 
(timing) 
5. Temporização
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Animação –Truques 
(timing) 
5. Temporização
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Animação –Truques 
O princípio das seqüências e seu término devem ter sua construção cadenciada, permitindo ao espectador se ajustar às mudanças de cada cena nova. 
Por exemplo, uma bola saltando tende a ter uma velocidade maior quando está caindo do que quando está subindo, isso deve-se a fato de que temos uma força de gravidade atuando sobre a mesma. 
(slow-in and slow-out) -Aceleração e Desaceleração 
6. Aceleração e Desaceleração
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Animação –Truques 
(slow-in and slow-out) -Aceleração e Desaceleração 
6. Aceleração e Desaceleração
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Animação –Truques 
(slow-in and slow-out) -Aceleração e Desaceleração 
Ligado ao princípio físico da inércia, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára ou começa a se movimentar abruptamente. 
6. Aceleração e Desaceleração
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Animação –Truques 
Sua animação será aceleradaou desacelerada? Como o tempo será utilizado? 
5 e 6. Temporização: acelerada/desacelerada
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Animação –Truques 
Princípios da Animação 
Personagem 
1. Carisma 
Movimentação 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação 
3. Ação Secundária 
4. Arco 
5. Temporização 
6. Aceleração e Desaceleração 
Semiótica da Animação 
7. Enquadramento 
8. Exagero 
9. Esticar e Encolher 
10. Antecipação 
Técnicas de animação 
11. Animação Direta 
12. Pose a Pose
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Animação –Truques 
(staging) 
O universo da animação não apresenta restrições para a posição ou para o ângulo em que uma tomada é realizada. 
Entretanto, é necessário atentar para a capacidade do espectador de entender o ambiente exposto. 
Desta forma, devem-se evitar mudanças de enquadramento que não sejam somadas às tomadas anteriores ao processo de construção da cena. 
O principal é dar ênfase a ação. 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
7. Enquadramento 
Apostila do PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
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Animação –Truques 
7. Enquadramento 
Apostila do PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
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Animação –Truques 
(staging) 
-Apresentaraideiadaformamaisclarapossível; 
-Direcionaraatençãodoespectadorparaolugarcerto; 
-Adequarapose,oualinguagemcorporal,comsuaexpressãofacial,deformaànãocausarerrosdeinterpretação. 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
(staging) 
-Staging(Enquadramento),Antecipation(Antecipação)eTiming(Temporalização)devemestarintegrados; 
-Oobjetodeinteressedevecontrastarcomorestoparanãoconfundiroobjetivodaação,apenasumaideiaporvezdevesertransmitida; 
-Esteprincípiodeveserusado,principalmente,paramostraraexpressãocorporaldopersonagem,suapersonalidadeousentimento. 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
(staging) 
Diferentes poses, caracterizando cada personagem e cada ação. 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
(staging) 
Enquadramento ruim – 
pela silhueta não é possível entender a ação 
Enquadramento bom – 
pela silhueta é possível entender a ação 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
(staging) 
Enquadramento ruim –não é possível entender a ação 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
(staging) 
Enquadramento bom –a ação é bem compreendida 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
(staging) 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
(staging) 
Numa cena cheia de ação o olhar do espectador será guiado para o objeto em repouso. 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
Numa cena parada o olhar do expectador será guiado para o objeto em movimento. 
(staging) 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
Enquadramento do Background: Assimetria, ângulos e profundidade 
Sherm Cohen, 2006 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
Enquadramento Background: assimetria, ângulos e profundidade 
7. Enquadramento 
Sherm Cohen, 2006
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Animação –Truques 
Como será o enquadramentode sua animação? 
7. Enquadramento
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Animação –Truques 
(exaggeration) 
O exagero é usado para acentuar uma ação ou ideia fazendo com que determinada cena não passe desapercebida ao público. 
O princípio do exagero parece óbvio, contudo, não significa distorcer objetos e preenchimentos arbitrariamente ou fazer uma ação mais violenta ou irreal. 
