More Related Content Similar to 3 software deverlop Similar to 3 software deverlop (20) 3 software deverlop1. ขั ้ น ตอนในการพั ฒ นา Software
วิธีการในการพัฒนา Software จะมีรูปแบบ (Model) ในการพัฒนาสองแบบ
ใหญ่ ๆ คือ Waterfall model และ Iterative model
1. Waterfall model
R e q u ir e m e n t
A n a ly s is &
D e s ig n
C o d in g
T e s t in g
M a in t a in a c e P ro d u ct
เหมาะสมสำาหรับการพัฒนาโปรแกรมสำาเร็จรูปที่เป็นลักษณะ Mass product
กล่าวคือผลิตออกมาทีละเยอะ ๆ เช่น MS Windows, MS Office ขั้นตอนต่าง ๆ
มีรายละเอียดดังนี้
1.1 Requirement เป็นขั้นตอนในการเก็บความต้องการของผู้ใช้โปรแกรม
ว่า ผู้ใช้โปรแกรมต้องการโปรแกรมอะไร ทำางานอย่างไร
1.2 Analysis and design เป็นขั้นตอนในการเอาความต้องการของผู้ใช้มา
วิเคราะห์ถึงความเป็นไปได้และความเหมาะสม เลือกเครื่องมือที่จะ
ทำาการพัฒนาโปรแกรม แล้วทำาการออกแบบ (Design) โปรแกรม
1.3 Coding เป็นขั้นตอนของการเขียนโปรแกรมตามที่เราออกแบบมา
1.4 Testing เป็นขั้นตอนในการเอาโปรแกรมที่เขียนเสร็จแล้วมาทำาการ
ทดสอบหาข้อผิดพลาด
1.5 Product เมื่อทำาการทดสอบจนแน่ใจแล้วว่าไม่มีข้อผิดพลาดก็นำา
โปรแกรมไปใช้งานจริง
1.6 Maintenance เป็นขั้นตอนในการดูแลผู้ใช้โปรแกรมว่ามีปัญหาในการ
ใช้งานหรือไม่อย่างไร พร้อมให้คำาปรึกษาและรับฟังข้อคิดเห็นเพื่อจะ
นำามาพัฒนาโปรแกรมในรุ่นถัดไป
2. Iterative model
เนื่องจาก Waterfall model ขาดการรับฟังข้อคิดเห็นจากผู้ใช้โปรแกรม
(Feedback) เพื่อที่จะนำามาปรับปรุงโปแกรมโดยทันที ทำาให้โปรแกรมที่ออกมา
ไม่ตรงกับความต้องการของผู้ใช้โปรแกรมอย่างแท้จริง จึงทำาให้เกิด Model
ในการพัฒนาโปรแกรมแบบใหม่ที่เรียก Iterative model ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้
2. I n it ia l
r e q u ir e m e n t
a n d a n a ly s is
D e s ig n
M o re
M a in t a in a c e r e q u ir e m e n t C o d in g
a n d a n a ly s is
T e s t in g
C o m p le t e
P ro d u c t
2.1 Initial requirement and analysis เป็นการเก็บความต้องการของผู้ใช้
โปรแกรมครั้งแรกแล้วนำามาวิเคราะห์ พร้อมทั้งหาเครื่องมือที่จะนำา
มาพัฒนาโปรแกรม
2.2 Design ทำาการออกแบบโปรแกรมตามที่ได้วิเคราะห์ไว้
2.3 Coding ทำาการเขียนโปรแกรมตามที่ได้ออกแบบไว้
