1. U
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Animação –Truques
Animação II –Visão Geral
2. U
F
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Animação –Truques
Truques e dicas de animação
•Princípios de Animação;
•Linha de ação do personagem;
•Reaproveitamento de quadros;
•Cenário em movimento;
•Montagem com acetatos.
3. U
F
P
R
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Animação –Truques
Princípios da Animação
Personagem
1. Carisma
Movimentação
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
3. Ação Secundária
4. Arco
5. Temporização
6. Aceleração e Desaceleração
Semiótica da Animação
7. Enquadramento
8. Exagero
9. Esticar e Encolher
10. Antecipação
Técnicas de animação
11. Animação Direta
12. Pose a Pose
4. U
F
P
R
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Animação –Truques
Princípios da Animação
Personagem
1. Carisma
Movimentação
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
3. Ação Secundária
4. Arco
5. Temporização
6. Aceleração e Desaceleração
Semiótica da Animação
7. Enquadramento
8. Exagero
9. Esticar e Encolher
10. Antecipação
Técnicas de animação
11. Animação Direta
12. Pose a Pose
5. U
F
P
R
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Animação –Truques
Umpersonagemdeanimaçãocativaopúblicoporsuascaracterísticasreaisehumanas.Esteéoapelodeumpersonagem,suacapacidadedeatingiroespectadoredeserelacionarcomele.
Formação de Personalidade:
1.Identidade
2.Perfil psicológico.
3.Realidade.
4.Linha de raciocínio,
5.Conduta e ação.
1. Carisma
(Appeal)
6. U
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Animação –Truques
1. Carisma
Qualidades e valores humanos inseridos em personagens animados.
Se o Wall-e fosse humano...
7. U
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Animação –Truques
Uma personagem de animação cativa ao público por suas características reaise humanas.
Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o espectador e de se relacionar com ele.
1. Carisma
8. U
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Animação –Truques
(appeal)
Umpersonagemdeanimaçãocativaopúblicoporsuascaracterísticasreaisehumanas.Esteéoapelodeumpersonagem,suacapacidadedeatingiroespectadoredeserelacionarcomele.
1. Carisma
Apeloé aquilo que torna um determinado personagem interessante para o espectador, aquilo que o atraie mantém sua atenção.
Não é necessariamente “beleza”, mas “carisma”.
9. U
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P
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Animação –Truques
Umpersonagemdeanimaçãocativaopúblicoporsuascaracterísticasreaisehumanas.Esteéoapelodeumpersonagem,suacapacidadedeatingiroespectadoredeserelacionarcomele.
O Apeloe o carisma podem ser alcançados também por aspectos técnicos:
•Desenhos expressivos,
•Simplicidade;
•Organização do personagem;
•Composição de sua forma;
•Texturas;
•Cores.
1. Carisma
10. U
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Animação –Truques
1. Carisma
Aspectos físicos como componentes da personalidade.
11. U
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Animação –Truques
1. Carisma
Personagens PIXAR
2000
http://www.youtube.com/watch?v=yJzQiemCIuY
12. U
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Animação –Truques
1. Carisma
Personagens The Simpsons
13. U
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Animação –Truques
1. Carisma
Personagens SouthPark
14. U
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Animação –Truques
Como você incluiu carismae apeloem seu personagem ?
1. Carisma
15. U
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Animação –Truques
Princípios da Animação
Personagem
1. Carisma
Movimentação
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
3. Ação Secundária
4. Arco
5. Temporização
6. Aceleração e Desaceleração
Semiótica da Animação
7. Enquadramento
8. Exagero
9. Esticar e Encolher
10. Antecipação
Técnicas de animação
11. Animação Direta
12. Pose a Pose
16. U
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Animação –Truques
Devido as leis físicas, objetos em movimento nunca param subitamente ou se movem continuadamente.
Há sempre uma reação para uma ação, portanto, nenhum movimento é isolado e não deve terminar abruptamente.
(Follow through and overlapping action)
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
17. U
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Animação –Truques
Os princípios físicos em uma animação conferem autenticidade ao filme e mantêm o espectador identificado com as personagens.