8. Exagero
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Animação –Truques 
(exaggeration) 
O animador deve ir ao fundo da ideia e desenvolver sua essência e, assim, entender a razão do uso do exagero na cena. Se uma cena é triste é a chance de torná-la tristíssima. 
8. Exagero
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Animação –Truques 
(exaggeration) 
Uma cena tem muitos componentes em seu design como som, cor, emoção, preenchimento dos objetos, etc. 
O exagero deve trabalhar com cada um desse componentes, mas nunca isolado. 
O Exagero de vários elementos deve ser equilibrado, pois se estes estão muito acentuados, ou se apenas um deles está, a cena pode-se tornar demasiadamente artificial. 
8. Exagero
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Animação –Truques 
(exaggeration) 
O segredo é saber equilibrar, deixando alguns elementos com movimentação natural e outros exagerados para que a ação flua e o público perceba a mensagem com espontaneidade. 
8. Exagero 
http://www.youtube.com/watch?v=G7H3hw14VXs 
http://www.youtube.com/watch?v=o9GlMGAWOnw&feature=related
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Animação –Truques 
Você usará este princípio? Como e onde? 
8. Exagero
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Animação –Truques 
(squash & stretch) 
No princípio de esticar e encolher não importa o quanto um objeto se deforme, seu volume deve se manter constante. 
Serve para demonstrar quão rígido um objeto é, pois, todos os objetos reais, a menos que sejam extremamente duros, apresentam um pouco deste tipo de deformação. 
9. Esticar e Encolher 
http://www.youtube.com/watch?v=VaLESWaRMjU
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Animação –Truques 
(squash & stretch) 
9. Esticar e Encolher 
http://www.youtube.com/watch?v=E9TmyzsYoEk
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Animação –Truques 
Este princípio é muito importante em expressões faciais tanto para demonstrar a movimentação dos músculos da face, quanto as expressões do personagem. 
(squash & stretch) 
9. Esticar e Encolher
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
9. Esticar e Encolher 
Você usará este princípio? Como e onde?
U 
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Animação –Truques 
(anticipation) 
10. Antecipação
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Animação –Truques 
As ações em uma animação geralmente acontecem em 3 seções: 
1.a organização do movimento, 
2.a ação atual e 
3.o prosseguimento da ação. 
A primeira parte é conhecida como antecipação. 
(anticipation) 
10. Antecipação 
http://www.youtube.com/watch?v=y6QFBgOiKQM&feature=related
U 
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Animação –Truques 
A antecipação pode ser entendida como a tomada de energia para se realizar uma ação. 
Quanto mais energia demanda uma ação, maior será a duração da tomada de energia, para realizá-la. 
(anticipation) 
10. Antecipação
U 
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Animação –Truques 
Em certos casos, a antecipação é essencial fisicamente. 
Por exemplo: antes de se lançar uma bola é necessário balançar o braço para trás, essa ação do braço é a antecipação, enquanto que o lançamento é o próprio movimento. 
(anticipation) 
10. Antecipação
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Animação –Truques 
A antecipação é usada para chamar a atenção do espectador, preparando-o para a ação que se segue. 
Um período mais longo de antecipação geralmente é necessário para ações mais rápidas. 
Geralmente em animações mais realistas, o espectador tem que imaginar o que vai acontecer(a antecipação é mais sutil). 
(anticipation) 
10. Antecipação
U 
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
10. Antecipação 
Você usará este princípio? Como e onde?
U 
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
Princípios da Animação 
Personagem 
1. Carisma 
Movimentação 
2. Continuidade e Sobreposição de Ação 
3. Ação Secundária 
4. Arco 
5. Temporização 
6. Aceleração e Desaceleração 
Semiótica da Animação 
7. Enquadramento 
8. Exagero 
9. Esticar e Encolher 
10. Antecipação 
Técnicas de animação 
11. Animação Direta 
12. Pose a Pose
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Animação –Truques 
Na animação direta, o animador segue desenhando cronologicamente quadro-a-quadro. 
