• Save
PNM Pitchdocument - Kunst op de Kaart
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

PNM Pitchdocument - Kunst op de Kaart

on

  • 633 views

 

Statistics

Views

Total Views
633
Views on SlideShare
600
Embed Views
33

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

1 Embed 33

http://storify.com 33

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

PNM Pitchdocument - Kunst op de Kaart PNM Pitchdocument - Kunst op de Kaart Document Transcript

  • KUNST OP DE KAART De Reddingsboeien: Sandrine Gütz [3483010] Tessa Laarman [3468712] Adriaan van Bart [3388964] Roos Vermeulen [3218031]Practicum Nieuwe MediaDocent: Tom van de WeteringDatum: februari 2012 1
  • InhoudInhoud ........................................................................................................................................ 21. Inleiding .................................................................................................................................. 32. Het idee: samen met de AVRO voor meer kunst en cultuur! ................................................ 43. Kunst op de kaart! .................................................................................................................. 4 Location-based game ............................................................................................................. 5 Het spel................................................................................................................................... 54. Strategie ................................................................................................................................. 75. AVRO gaat cross-mediaal ....................................................................................................... 9 Internet en sociale media..................................................................................................... 10 Website ................................................................................................................................ 10 Profiel ............................................................................................................................... 11 Database ........................................................................................................................... 11 Live feeds .......................................................................................................................... 11 Grafisch design en gebruiksvriendelijkheid ..................................................................... 12 Techniek en zoeken .......................................................................................................... 12 Een visuele impressie ....................................................................................................... 13 De App .................................................................................................................................. 13 Gevoel en uitstraling ........................................................................................................ 13 Inhoud .............................................................................................................................. 14 Posters .................................................................................................................................. 16 Boodschap ........................................................................................................................ 16 Gevoel en uitstraling ........................................................................................................ 16 Werking ............................................................................................................................ 176. Mediaplan............................................................................................................................. 177. Kosten ................................................................................................................................... 18 2
  • 1. InleidingOver de AVRODe Algemene Vereniging Radio Omroep (AVRO) werd opgericht in de jaren ’20 en is vanaf het beginal een onafhankelijke omroep; de AVRO heeft geen politieke of religieuze binding. De AVRO staat 1voor ‘vrijheid, verdraagzaamheid en verantwoordelijkheid’. De missie van de AVRO wordt als volgtomschreven: ‘de onafhankelijke AVRO stimuleert de vrijheid in onze samenleving door content 2crossmediaal aan te bieden vanuit een ruimdenkende levenshouding.’ Het aanbod van de AVRO is gericht op culturele en maatschappelijke thema’s. De producties zijngericht op een breed publiek en worden gekenmerkt door betrouwbare informatie, spraakmakendeproducties en amusement dat zich onderscheidt. De formules van de programma’s moetentoegankelijk zijn en een hoog bereikpotentie hebben. Het algemene uitgangspunt van de AVRO isintegriteit en hoge kwaliteit. De AVRO belooft kwaliteitsprogrammas met entertainmentwaarde ennoemt zichzelf dé omroep voor kunst en cultuur. De onderscheidende factor van de AVRO tenopzichte van andere omroepen is dat zij staat voor vrijheid en niet is gebonden aan een religieuze,politieke of sociaal-maatschappelijke stroming. Echter, de AVRO zit met een probleem: een teruglopend ledenbestand. Te weinig leden betekentvoor de AVRO minder zendtijd, iets wat zij natuurlijk koste wat kost wil vermijden. Dit wil de omroeptegengaan en daarom is ons gevraagd een crossmediaal campagnevoorstel te doen om 50.000 ledente werven.De bezuinigingenDe hoofdgedachte van het huidige overheidsbeleid rondom kunst en cultuur is kort samengevat:‘Het kabinet staat voor een sterke cultuursector die minder afhankelijk is van de overheid.Tegelijkertijd blijft de overheid verantwoordelijk voor een hoogwaardig cultureel aanbod in het hele 3land.’Het voornaamste doel is om het aanbod van de kunst en cultuursector dichter bij de vraag te brengen 4en dat de overheid geen hoofdfinancier meer is. De overheid gaat op kunst en cultuur bezuinigen enis hier ook al mee bezig. De bedoeling is om 200 miljoen euro van het huidige budget, 900 miljoeneuro, te bezuinigen. Er zal bezuinigd worden op aantal punten, zoals het BTW tarief (van 6% naar19%), er wordt gekort op de omroepensubsidie, de WWIK wordt afgeschaft en de kunstfondsen zullen 5worden geherstructureerd.1 http://avro.nl/avro/missie/default.aspx2 Ibidem3 http://www.rijksoverheid.nl/onderwerpen/kunst-en-cultuur/nieuw-visie-op-cultuurbeleid4 http://www.rijksoverheid.nl/nieuws/2011/06/10/kabinet-maakt-scherpe-keuzes-in-cultuur.html5 http://www.rijksoverheid.nl/regering/het-kabinet/regeerakkoord/onderwijshttp://www.vnpf.nl/files/File/belangen/regeerakkoord2010/Overzicht_bezuinigingen_2010.pdf 3
  • 2. Het idee: samen met de AVRO voor meer kunst en cultuur!Wij willen het werven van nieuwe leden koppelen aan de overheidsbezuinigingen op kunst en cultuur,en tegelijkertijd een platform bieden aan kunstenaars om hun werk aan het publiek bekend te maken.De toon van onze campagne is dat de AVRO samen met haar ‘publiek’ de strijd aangaat om kunst encultuur te behouden. De strekking is: kunst en cultuur worden bedreigd, maar de AVRO vindt dit heelbelangrijk en steekt hier een stokje voor door kunst zichtbaarder te maken. Deze basis verwerken we in de volgende boodschap: ‘De AVRO zendt programma’s uit overkunst en cultuur, waardoor ze kunnen worden uitgelicht in een kritische context. Met behulp van uwlidmaatschap kunnen we als onafhankelijke omroep blijven bestaan en ook kunst en cultuurondersteunen’. Dit doen we onder deze slogan: “De AVRO gooit je kunst en cultuur voor de voeten!”De doelgroep zal zich door dit idee aangesproken voelen, omdat deze een liefhebber is van kunst encultuur en hij tegenstander is van de bezuinigingen. De doelgroep bestaat uit gezinnen met kinderen,waarbij de ouders het belangrijk vinden dat de kinderen opgroeien in een wereld waarin eengevarieerd aanbod van kunst en cultuur toegankelijk is. We zetten het negatieve van de bezuinigingen om in kansen voor kunstenaars in de problemen.Dit is een nieuwe benadering van overheidsplannen die met tegenzin zijn ontvangen door veelmensen. De AVRO selecteert dan interessante kunstobjecten die mensen moeten zien, zodatnoodlijdende of onbekende kunstenaars ook in beeld komen bij een groot publiek en daadwerkelijk ‘opde kaart worden gezet’. Daarnaast steunen nieuwe leden met hun lidmaatschap kunstfondsen. Dit iseen vorm van crowdfunding, die nog niet eerder verbonden is aan het lidmaatschap van een omroep.Het gaat dus echt om het feit dat de handen ineen worden geslagen om gezamenlijk tot een boost vankunst en cultuur te komen. Door onze campagne moet de consument zich niet verplicht of gedwongen voelen om zich bezigte houden met kunst en cultuur, maar moet hij juist ervaren dat het hem ‘voor de voeten gegooid’wordt en dat kunst overal om je heen bestaat. De kunst toegankelijk maken voor de consument is duseen streven, en daarnaast willen wij een platform bieden aan kunstenaars die moeilijk een publiekkunnen vinden.3. Kunst op de kaart!Bij deze campagne volgen we een marketingstrategie waarin innovatie en groei voorop staan. Met 6behulp van gamification willen we (toekomstige) leden en kunstenaars op een innoverende manier bijelkaar brengen met als doel de groei van het ledenaantal van de AVRO.6 Het gebruiken van een game of aspecten van een game om mensen te engageren bij het onderwerp. 4
  • Location-based gameHet hoofdbestanddeel van onze campagne is een location-based game (LBG), waarbij gebruikers metbehulp van hun smartphones verschillende tips, informatie, verzamelobjecten en kortingscouponskunnen ontdekken die gerelateerd zijn aan een kunstobject of kunstinstelling. Met hun bezoek aankunstinstellingen (inchecken) en het oprapen van kunstobjecten kunnen zij punten verdienen,waardoor een competitie-element wordt toegevoegd en de ‘speler’ zich tegelijkertijd bewust wordt van(nieuwe) kunstvormen die dicht bij hem in de buurt zijn. Denk hierbij aan filmpjes, foto’s,tekstbestanden, folders, enzovoorts, maar ook digitale ‘informatiebordjes’ die iets meer kunnenvertellen over monumenten en dergelijke waar iemand misschien dagelijks langsloopt. Kunstenaarskunnen zich ook aanmelden om hun bijdrage aan kunst en cultuur ‘voor de voeten te gooien’ van degebruikers. Het gaat hierbij dus om een aspect van bewustwording. Het idee is gebaseerd op bestaande