Uma das
recomendações é
manter a ação
fluída,
sem interrupções
abruptas de
movimento.
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
18. U
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Animação –Truques
Quando o corpo da personagem pára todas as outras partes continuam em movimento, de acordo com a inércia.
Partes como braços, pernas, cabelo longo, roupas, vestidos, orelhas ou rabos grandes seguem um caminho de ação próprio. Nada pára de uma única vez.
(Follow through and overlapping action)
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
19. U
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Animação –Truques
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
20. U
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Animação –Truques
(Follow through and overlapping action)
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
http://www.youtube.com/watch?v=lgcw2d4wFQw&feature=related
21. U
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Animação –Truques
(Follow through and overlapping action)
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
22. U
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Animação –Truques
(Follow through and overlapping action)
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
23. U
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Animação –Truques
Como as açõessãosobrepostasem seu animatic?
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
24. U
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Animação –Truques
Em um cenário nada é completamente fixo, mas sim repleto de ações e movimentos de personagens secundários que dão autenticidade a cena.
Esse princípio abrange a questão da ação/reação e da interligação das coisas em um cenário;
(Secondary action)
3. Ação Secundária
25. U
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Animação –Truques
Semelhante ao princípio de continuidade e sobreposição da ação, a ação secundária diz respeito ao movimento de objetos, dependentes do movimento de outros de forma atrasada.
Essa ação acrescenta e enriquece a ação principal. Não traz resultados diretos, mas contribui indiretamente para a realização da primeira ação.
(Secondary action)
3. Ação Secundária
26. U
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Animação –Truques
(Secondary action)
3. Ação Secundária
27. U
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Animação –Truques
3. Ação Secundária
28. U
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Animação –Truques
Quais serão as ações secundárias e como você vai aplicá-las em sua animação?
3. Ação Secundária
29. U
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Animação –Truques
(arc)
No mundo real, quase todas as ações são feitas através de linhas precisas e harmoniosas que permitem uma suavização dos movimentos.
Quando criamos animações, construímos movimentos que percorrem uma trajetória, usualmente, estes caminhos são curvosao invés de lineares.
4. Arco
http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related
30. U
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Animação –Truques
(arc)
Ocaminho visual da ação de um extremo ao outro é sempre descrito por um arco.
Na natureza, arcos são os caminhos mais comuns pelos quais uma forma pode mover-se de uma posição à outra.
Utilizar arcos nas animações é uma forma de tornar o movimento de personagens mais suave e, por isso, bem mais realístico.
4. Arco
31. U
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Animação –Truques
Muito raramente um personagem ou parte de um personagem movimenta-se em linhas retas.
O movimento tende a não seguir caminhos lineares.
Quando um braço tenta alcançar algo, seu movimento tende a mudar-se para um arco.
(arc)
4. Arco
32. U
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Animação –Truques
(arc)
4. Arco
http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related
33. U
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Animação –Truques
(arc)
Numa animação, o movimento é freqüentemente representado na timelineusando arcos.
Os arcos representam os valores de parâmetros de objetos num momento específico no tempo.
O método usado para calcular a interpolação dos valores entre os quadros-chaves determina as características do arco.
4. Arco –Relevância em CG
34. U
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Animação –Truques
A movimentaçãode seu personagem será em arco? Justifique.
4. Arco
35. U
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Animação –Truques
(timing)
A relação de tempo é a essência de uma animação. Através da temporização é que o público percebe se o objeto ou personagem em questão é pesado, leve, triste, feliz ou agitado. A temporização confere veracidade à animação.
5. Temporização
36. U
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Animação –Truques
(timing)
A velocidadea qual algo se movimenta dá um senso do que o objeto é e por que está se movimentando.
Algo como um piscar de olho, pode ser rápido ou lento.
Se for rápido, o personagem parecerá alertae desperto.
Se for lento, poderá parecer cansado e letárgico.
5. Temporização
37. U
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Animação –Truques
(timing)
Os personagens utilizados em desenhos animados são, normalmente, caracterizados por cronometragens rápidas entre uma pose e outra.