(straght ahead action) 
11. Animação Direta
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Animação –Truques 
Motion Capture 
(straght ahead action) 
11. Animação Direta
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Animação –Truques 
Rotoscoping 
(straght ahead action) 
11. Animação Direta 
http://www.youtube.com/watch?v=X77r2vLl8lQ&feature=related 
http://www.youtube.com/watch?v=6uAo94PaehY
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Animação –Truques 
(pose-to-pose action) 
Na animação pose-a-pose, o animador desenha o quadro inicial, o final e alguns quadros da ação, para depois completar todos os outros intermediários. 
12. Animação Pose-a-Pose
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Animação –Truques 
(pose-to-pose action) 
12. Animação Pose-a-Pose
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Animação –Truques 
(pose-to-pose action) 
12. Animação Pose-a-Pose
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Animação –Truques 
Linha de ação do personagem 
É a base para o ritmo, ao mesmo tempo em que aumenta a eficiência dramática de uma ação permite posturas mais claras, convincentes e naturais. 
Apostila do PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
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Animação –Truques 
Linha de ação do personagem
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Animação –Truques 
Linha de ação do personagem
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Animação –Truques 
Linha de ação do personagem
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Animação –Truques 
Linha de ação do personagem
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Animação –Truques 
Verifique em seus personagens a linha de ação que eles seguem. 
Linha de ação do personagem
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Animação –Truques 
Reaproveitamento de quadros 
Reaproveitamento de ações para personagens semelhantes 
Branca de Neve e Hobin Hood
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Animação –Truques 
Reaproveitamento de quadros 
Mógli e Pooh
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Animação –Truques 
Reaproveitamento de quadros 
Mogli e 
Arthur de 
A espada era a lei
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
Reaproveitamento de quadros 
Reaproveitamento de ações e 
cenários. 
Mogli e 
Pooh
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Animação –Truques 
Reaproveitamento de quadros 
Reaproveitamento de movimento –espelhamento horizontal 
Morto The Magician
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
Reaproveitamento de quadros 
Reaproveitamento de expressão do rosto 
Morto The Magician
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Animação –Truques 
Reaproveitamento de quadros 
Reaproveitamento de cenário –cenário fixo 
Morto The Magician
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
Reaproveitamento de quadros 
O que pode ser reaproveitadoem seu animatic? 
Quais as cenasque você pode reaproveitar e que elementosserão reaproveitados?
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
Cenário em movimento
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
Cenário em movimento
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Animação –Truques 
Montagem com acetatos
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Animação –Truques 
Montagem com acetatos
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
Cenário em movimento 
O cenário de sua animatic pode ser movimentado? 
Sua animação pode ser convertida em layers?
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
Pr. Animação -Referências 
Disney Animation: The Illusion of Life 
Ollie Johnston 
Frank Thomas 
Abbeville Press; Collectors edition (June 1981)
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Animação –Truques 
Pr. Animação -Referências 
(Williams, 2009) 
(Blair, 1995)
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
Pr. Animação -Referências 
(Barbosa Júnior, 2005) 
(Halas et al, 2011)
U 
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 
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Animação –Truques 
Pr. Animação -Referências 
(Furniss, 2008) 
(Taylor, 2004)

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  • 1. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 1 Animação –Truques Animação II –Visão Geral
  • 2. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 2 Animação –Truques Truques e dicas de animação •Princípios de Animação; •Linha de ação do personagem; •Reaproveitamento de quadros; •Cenário em movimento; •Montagem com acetatos.