2.4 Testing ทำาการหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ซึ่งผู้ที่จะทำาการตรวจ
สอบโปรแกรมจะมีทั้งการตรวจสอบภายในทีมเขียนโปรแกรมและ
การตรวจสอบจากผู้ใช้โปรแกรม
2.5 More requirement and analysis ถ้าผู้ใช้โปรแกรมตรวจสอบโปรแกรม
แล้วยังไม่เป็นที่น่าพอใจหรือยังพบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ให้จะ
นำาเอาข้อเสนอเหล่านั้นมาทำาการแก้ไขเพิ่มเติม โดยทำาการ Design
ใหม่อีกรอบหนึ่ง
2.6 Product ถ้าการทดสอบเป็นที่น่าพอใจแล้วจึงเริ่มใช้ผลิตภัณฑ์กับงาน
ระบบจริง
2.7 Maintenance ถึงกระนั้นผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานจริงย่อมมีปัญหาเกิดขึ้น
เสมอ ผู้ใช้งานอาจมีความต้องการเพิ่ม จึงนำาเอาความต้องการเหล่า
นั้นเข้าสู่ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมอีกครั้งในขั้นตอนของ More
requirement and analysis
นอกจากนั้นแล้วยังมีการพัฒนา Model สำาหรับการพัฒนา Software อีก
หลายแบบเช่น Spiral model เป็นต้น
คำ า ถาม
1. จงอธิบายการวิธีการพัฒนาโปรแกรมแบบ Waterfall model และ
Iterative model
4. ชนิ ด ของภาษาและเครื ่ อ งมื อ ที ่ ใ ช้ ใ นการพั ฒ นา
โปรแกรม
1. ตระกู ล ภาษาคอมพิ ว เตอร์ ท ี ่ น ิ ย มใช้ ใ นปั จ จุ บ ั น ได้ แ ก่
1.1. ภาษาสัญลักษณ์ (Assembly หรือ Symbolic language) เป็นภาษาที่ติดต่อ
กับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้โดยตรงโดยไม่ต้องแปลความหมายแต่
อย่างใด จุดเด่นของภาษานี้คือขนาดของโปรแกรมมีขนาดเล็กจึง
เป็นที่นิยมใช้ในงานควบคุมอุตสาหกรรม หรืองานที่ต้องการความ
รวดเร็วในการทำางานเช่นส่วนติดต่อกับ Hardware ของระบบปฎิบัติ
การ ข้อเสียของภาษาสัญลักษณ์นี้ก็คือทำาความเข้าใจได้ยากทำาให้
การพัฒนาโปรแกรมยากตามไปด้วย และโปรแกรมขึ้นอยู่กับ
Hardware มากเกินไป
1.2. ภาษาซี (C Language) เป็นภาษาที่ได้รับความนิยมมากภาษาหนึ่ง
เพราะสามารถเขียนโปรแกรมที่มีลักษณะเป็นโครงสร้าง (Structure
program) โปรแกรมที่เขียนขึ้นขึ้นอยู่กับ Hardware น้อยกว่าภาษา
สัญลักษณ์ทำาให้สามารถเขียนโปแกรมครั้งเดียวสามารถใช้ได้หลาก
หลายอุปกรณ์ โปรแกรมที่เขียนขึ้นมีความเร็วเป็นรองแค่ภาษา
สัญลักษณ์เท่านั้น ภาษาซีแตกแขนงออกเป็นภาษา C++, Java, C#
เป็นต้น
1.3. ภาษาปาสกาล (Pascal) เป็นภาษาที่เหมาะสมสำาหรับการเรียนรู้การ
เขียน สามารถเขียนโปรแกรมที่มีลักษณะเป็น Black-box ได้อย่าง