As animações reais tendem a ter suas cronometragens mais lentas.
Assim, manter a concatenação dos eventos e sua coerência temporal são fundamentais para a autenticidade da narrativa.
5. Temporização
http://www.youtube.com/watch?v=1rpcRBIybX0&NR=1
38. U
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LAI-DI –DESIGN -UFPR –MatheusCezarotto, Marcia Alves e André Battaiola
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Animação –Truques
(timing)
5. Temporização
39. U
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Animação –Truques
(timing)
5. Temporização
40. U
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Animação –Truques
O princípio das seqüências e seu término devem ter sua construção cadenciada, permitindo ao espectador se ajustar às mudanças de cada cena nova.
Por exemplo, uma bola saltando tende a ter uma velocidade maior quando está caindo do que quando está subindo, isso deve-se a fato de que temos uma força de gravidade atuando sobre a mesma.
(slow-in and slow-out) -Aceleração e Desaceleração
6. Aceleração e Desaceleração
41. U
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Animação –Truques
(slow-in and slow-out) -Aceleração e Desaceleração
6. Aceleração e Desaceleração
42. U
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104 / 42
Animação –Truques
(slow-in and slow-out) -Aceleração e Desaceleração
Ligado ao princípio físico da inércia, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára ou começa a se movimentar abruptamente.
6. Aceleração e Desaceleração
43. U
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Animação –Truques
Sua animação será aceleradaou desacelerada? Como o tempo será utilizado?
5 e 6. Temporização: acelerada/desacelerada
44. U
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Animação –Truques
Princípios da Animação
Personagem
1. Carisma
Movimentação
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
3. Ação Secundária
4. Arco
5. Temporização
6. Aceleração e Desaceleração
Semiótica da Animação
7. Enquadramento
8. Exagero
9. Esticar e Encolher
10. Antecipação
Técnicas de animação
11. Animação Direta
12. Pose a Pose
45. U
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Animação –Truques
(staging)
O universo da animação não apresenta restrições para a posição ou para o ângulo em que uma tomada é realizada.
Entretanto, é necessário atentar para a capacidade do espectador de entender o ambiente exposto.
Desta forma, devem-se evitar mudanças de enquadramento que não sejam somadas às tomadas anteriores ao processo de construção da cena.
O principal é dar ênfase a ação.
7. Enquadramento
46. U
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Animação –Truques
7. Enquadramento
Apostila do PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
47. U
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Animação –Truques
7. Enquadramento
Apostila do PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
48. U
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Animação –Truques
(staging)
-Apresentaraideiadaformamaisclarapossível;
-Direcionaraatençãodoespectadorparaolugarcerto;
-Adequarapose,oualinguagemcorporal,comsuaexpressãofacial,deformaànãocausarerrosdeinterpretação.
7. Enquadramento
49. U
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Animação –Truques
(staging)
-Staging(Enquadramento),Antecipation(Antecipação)eTiming(Temporalização)devemestarintegrados;
-Oobjetodeinteressedevecontrastarcomorestoparanãoconfundiroobjetivodaação,apenasumaideiaporvezdevesertransmitida;
-Esteprincípiodeveserusado,principalmente,paramostraraexpressãocorporaldopersonagem,suapersonalidadeousentimento.
7. Enquadramento
50. U
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Animação –Truques
(staging)
Diferentes poses, caracterizando cada personagem e cada ação.
7. Enquadramento
51. U
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104 / 51
Animação –Truques
(staging)
Enquadramento ruim –
pela silhueta não é possível entender a ação
Enquadramento bom –
pela silhueta é possível entender a ação
7. Enquadramento
52. U
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104 / 52
Animação –Truques
(staging)
Enquadramento ruim –não é possível entender a ação
7. Enquadramento
53. U
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104 / 53
Animação –Truques
(staging)
Enquadramento bom –a ação é bem compreendida
7. Enquadramento
54. U
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Animação –Truques
(staging)
7. Enquadramento
55. U
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104 / 55
Animação –Truques
(staging)
Numa cena cheia de ação o olhar do espectador será guiado para o objeto em repouso.