  • 3. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 3 Animação –Truques Princípios da Animação Personagem 1. Carisma Movimentação 2. Continuidade e Sobreposição de Ação 3. Ação Secundária 4. Arco 5. Temporização 6. Aceleração e Desaceleração Semiótica da Animação 7. Enquadramento 8. Exagero 9. Esticar e Encolher 10. Antecipação Técnicas de animação 11. Animação Direta 12. Pose a Pose
  • 4. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 4 Animação –Truques Princípios da Animação Personagem 1. Carisma Movimentação 2. Continuidade e Sobreposição de Ação 3. Ação Secundária 4. Arco 5. Temporização 6. Aceleração e Desaceleração Semiótica da Animação 7. Enquadramento 8. Exagero 9. Esticar e Encolher 10. Antecipação Técnicas de animação 11. Animação Direta 12. Pose a Pose
  • 5. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 5 Animação –Truques Umpersonagemdeanimaçãocativaopúblicoporsuascaracterísticasreaisehumanas.Esteéoapelodeumpersonagem,suacapacidadedeatingiroespectadoredeserelacionarcomele. Formação de Personalidade: 1.Identidade 2.Perfil psicológico. 3.Realidade. 4.Linha de raciocínio, 5.Conduta e ação. 1. Carisma (Appeal)
  • 6. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 6 Animação –Truques 1. Carisma Qualidades e valores humanos inseridos em personagens animados. Se o Wall-e fosse humano...
  • 7. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 7 Animação –Truques Uma personagem de animação cativa ao público por suas características reaise humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o espectador e de se relacionar com ele. 1. Carisma
  • 8. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 8 Animação –Truques (appeal) Umpersonagemdeanimaçãocativaopúblicoporsuascaracterísticasreaisehumanas.Esteéoapelodeumpersonagem,suacapacidadedeatingiroespectadoredeserelacionarcomele. 1. Carisma Apeloé aquilo que torna um determinado personagem interessante para o espectador, aquilo que o atraie mantém sua atenção. Não é necessariamente “beleza”, mas “carisma”.
  • 9. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 9 Animação –Truques Umpersonagemdeanimaçãocativaopúblicoporsuascaracterísticasreaisehumanas.Esteéoapelodeumpersonagem,suacapacidadedeatingiroespectadoredeserelacionarcomele. O Apeloe o carisma podem ser alcançados também por aspectos técnicos: •Desenhos expressivos, •Simplicidade; •Organização do personagem; •Composição de sua forma; •Texturas; •Cores. 1. Carisma
  • 10. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 10 Animação –Truques 1. Carisma Aspectos físicos como componentes da personalidade.
  • 11. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 11 Animação –Truques 1. Carisma Personagens PIXAR 2000 http://www.youtube.com/watch?v=yJzQiemCIuY
  • 12. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 12 Animação –Truques 1. Carisma Personagens The Simpsons
  • 13. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 13 Animação –Truques 1. Carisma Personagens SouthPark
  • 14. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 14 Animação –Truques Como você incluiu carismae apeloem seu personagem ? 1. Carisma
  • 15. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 15 Animação –Truques Princípios da Animação Personagem 1. Carisma Movimentação 2. Continuidade e Sobreposição de Ação 3. Ação Secundária 4. Arco 5. Temporização 6. Aceleração e Desaceleração Semiótica da Animação 7. Enquadramento 8. Exagero 9. Esticar e Encolher 10. Antecipação Técnicas de animação 11. Animação Direta 12. Pose a Pose
  • 16. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 16 Animação –Truques Devido as leis físicas, objetos em movimento nunca param subitamente ou se movem continuadamente. Há sempre uma reação para uma ação, portanto, nenhum movimento é isolado e não deve terminar abruptamente. (Follow through and overlapping action) 2. Continuidade e Sobreposição de Ação
  • 17. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 17 Animação –Truques Os princípios físicos em uma animação conferem autenticidade ao filme e mantêm o espectador identificado com as personagens. Uma das recomendações é manter a ação fluída, sem interrupções abruptas de movimento. 2. Continuidade e Sobreposição de Ação
  • 18. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 18 Animação –Truques Quando o corpo da personagem pára todas as outras partes continuam em movimento, de acordo com a inércia. Partes como braços, pernas, cabelo longo, roupas, vestidos, orelhas ou rabos grandes seguem um caminho de ação próprio. Nada pára de uma única vez. (Follow through and overlapping action) 2. Continuidade e Sobreposição de Ação
  • 19. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 19 Animação –Truques 2. Continuidade e Sobreposição de Ação