แท้จริงทำาให้เหมาะสมกับงานทางด้าน Real-time และการจำาลองการ
ทำางานข้อเสียคือโปรแกรมที่ออกมาทำางานช้ากว่าภาษาซี ภาษาปาส
คาลแตกแขนงออกไปเป็น Ada, Delphi, Kylix เป็นต้น
1.4. ภาษาเบสิก (BASIC : Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code)
เป็นภาษาแรกที่มีใช้ในไมโครคอมพิวเตอร์ เหมาะสมสำาหรับผู้เขียน
โปรแกรมเบื้องต้น งานที่ไม่ซับซ้อนมากนัก ไม่เหมาะสมสำาหรับงาน
ในขนาดใหญ่ แต่ก็ได้ถูกปรับปรุงอย่างมากในจนกลายเป็นภาษา
Visual Basic ที่เป็นต้นแบบของการพัฒนาโปรแกรมแบบ Visual
นอกจากนั้นยังมีภาษาอื่น ๆ ที่ไม่ได้กล่าวถึง ซึ่งแต่ละภาษาใช้งานเฉพาะ
ทางแตกต่างกันไปเช่น PERL, PHP, LISP, LabView, Tcl/Tk, COBAL,
FORTRAN, SQL
2. เครื ่ อ งมื อ ที ่ ใ ช้ ใ นการพั ฒ นาโปรแกรม
หลังจากที่เลือกภาษาที่จะใช้ในการพัฒนาโปรแกรมแล้ว การเลือก
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมก็สำาคัญเช่นกัน ถ้าเลือกเครื่องมือที่มี
ลักษณะเข้าใจยาก หาข้อผิดพลาดของโปรแกรมเมื่อเกิด Error ขึ้นยาก ก็จะ
ทำาให้ระยะเวลาการพัฒนาโปรแกรมใช้เวลานาน ในขั้นตอนนี้เราต้องเลือก
สองสิ่งได้แก่
2.1 เลือกตัวแปลภาษา (Complier) ที่จะใช้
2.2 เลือกโปรแกรมที่ใช้เขียน Code (Editor) ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
5. ตั ว อย่ า งการเลื อ กชนิ ด ของภาษาและเครื ่ อ งมื อ ที ่ ใ ช้ ใ นการ
พั ฒ นาโปรแกรม
ตั ว อย่ า ง ١ ต้องการเขียนโปรแกรมสั่งงานไมโครคอนโทรลเลอร์ตระกูล
68HC11 ไปควบคุมอุณภูมิเตาอบ
1. ทำาการเลือกภาษาที่จะใช้ในการเขียนโปรแกรม ส่วนมากในงาน
ควบคุมแล้วภาษาซี เหมาะสมที่สุด เพราะเป็นภาษาสูง เข้าใจง่าย ไม่
ต้องเสียเวลาศึกษาภาษา Assembly
2. ทำาการเลือก Complier ซึ่งมีหลายตัวมาก (สามารถหาได้จาก Internet)
เช่น GCC, Cosmic C
3. ทำาการเลือก Editor ที่ใช้เขียนโปรแกรมอาจจะเป็น Notepad ที่แถมมา
กับ Windows หรือจะใช้ Editor สำาเร็จรูปเช่นถ้าเลือก Cosmic C ก็จะมี
Editor สำาเร็จรูปมาให้เลย
ตั ว อย่ า ง ٢ ต้องการสอนนักศึกษาเขียนโปรแกรมเป็นอย่างน้อนหนึ่งภาษา
1. ทำาการเลือกภาษาที่จะใช้ในการเขียนโปรแกรม เนื่องจากว่า
คอมพิวเตอร์ที่ใช้เป็นตระกูล x86 ทั้งหมดและเพื่อให้นักศึกษาสามาร
ทำาโปรเจคทางด้าน Control ได้ดังนั้นภาษาซีจึงเป็นภาษาที่เหมาะสม
2. ทำาการเลือก Complier เนื่องจากระบบปฎิบัติการที่ใช้เป็น MS Windows
