Games as business

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Palestra sobre Advergames e Gamification

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  1. 1. GAMES AS BUSINESSAdvergames, Social Games e GamificationProfessor Plinio Okamoto
  2. 2. Games fazem parte danatureza humana
  3. 3. JOGO?
  4. 4. Fonte: Dicionário Houaiss
  5. 5. JOGOJogadorAdversárioInteratividadeDeve existirRegras eObjetivosCondiçõesde Vitória eDerrotaSer uma FormadeEntretenimento.
  6. 6. Fonte: Ludificador, Vince MastrocolaAtividade nãoobrigatóriaCom espaçosdelimitadosPode gerar ilusão ousensação de umasegunda realidade
  7. 7. “Um jogo é um sistema no qual jogadores estãoengajados em um conflito artificial definido por regrasque gera um resultado quantificável.”Rules of Play (2004), Katie Salem e Eric Zimmerman.
  8. 8. Um computador pode ser umjogador de verdade?
  9. 9. E por quais razões nós jogamos?
  10. 10. Por quejogamos?Fonte: Estudo 3sixtyfive.
  11. 11. A rotina do dia-a-dia trasmomentos de Micro-Tédio
  12. 12. SubversãoOu momento “Um dia de fúria”
  13. 13. Fantasia
  14. 14. Desafio
  15. 15. Ser outra pessoa
  16. 16. DopaminaNeurotransmissor no cérebro, que atua no cérebropromovendo, entre outros efeitos, a sensação de prazer ea sensação de motivação.
  17. 17. A Dopamina é liberada quando passamosdo desafio para a realizaçãoEla age como uma recompensa, gerando sentimento debem-estar e o desejo de sentir isso novamente.
  18. 18. Tipos de Jogadores
  19. 19. Tipos de JogadoresFonte: Estudo 3sixtyfive.1- SociávelGosta de interagir com diferentes públicos.Durante um jogo, sente necessidade deajudar o próximo, seja fornecendo dicas oucompletando estágios.2- ExploradorBusca, sobretudo, obter conhecimentosobre as fases. Conhece, via de regra,cada mapa e atalho de um game.3- RealizadorTem como propósito principal, a aquisiçãode novos territórios. Entre suas metas,está a de conquistar o maior número devidas.
  20. 20. Tipos de JogadoresFonte: Estudo 3sixtyfive.4- Dominador:Se interessa, todavia, pelos jogos deguerra. Para um jogador dominador, suamissão não é apenas vencer um confronto,mas sim, "destroçar" e "aniquilar" seuinimigo.5- Retrô:Não dispensa um bom clássico. Entre osconsoles cultuados estão: Atari, MegaDrive, Super Nintendo e Nintendo 64.6- Viciado:Joga de maneira compulsiva. Dependendoda pessoa, ela é capaz de permanecer de5 a 7 horas diante do pc ou da TV.
  21. 21. Tipos de JogadoresFonte: Estudo 3sixtyfive.7- Casual:Não dispondo de um videogame, acaba sedivertindo com os jogos de celular. Entreos principais estão: tetris, snake e sudoku.
  22. 22. Jogadores CasuaisNewzoo Trend Report | Online Casual & Social | February 2012
  23. 23. Mais de 1 bilhão de jogadores casuais no mundo- Se fossem uma nação, seriam a 3a. maior nação mundial.- Audiência maior que a última Copa do Mundo.- Ultrapassa o número de veículos no planeta.
  24. 24. Ministério da Defesa posta no Twitterrecorde em game de iPhoneTerra: 03 de Março de 2013
  25. 25. Fonte: Dicionário Houaiss
  26. 26. Joystick Atari(1977)
  27. 27. JoystickPS3
  28. 28. JoystickX-BOX
  29. 29. Criaçãocentrada naTecnologia
  30. 30. Criaçãocentrada noconsumidor
  31. 31. "Simplicity is the ultimate sophistication.”Leonardo da Vinci
  32. 32. Tão simples que minha avó pode usar
  33. 33. JoystickWii
  34. 34. http://img2.sankakustatic.com/wp-content/gallery/safe-misc-iii/nintendo-wii-user-demographics.jpg
  35. 35. Fonte: Dicionário Houaiss
  36. 36. Fonte: Dicionário Houaiss
  37. 37. Fonte: Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, 2011Fonte: Essential Facts aboutthe Computer and Video GameIndustry, 2011
  38. 38. Fonte: Essential Facts aboutthe Computer and Video GameIndustry, 2011
  39. 39. Fonte: The EconomistO mercado globalde video gamevale atualmente$56 bilhões.É o dobro do tamanho daindústria da música
  40. 40. Fonte: The EconomistEm 2015 essenúmero devechegar a$82 bilhões.