  • 20. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 20 Animação –Truques (Follow through and overlapping action) 2. Continuidade e Sobreposição de Ação http://www.youtube.com/watch?v=lgcw2d4wFQw&feature=related
  • 21. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 21 Animação –Truques (Follow through and overlapping action) 2. Continuidade e Sobreposição de Ação
  • 22. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 22 Animação –Truques (Follow through and overlapping action) 2. Continuidade e Sobreposição de Ação
  • 23. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 23 Animação –Truques Como as açõessãosobrepostasem seu animatic? 2. Continuidade e Sobreposição de Ação
  • 24. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 24 Animação –Truques Em um cenário nada é completamente fixo, mas sim repleto de ações e movimentos de personagens secundários que dão autenticidade a cena. Esse princípio abrange a questão da ação/reação e da interligação das coisas em um cenário; (Secondary action) 3. Ação Secundária
  • 25. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 25 Animação –Truques Semelhante ao princípio de continuidade e sobreposição da ação, a ação secundária diz respeito ao movimento de objetos, dependentes do movimento de outros de forma atrasada. Essa ação acrescenta e enriquece a ação principal. Não traz resultados diretos, mas contribui indiretamente para a realização da primeira ação. (Secondary action) 3. Ação Secundária
  • 26. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 26 Animação –Truques (Secondary action) 3. Ação Secundária
  • 27. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 27 Animação –Truques 3. Ação Secundária
  • 28. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 28 Animação –Truques Quais serão as ações secundárias e como você vai aplicá-las em sua animação? 3. Ação Secundária
  • 29. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 29 Animação –Truques (arc) No mundo real, quase todas as ações são feitas através de linhas precisas e harmoniosas que permitem uma suavização dos movimentos. Quando criamos animações, construímos movimentos que percorrem uma trajetória, usualmente, estes caminhos são curvosao invés de lineares. 4. Arco http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related
  • 30. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 30 Animação –Truques (arc) Ocaminho visual da ação de um extremo ao outro é sempre descrito por um arco. Na natureza, arcos são os caminhos mais comuns pelos quais uma forma pode mover-se de uma posição à outra. Utilizar arcos nas animações é uma forma de tornar o movimento de personagens mais suave e, por isso, bem mais realístico. 4. Arco
  • 31. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 31 Animação –Truques Muito raramente um personagem ou parte de um personagem movimenta-se em linhas retas. O movimento tende a não seguir caminhos lineares. Quando um braço tenta alcançar algo, seu movimento tende a mudar-se para um arco. (arc) 4. Arco
  • 32. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 32 Animação –Truques (arc) 4. Arco http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related
  • 33. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 33 Animação –Truques (arc) Numa animação, o movimento é freqüentemente representado na timelineusando arcos. Os arcos representam os valores de parâmetros de objetos num momento específico no tempo. O método usado para calcular a interpolação dos valores entre os quadros-chaves determina as características do arco. 4. Arco –Relevância em CG
  • 34. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 34 Animação –Truques A movimentaçãode seu personagem será em arco? Justifique. 4. Arco
  • 35. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 35 Animação –Truques (timing) A relação de tempo é a essência de uma animação. Através da temporização é que o público percebe se o objeto ou personagem em questão é pesado, leve, triste, feliz ou agitado. A temporização confere veracidade à animação. 5. Temporização
  • 36. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 36 Animação –Truques (timing) A velocidadea qual algo se movimenta dá um senso do que o objeto é e por que está se movimentando. Algo como um piscar de olho, pode ser rápido ou lento. Se for rápido, o personagem parecerá alertae desperto. Se for lento, poderá parecer cansado e letárgico. 5. Temporização
  • 37. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 37 Animação –Truques (timing) Os personagens utilizados em desenhos animados são, normalmente, caracterizados por cronometragens rápidas entre uma pose e outra. As animações reais tendem a ter suas cronometragens mais lentas. Assim, manter a concatenação dos eventos e sua coerência temporal são fundamentais para a autenticidade da narrativa. 5. Temporização http://www.youtube.com/watch?v=1rpcRBIybX0&NR=1