จึงเลือก Turbo C 2.0 ซึงมีข้อดีคือแจกฟรี (สามารถ Download ได้จาก
Borland) และเป็นที่นิยมใช้อย่างมาก
3. ทำาการเลือก Editor ใช้ Editor ที่แถมมาพร้อมกับ Turbo C
คำ า ถาม
1. จงเปรียบเทียบข้อดีของภาษาในตระกูล ภาษาสัญลักษณ์ ภาษาซี
ภาษาปาสคาล และภาษาเบสิก
2. จากตัวอย่างที่ ١ และตัวอย่างที่ ٢ จงบอกขั้นตอนของการเลือกชนิด
ของภาษาและเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมมาอย่างคร่าว ๆ
Algorithm, Flowchart and Pseudo code
แนวคิ ด การเขี ย นโปรแกรม (Algorithms)
คือ แผนการสั่งงานให้คอมพิวเตอร์ทำาตามที่เราต้องการ ตัวอย่างเช่น
ต้องการหาผลรวมของตัวเลข ٢ จำานวน จะต้องทำาอย่างไร? เป็นต้น ถ้าจะ
เปรียบเทียบแนวความคิดของมนุษย์กับเครื่องคอมพิวเตอร์ในการแก้ปัญหา
เรื่องนี้ อาจเป็นไปดังนี้คือ
แนวความคิดของมนุษย์ แนวความคิดของเครื่องคอมพิวเตอร์
١. บอกตัวเลขทั้ง ٢ จำานวนนั้นมา ١. ต้องมีตัวแปร ٣ ตัวเพื่อจดจำาค่าตัว
ก่อน เลข ٢ จำานวนและรองรับผลการ
٢. ถ้าง่ายมากก็คิดในใจ คือ บวก คำานวณที่เกิดขึ้นอีก ١ จำานวน
เสร็จแล้วก็บอกคำาตอบได้เลย ٢. ต้องกรอกค่าตัวเลขใส่ตัวแปรที่ ١
٣. ถ้ายากนักก็ใช้เครื่องคิดเลขช่วย ٣. ต้องกรอกค่าตัวเลขใส่ตัวแปรที่ ٢
แล้วถึงจะได้คำาตอบ ٤. สั่งให้นำาค่าจากตัวแปรที่ ١ มาบวก
6. กับตัวแปรที่ ٢ โดยนำาผลลัพธ์ใส่
ตัวแปรที่ ٣
٥. สั่งให้แสดงผลลัพธ์จากตัวแปรที่ ٣
เ ริ่ ม ต้ น ก า ร ทำา ง า น จะเห็นได้ว่าแนวคิดของมนุษย์จะเป็นแบบง่าย ๆ
ไม่มีระเบียบอะไรมากนัก แต่ถ้าเป็นคอมพิวเตอร์ต้องมีการ
คิดอย่างเป็นขั้นตอน มีตัวแปรสำาหรับข้อมูลต่างๆ
ต่อจากนั้นก็ทำา Algorithm ที่ยังเป็นเพียงแค่แนวคิดที่
รั บ ตั ว เ ล ข ตั ว แ ร ก
เ ก็ บ ไ ว้ ที่ ตั ว แ ป ร A เป็นนามธรรม มาทำาเป็นสิ่งที่เป็นรูปธรรมได้แก่ ผัง
งาน(Flowchart) และรหัสเทียม (Pseudocode)
รั บ ตั ว เ ล ข ตั ว แ ร ก ผั ง งาน (Flowchart)
เ ก็ บ ไ ว้ ที่ ตั ว แ ป ร B
คือแผนภาพใช้สำาหรับอธิบายขั้นตอนการทำางาน
ของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยสัญลักษณ์และความ
นำา ผ ล ลั พ ธ์ เ ก็ บ ไ ว้ ที่ สั้น ๆ ในการสื่อความหาย ใช้เป็นโครงร่างก่อนการเขียน
ตั ว แ ป ร C โ ด ย ที่ C
มี ค่ า เ ท่ า กั บ A + B
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมมองเห็น
ภาพรวมทั้งหมดของโปรแกรม Flowchart แบ่งออกเป็นสอง