  41. 41. Super Mario Bros1985Equipe: 10 pessoasCusto: ???Jogos mais vendidos de todos os tempos
  42. 42. Super Mario Bros1985Grand Theft Auto IV2008Equipe: + 500 pessoasCusto: $100 milhõesEquipe: 10 pessoasCusto: ???Jogos mais vendidos de todos os tempos
  43. 43. Lançamento de jogos chegam a envolveracampamentos, competições profissionais, festasde lançamento, um modelo especial de JeepWrangler, corte de cabelo....Fonte: Call of Duty, Kotaku, YouTube
  44. 44. Transmídia StorytellingCampanha de lançamento HALO 3Diversas mídias: 80 execuções
  45. 45. Lançamento do Forza HorizonJogo de corrida exclusivo para X-Box
  46. 46. Recordes do Call of Duty:- 1,5 mi de jovens em filas no lançamento- 6 milhões de cópias vendidas em 1 dia.Fonte: Eurogamer, LA Times Blog
  47. 47. Recordes do Call of Duty:- 1,5 mi de jovens em filas no lançamento- 6 milhões de cópias vendidas em 1 dia.Fonte: Eurogamer, LA Times Blog
  48. 48. 30 mi de jogadoresnos EUA em 1982Equipe: 10 pessoasCusto: $100.000Jogos mais vendidos de todos os temposO personagem éconsiderado oprimeiro mascotedos jogos1o. gênero “MAZE”Abriu os jogos para opúblico femininoFonte: Twin Galaxies e Wikipedia1o game a ter sucesso comprodutos licenciados
  49. 49. 30º AniversárioPACMAN (2010)- Google: 3s- Doodle: 36s- Horas perdidas: 4 miUS$ 120 milhõeshttp://googlediscovery.com/2011/06/17/doodle-do-les-paul-causou-prejuizo-milionario-a-economia/
  50. 50. 30º AniversárioPACMAN (2010)- Google: 3s- Doodle: 36s- Horas perdidas: 4 miUS$ 120 milhões96º AniversárioLES PAUL (2011)- Doodle: 26s- Horas perdidas:5,3 milhõesUS$ 133 milhõeshttp://googlediscovery.com/2011/06/17/doodle-do-les-paul-causou-prejuizo-milionario-a-economia/
  51. 51. Temple Run é um dos jogos mais quentes paraiPhone, com mais de 100 milhões de downloadsem apenas alguns meses.Fonte: Gamasutra
  52. 52. Jogadores de Angry Birds somam 300 milhões deminutos de jogo por dia.Fonte: Business Insider
  53. 53. Gamers gastaram 1 bilhão de horas jogandoMinecraft Xbox 360 – (1bi = 140mil horas)http://www.bubblews.com/news/395681-gamers-have-spent-1-billion-hours-playing-minecraft-xbox-360
  54. 54. - Custo de desenvolvimento = Zero- Faturou 20 Milhões de dólares em jan/2013- Média de 9 mil compras por diahttps://minecraft.net/stats
  55. 55. Games e a Mídia Digital
  56. 56. Receiveemailupdates;44%Play anonlinegame; 37%Attend anevent inperson;12%Commercials/ads onTV/radio;3%Other; 3%Nothing;1%37% via jogos onlineBranding e ComunicaçãoSe uma marca fosse comunicar sobre um novoproduto, como você gostaria de tomarconhecimento?Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
  57. 57. Receiveemailupdates;44%Play anonlinegame; 37%Attend anevent inperson;12%Commercials/ads onTV/radio;3%Other; 3%Nothing;1%37% via jogos online58% dizem que éimportante para as marcasserem divertidas einterativasBranding e ComunicaçãoSe uma marca fosse comunicar sobre um novoproduto, como você gostaria de tomarconhecimento?Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
  58. 58. Hyundai mostrou seu novo Veloster em umgiantesco videogame controlado por smartphonesno meio da Times Square.Fonte: TechRadar
  59. 59. Games em Banners
  60. 60. BannerDia/Data/HoraWebcam PersonalizarMicrofoneYoutubeBehavioralTargetingGoogle MapsRedesSociaisSegmentaçãoSexo/Idade/RegiãoInterage comoutros elementosda página
  61. 61. Burger King – Interação com Vídeo
  62. 62. Burger King – Banner com AR
  63. 63. Burger King – Banner com AR
  64. 64. Red Bull – Banner com Facial Control
  65. 65. Red Bull – Banner com Facial Control- steering by tilting your head
  66. 66. Red Bull – Banner com Facial Control- launching a turboboost via blinking
  67. 67. Red Bull – Banner com Facial Control- activate certain specials (monster tires, glue,wings etc.) by smiling
  68. 68. Red Bull – Banner com Facial Control- Papertoy Personalizado
  69. 69. M&M Space HeroesBookmarklet
  70. 70. M&M Space HeroesMicro-Tédio navegando na WebBookmarklet
  71. 71. Axe – Banner integrado com o Google Mapshttp://www.bannerblog.com.au/2011/02/axe_excite_fallen_angels.php
  72. 72. Hunter Shots a Bearhttp://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M Case
  73. 73. Advergames
  74. 74. Uma pesquisa da Root Learning demostrou queas pessoas lembram apenasde 10% do que lêem,50% daquilo que vêem ou ouvem elembram de até 90% daquilo que interagem.Fonte: Webcore Games
  75. 75. O que é Advergame?Advertising + Games = AdvergamesÉ a prática de utilizar jogos para promover uma marca, produto ou idéia.Este termo surgiu no ano 2000Fonte: Webcore GamesO que é o Advergame?