  • 38. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 38 Animação –Truques (timing) 5. Temporização
  • 39. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 39 Animação –Truques (timing) 5. Temporização
  • 40. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 40 Animação –Truques O princípio das seqüências e seu término devem ter sua construção cadenciada, permitindo ao espectador se ajustar às mudanças de cada cena nova. Por exemplo, uma bola saltando tende a ter uma velocidade maior quando está caindo do que quando está subindo, isso deve-se a fato de que temos uma força de gravidade atuando sobre a mesma. (slow-in and slow-out) -Aceleração e Desaceleração 6. Aceleração e Desaceleração
  • 41. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 41 Animação –Truques (slow-in and slow-out) -Aceleração e Desaceleração 6. Aceleração e Desaceleração
  • 42. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 42 Animação –Truques (slow-in and slow-out) -Aceleração e Desaceleração Ligado ao princípio físico da inércia, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára ou começa a se movimentar abruptamente. 6. Aceleração e Desaceleração
  • 43. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 43 Animação –Truques Sua animação será aceleradaou desacelerada? Como o tempo será utilizado? 5 e 6. Temporização: acelerada/desacelerada
  • 44. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 44 Animação –Truques Princípios da Animação Personagem 1. Carisma Movimentação 2. Continuidade e Sobreposição de Ação 3. Ação Secundária 4. Arco 5. Temporização 6. Aceleração e Desaceleração Semiótica da Animação 7. Enquadramento 8. Exagero 9. Esticar e Encolher 10. Antecipação Técnicas de animação 11. Animação Direta 12. Pose a Pose
  • 45. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 45 Animação –Truques (staging) O universo da animação não apresenta restrições para a posição ou para o ângulo em que uma tomada é realizada. Entretanto, é necessário atentar para a capacidade do espectador de entender o ambiente exposto. Desta forma, devem-se evitar mudanças de enquadramento que não sejam somadas às tomadas anteriores ao processo de construção da cena. O principal é dar ênfase a ação. 7. Enquadramento
  • 46. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 46 Animação –Truques 7. Enquadramento Apostila do PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
  • 47. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 47 Animação –Truques 7. Enquadramento Apostila do PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
  • 48. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 48 Animação –Truques (staging) -Apresentaraideiadaformamaisclarapossível; -Direcionaraatençãodoespectadorparaolugarcerto; -Adequarapose,oualinguagemcorporal,comsuaexpressãofacial,deformaànãocausarerrosdeinterpretação. 7. Enquadramento
  • 49. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 49 Animação –Truques (staging) -Staging(Enquadramento),Antecipation(Antecipação)eTiming(Temporalização)devemestarintegrados; -Oobjetodeinteressedevecontrastarcomorestoparanãoconfundiroobjetivodaação,apenasumaideiaporvezdevesertransmitida; -Esteprincípiodeveserusado,principalmente,paramostraraexpressãocorporaldopersonagem,suapersonalidadeousentimento. 7. Enquadramento
  • 50. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 50 Animação –Truques (staging) Diferentes poses, caracterizando cada personagem e cada ação. 7. Enquadramento
  • 51. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 51 Animação –Truques (staging) Enquadramento ruim – pela silhueta não é possível entender a ação Enquadramento bom – pela silhueta é possível entender a ação 7. Enquadramento
  • 52. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 52 Animação –Truques (staging) Enquadramento ruim –não é possível entender a ação 7. Enquadramento
  • 53. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 53 Animação –Truques (staging) Enquadramento bom –a ação é bem compreendida 7. Enquadramento
  • 54. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 54 Animação –Truques (staging) 7. Enquadramento
  • 55. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 55 Animação –Truques (staging) Numa cena cheia de ação o olhar do espectador será guiado para o objeto em repouso. 7. Enquadramento
  • 56. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 56 Animação –Truques Numa cena parada o olhar do expectador será guiado para o objeto em movimento. (staging) 7. Enquadramento