applicaties als Repudo en 7scenes, waarbij iemand items‘dropt’ zodat iemand anders deze kan oppikken met zijn smartphone wanneer hij zich op die plek in defysieke wereld bevindt. Er kunnen ook routes worden uitgestippeld, waardoor de gebruikerspelenderwijs op pad wordt gestuurd. Daarnaast is Foursquare een populair voorbeeld van een LBG.Hierbij kunnen gebruikers inchecken op plaatsen en naarmate zij vaker op dezelfde plek inchecken,stijgen zij in rang voor die plek. Zo kan die gebruiker bijvoorbeeld mayor worden van die plek. We spelen met een LBG in op de eigenschap dat de doelgroep kunstliefhebber is, maar weinigtijd heeft om zichzelf te ontplooien op dit gebied. Om deze reden willen we aandacht geven voor hetfeit dat kunst overal om ons heen is, door ‘kunst op de kaart’ te zetten.Het spelWe hebben een spel bedacht dat werkt op basis van locatietechnologieën. De drie hoofdbestanddelenvan onze campagne bestaan uit de applicatie ArtM’app, een website en posters. Via de websitekunnen kunstenaars een profiel aanmaken en hun items uploaden, om ze ergens op de kaart vanNederland te plaatsen. De spelers downloaden de applicatie en lopen dan met hun smartphone naarde fysieke plaats, zoals aangegeven op de kaart, om het item te kunnen oprapen. De spelersverdienen punten door items op te rapen, maar ook door in te checken bij musea, galeries,evenementen, monumenten, bioscopen, theaters of andere kunstinstellingen. Wij adviseren dat de campagne een voorbereidingstijd heeft van drie maanden, waarinkunstenaars zich kunnen aanmelden en items kunnen ‘droppen’. Hierdoor zullen er genoeg items tevinden zijn zodra het spel begint. De wedstrijd binnen de campagne zal ook drie maanden duren, danzal de winnaar bekend worden gemaakt. Het spel, de applicatie en de ledenwerving kunnen daarnagewoon doorlopen – zeker wanneer het spel een succes wordt.Spelregels: ● Het huidige welkomstgeschenk wordt vervangen. Tijdens de campagne zijn er prijzen te winnen en wordt een deel van het lidmaatschapsgeld voor een kunstfonds gebruikt. ● Zodra iemand een item heeft opgeraapt, verdwijnt die van de kaart. Het item komt dan automatisch in de database op de website. 5
  • ● Kunstenaars kunnen hun items op maximaal 20 plaatsen neerleggen, of op een bepaald aantal plaatsen in overleg (Bijvoorbeeld: Instituut Beeld en Geluid wil 50 kortingsbonnen voor de Beeld en Geluid Experience door het hele land verspreiden). Dit is om te voorkomen dat de kaart te vol komt te staan met steeds dezelfde items. ● Als een kunstenaar zelf ook mee wil doen met het spel of andersom, dan kan dit. Hij moet dan een hybride profiel aanmaken, zodat het niet mogelijk is eigen items op te rapen. Dit zou geblokkeerd moeten worden in ArtM’app, maar wij gaan er vanuit dat kunstenaars dit niet doen, want hun item verdwijnt dan van de plaats waardoor ze het publiek niet goed bereiken (wat natuurlijk een campagnedoel is). ● Er is een tijdslimiet van 48 uur voor inchecklocaties. Hierdoor kunnen mensen niet continu op dezelfde plaats inchecken, om zo snel aan veel punten te komen. Na die 48 uur kan de speler 7 weer inchecken op die locatie. ● Degene die aan het einde van de campagne de meeste punten heeft gehaald, wint de prijs. Zo kan de campagne niet voortijdig gestopt worden en ontstaat er een wedstrijd. Mensen kunnen op de site ook een ranglijst zien van de behaalde punten van alle deelnemers. ● Tijdsduur wedstrijd: 3 maanden ○ Bijvoorbeeld: 1 mei t/m 31 juli ○ Zo is er genoeg tijd om alle voorbereidingen te treffen zoals het zoeken van kunstenaar die items willen aanbieden. ○ De zomer biedt voor veel mensen veel mogelijkheden om kunst en cultuur te bezoeken. ● Prijzen - 500 punten: kiezen uit prijzen uit dezelfde (prijs)categorie als de welkomstgeschenken die er nu zijn, zoals DVD’s, CD’s en boeken. Het standaardgeschenk vervalt tijdens de campagne. De prijs bij 500 punten geldt voor alle spelers; ook voor gebruikers die (nog) geen lid zijn van de AVRO. o We creëren bewustzijn voor kunst en cultuur, omdat de niet-leden die 500 punten behalen, actief hebben bijgedragen aan de kunst en cultuur. Als dat lid worden verplicht wordt gesteld, kan dit afschrikken om überhaupt mee te doen. o Als gebruikers voor een prijs kiezen, blijven de punten behouden voor de race naar de hoofdprijs. - Hoofdprijs: stedentrip van 4 dagen voor 2 personen naar een Europese stad. Dit past bij het ‘kaart’-idee. Afhankelijk van hoe goed het loopt kan gekozen worden voor meerdere stedentrips. Als de 50.000 leden worden gehaald, worden er 3 stedentrips verloot. De stedentrip is wel alleen toegankelijk voor AVRO-leden. - Mensen die tijdens de campagne lid worden, krijgen 350 punten voor het spel. Ook de huidige AVRO-leden hebben recht op die 350 punten als ze mee gaan spelen. Het is belangrijk de bestaande leden een blijk van waardering te geven. Zij zijn de leden waar de omroep nu op leunt en daarom net zo belangrijk als nieuwe leden.7 Eventueel: Mensen die bij een kunstinstelling werken die als checkpoint dient, worden uitgesloten van de hoofdprijs. Het gaaterom dat het publiek wordt bereikt dat niet iedere dag met kunst in aanraking komt. Het zou te makkelijk zijn voor werknemersom de prijs te bemachtigen omdat ze iedere 48 uur kunnen inchecken, dus vandaar deze uitsluiting. 6