  76. 76. Fonte: Webcore GamesAdvergameO jogo é livre, não é impostoOs resultados podem ser mensuradosdiretamentePúblico participativo, interage com ouniverso do jogo e com a marcaAtinge o público em todas asatividades diáriasPublicidade TradicionalA exposição à marca é involuntáriaResultados após pesquisa, nãoimediatosPúblico passivo, apenas assisteAtinge o público em momentosdeterminados
  77. 77. Pesquisa Blockdot / Kewlbox.com: Dados colhidos entre os mil usuários pesquisados, mostram que83% pensam positivamente sobre companhias que oferecemjogos gratuitos. Além disso, 74% dos que irão jogar um jogo, dizem que o farãoquatro ou mais vezes. De acordo com a Advertising Age, a exposição média de uma marcaou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos, tempo muitomaior do que na mídia televisiva ou impressa.Fonte: Webcore Games
  78. 78. Exemplo de CampanhaPublicidade Produto Código Site/Jogo PremiaçãoFonte: Webcore Games
  79. 79. Primeiro Advergame – PEPSI INVADERSPepsi Invaders (Coke Wins)- 1983 para convenção de vendas- Adaptação do Space Invaders do Atari 2600- 125 cartuchos (raridade!)
  80. 80. Primeiro Advergame – PEPSI INVADERSPepsi Invaders (Coke Wins)- 1983 para convenção de vendas- Adaptação do Space Invaders do Atari 2600- 125 cartuchos (raridade!)
  81. 81. Johnson & JohnsonTooth Protectors _ Atari
  82. 82. Johnson & JohnsonTooth Protectors _ Atari
  83. 83. California GamesFonte: Apresentação Webcore Games
  84. 84. 7-Up Spot Game90´sFonte: Apresentação Webcore Games
  85. 85. Pizza HutTartarugas NinjaFonte: Apresentação Webcore Games
  86. 86. Fonte: Apresentação Webcore Games
  87. 87. Domino´s PizzaYo! NoidFonte: Apresentação Webcore Games
  88. 88. Tipos de Advergame:- Ingame Advertising- product placement- AdvergamingFonte: Advergames, RealRafael.com
  89. 89. IngameAdvertisingNível Associativo:• Marca levementeassociada• Uso de espaçopublicitário• Segmentação porjogo, regiãoFonte: Advergames, RealRafael.com
  90. 90. In Game Ad Campaign – Grid
  91. 91. In Game Ad Campaign – Colin McRae DIRT
  92. 92. In Game Ad Campaign – 8 Ball
  93. 93. In Game Ad Campaign –Counter Strike
  94. 94. IngameAdvertisingNível Associativo:• Marca levementeassociada• Uso de espaçopublicitário• Segmentação porjogo, regiãoFonte: Advergames, RealRafael.com
  95. 95. ProductPlacementNível Ilustrativo:• Marca fortementeassociada• Interação com amarca• Efeito Sr.WilsonFonte: Advergames, RealRafael.com
  96. 96. Product PlacementFonte: Gaming Trends
  97. 97. Fonte: Advergames, RealRafael.comProduct Placement
  98. 98. AdvergamingNívelDemonstrativo:• Relação maisinterativapossível• Conceitos clarosda marcaFonte: Advergames, RealRafael.com
  99. 99. Rooftop Racerhttp://www.cocacolazero.com/index.jsp#/rooftopracer/Fonte: Advergames, RealRafael.com
  100. 100. T-Racer – Fiathttp://www.t-racer.comVeja a Experiência
  101. 101. Q18. Do you recall seeing any of these brands while playing social games recently? Please select all that apply.Awareness of In-Game Brand AdvertisingHeavy social gamers are also more likely to be aware of in-game adplacements from recent campaigns.0%10%20%30%40%McDonaldsCoca-ColaMicrosoftAt&tOldNavyStateFarmElectronicArts…freecreditrepor…FordToyotaFarmers…BlockBusterDreamWorksCheerios7-11MTVNetworksTridenteMusicJambaJuiceH&MrealArcadeVolvoDigiornoGreenGiantFlycellHeavy Social Gamers Medium Social Gamers Light Social Gamers
  102. 102. EXÉRCITO DOS EUABRIEFING:Criar uma iniciativa global derelações públicas com objetivode aumentar o índice derecrutamento.PÚBLICO TARGET:Jovens adolescentes e preferencialmente aquelesque largaram o colegial (High School).