7. Enquadramento
56. U
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Animação –Truques
Numa cena parada o olhar do expectador será guiado para o objeto em movimento.
(staging)
7. Enquadramento
57. U
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104 / 57
Animação –Truques
Enquadramento do Background: Assimetria, ângulos e profundidade
Sherm Cohen, 2006
7. Enquadramento
58. U
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Animação –Truques
Enquadramento Background: assimetria, ângulos e profundidade
7. Enquadramento
Sherm Cohen, 2006
59. U
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Animação –Truques
Como será o enquadramentode sua animação?
7. Enquadramento
60. U
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Animação –Truques
(exaggeration)
O exagero é usado para acentuar uma ação ou ideia fazendo com que determinada cena não passe desapercebida ao público.
O princípio do exagero parece óbvio, contudo, não significa distorcer objetos e preenchimentos arbitrariamente ou fazer uma ação mais violenta ou irreal.
8. Exagero
61. U
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Animação –Truques
(exaggeration)
O animador deve ir ao fundo da ideia e desenvolver sua essência e, assim, entender a razão do uso do exagero na cena. Se uma cena é triste é a chance de torná-la tristíssima.
8. Exagero
62. U
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Animação –Truques
(exaggeration)
Uma cena tem muitos componentes em seu design como som, cor, emoção, preenchimento dos objetos, etc.
O exagero deve trabalhar com cada um desse componentes, mas nunca isolado.
O Exagero de vários elementos deve ser equilibrado, pois se estes estão muito acentuados, ou se apenas um deles está, a cena pode-se tornar demasiadamente artificial.
8. Exagero
63. U
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Animação –Truques
(exaggeration)
O segredo é saber equilibrar, deixando alguns elementos com movimentação natural e outros exagerados para que a ação flua e o público perceba a mensagem com espontaneidade.
8. Exagero
http://www.youtube.com/watch?v=G7H3hw14VXs
http://www.youtube.com/watch?v=o9GlMGAWOnw&feature=related
64. U
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Animação –Truques
Você usará este princípio? Como e onde?
8. Exagero
65. U
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Animação –Truques
(squash & stretch)
No princípio de esticar e encolher não importa o quanto um objeto se deforme, seu volume deve se manter constante.
Serve para demonstrar quão rígido um objeto é, pois, todos os objetos reais, a menos que sejam extremamente duros, apresentam um pouco deste tipo de deformação.
9. Esticar e Encolher
http://www.youtube.com/watch?v=VaLESWaRMjU
66. U
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Animação –Truques
(squash & stretch)
9. Esticar e Encolher
http://www.youtube.com/watch?v=E9TmyzsYoEk
67. U
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Animação –Truques
Este princípio é muito importante em expressões faciais tanto para demonstrar a movimentação dos músculos da face, quanto as expressões do personagem.
(squash & stretch)
9. Esticar e Encolher
68. U
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Animação –Truques
9. Esticar e Encolher
Você usará este princípio? Como e onde?
69. U
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Animação –Truques
(anticipation)
10. Antecipação
70. U
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Animação –Truques
As ações em uma animação geralmente acontecem em 3 seções:
1.a organização do movimento,
2.a ação atual e
3.o prosseguimento da ação.
A primeira parte é conhecida como antecipação.
(anticipation)
10. Antecipação
http://www.youtube.com/watch?v=y6QFBgOiKQM&feature=related
71. U
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Animação –Truques
A antecipação pode ser entendida como a tomada de energia para se realizar uma ação.
Quanto mais energia demanda uma ação, maior será a duração da tomada de energia, para realizá-la.
(anticipation)
10. Antecipação
72. U
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Animação –Truques
Em certos casos, a antecipação é essencial fisicamente.
Por exemplo: antes de se lançar uma bola é necessário balançar o braço para trás, essa ação do braço é a antecipação, enquanto que o lançamento é o próprio movimento.