  • 57. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 57 Animação –Truques Enquadramento do Background: Assimetria, ângulos e profundidade Sherm Cohen, 2006 7. Enquadramento
  • 58. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 58 Animação –Truques Enquadramento Background: assimetria, ângulos e profundidade 7. Enquadramento Sherm Cohen, 2006
  • 59. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 59 Animação –Truques Como será o enquadramentode sua animação? 7. Enquadramento
  • 60. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 60 Animação –Truques (exaggeration) O exagero é usado para acentuar uma ação ou ideia fazendo com que determinada cena não passe desapercebida ao público. O princípio do exagero parece óbvio, contudo, não significa distorcer objetos e preenchimentos arbitrariamente ou fazer uma ação mais violenta ou irreal. 8. Exagero
  • 61. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 61 Animação –Truques (exaggeration) O animador deve ir ao fundo da ideia e desenvolver sua essência e, assim, entender a razão do uso do exagero na cena. Se uma cena é triste é a chance de torná-la tristíssima. 8. Exagero
  • 62. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 62 Animação –Truques (exaggeration) Uma cena tem muitos componentes em seu design como som, cor, emoção, preenchimento dos objetos, etc. O exagero deve trabalhar com cada um desse componentes, mas nunca isolado. O Exagero de vários elementos deve ser equilibrado, pois se estes estão muito acentuados, ou se apenas um deles está, a cena pode-se tornar demasiadamente artificial. 8. Exagero
  • 63. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 63 Animação –Truques (exaggeration) O segredo é saber equilibrar, deixando alguns elementos com movimentação natural e outros exagerados para que a ação flua e o público perceba a mensagem com espontaneidade. 8. Exagero http://www.youtube.com/watch?v=G7H3hw14VXs http://www.youtube.com/watch?v=o9GlMGAWOnw&feature=related
  • 64. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 64 Animação –Truques Você usará este princípio? Como e onde? 8. Exagero
  • 65. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 65 Animação –Truques (squash & stretch) No princípio de esticar e encolher não importa o quanto um objeto se deforme, seu volume deve se manter constante. Serve para demonstrar quão rígido um objeto é, pois, todos os objetos reais, a menos que sejam extremamente duros, apresentam um pouco deste tipo de deformação. 9. Esticar e Encolher http://www.youtube.com/watch?v=VaLESWaRMjU
  • 66. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 66 Animação –Truques (squash & stretch) 9. Esticar e Encolher http://www.youtube.com/watch?v=E9TmyzsYoEk
  • 67. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 67 Animação –Truques Este princípio é muito importante em expressões faciais tanto para demonstrar a movimentação dos músculos da face, quanto as expressões do personagem. (squash & stretch) 9. Esticar e Encolher
  • 68. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 68 Animação –Truques 9. Esticar e Encolher Você usará este princípio? Como e onde?
  • 69. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 69 Animação –Truques (anticipation) 10. Antecipação
  • 70. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 70 Animação –Truques As ações em uma animação geralmente acontecem em 3 seções: 1.a organização do movimento, 2.a ação atual e 3.o prosseguimento da ação. A primeira parte é conhecida como antecipação. (anticipation) 10. Antecipação http://www.youtube.com/watch?v=y6QFBgOiKQM&feature=related
  • 71. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 71 Animação –Truques A antecipação pode ser entendida como a tomada de energia para se realizar uma ação. Quanto mais energia demanda uma ação, maior será a duração da tomada de energia, para realizá-la. (anticipation) 10. Antecipação
  • 72. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 72 Animação –Truques Em certos casos, a antecipação é essencial fisicamente. Por exemplo: antes de se lançar uma bola é necessário balançar o braço para trás, essa ação do braço é a antecipação, enquanto que o lançamento é o próprio movimento. (anticipation) 10. Antecipação
  • 73. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 73 Animação –Truques A antecipação é usada para chamar a atenção do espectador, preparando-o para a ação que se segue. Um período mais longo de antecipação geralmente é necessário para ações mais rápidas. Geralmente em animações mais realistas, o espectador tem que imaginar o que vai acontecer(a antecipação é mais sutil). (anticipation) 10. Antecipação
  • 74. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 74 Animação –Truques 10. Antecipação Você usará este princípio? Como e onde?
