• Like
Processing Werkcollege 3 - condities
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

Processing Werkcollege 3 - condities

  • 99 views
Published

 

Published in Technology
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
99
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
0
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Multimedia Technology 2 Lessenreeks door Tom Luyten voor Communicatie- en Multimedia Design Maastricht Werkcollege 3 Condities Gebaseerd op het boek “Learning Processing” door Daniel Schiffman En de PowerPoint van Donald W. Smith
  • 2. Hoorcollege 3: condities Condities (p.59  80) • Wat is een conditie ? • if, else, else if • Condities gebruiken
  • 3. conditionals Er is een probleem met ons monster • We kunnen het monster nu autonoom laten bewegen, maar we verliezen het snel uit het oog • Er moet iets gebeuren wanneer het de rand voorbij gaat • Hier hebben we een conditie, of test voor nodig.
  • 4. Hoorcollege 3: condities Condities (p.59  80) • Wat is een conditie ? • if, else, else if • Condities gebruiken • Logical operators • Beslissingsboom • boolean
  • 5. conditionals Wat is een conditional/conditie ? • Een test • Meestal een vergelijking Is 20 groter dan 10  ja Is 10 groter dan 20  neen Als de test WAAR is, wordt de code uitgevoerd, anders niet Vb. In geschreven taal: Als mouseX groter is dan 10, Dan wordt de achtergrond rood.
  • 6. conditionals Soorten tests die je binnen een conditional kan uitvoeren: > groter dan < kleiner dan >= groter dan of gelijk aan <= kleiner dan of gelijk aan == gelijk aan != niet gelijk aan
  • 7. conditionals 10 min. Maak een programma waar de achtergrond wit kleurt wanneer de muis zich links van het scherm bevindt, En zwart wanneer de muis zich rechts bevindt.
  • 8. conditionals 10 min. Pas het gemaakte programma aan, Zodat de achtergrond zwarter wordt als de muis links staat, En witter als de muis rechts staat. Tip: Sla de kleur op als een variabele, Laat die toenemen (kleur+1) en afnemen (kleur-1)
  • 9. conditionals Wat is er mis met dit programma ? Als kleur boven 255 komt, of onder 0  fout Oplossing?
  • 10. constrain if (r > 255) { r = 255; } if (r < 0) { r = 0; } Kan geschreven worden als: r = constrain(r,0,255); Goede manier om fouten te voorkomen
  • 11. conditionals Haal de sketch van het vierkantje erbij. Kunnen we nu het probleem oplossen dat het uit beeld verdwijnt?
  • 12. conditionals Hoe luidt de test die wij willen uitvoeren ? In mensentaal: Als het vierkantje het venster verlaat, langs rechts, moet het van richting veranderen. Wat weten we over de positie van het vierkant? Waar wordt die bijgehouden? - vierkantX Wat weten we over de rechterrand van het venster ? Hoe kunnen we die aanduiden ? - width
  • 13. conditionals - Dus als vierkantX groter is dan width omkeren In code: if(vierkantX > width){ vierkantX van richting veranderen… } - We houden richting nu bij als +1 of ++ - We moeten ook de richting in een variabele stoppen - Als we dan deze variabele aanpassen, kunnen we de richting beïnvloeden if(vierkantX > width){ richting = -richting; } vierkantX= vierkantX + richting;
  • 14. conditionals Hoe luidt de test die wij willen uitvoeren ? In mensentaal: Als het vierkantje het venster verlaat, langs rechts, moet het van richting veranderen. Wat weten we over de positie van ons vierkant? Waar wordt die bijgehouden? - vierkantX Wat weten we over de rechterrand van het venster ? Hoe kunnen we die aanduiden ? - width
  • 15. conditionals 10 min. Pas het gemaakte programma aan, Zodat het vierkantje links en rechts binnen het venster blijft, Door aan de rand van richting te veranderen.
  • 16. conditionals Pas het gemaakte programma aan, Zodat het vierkantje links en rechts binnen het venster blijft, Door aan de rand van richting te veranderen.
  • 17. Logical operators