  • ● Punten: ○ Inchecken: 20 punten ○ Kunstobjecten: 10 punten ○ Folder/kortingsbon: 5 punten ○ AVRO-lid: 350 puntenVoorkomen van spam: ● Geen optie in de applicatie om zelf dingen te droppen. ● Kunstenaar die iets wil neerleggen moet eerst een profiel met zijn echte naam aanmaken. Dit profiel wordt gecheckt op echtheid. ● De items die neergelegd worden, worden gecheckt op spam en mogelijk op inhoud voordat ze op de kaart verschijnen.Mogelijke samenwerkingsverbanden: ● Instellingen kunnen afspreken met de AVRO dat zij bijvoorbeeld 100 gratis toegangskaartjes willen neerleggen, of kortingscoupons. ● Websites als www.voordekunst.nl benaderen, om te zorgen dat we via hen wat items kunnen neerleggen. ● Kunststudenten van kunstopleidingen vragen of zij hun bachelor- of afstudeerproducten willen neerleggen.4. StrategieMaar waarom zou zo’n spel werken? Iets kan er mooi uitzien op papier, maar toch is het handig omeen basis van wetenschappelijke argumentatie te hebben:Location-based marketingHet voordeel van location-based marketing is dat de campagne voor de consument op maat wordtgemaakt: er wordt relevante informatie aangeboden die specifiek is voor de locatie waar de gebruikerzich bevindt. De doelgroep bevat mensen die weinig tijd hebben, waardoor de toegankelijkheid van decampagne belangrijk wordt. Door bijvoorbeeld kortingscoupons neer te leggen in de buurt van eenmuseum, zal hij gestimuleerd worden om dit museum te bezoeken omdat hij al op die plek aanwezig is(dit is immers een vereiste om de digitale coupon te kunnen ‘oprapen’). Daarnaast moet hetverzamelen van punten en het meedoen aan een wedstrijd makkelijk worden gemaakt doordat deconsument onderweg naar zijn werk, universiteit, de sportschool, enzovoorts wordt geattendeerd opitems die bij hem in de buurt zijn.De competitiedrang van de mensOnderzoek heeft aangetoond dat mensen van nature competative zijn. Anders gezegd: mensenhebben een natuurlijke drive om te winnen, want op deze planeet overleeft de sterkste, dus een 7
  • bepaald deel van de hersenen is uitsluitend op winnen gericht. Dit slaat dus op de overlevingsdrift vanmensen: winnen is overleven. Mensen proberen te overleven door te experimenteren en hiervan teleren. In de natuur wordt dit door dieren nog steeds gedaan. Spellen worden gebruikt om jonkies blootte stellen aan mogelijke gevaren zodat ze weten hoe ze moeten handelen in gevaarlijke situaties,zonder dat ze direct gevaar lopen. Als we dit toepassen op menselijke spelletjes, zoals een First Person Shooter (FPS),onderzoekt de speler welke wapens het best werken en wat hun specificaties zijn om te winnen (voorlange afstand, totale vernietiging of niet-dodelijkheid). Bij een racespel, onderzoekt de speler deeigenschappen van auto’s (wendbaarheid, snelheid en stabiliteit) om te bepalen welke auto het besteis om mee te winnen. Deze informatie wordt opgeslagen in het gedeelte van het hersengebied datconstant bezig is met ‘winnen’, omdat dit informatie geeft over hoe te winnen.Games en marketingWat heeft dit met marketing te maken? Marketeers willen hun boodschap zo goed mogelijkoverbrengen. Veel mensen hebben wel eens Call of Duty gespeeld. Zonder een speciale studie naardie wapens kunnen die spelers vaak een aantal eigenschappen van die wapens opnoemen, zonderdat die speler echte interesse heeft in wapens. Maar, hij onthoudt de eigenschappen, omdat hij heteens nodig had om te ‘winnen’. Ook bij een racespel onthoudt de speler welke auto’s hij heeft gebruikten wanneer welke het beste hebben gewerkt. Er bestaat een grote kans dat die speler ooit eens eenauto wil kopen. Stel je eens voor dat je een boodschap in een spel kunt stoppen: die wordt danspelenderwijs goed onthouden. Een groot voordeel van een spel in vergelijking tot traditionele reclamemethodes, zoals posters,banners en tv-reclames, is dat de doelgroep (als je die dan al bereikt) binnen traditionele reclamesmaar voor één moment wordt bereikt. Bij deze andere vormen is het aspect ‘winnen’ niet meeraanwezig. Neem bijvoorbeeld makelaarsreclames; niemand koopt zomaar een nieuw huis, alleenmaar omdat het zo in de krant staat. De reclame wordt snel weer vergeten, omdat de persoon op datexacte moment geen interesse heeft in een huis. Echter, wat iemand via een spel onthoudt wordtlanger opgeslagen, dus is er geen ‘momentum’ nodig om het gewenste effect te bereiken. Een game 8kan dus een goede manier zijn om een bepaalde boodschap blijvend over te brengen.Engagement-marketingDaarnaast is ‘Kunst op de kaart’ een voorbeeld van engagement marketing. Het idee achterengagement-marketing is dat de consumenten direct worden betrokken bij het product. In plaats vaneen product aan te prijzen in een spotje van 30 seconden waarbij mensen passief de boodschapontvangen, gaan producenten het gesprek aan met hun doelgroep. Koopgedrag wordt niet meerbepaald door het steeds herhalen van dezelfde boodschap, maar door informatieverwerking, educatieen invloedrijke communities.8 Meer informatie hierover is te vinden in het artikel ‘The Secret of Marketing with Games Explained with Motivational Forcesand Neuroplasticity’ van Taylan Kadayifcioglu, beschikbaar op http://www.futurelab.net/blogs/business-games/2009/08/secret_marketing_games_explain.html. 8