  103. 103. Fonte: NieborgVanderGraaf_TogetherWeBrand_2003
  104. 104. Fonte: NieborgVanderGraaf_TogetherWeBrand_2003
  105. 105. O Futuro é contar sua história em Transmídia:
  106. 106. Virtual Army Experience (VAE)Galpão inflável com 1.350 m2. + 130.000 pessoas
  107. 107. Criação de um experiência de soldadopróxima do real. Utiliza veículos reais comoHumvees e Blackhawks em telas gigantesde 180 graus.Mais realismo: vento do helicóptero e otranco das metralhadoras.
  108. 108. Crowdsourcing – O que você quer ver napróxima versão do America´s Army?
  109. 109. AdvergamesPolíticos e Sociais
  110. 110. Dilma AdventureSucesso durante as últimaseleições à presidência do Brasil, ojogo teve mais de 1,5 milhão deacessos.
  111. 111. INSIDE HAITIVocê acaba de chegar a Porto Príncipe, recém-destruída pelo terremotode magnitude 7.0. Voluntário de rede de ajuda humanitária, você:1) vai ao porto acertar a chegada de suprimentos?2) procura um caminhão para distribuir mantimentos?3) percorre a cidade para ver quem precisa de ajuda?
  112. 112. September 12th: A Toy WorldEsse jogo se tornou um hit viral, expondo a futilidade da guerraamericana contra o terror.A idéia é usar a linguagem dos video games para denunciar oseventos atuais. Quando os civis choram pelos mortos, logo se tornamterroristas, e o jogador logo percebe que não há maneira de ganhar ojogo através da violência.
  113. 113. Social Games
  114. 114. O que é o Social Game?Fonte: Proxxima, Set 2012Social games são definidos como jogos online que vocêpode jogar através das redes sociais ou apps.Representam um grande potencial:• Brasil é o 4º. Mercado no mundo com 40milhões de gamers. Em 2014 > 52 milhões.• 37% dos usuários de Social Gamesna América Latina• 5,4% dos users globais
  115. 115. Mais dados sobre Social gamesFonte: Proxxima, Set 2012• Mercado relativamente com pouco maisde 5 anos;• Movimenta $500 milhões só no Brasil• Deve movimentar $700 milhões em 2015• Público joga em média 30 minutos diariamente
  116. 116. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLSocial GamesFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
  117. 117. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLSocial GamesFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
  118. 118. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
  119. 119. Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
  120. 120. Social GamesClassificação dos jogadorescom base na frequencia de uso:Heavy socialgamers =10+ horaspor semanaMediumsocialgamers =3–10 horaspor semanaLight socialgamers =menos de 3horas porsemana
  121. 121. Heavy AppSpender$20 ou mais em1 anoMediumAppSpender$5 a $19.99Light AppSpenderMenos de$1 a $4.99Social GamesClassificação de acordo comhábitos de compra de apps:
  122. 122. Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011Entre os que jogam Social GamesOverall Males FemalesAges18–24Ages25–34Ages35–44SmartphoneOwnersTabletOwnersBASE 1566 821 745 326 636 604 755 336They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%It gives me something to do when I am in the moodfor something mindless40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15%
  123. 123. Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011Entre os que jogam Social GamesOverall Males FemalesAges18–24Ages25–34Ages35–44SmartphoneOwnersTabletOwnersBASE 1566 821 745 326 636 604 755 336They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%It gives me something to do when I am in the moodfor something mindless40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15%
  124. 124. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011Social GamesMaiores produtoras de social games
  125. 125. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011Social GamesNíveis de engajamento com o consumidor1.Marca nosprodutos2.Interaçãodentro damecânicaatual dojogo3.Novamecânica4.IntegraçãoMulticanal
  126. 126. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011Social GamesNíveis de engajamento com o consumidorMenor nível de interferência na programação dosocial game é colocar a marca num produto virtual oserviço.Apesar de simples, se for a marca certa no produtocerto, pode ser muito efetivo.1. Marca nos produtos