  • 75. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 75 Animação –Truques Princípios da Animação Personagem 1. Carisma Movimentação 2. Continuidade e Sobreposição de Ação 3. Ação Secundária 4. Arco 5. Temporização 6. Aceleração e Desaceleração Semiótica da Animação 7. Enquadramento 8. Exagero 9. Esticar e Encolher 10. Antecipação Técnicas de animação 11. Animação Direta 12. Pose a Pose
  • 76. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 76 Animação –Truques Na animação direta, o animador segue desenhando cronologicamente quadro-a-quadro. (straght ahead action) 11. Animação Direta
  • 77. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 77 Animação –Truques Motion Capture (straght ahead action) 11. Animação Direta
  • 78. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 78 Animação –Truques Rotoscoping (straght ahead action) 11. Animação Direta http://www.youtube.com/watch?v=X77r2vLl8lQ&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=6uAo94PaehY
  • 79. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 79 Animação –Truques (pose-to-pose action) Na animação pose-a-pose, o animador desenha o quadro inicial, o final e alguns quadros da ação, para depois completar todos os outros intermediários. 12. Animação Pose-a-Pose
  • 80. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 80 Animação –Truques (pose-to-pose action) 12. Animação Pose-a-Pose
  • 81. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 81 Animação –Truques (pose-to-pose action) 12. Animação Pose-a-Pose
  • 82. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 82 Animação –Truques Linha de ação do personagem É a base para o ritmo, ao mesmo tempo em que aumenta a eficiência dramática de uma ação permite posturas mais claras, convincentes e naturais. Apostila do PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
  • 83. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 83 Animação –Truques Linha de ação do personagem
  • 84. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 84 Animação –Truques Linha de ação do personagem
  • 85. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 85 Animação –Truques Linha de ação do personagem
  • 86. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 86 Animação –Truques Linha de ação do personagem
  • 87. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 87 Animação –Truques Verifique em seus personagens a linha de ação que eles seguem. Linha de ação do personagem
  • 88. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 88 Animação –Truques Reaproveitamento de quadros Reaproveitamento de ações para personagens semelhantes Branca de Neve e Hobin Hood
  • 89. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 89 Animação –Truques Reaproveitamento de quadros Mógli e Pooh
  • 90. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 90 Animação –Truques Reaproveitamento de quadros Mogli e Arthur de A espada era a lei
  • 91. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 91 Animação –Truques Reaproveitamento de quadros Reaproveitamento de ações e cenários. Mogli e Pooh
  • 92. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 92 Animação –Truques Reaproveitamento de quadros Reaproveitamento de movimento –espelhamento horizontal Morto The Magician
  • 93. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 93 Animação –Truques Reaproveitamento de quadros Reaproveitamento de expressão do rosto Morto The Magician
  • 94. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 94 Animação –Truques Reaproveitamento de quadros Reaproveitamento de cenário –cenário fixo Morto The Magician
  • 95. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 95 Animação –Truques Reaproveitamento de quadros O que pode ser reaproveitadoem seu animatic? Quais as cenasque você pode reaproveitar e que elementosserão reaproveitados?
  • 96. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 96 Animação –Truques Cenário em movimento
  • 97. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 97 Animação –Truques Cenário em movimento
  • 98. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 98 Animação –Truques Montagem com acetatos
  • 99. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 99 Animação –Truques Montagem com acetatos
  • 100. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 100 Animação –Truques Cenário em movimento O cenário de sua animatic pode ser movimentado? Sua animação pode ser convertida em layers?
  • 101. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 101 Animação –Truques Pr. Animação -Referências Disney Animation: The Illusion of Life Ollie Johnston Frank Thomas Abbeville Press; Collectors edition (June 1981)
  • 102. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 102 Animação –Truques Pr. Animação -Referências (Williams, 2009) (Blair, 1995)
  • 103. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 103 Animação –Truques Pr. Animação -Referências (Barbosa Júnior, 2005) (Halas et al, 2011)
  • 104. U F P R LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola 104 / 104 Animação –Truques Pr. Animação -Referências (Furniss, 2008) (Taylor, 2004)