  • Bij engagement-marketing gaat het erom dat je als bedrijf uitstraalt dat je dezelfde waardenvertegenwoordigt als je doelgroep. In dit geval is dat het behoud van kunst en cultuur in Nederland. Ditbereik je door middel van interactie met je doelgroep.VoordelenMet behulp van user generated content kan de consument gemakkelijk alle informatie vinden over eenproduct, zonder daadwerkelijk de producent (website, reclames, brochures) te raadplegen. Andersgezegd: als een bedrijf onverschillig staat tegenover zijn klant, zal de klant ook onverschillig staantegenover het bedrijf. Bedrijven zullen de klant dus moeten laten merken dat ze niet onverschillig zijn. Engagement-marketing betekent dat marketeers in gesprek gaan met de doelgroep. Ze moetendan niet alleen spreken, maar ook luisteren. De bedoeling hiervan is om een relatie te creëren dievooral voor de doelgroep (consument) voordelig is. Maar ook voor de producent brengt het voordelenmet zich mee. Door mensen de kans te geven te reageren op het product, creëer je brand loyalty enwordt het bedrijf middelpunt van een groot gesprek binnen een grote gemeenschap.NadelenDeze vorm van marketing kan ook nadelen met zich meebrengen, want het is makkelijker om eenone-way message over de goedheid van een product te verspreiden, dan online gesprekken opmessageboards en andere platformen af te gaan naar voorkeuren van consumenten. Viaengagement-marketing heeft de marketeer echter toegang tot veel meer stemmen en informatie om te 9helpen om het verhaal van het product te vertellen.5. AVRO gaat cross-mediaalEen van de belangrijkste eisen van de AVRO voor de campagne was crossmedialiteit. Oftewel, ermoeten meerdere media bij betrokken zijn. Voor onze campagne zullen de hoofdmedia smartphonesen internet zijn. Gebruikers kunnen het spel namelijk spelen met de app ArtM’app. Hiermee kunnenspelers inchecken op kunstgerelateerde ‘spots’ en items oprapen om punten te scoren. Dit onderdeelkan alleen met mobiel internet, omdat gebruikers fysiek naar het punt toe moeten lopen en op eenbepaald punt hun smartphone nodig hebben om het object op te halen. Aangezien laptops (nog) geenvergelijkbare functie hebben waarbij Google Maps (of andere software) aangeeft waar je bent, isalleen de smartphone een optie. Het is voor ons ook een logische keuze, omdat we ons richten op deconsument die vaak onderweg is. Ten tweede maakt de campagne gebruik van internet. Er moet een website komen waarmeekunstenaars hun werk kunnen ‘droppen’ op een plaats op de kaart en tegelijkertijd in gesprek kunnengaan met gebruikers. Dit is de plek waar mensen kunnen laten zien wat ze gevonden hebben en waarzij met anderen kunnen discussiëren over de gevonden objecten, maar ook over kunst en cultuur inhet algemeen. Het moet een platform worden waar de passie voor kunst en cultuur weer oplaait. Er is9 Meer informatie hierover is te vinden in het artikel ‘The Rules of Engagement Marketing’ van Bill Nussey, accessed February5, 2012. http://www.imediaconnection.com/content/22466.asp. 9
  • geen ander medium waar dit zo makkelijk kan als op internet. Het internet biedt veel mogelijkhedenvoor deze interactie. Dit is moeilijker in andere media, zoals televisie en kranten, omdat deze mindervloeibaar zijn. Ten derde moet de actie bekend worden gemaakt met posters in bushokjes, op stations, bijkunstopleidingen en andere instellingen. Veel mensen uit de doelgroep reizen naar hun werk met hetopenbaar vervoer. Zij zullen op deze manier dan ook snel en makkelijk in aanraking worden gebrachtmet de posters. De plaatsen voor de posters moeten zodanig worden uitgekozen dat ze ook deaandacht trekken van (beginnende) kunstenaars. Verderop in dit document staat een voorbeeld vanzo’n poster. De link met de site en de smartphone is dat op de poster twee QR-codes staan: een voorkunstenaars en een voor kunstliefhebbers (potentiële leden dus). Als iemand de code scant (dit kanalleen met een smartphone), wordt hij naar de bijbehorende internetpagina gebracht. Kunstenaarskomen dan op een site waar hen verteld wordt dat ze hun kunst aan Nederland kunnen laten zien enkunstliefhebbers komen op een site die hun bekendmaakt met het initiatief en het spel (zie voor desites ook verderop in dit document).Internet en sociale mediaAls ondersteuning van het spel, maar vooral om nog meer bekendheid te verkrijgen, is de bedoelingdat gebruikers ervoor kunnen kiezen om het door hun gevonden object te delen op hun profielen bijsociale netwerken. De sociale netwerksites hebben hiermee een ondersteunende functie voorpromotie van de campagne. We willen hiervoor Facebook, Hyves en Twitter gebruiken, omdat dezesites onze campagne het best ondersteunen. Dit zijn populaire websites die ook via smartphonesworden bezocht, dus hoe meer mensen weten dat dit initiatief van de AVRO bestaat, hoe beter. Hetbericht dat gebruikers delen is een tekstbericht. Belangrijk is ook dat gebruikers echt aangespoord worden om hun objecten te delen. Eenonderzoek onder bekenden leert ons namelijk dat mensen wel zien dat ze bijvoorbeeldnieuwsberichten kunnen delen, maar dat ze zich niet aangespoord voelen om dit te doen. Dat