  127. 127. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
  128. 128. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011Social GamesNíveis de engajamento com o consumidorEnvolve a criação de itens customizados que dãoprêmios diferenciados, respeitando a mecânicaatual do jogo.Por exemplo: ao interagir com a marca, o jogadorganha poderes que afetam seu personagem,ganha moedas virtuais ou pode dar o seu prêmioa outros jogadores.2. Dentro da Mecânica
  129. 129. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011Social GamesNíveis de engajamento com o consumidorBING +ZYNGAMicrosoft lançou o BING namidia tradicional e no FarmVille.Usuários clicavam nos logosBING para curti-lo no FB.Resultado:Bing ganhou 425.000 novos fãsUm aumento de 360% emmenos de 1 dia.2. Dentro da Mecânica
  130. 130. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011Social GamesNíveis de engajamento com o consumidorHAITIAo oferecer bens virtuaisque melhoravam aperformance dasplantações, Zynga levantoumais de $1.5 milhão para oHaiti no primeiro mês.Doação final: $3 milhões2. Dentro da Mecânica
  131. 131. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011Social GamesNíveis de engajamento com o consumidorÉ uma grande alteração naprogramação do jogo. Vai além dapersonalização de um produto.Por exemplo: um bar dentro derestaurante ou uma cozinha com umadinâmica de jogo específica.3. Nova Mecânica
  132. 132. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011Social GamesNíveis de engajamento com o consumidorGatorade +EA SportsGatorade queria atingir um públicoaltamente engajado, difícil de atingir:Jovens atletas para aumentar as vendas.Eles integraram seus produtos dediversas maneiras através de váriosjogos.Resultados:- 24% de aumento de compras dentro dotarget | ROI Positivo de $3 ganhos paracada $1 gasto- Penetração do produto aumentou 9%entre os novos consumidores da marca.3. Nova Mecânica
  133. 133. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
  134. 134. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011Social GamesNíveis de engajamento com o consumidorCampanhas integradas multi-canais envolvem muitosfrentes on e offline.Juntos em uma campanha imersiva bem desenhada,requer alto grau de planejamento.É a BIG IDEA combinada com especialistasnecessários para produção e execução 360º.4. Integração Multicanal
  135. 135. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTLFonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011Social GamesNíveis de engajamento com o consumidor7-Eleven+ZyngaA rede 7-Eleven realizou umaação em conjunto com aprópria Zynga, que transformaprodutos comprado nas lojasfísicas em itens virtuais para oFarmVille, MafiaWars eYoVille. Você compra, digita ocódigo no site e ganha deuma vaca napolitana a armas.4. Integração Multicanal
  136. 136. Zynga e 7-Eleven transformam compra deprodutos em moeda virtual
  137. 137. Zynga e 7-Eleven transformam compra deprodutos em moeda virtual
  138. 138. Social Games- Farmville e Mafiawars- Draw SomethingValor das ações (IPO)+ US$ 20US$ 20
  139. 139. Social Games- Farmville e Mafiawars- Draw SomethingValor das ações (IPO)+ US$ 20US$ 20Perda de jogadores | Aumento do custo de aquisição e DevValor das açõesEm 23/10/12:US$ 2,22- Demissão de 5% dosfuncionários- Fechamento doescritório de Boston- Encerrar 13 jogos.
  140. 140. Gamification
  141. 141. GAMIFICATIONFonte: Eric Zimmerman
  142. 142. Forte vertente no Mkt DigitalTudo que pode ser mensurado, pode ser Gamificado.
  143. 143. GamificationFonte: 3sixtyfiveNão é um conceito novo, vide os programas de incentivo,milhagem, endomarketingGaste mais,acumule pontos,ganhe upgradeVoe mais e mude decategoriaEscoteiros
  144. 144. Mecânicas de JogoFonte: 3sixtyfivePontuaçãoRankingscomparativosMudança de Nível
  145. 145. Mecânicas de JogoFonte: 3sixtyfiveContagemRegressivaProgressão Badges e adesivos
  146. 146. ParticipaçãoConstrói relacionamentos maislongos e impacta os objetivos denegócio de maneira fundamental.