แบบได้แก่
١. ผั ง งานระบบ (System flowchart) เป็นผังงานที่
แ ส ด งผ ล ก าร
บ วก C เขียนขึ้นเพื่อแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ระหว่างโปรแก
รมต่ง ๆ ได้รับข้อมูลเข้ามาประมวลผลจากทางใด ประมวล
ผลเสร็จแล้วจะส่งไปที่ไหน และผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจะ
แสดงออกในรูปใด
สิ้ น สุ ด ก า ร ทำา ง า น ٢. ผั ง งานโปรแกรม (Program flowchart หรือ Detail
flowchart) เป็นผังงานที่เขียนขึ้นเพื่อแสดงขั้นตอนคำาสั่ง
อย่างละเอียด ซึ่งตามปกติแล้วผู้เขียนโปรแกรมจะเขียน
Program flowchart ขึ้นมาก่อน ต่อจากนั้นจะตรวจสอบขั้น
ตอนคำาสั่งงานแต่ละขั้นในผังงานว่าไม่มีผิดพลาดแล้วจึง
ลงมือเขียนโปรแกรม ตัวอย่าง Flowchart ของการบวกสอง
สองจำานวนแสดงดังรูปด้านข้าง
กลุ่มสัญลักณ์ของ Flowchart
สั ญ ลั ก ษณ์ ความหมาย สั ญ ลั ก ษณ์ ความหมาย
พิมพ์ผลลัพธ์ออก
เริ่มต้นและสิ้น ทางกระดาษ
สุดโปรแกรม
รับข้อมูลาทาง ประมวลผลทั่วๆ
คีย์บอร์ด ไป
7. อ่านเขียนข้อมูล ตัดสินใจเลือก
ลงดิกส์
อ่านเขียนข้อมูล
จากเทปแม่ รอยต่อของเส้น
เหล็ก เชื่อม
อ่านเขียนข้อมูล
ลงฐานข้อมูล ไปหน้าถัดไป
แสดงผลลัพธ์ เส้นเชื่อม
ออกทางหน้าจอ
รหั ส เที ย ม (Pseudo code)
เป็นการเขียนโปรแกรมที่ไม่ขึ้นอยู่กับภาษา ทำาให้โปรแกรมเมอร์สามารถนำา
เอา Pseudo code ไปเขียนโปรแกรมเป็นภาษาใด ๆ ตัวอย่างการเขียน Pseudo
code สำาหรับโปรแกรมบวกเลขมีดังนี้
Read (A) ทำาการอ่านค่าแรก
Read (B) ทำาการอ่านค่าที่สอง
C ← Α + Β คำานวณผลรวมไว้ที่ตัวแปรที่สาม
Write ( C ) แสดงผลลลัพธ์
ตั ว อย่ า ง Algorithm, Flowchart และ Pseudo code
ตั ว อย่ า ง١ จงเขียน Algorithm, Flowchart และ Pseudo code สำาหรับหาพื้นที่
สี่เหลี่ยมผืนผ้า โดยรับขนาดความกว้างและความยาวของสี่เหลี่ยมผ่านทาง
คีย์บอร์ดแล้วแสดงผลทางหน้าจอ
Flowchart Algorithm
١. รับค่าความสูงของสี่เหลี่ยนผ่านทางคีย์บอร์ด
٢. รับค่าความกว้างของสี่เหลี่ยนมผ่านทางเคีย์บอร์ด
٣. คำานวนค่าพื้นที่เก็บไว้ที่ตัวแปรพื้นที่ = ฐาน * สูง
٤. แสดงพื้นที่ที่ได้ผ่านทางหน้าจอ
Pseudo code
Read (ความสูง)
Read (ความกว้าง)
พื้นที่ ← ความสูง * ความกว้าง
Write ( พื้นที่ )
8. เ ริ่ ม ต้ น
รั บ ค่ า ค ว า ม สู ง
รั บ ค่ า ค ว า ม ก ว้ า ง
พื้ น ที่ = สู ง * ก ว้ า ง
พื้ น ที่
จบ
ตั ว อย่ า ง ٢ จงเขียน Algorithm, Flowchart และ Pseudo code เพื่อหาพื้นที่สาม