moet indeze campagne dus anders, want wij willen juist heel graag dat mensen delen! We willen dan ook bijde icoontjes van de sociale netwerken niet alleen zetten: ‘Deel dit object met je vrienden’, maar ‘Zorgervoor dat je samen met je vrienden de strijd aangaat om kunst en cultuur in Nederland te behouden.Deel je gevonden object en maak je vrienden bekend met dit initiatief. Samen zorgen we ervoor dat dekunst en cultuur in Nederland niet verloren gaat’.WebsiteDe website Kunst op de Kaart hoort bij de ArtM’app. Via deze website melden kunstenaars enkunstliefhebbers zich aan en tijdens het aanmelden kunnen ze – als ze op hun mobiel surfen – directde app downloaden. Bij de aanmelding krijgt de gebruiker een account, een kunstliefhebbers-accountom te spelen, een kunstenaarsaccount om items mee aan te melden of een hybride account waarmeede gebruiker kunstobjecten kan uploaden maar ook kan spelen. De belangrijkste functie van de website is het laten opleven van kunst en cultuur in Nederland.Het is echt de bedoeling dat mensen weer meer gaan praten over onderwerpen in deze categorie. Ditkunnen interesses zijn of juist een discussie over wat niet mooi is en waarom niet, maar er kunnen ook 10
  • tips uitgewisseld worden over technieken die kunstenaars gebruiken bij het maken van hun werk. Eenimpressie:ProfielBij het account komt een openbaar profiel, waarbij de gebruiker zelf kan beslissen hoeveel erpubliek van is. Voor een kunstenaar kan het profiel dienen als reclame voor hem en zijn werk – eris ook plek voor een ‘biografie’ in 140 karakters. Op beide soorten profielen is er een ‘raam’ waaropberichtjes kunnen worden geplaatst door de gebruikers om te discussiëren over de kunstenaar ofhet spel. Een spelersprofiel kan vrienden maken, maar een kunstenaarsprofiel en een hybride profielkrijgen fans. Daarnaast kunnen gebruikers privé berichten naar elkaar sturen. Elk profiel bevat ookspelersstatistieken en kunstenaarsstatistieken over respectievelijk het aantal gevonden objecten,check-ins, puntenaantal en aantal geplaatste kunstobjecten. Belangrijkste van de profielen is datgebruikers met elkaar in contact komen en met elkaar in discussie gaan.DatabaseZodra een kunstobject in de fysieke wereld gevonden is, komt het in de database terecht, op dewebsite. Via de database kan de gebruiker op de kunstobjectspagina’s komen met eenbeschrijving van het object en hij kan ze dan delen met andere gebruikers. De database zal inkaartvorm en lettervorm zijn. De database is vooral ontworpen voor gebruikers die helemaal geen tijdhebben om zelf onderweg objecten op te halen. Op deze manier wordt het ook voor hen mogelijk omte bekijken wat voor talent Nederland in huis heeft. Natuurlijk kunnen ook zij te allen tijde lid wordenvan de AVRO, het spel is geen voorwaarde!Live feedsDe site zal twee feeds hebben, een van Twitter die met de hashtag #ArtMapp werkt om zoveelmogelijk mensen bekend te maken met het project en links een game-feed. Deze feed geeft berichtje 11
  • zodra een kunstwerk wordt gevonden (met klikbare links voor vinder, kunstenaar en kunstwerk) meteen apart stukje wanneer een BN-er een object vindt, tellers voor nog benodigde leden, totaal aantalspelers, check-ins, aantal gevonden kunstobjecten en het aantal euro’s dat is opgehaald voor dekunstfondsen. Deze feeds moeten ervoor zorgen dat mensen worden geactiveerd en ze aansporenom snel en veel met het spel mee te doen, want wie het meeste aantal punten heeft, wint. Om in degaten te houden wie de meeste punten heeft is er een ranglijst met het puntenaantal van alle spelers.De tellers zorgen ervoor dat het letterlijk zichtbaar is dat de nieuwe leden een bijdrage leveren aan hetbehoud van kunst en cultuur. Op deze manier worden potentiële nieuwe leden aangespoord om ooklid te worden van de AVRO want: actie = reactie.Grafisch design en gebruiksvriendelijkheidHet design van de website is bedoelt om zo ‘licht’ mogelijk te zijn. Licht in de zin van, lichte kleurenom de site rustig te houden. Het azuurblauwe van de AVRO is gecombineerd met grijstinten en witte,grijze en zwarte letters. Het design moet dus zo rustig mogelijk zijn en niet te veel afleiden van deinhoud. Ten tweede hebben we gekozen voor het gebruik van Nederlandse woorden, omdat dewebsite moet aanvoelen als ‘AVRO’ en dat gebeurt niet met fancy Engelse termen als ‘profile’, waarook voor ‘profiel’ gekozen kan worden. Daarnaast moet de site licht zijn in de zin van dat alles snel laadt, klikken is reactie. Er maggeen lange laadtijd zijn, de site moet snel zijn. Om deze reden is het design ook redelijk simpelgehouden, er zullen geen fancy fade effects of slide effects zijn.Techniek en zoekenDe website zal gemaakt worden met HTML5 of Flash. Deze zullen enkele embedded technologieënmoeten dragen. Een aangepaste versie van Google Maps voor de database en Google Zoekenvoor de zoekmachine (de database zal niet toegankelijk zijn via de gewone zoeksites). De zoekbalkis altijd zichtbaar boven de middelste textbox, zodat het gemakkelijk is om te zoeken. Inde zoekbalk kan de gebruiker zoeken op namen, plaatsen, kunstobjecten, titels, tags (zoals genre,kleuren, medium) of andere door de kunstenaar gekozen trefwoorden. 12