  147. 147. Gamification
  148. 148. ReferênciaGamification no trabalho > Ex.: SalesForcePlataforma de CRMEmpresas utilizam paraestimular a competiçãoentre os membros daequipe.Ao lado, um exemplo dedashboard.
  149. 149. ReferênciaGamification > Ex.: Nike PlusVIDEO
  150. 150. ReferênciaGamification > Ex.: Nike Fuel Band
  151. 151. ReferênciaGamification > Ex.: VW Fun Theory
  152. 152. Ex-ReferênciaGamification> Ex.: FoursquarePremiação via BadgesRanking comparativo comos amigosInteração com Real(Starbucks, America)
  153. 153. * People are motivated to earn social currency (badges, pins,mayorships, etc.). They like the “competition” of it all and,apparently, the gratification it gives them (us).
  154. 154. ReferênciaGamification + Social TV > Ex.: GetGlue
  155. 155. ReferênciaGamification + Social TV > Ex.: GetGlue
  156. 156. ReferênciaGamification > Ex.: Plataforma – Social Net Obama 2008
  157. 157. ReferênciaGamification > Ex.: Groupon Compras Coletivas
  158. 158. GamificationExemplos de aplicaçãoem ações de comunicação
  159. 159. VW Hands On Challenge:Lançada em Novembro de 2008, VW Hands on Challange tinha um conceito simples: quemmantivesse as mãos sobre o carro por mais tempo, ganharia o novo Volkswagen Golf Trend.
  160. 160. VW Hands On Challenge:12 jogadores restaram, de um total de 175 jogadores.
  161. 161. Plinio Okamotoplinio.okamoto@rappbrasil.com.br
  162. 162. Linked In APIVolkswagen Passat ChallengevideoVolkswagen + Linked InPlataforma “LinkedUit”:- Desafie seus amigos em umjogo baseado nos números doseu perfil- Educação, experiência, númerode contatos- Quanto mais vitórias, maioresas chances de ganhar o grandeprêmio- Um Volkswagen Passat.
  163. 163. Scandinavian Airlines GLOBE OF FORTUNEObjetivo: Inspirar as pessoas a irem a uma viagem espontânea• Plataforma: Site + Aplicativo no Facebook• Gire o globo e um destino da SAS será escolhido randomicamente• A partir de sua lista de amigos no Facebook, será escolhido – tambémaleatoriamente – o seu companheiro de viagem
  164. 164. www.sasglobeoffortune.com
  165. 165. IKEA Facebook showroomTag photos on the profile of the Malmo storemanager and win the tagged item
  166. 166. IKEA Facebook showroomTag photos on the profile of the Malmo storemanager and win the tagged item
  167. 167. IKEA Facebook showroomTag photos on the profile of the Malmo storemanager and win the tagged item
  168. 168. UNIQLO LUCKY LINEUniqlo celebrou seu 26ºaniversário da marca, com a“Lucky Line”.Funciona assim: as pessoasentram no siteuniqlo.com/jp/#line, onde existeuma fila virtual. Ao entrar na fila,um tweet automático é enviadocom a seguinte frase: “Eu entreina Uniqlo Lucky Line. Sou onúmero X!”.E um de cada 26 usuários éselecionado para ganhar umcupom de 1,000 yens para gastarnas lojas Uniqlo.
  169. 169. GamificationAs ruas são os novos tabuleiros de jogos
  170. 170. ASYCSRun with RyanPara mostrar a velocidade de um participante de maratona a marca de tênis ASICScriou um painel que chama atenção de qualquer um. Depois de uma contagemregressiva era possível ver o maratonista Ryan correndo na tela. O conceito eramostrar o quanto rápido você tem que ser para ganhar uma maratona.Fonte: www.adme.com.br
  171. 171. Nike Grid
  172. 172. AllianzLive FROGExperiência interativa ao vivo, utilizando o jogo FROGGERmisturado com imagens em tempo real de uma câmeramostrando o trânsito pesado de São Paulo.