เหลียมโดยรับค่าต่าง ๆ ผ่านทางคีย์บอร์ดและแสดงผลทางด้านหน้าจอ
ในตัวอย่างนี้โจทย์ไม่ได้ระบุว่าค่าที่รับมาเป็นอะไร ค่าที่จะรับนั้นเป็น
อะไรก็ขึ้นอยู่กับสูตรที่เราจะใช้ ตัวอย่างของสูตรหาพื้นที่สามเหลี่ยม ดัง
แสดงข้างล่างนี้ ในที่นี้ขอเลือกใช้สูตรที่ ٣
สูตรที่ ١ สูตรที่ ٢
a
½ * ฐาน * สูง ½ * a * b * sin θ
สูง
θ
ฐาน b
สูตรที่ ٣
a c s ( s − a )( s − b )( s − c )
a +b +c
s =
b 2
Flowchart Algorithm
١. รับค่า a,b และ c ผ่านทางคีย์บอร์ด
a +b +c
٢. ทำาการคำานวณหาค่า s ตามสูตร s =
2
٣. ทำาการหาค่าพื้นที่ตามสูตร พื้นที่ =
s ( s − a )( s − b )( s − c )
٤. แสดงผลพื้นที่ทางหน้าจอ
Pseudo code
Read ( a,b,c )
9. เ ริ่ ม ต้ น S ← (a + b + c) / 2
พื้นที่ ← root( s * (s-a) * (s-b) * (s-c) )
Write ( พื้นที่ )
รั บ ค่ า a , b แ ล ะ c
a +b +c
s =
2
s ( s − a )( s − b )( s − c )
แ ส ด ง ค่ า S
จ บ ก า ร ทำา ง า น
ตั ว อย่ า ง ٣ จงเขียน Algorithm, Flowchart และ Pseudo code เพื่อตัวคะแนน
แบบอิงเกณฑ์โดยมีเกณฑ์การให้คะแนนดังนี้
ได้คะแนน 0 - 49 เกรดที่ได้คือ F ได้คะแนน 70 - 79 เกรดที่ได้
คือ B
ได้คะแนน 50 - 59 เกรดที่ได้คือ D ได้คะแนน 80 - 100 เกรดที่ได้
คือ A
ได้คะแนน 60 - 69 เกรดที่ได้คือ C
โดยรับคะแนนผ่านทางคีย์บอร์ดและแสดงผลการตัดเกรดทาง Printer
10. Flowchart Algorithm
١. รับคะแนนที่ต้องการหาเกรดผ่านทางคีย์บอร์ด
เ ริ่ ม ต้ น ٢. ถ้าคะแนนตำ่ากว่า ٥٠ เกรดคือ F แล้วไปข้อ ٧
٣. ถ้าคะแนนระหว่าง ٥٩ - ٥٠ เกรดคือ D แล้วไป
ข้อ ٧
รั บ ค ะ แ น น
٤. ถ้าคะแนนระหว่าง ٦٩ - ٦٠ เกรดคือ C แล้วไป
ข้อ ٧
٥. ถ้าคะแนนระหว่าง ٧٩ - ٧٠ เกรดคือ B แล้วไป
ค ะแ น น < 50 Yes เก รด = F ข้อ ٧
٦. เกรดที่ได้คือ A
No ٧. พิมพ์เกรดทางเครื่องพิมพ์
ค ะ แ น น ร ะ ห ว่ า ง
Pseudo code
50 - 59
Yes เก รด = D
Read (คะแนน )
If คะแนน < 50 then เกรด ← F
No Elseif ( 50 <= คะแนน ) and ( คะแนน < 59 ) then
เกรด ← D
ค ะ แ น น ร ะ ห ว่ า ง
Yes เก รด = C Elseif ( 60 <= คะแนน ) and ( คะแนน < 69 ) then
60 - 69
เกรด ← C
Elseif ( 70 <= คะแนน ) and ( คะแนน < 79 ) then
No
เกรด ← B
ค ะ แ น น ร ะ ห ว่ า ง
Else เกรด ← A
Yes เก รด = B End if
70 - 79
Print (เกรด)
No
เก รด = A
พิ ม พ์ เ ก ร ด
จ บ ก า ร ทำา ง า น