  • Een visuele impressie:De AppWe hebben de applicatie ArtM’app bedacht als basis voor het spel. De applicatie is één van dehoofdbestanddelen van de campagne en moet gebruikers de mogelijkheid bieden om op locaties in techecken en items te verzamelen, waarmee ze punten scoren voor het spel. De applicatie moet directte downloaden en te gebruiken zijn na het scannen van de QR-codes op de poster (hierover latermeer).Gevoel en uitstralingDe ArtM’app moet dezelfde stijl hebben als de website qua kleurgebruik en ‘feeling’. Het moet voorgebruikers in één oogopslag zichtbaar zijn dat alle hoofdbestanddelen van de campagne (de site, deapplicatie en de posters) bij elkaar horen. Allemaal moeten zij dezelfde simpele en ‘lichte’ uitstralinghebben en er heel toegankelijk uitzien. Dit bereiken we grotendeels door kleurgebruik, maar ook doorhet gebruik van lettertypes en gekoppelde functies. Waar de website echter wat meer ingewikkeldefuncties kent, moet de applicatie nog ‘gebruiksvriendelijker’ zijn en eigenlijk voor zich spreken. Dekleuren die gebruikt worden zijn weer blauw, grijs en wit. Verder zijn groene aspecten toegevoegd om 13
  • de locatie-beelden een natuurlijke uitstraling te geven. Er is bewust gekozen voor een hoofdzakelijkNederlandse uitstraling met Nederlands taalgebruik, zodat de applicatie aanvoelt als ‘thuis’. Daarnaastpast dit naar onze mening het beste bij de AVRO: een Nederlandse omroep, zonder poespas.InhoudDe ArtM’app moet een aantal basisfuncties bevatten en niet veel meer. De applicatie begint met eenstartpagina waarop het logo te zien is, voordat het inlogscherm geladen wordt (op deze pagina zal ookeen link komen om een account aan te maken, zodat iemand geen computer nodig heeft om er eenaan te maken). Na het inloggen komt de gebruiker in het hoofdmenu waar bovenin meteen zijn scoreen lidmaatschapsstatus te zien zijn. De onderdelen in het menu zijn: 1. Items zoeken:Hier kan de gebruiker de kaart laden en direct zien welke items en checkpoints er in de buurt zijn.Wanneer de gebruiker een pijltje aantikt, krijgt hij de mogelijkheid het item op te rapen of in techecken. Hierdoor wordt automatisch het bijbehorende puntenaantal aan zijn score toegevoegd, enwordt het opgeraapte item daarnaast direct naar de database op de website geüpload. 2. Opgeraapte items:Achter deze link vindt de gebruiker een lijst van de items die hij al heeft opgeraapt, met hetitemnummer, tijdstip en de bijbehorende locatie. Hij kan de items vervolgens los aanklikken om dedetails te bekijken en op Facebook, Twitter e.d. te publiceren dat hij het item gevonden heeft. 3. Check-ins:Bij dit onderdeel van de app vindt de gebruiker een lijst van alle plaatsen waar hij heeft ingecheckt.Hierbij zijn ook weer het tijdstip en de locatie van het checkpoint vermeld, zodat de gebruiker ook kanbijhouden hoeveel uur er is verstreken na de laatste check-in op die plaats (dit in verband met detijdslimiet van 48 uur, om te voorkomen dat gebruikers meerdere keren per dag op dezelfde locatiekunnen inchecken en hierdoor vals spelen). 4. Instellingen:Hier kan een gebruiker een aantal instellingen binnen de applicatie veranderen om hem naar zijneigen wensen aan te passen. Zo kan hij er voor kiezen of de telefoon een geluid moet afspelen ofmoet trillen wanneer hij in de buurt van items of checkpoints komt. Daarnaast kan hij instellen of hijpush- en nieuwsberichten wil ontvangen, wanneer er bijvoorbeeld zojuist kortingsbonnen door museageplaatst zijn die hij kan gaan zoeken. Hij kan daarnaast instellen of hij wil dat er automatisch opFacebook of Twitter gepubliceerd wordt dat hij ergens heeft ingecheckt of een item heeft opgeraapt. 5. Website ‘Kunst op de Kaart’:Wanneer de gebruiker hier op klikt, wordt hij doorgelinkt naar de website ‘Kunst op de Kaart’ die bij decampagne hoort. Hier kan hij dan direct de database checken, reageren op items, zijn profielaanpassen, nieuwsberichten lezen, de tellerstanden bekijken, enzovoorts. Het is een onderdeel vanhet menu dat de gebruiker met één druk op de knop de mogelijkheid geeft om het grotere geheel vande campagne te bekijken. 14
  • 6. Word lid van de AVRO! (+350):Dit onderdeel van het menu spreekt voor zich: wanneer de gebruiker hier op klikt, wordt hijdoorverwezen naar de pagina waar hij lid kan worden van de AVRO. We vinden het belangrijk omdeze button ook in de applicatie te verwerken omdat het enerzijds relevant is wegens hetpuntenaantal dat hiermee gescoord kan worden, en anderzijds wegens het doel van de campagne omAVRO-leden te werven en hiermee direct kunstfondsen te steunen. 15