  • 18. Logical operators We kennen nu het simpele IF statement, Handig, maar beperkt Wat als ik nu het volgende wil doen? - als ik 37 graden koorts heb EN ik heb hoofdpijn  dokter - als ik hoofdpijn heb OF ik heb spierpijn  dokter Tijdens het programmeren: als de muis aan de rechterkant EN de onderkant van het scherm is, teken een rechtoek
  • 19. Logical operators Testen of de muis links of rechts van het venster zat, deden we zo: if (mouseX < width/2) { //voor links r = r + 1; } if (mouseX > width/2) { //voor rechts r = r - 1; } Maar nu wil ik weten of mijn muis in de linkerbovenhoek zit, Hoe doe ik dat?
  • 20. Logical operators Logische AND && Logische OR || Logische NIET ! Bovengenoemd voorbeeld wordt dan: if(mouseX < width/2 && mouseY < height/2){}
  • 21. Beslissingsboom if(x<20){ fill(255,0,0); } if(x<50){ fill(0,255,0); }
  • 22. Beslissingsboom if(x<20){ fill(255,0,0); } else if(x<50){ fill(0,255,0); }
  • 23. Beslissingsboom Toepassing: bv.: als deze knop aan staat, De rest negeren. if(knop == aan){ game over } else if(level == bla){ qsdf }
  • 24. Beslissingsboom
  • 25. Beslissingsboom OPGAVE A OPGAVE B int x = 75 int x = 75 if(x > 80){ if(x > 50){ println(x+”is greater than 80”); println(x+”is greater than 25”); } } else if (x > 25){ else if (x > 25){ println(x+”is greater than 25”); } println(x+”is greater than 50”); } Wat is de uitkomst van deze verschillende opgaven? Waarom?
  • 26. Beslissingsboom Opgave C Opgave D int x = 5 int x = 5 println(“x is now” + x); println(“x is now” + x); if(x == 5){ if(x == 5){ x = 6; x = 6; } } if(x == 6){ Else if(x == 6){ x = 5; x = 5; } } println(“x is now” + x); println(“x is now” + x); Wat is de uitkomst van deze verschillende opgaven? Waarom? Let op het verschil tussen het gebruik van if en if, else if, else… Merk ook het verschil op tussen enkele = en dubbele ==
  • 27. Condities Merk ook het verschil op tussen enkele = en dubbele == if(x == 5){} een dubbel == teken geeft aan dat je 2 zaken met elkaar wil vergelijken, komt voor in een TEST count = 5; een enkel = teken komt voor als je een getal aan een variabele wil toewijzen (iets in de doos stoppen)
  • 28. Boolean
  • 29. Boolean variabele Een boolean = een variabele waar we true of false kunnen in opslaan en onthouden. Dit kan worden gebruikt om iets aan of uit te zetten en de status ervan langere tijd vast te houden.
  • 30. Boolean variabele Boolean omkeren als true, dan false als false, dan true boolean test test = !test
  • 31. Zorg ervoor dat je monstertje rond beweegt, en van richting veranderd zodra het de kant raakt. Gebruik een teller die optelt als de kant wordt geraakt. Wanneer de teller 10 is, wordt een boolean “test” omgezet (van true naar false of omgekeerd). Staat deze aan, dan heeft het monster 1 kleur, Staat hij uit, een andere.
  • 32. Uitbreiding: optioneel
  • 33. Meerdere rollovers Les 4 voorbeeld 1
  • 34. Les 4 voorbeeld 2a
  • 35. Les 4 voorbeeld 2b Les 4 voorbeeld 2b Wat gebeurt er als we button = !button naar de draw verhuizen? Waarom?
  • 36. Een botsende bal Een variabele voor positie bij te houden: x = 0; We willen 1 pixel naar rechts verplaatsen: x = x + 1; Hetzelfde naar links wordt: x = x – 1; In programmeren moet je patronen leren herkennen, Dat wil zeggen dat je efficiënter kan werken. x = x + 1; x = x – 1; Is een patroon
  • 37. Een botsende bal x = x + 1; x = x – 1; Dit kan worden herschreven als x = x + snelheid Door de snelheid in een aparte variabele te stoppen, kunnen we deze veel makkelijker aanpassen/laten variëren. Om van richting te wisselen kunnen we snelheid * -1 doen. 2 * -1 wordt dan – 2 en -2 * -1 wordt dan 2
  • 38. Les 4 voorbeeld 3a
  • 39. Met zwaartekracht! Les 4 voorbeeld 3b Zwaarterkracht neemt toe naarmate je de grond nadert, dus moet ook speed toenemen. Door bij speed telkens 0.1 bij te tellen simuleren we zwaartekracht.