(anticipation)
10. Antecipação
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Animação –Truques
A antecipação é usada para chamar a atenção do espectador, preparando-o para a ação que se segue.
Um período mais longo de antecipação geralmente é necessário para ações mais rápidas.
Geralmente em animações mais realistas, o espectador tem que imaginar o que vai acontecer(a antecipação é mais sutil).
(anticipation)
10. Antecipação
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Animação –Truques
10. Antecipação
Você usará este princípio? Como e onde?
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Animação –Truques
Princípios da Animação
Personagem
1. Carisma
Movimentação
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
3. Ação Secundária
4. Arco
5. Temporização
6. Aceleração e Desaceleração
Semiótica da Animação
7. Enquadramento
8. Exagero
9. Esticar e Encolher
10. Antecipação
Técnicas de animação
11. Animação Direta
12. Pose a Pose
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Animação –Truques
Na animação direta, o animador segue desenhando cronologicamente quadro-a-quadro.
(straght ahead action)
11. Animação Direta
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Animação –Truques
Motion Capture
(straght ahead action)
11. Animação Direta
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Animação –Truques
Rotoscoping
(straght ahead action)
11. Animação Direta
http://www.youtube.com/watch?v=X77r2vLl8lQ&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=6uAo94PaehY
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Animação –Truques
(pose-to-pose action)
Na animação pose-a-pose, o animador desenha o quadro inicial, o final e alguns quadros da ação, para depois completar todos os outros intermediários.
12. Animação Pose-a-Pose
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Animação –Truques
(pose-to-pose action)
12. Animação Pose-a-Pose
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Animação –Truques
(pose-to-pose action)
12. Animação Pose-a-Pose
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Animação –Truques
Linha de ação do personagem
É a base para o ritmo, ao mesmo tempo em que aumenta a eficiência dramática de uma ação permite posturas mais claras, convincentes e naturais.
Apostila do PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
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Animação –Truques
Linha de ação do personagem
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Animação –Truques
Linha de ação do personagem
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Animação –Truques
Linha de ação do personagem
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Animação –Truques
Linha de ação do personagem
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Animação –Truques
Verifique em seus personagens a linha de ação que eles seguem.
Linha de ação do personagem
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Animação –Truques
Reaproveitamento de quadros
Reaproveitamento de ações para personagens semelhantes
Branca de Neve e Hobin Hood
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Animação –Truques
Reaproveitamento de quadros
Mógli e Pooh
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Animação –Truques
Reaproveitamento de quadros
Mogli e
Arthur de
A espada era a lei
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Animação –Truques
Reaproveitamento de quadros
Reaproveitamento de ações e
cenários.
Mogli e
Pooh
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Animação –Truques
Reaproveitamento de quadros
Reaproveitamento de movimento –espelhamento horizontal
Morto The Magician
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Animação –Truques
Reaproveitamento de quadros
Reaproveitamento de expressão do rosto
Morto The Magician
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Animação –Truques
Reaproveitamento de quadros
Reaproveitamento de cenário –cenário fixo
Morto The Magician
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Animação –Truques
Reaproveitamento de quadros
O que pode ser reaproveitadoem seu animatic?
Quais as cenasque você pode reaproveitar e que elementosserão reaproveitados?
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Animação –Truques
Cenário em movimento
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Animação –Truques
Cenário em movimento
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Animação –Truques
Montagem com acetatos
99. U
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Animação –Truques
Montagem com acetatos
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Animação –Truques
Cenário em movimento
O cenário de sua animatic pode ser movimentado?
Sua animação pode ser convertida em layers?
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Animação –Truques
Pr. Animação -Referências
Disney Animation: The Illusion of Life
Ollie Johnston
Frank Thomas
Abbeville Press; Collectors edition (June 1981)
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Animação –Truques
Pr. Animação -Referências
(Williams, 2009)
(Blair, 1995)
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Animação –Truques
Pr. Animação -Referências
(Barbosa Júnior, 2005)
(Halas et al, 2011)
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Animação –Truques
Pr. Animação -Referências
(Furniss, 2008)
(Taylor, 2004)