  • PostersBoodschapDe poster straalt een simpele boodschap uit: Ben jij een kunstliefhebber of een kunstenaar, scan dande code of ga naar de website. Het onderscheid tussen kunstliefhebber en kunstenaar wordt duidelijkgemaakt door ze beiden apart aan te spreken (Ben jij een kunstenaar/ Hou jij van kunst en cultuur?).Doordat er weinig informatie op de poster te vinden is, alleen het AVRO-logo en een verwijzing naarde website avro.nl/kunstopdekaart, is de poster duidelijk, maar tegelijkertijd geheimzinnig. Dit moetmensen stimuleren om de code te scannen en zo achter het initiatief van de AVRO te komen. De posters komen te hangen in bushokjes en op treinstations. Onze doelgroep bestaat uitmensen die vaak reizen met het openbaar vervoer, dus zij zullen snel en makkelijk in aanrakingkomen met de posters. Omdat ze op het moment dat ze poster zien vaak zullen staan te wachten, isde drempel tot het meteen gaan spelen of ontdekken van het spel heel erg laag. Daarnaast is het debedoeling dat de posters bij kunstinstellingen en kunstopleidingen verspreid worden. Zo kan debeginnende kunstenaar gemakkelijk bereikt worden.Gevoel en uitstralingDe uitstraling van de poster is hetzelfde als van de app en de website. De azuurblauwe AVRO-kleur incombinatie met aluminiumgrijs. Dit simpele ontwerp is bedoeld om de aandacht naar de juisteinformatie te lokken, dus naar de QR-codes en het onderscheid tussen de kunstliefhebber en dekunstenaar. Daarnaast straalt het geheimzinnigheid uit: je weet niet precies wat er met de posterwordt bedoeld, waardoor mensen nieuwsgierig worden en de code zullen scannen. Ook hebben webewust gekozen voor een onopvallend AVRO-logo op de poster. Vanuit onze omgeving hebben wegemerkt dat de AVRO, vooral bij jongeren, niet altijd in een positief daglicht staat. Door de aandachtvooral te richten op ‘kunst’, hopen we dat zoveel mogelijk mensen de QR-code zullen scannen of dewebsite gaan bezoeken. 16
  • WerkingDe QR-codes kunnen met een smartphone gescand worden en linken de gebruiker vervolgens doornaar een webpagina, in dit geval de website van ‘Kunst op de Kaart’. Door het scannen van de QR-code bij de vraag ‘Ben jij een kunstenaar?’ kom je bij de kunstenaarspagina van het project. Hier kande kunstenaar een profiel aanmaken om items te ‘droppen’. Ook het scannen van de QR-code bij devraag ‘Hou jij van kunst en cultuur?’ leidt naar de site van ‘Kunst op de Kaart’, maar ditmaal naar dekunstliefhebbers-pagina. De kunstliefhebber kan direct een profiel aanmaken, de app downloaden enbeginnen met het spel!6. MediaplanHet is de bedoeling dat de campagne begint met posters die in heel Nederland verspreid worden, inbushokjes, op de treinstations, universiteiten en andere openbare plaatsen. Omdat veel mensen uitonze doelgroep met het openbaar vervoer reizen, kunnen zij de posters bijna niet missen.Tegelijkertijd met de poster gaan natuurlijk ook het spel en de website online. Van tevoren is het belangrijk dat er al kunstenaars gezocht worden die hun items vanaf het beginop de kaart zetten, zodat het spel snel in zijn geheel kan beginnen. Het spel begint dan ook pas zodraer 100 kunstwerken zijn gedropt en verdeeld over het gehele land. Als potentiële kunstenaars willenwe de studenten van o.a. de HKU, ArtEZ en AHK benaderen. Deze studenten doen iets met kunst, enwelke kunstenaar wil nou niet bekend worden? We verwachten dan ook dat deze studenten bereid enenthousiast zijn om hun kunstwerken aan Nederland te laten zien. Hierdoor zijn er direct een aantalkunstwerken zodat het spel snel en goed van start kan gaan. Daarnaast kan er eensamenwerkingsverband aan worden gegaan met de website www.voordekunst.nl. Deze site geeftkunstenaars de mogelijkheid financiële ondersteuning voor hun projecten te krijgen door het wervenvan donateurs. Als de kunstenaars die hieraan deelnemen ook kunstwerken in het spel zouden delen,krijgen ze meer bekendheid en aandacht en hierdoor mogelijk meer financiering. Een goede optie om het spel aan het begin te promoten is een nieuwsbrief naar de bestaandeleden. Zij kunnen dan weer vrienden en bekenden inlichten over dit mooie initiatief en er kanbijvoorbeeld ook een link staan om het bericht te delen op belangrijke sociale media als Facebook enTwitter. Voor Twitter is er de hashtag #ArtMapp. Als laatste is het belangrijk dat ook alle presentatoren en presentatrices van de AVRO hunsteentje bijdragen om hun omroep te laten bestaan. Zij kunnen allen voor en na hun shows op tv deaandacht op dit initiatief vestigen en mensen oproepen om mee te doen en de radiodj’s kunnen datnatuurlijk ook tijdens hun uitzending doen. Alle presentatoren bij elkaar bereiken een heelverschillend, gevarieerd en groot publiek en samen moet het lukken om die 50.000 leden te behalenen kunst en cultuur weer grond te bieden! 17
  • 7. KostenReclame maken brengt kosten met zich mee, daar kunnen we helaas niet omheen. Maar met dezecampagne worden er wel kosten bespaard op bijvoorbeeld een televisie-commercial. Deze kosten,zeker op prime time, ontzettend veel geld en zoals we al eerder gezegd hebben: deze reclames enboodschappen blijven vaak niet hangen! We hebben de kosten hieronder even op een rijtje gezet.Mogelijke kosten zijn: - Posterplekken afhuren: JCDecaux biedt goede mogelijkheden voor een landelijke campagne. Vanaf €195.000 per week bieden zij een landelijke campagne; - Twitter & Facebook pagina’s aanmaken: hier zijn geen kosten aan verbonden!; 10 - Het maken van de app en de website, geschat kost dit respectievelijk €25.000,- en €7.000,-; - Moderators op Twitter, Facebook, ingezonden kunstwerken, forum op de website: salarisafhankelijk.10 ‘Ontwikkelingskosten,’ appontwikkelen.nl, accessed February 5, 2012, http://appontwikkelen.nl/apps-ontwikkelen/kosten-laten-ontwikkelen-van-app.‘Adecon Calculator’, Adecon, accessed February 5, 2012, http://www.adecon.nl/over_adecon/onze_tarieven/. 18