  173. 173. http://award.frontage.jp/2011/tokyozoo/main.html
  174. 174. Idea
  175. 175. Vodaphone Buffer BusterUm plano de telefonia celular vitalício é o prêmio que a Vodafone está dando naAlemanha para o vencedor do seu novo webgame. A ação promocional fazparte da estratégia da empresa para se posicionar diante dos concorrentesnaquele país.O aplicativo de realidade aumentada para iPhone e Android transforma a cidadenum grande videogame. O objetivo do jogo é capturar criaturas lentas que semovimentam em volta do jogador (“buffer monsters”).ViDEO
  176. 176. Pepsi Max It
  177. 177. Gamificação ao vivo, integrando Facebook + Câmera ao vivo + Evento na StockholmCentral Station. Cada participante tinha 30 segundos para tentar sujar as roupas comketchup, geléia e chocolate líquido. Mire, suje, ganhe! – Roupas eram lavadas com ArielActilift e enviadas à casa do jogador.ArielAriel Fashion Shoot
  178. 178. ArielAriel Fashion ShootGamificação ao vivo, integrando Facebook + Câmera ao vivo + Evento na StockholmCentral Station. Cada participante tinha 30 segundos para tentar sujar as roupas comketchup, geléia e chocolate líquido. Mire, suje, ganhe! – Roupas eram lavadas com ArielActilift e enviadas à casa do jogador.
  179. 179. AirwalkInvisible Pop Up StoreSmartphone + GPS + Realidade Aumentada: Primeiras lojas invisíveis Airwalk.Só conseguiam comprar que fosse aos locais pré-determinadas em um certo dia dasemana e tirassem foto do tênis.
  180. 180. VW BLUE MOTION - ROULETTEHow far on a single tank offuel?We turned E6, theequivalent to Route 66, intoa roulette board usingGoogle maps andstreetview.We then asked theaudience to guess wherethe car would run out offuel. If the car stopped onyour spot you would winthe car.Case
  181. 181. Chevy criou um simples jogo que colocou fans nocontrole do bungee jump do carro do alto de umatorre de conteniers.Fonte: www.letsdothis.com O Salto
  182. 182. Tendências
  183. 183. Tendência:CONSUMO DE MÍDIAMULTIPLATAFORMA
  184. 184. Case
  185. 185. CHROME SUPER SYNC SPORTS
  186. 186. DUAL SCREEN
  187. 187. DUAL SCREEN - STATSKEY FINDINGS- Hora do dia faz diferença;- Consumidor + receptivo para publicidadenos momentos de descanso e lazer;- Engajamento em Tablets é maior que nosmartphone;- Alta interação do Smartphone com leiturade impresso, assistindo TV ou fora de casa;
  188. 188. DUAL SCREEN - STATSKEY FINDINGS- Devices digitais impactam o consumo demídia tradicional. Tablet + do quesmartphones;- Publicidade tradicional pode se beneficiardo digital, estendendo conteúdo e criandointerações relevantes.
  189. 189. CaseInteração em tempo real TV+WebCoca-Cola Superbowl
  190. 190. RAY SPEC - AXEViDEO
  191. 191. THE MILLION POUND DROP – 02 UK
  192. 192. THE MILLION POUND DROP – 02 (TELEFONICAUK)TV SHOWAO VIVOFACEBOOK- EM TEMPO REAL COM A TV- FB FUNCIONA EM DIVERSASPLATAFORMAS (DESKTOP,TABLET E MOBILE)- GAMIFICAÇÃO- MOEDA VIRTUAL- COMPETIÇÃO COMSEUS AMIGOS
  193. 193. THE MILLION POUND DROP – 02 UK
  194. 194. ViDEODisney na Times SquareInteração de personagens através daRealidade Aumentada
  195. 195. 10%Revistas e Jornais InterativosViDEO
  196. 196. Games para ... Gatos?
  197. 197. Friskies Cat Fishing e outrosGames para ... Gatos?
  198. 198. Friskies Cat Fishing e outrosVer demonstraçãoGames para ... Gatos?
  199. 199. Tendência:INTERNET OF THINGS
  200. 200. ANALÓGICO DIGITALINTERFACE
  201. 201. AlcohootIPHONE BREATHALYZER CANCALL USER A CABSmartphone accessory and app will helpdrivers make responsible decisions.
  202. 202. TadoSsmartphone-based heating controlsystem opening up to users worldwide.
  203. 203. Google Glasses no dia-a-dia12 de Março de 2013
  204. 204. Kinect + Brain Scans = Augmented Reality for Neurosurgeon
  205. 205. Ecouraging Activity-Tracking ShoesIdea
  206. 206. Facetweetbox
  207. 207. Facetweetbox
  208. 208. BakerTweet Como funciona
  209. 209. Meet Paintbot: an Arduino PoweredPaintball Gun – Tweet to Shoot!
  210. 210. Meet Paintbot: an Arduino PoweredPaintball Gun – Tweet to Shoot!