11. ตั ว อย่ า งที ่ ٤ จงเขียนโปรแกรมบวกเลขจำานวนเต็มตั้งแต่ ١ ถึง ١٠٠ แล้ว
แสดงผลลัพธ์ทางหน้าจอ
Flowchart 1 Algorithm 1
١. กำาหนดตัวแปรสำาหรับนับค่าให้ชื่อว่า i มีค่าเริ่ม
เ ริ่ ม ต้ น ต้นเป็น ١
٢. กำาหนดตัวแปรเก็บผลลัพธ์ชื่อว่า y มีค่าเริ่มต้น
i= 1
y = 0 เป็น ٠
٣. ดูว่า i มีค่ามากกว่า ١٠٠ หรือยัง ถ้ายังไม่ถึงให้ทำา
ข้อ ٤ ถ้าถึงแล้วให้ทำาข้อ ٧
i> 100 ٤. y = y + i
٥. เพิ่มค่าตัวนับขึ้นอีกหนึ่ง (i = i + ١ )
No ٦. กลับไปทำาข้อ ٣
y = y + i
٧. แสดงค่า y ทางจอภาพ
i= i+ 1 Yes
Pseudo code 1
i←١
พิ ม พ์ y y←٠
Repeat while i <= ١٠٠
y←y+i
เ ริ่ ม ต้ น
i ←i +١
End repeat
Print ( i )
Flowchart Algorithm 2
n
n (n + 1)
เ ริ่ ม ต้ น จากสูตรคณิตศาสตร์ที่ว่า ∑x
i =1
i =
2
ดังนั้น
ถ้ากำาหนดค่า n = 100 ก็สามารถหาผลรวมตั้งแต่ ١
n = 100 ถึง ١٠٠ ได้
١. กำาหนดค่า n = 100
n (n + 1)
ผ รวม =
ล
n ( n + 1) ٢. แทนค่าในสูตร ผลรวม =
2
2
٣. พิมพ์ค่าผลรวม
พิ ม พ์ ผ ล ร ว ม Pseudo code ٢
n ← ١٠٠
n (n + 1)
เ ริ่ ม ต้ น ผลรวม ←
2
Print (ผลรวม)
จากตัวอย่างนี้จะเห็นได้ว่า Algorithm ทีต่างกันจะส่งผลต่อความเร็วของการ
่
ทำางานโปรแกรม จะเห็นได้ชัดว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้นจาก Algorithm 2 เขียน
ง่ายกว่าและทำางานเร็วกว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้นจาก Algorithm 1
12. คำ า ถาม
1. จงอธิบายว่า Algorithm, Flowchart และ Pseudo code คืออะไร
2. จงเขียน Algorithm, Flowchart และ Pseudo code สำาหรับหาพื้นที่สามเหลี่ยม
ของอีกสองสูตรที่เหลือในตัวอย่างที่ ٢ พร้อมทั้งแสดงผลลัพธ์ทางหน้าจอ
3. จงเขียน Algorithm, Flowchart และ Pseudo code สำาหรับหาพื้นที่และความ
ยาวเส้นรอบวงของวงกลม พร้อมทั้งแสดงผลลัพธ์ทางหน้าจอ
4. จากสูตรการหาผลรวมของตัวต้านทานที่ต่อแบบขนานสามตัวดังนี้
1 1 1 1
= + +
R รวม R1 R 2 R 3
จงเขียน Algorithm, Flowchart และ Pseudo code เพื่อหาค่า R รวม โดยรับค่า
R1 R2 และ R3 ทางคีย์บอร์ดพร้อมทั้งแสดงผลลัพธ์ทางหน้าจอ
5. จงเขียน Algorithm, Flowchart และ Pseudo code หาผลรวมตั้งแต่ ١٠١ ถึง ٢
٠٠ พร้อมทั้งแสดงผลลัพธ์ทางหน้าจอ
6. จงเขียน Algorithm, Flowchart และ Pseudo code สำาหรับหาค่าสูงสุดและตำ่า
สุดของจำานวน ١٠ จำานวนที่รับเข้ามาทางคีย์บอร์ดพร้อมทั้งแสดงค่า
สูงสุดและตำ่าสุดทางหน้าจอ