  211. 211. Meet Paintbot: an Arduino PoweredPaintball Gun – Tweet to Shoot!https://www.facebook.com/socialmachines
  212. 212. Ray-Ban Ambermatic App: o Instagram da vida real
  213. 213. GAMES AS BUSINESSAdvergames, Social Games e Gamification Professor Plinio OkamotoInteratividade
  214. 214. https://www.zamzee.com
  215. 215. Zamzee Activity Meters• Measures intensity of activity, not just steps• Designed by and for kids and teens• Fits into a pocket or clips onto clothes• Holds a charge for 2 weeks• No monthly fee• Only $29.95
  216. 216. Track Progress Online• Activity graph shows movement by day andby minute• Get Pointz for moving throughout the day• Earn bonus Pointz for beating your average!• Parents can track the entire family usingFamily View
  217. 217. Level Up andBadgs• Level up and earn badgesfor your activity• Personalize your avatar• Climb the leaderboards andcompete with friends• Take challenges throughstorybook-style journeys
  218. 218. Earn Rewards• Earn free prizes by moving!• Buy Goalz to motivate more activity and helpkids earn prizes faster• Prizes include gift cards, donations to causes,iPods and more
  219. 219. Website• Designed to make activity rewarding & fun• Track the Pointz you earned on the ActivityGraph• Personalize your Avatar, earn badges andlevel up• Tell your friends how you earned your Pointzwith Whamz• Scope out how your friends and siblings aredoing on the Leaderboards• Take free challenges where you followstorylines and compete against the clock toearn extra Pointz and Zamz• Complete Goalz set for you by your parents• Check out our awesome Rewards Store andpay for real stuff with your Zamz!
  220. 220. Modelos de Negócio emtransiçãoEditorial Música Cinema Trabalho Games
  221. 221. O que é a Rovio?(Produtora de game Angry Birds?)
  222. 222. SMARTPHONEGAMECONSUMERPRODUCTSTRADITIONALMEDIACreating an Entertainment Brand in Reverse
  223. 223. FenômenoCultural
  224. 224. ConsumerProducts
  225. 225. ExperiênciaTangível
  226. 226. Sucesso do jogo extrapola as telas e está gerandoinúmeras franquias. Já virou parque temático naChina e Espanha.
  227. 227. Sucesso do jogo extrapola as telas e está gerandoinúmeras franquias. Já virou parque temático naChina e Espanha.
  228. 228. Angry Birds terá playgrounds em 32.O investimento de R$ 5 milhões acontece ao longo de um ano:- São Paulo (Mooca Plaza), Rio (Norte Shopping), Curitiba (Shopping Estação)e Campinas (Campinas Shopping) são as primeiras cidades a receber aestrutura a partir de julho.
  229. 229. DISTRIBUIÇÃODESCENTRALIZADA
  230. 230. 1.7 billion downloadsas a direct way to reach potential viewersMIDIAA Rovio anunciou que deve atualizarseus aplicativos nos próximos diaspara incluir uma rede de distribuição devídeos para transmitir o desenhoanimado Angry Birds Toons, que aindadeve passar em alguns canais de TV eser adicionado no catálogo de serviçosde video on demand.
  231. 231. TV GLOOB - São 52 episódios ao todo, cada um comduração de dois minutos e 45 segundos.EntretenimentoGlobal
  232. 232. "Video is the finalpiece in our transitionfrom a mobile gamemaker into aninternationalentertainmentcompany,”Stalbow VP Rovio
  233. 233. Mudança de ComportamentoHI-TECH
  234. 234. Coca-Cola – Energia Positiva
  235. 235. Coca-Cola – Energia Positiva
  236. 236. Coke Dancing Vending MachineVIDEO
  237. 237. Mudança de ComportamentoLOW-TECH
  238. 238. To Gamify or not?Questões críticas, do ponto de vista doconsumidor:- Qual é o maior motivo para "Gamificar" seu produto/serviço?- Como o consumidor é beneficiado?- Será que ele vai gostar?- É uma ação sustentável ao longo do tempo?
  239. 239. To Gamify or not?Questões críticas, do ponto de vista denegócio:- Quais são os objetivos de negócio?- Como você vai estimular os usuários para atingí-los?- Que ações você espera que os participantes façam?- É sustentável ao longo do tempo ($$$)
  240. 240. Referências
  241. 241. GAMIFICATIONWhitepaper: “Gamification 101”http://www.bunchball.com/gamification101Whitepaper: “Tips from the Expert’s Playbook”http://www.bunchball.com/resources/tips-experts-playbookBlog: www.gamification.com
  242. 242. https://www.coursera.org/33 Universidades
  243. 243. GAMES AS BUSINESSAdvergames, Social Games e GamificationProfessor Plinio OkamotoOBRIGADO!plinio@gmail.com

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