Psychologický pohľad na „User Experience“ dizajn
Jedným z najlepších príkladov rozličného vnímania dizajnu ľuďmi z rozličného prostredia, s odlišnou úrovňou vzdelania a skúsenosti je príbeh o slonovi:
Istý kráľ si dal zavolať svojich 6 mužov do tmavej miestnosti kde neboli schopní nič vidieť a povedal im, že doniesol zviera z divokých oblasti východu a volajú ho slon. Jeden z mužov sa spýtal, čo to ten slon je, ako vyzerá? Kráľ mu povedal aby sa dotkol slona a popísal mu ho. Muž, ktorý cítil nohu ju popísal ako stĺp; ďalší čo cítil chvost povedal, že je ako lano; muž ktorý cítil brucho povedal, že je ako stena; muž popisujúci slonie uši ich prirovnal k vejáru; muž ktorý cítil kly ich popísal ako vetvy stromu. Kráľ nakoniec povedal „všetci máte pravdu, všetci ste cítili len časť slona.“
User Experience Design (UXD or UED) je termínom používaným na vysvetlenie všetkých aspektov ľudských skúsenosti so systémom vrátane rozhrania, grafiky, priemyselného dizajnu, fyzickej interakcie (Merholtz 2007).
Priecel vo svojom článku „Psychológia a web: Začiatok je vždy o tom ako sa rozhodnúť kam ísť(1)“ píše, že čiastočnou slabinou, vývojárov, dizajnérov a ľudí, ktorí sa pohybujú v prostredí webov a okolo ich tvorby je, že sa malo z nich venuje psychológií dizajnového riešenia, štruktúry, rozhrania a ďalších prvkov, ktoré je možné považovať za dôležité pri vnímaní človeka z estetického i sociálneho hľadiska. Pri pohľade na slovenské portály je jasne vidieť, že touto myšlienkou sa množstvo ľudí absolútne nezaoberá, z webových portálov je cítiť chlad a prázdno. Vychádzame z toho, že web potrebuje ľudí a ľudia zase potrebujú cítiť pozitívne emócie, pohodu a šťastie, ktoré sa na nich valí z každej strany. Je jasne, že tento model sa nedá aplikovať na každú web stránku, ale keď už sme pri aplikácií, pokojne sa dá aplikovať na produkt, ktorý má byť dobre predávaný (Priecel 2011)
Doktorka Susan Weinschenk, praktická lekárka z aplikovanej psychológie, ktorá je zhodou okolností tiež považovaná za skúseného stratéga a blogera v oblasti UX ponúkla vo svojom článku desať hlavných náhľadov do problematiky UX:
1. Ľudia nechcú pracovať alebo premýšľať viac ako by mali
2. Ľudia majú limity
3. Ľudia robia chyby
4. Ľudská pamäť je zložitá
5. Ľudia sú sociálne bytosti
6. Pozor
7. Ľudia dychtia po informáciách
8. Nevedomé spracovávanie
9. Ľudia si vytvárajú mentálne modely
10. Vizuálny systém
2. Obsah
Slon
User Experience Design
Desať náhľadov na problematiku psychológie UX
dizajnu
Ľudia nechcú pracovať a premýšľať viac ako by mali
Ľudia majú limity
Ľudia robia chyby
Ľudská pamäť je zložitá
Ľudia sú sociálne bytosti
Pozor
Ľudia dychtia po informáciách
Nevedomé spracovávanie
Ľudia si vytvárajú mentálne modely
Vizuálny systém
4. User Experience design (UED)
termínom používaným na vysvetlenie všetkých
aspektov ľudských skúsenosti so systémom
vrátane rozhrania, grafiky, priemyselného
dizajnu, fyzickej interakcie (Merholtz 2007)
5.
6. 10 Náhľadov do problematiky UX dizajnu
Dr. Susan Weinschenk, praktická lekárka aplikovanej
psychológie, ktorá je zhodou okolnosti tiež považovaná za
skúseného stratéga a blogera v oblasti UX ponúka vo
svojom článku 10 pohľadov / náhľadov do problematiky
UX dizajnu:
7. 1. Ľudia nechcú pracovať alebo premýšľať
viac ako by mali
čo najmenej práce aby dosiahli svoj cieľ a zodpovedali si
otázku
je lepšie dať človeku len zopár informácií a nechať ich
rozhodnúť sa či potrebujú vedieť viac.
ľudia potrebujú príklady namiesto popisovania
ak má niečo mať možnosť aby naň človek klikol, uistite sa
, že sa to skutočné dá a je to určitým spôsobom
zdôraznené
poskytnite ľuďom len to čo naozaj chcú, nespoliehajte sa
na vlastný úsudok, čo si myslíte, že by človek naozaj chcel.
poskytnúť predvolené možnosti a tým používateľovi
umožniť robiť menej práce so systémom
8. 2. Ľudia majú limity
používatelia sú schopní si len pozrieť veľa informácií, nie
sú schopní pri pozeraní čítať množstvo textu bez toho
aby nestratili záujem.
veľmi dobrým nástrojom je použitie hlavičiek a krátkych
blokov textu a informácií
je potrebné sa rozhodnúť čo je lepšie, používateľom sa
čítajú dlhšie vety ľahšie, ale uprednostňujú na druhej
strane práve krátke dĺžky riadkov
9. 3. Ľudia robia chyby
ak predpokladáme, že ľudia robia chyby, musíme s nimi
rátať a predchádzať nim
dizajn treba uspôsobiť tak aby sa dala aplikovať možnosť
„vrátiť späť“
prevencia aby sa chyby nestali je vždy lepšie ako pomáhať
používateľom naprávať ich
ak používateľ spravil chybu a my ju mu môžeme opraviť,
spravme to tak aby to videl a poučil sa
ktokoľvek robí UX robí taktiež aj chyby, uistime sa, že
máme čas a energiu pre interakčnú komunikáciu
a testovanie spätnej väzby od používateľov
10. 4. Ľudská pamäť je zložitá
ľudia sú schopní rekonštrukcie myšlienok, čo znamená, že
sa ich pamäť neustále mení
ľudia sú schopní si zapamätať 3 – 4 veci naraz.
11. 5. Ľudia sú sociálne bytosti
vždy sa budú snažiť využiť technológie k socializácií. To
platí po tisíce rokov
ak je niekto láskavý ku mne potom budem láskavý aj ja
k nemu.Výskum dokázal, že ak chcem aby mi používateľ
vyplnil formulár, musím mu niečo poskytnúť a až potom
ho môžem požiadať aby mi vyplnil formulár
silné väzby môžeme mať na 150 ľudí. Silné väzby sú
definované ako väzby k ľuďom, ktorí sú v našej tesnej
fyzickej blízkosti. Slabé väzby môžu byť v tisíckach a majú
do značnej miery veľký vplyv ako
12. 6. Pozor
celá myšlienka venovaná pozornosti je kľúčovým prvkom
pri navrhovaní UX rozhrania,
ľudia sú „naprogramovaní“ tak aby venovali pozornosť
všetkému čo sa vymyká všednosti,
ľudia sú bytosti, ktoré ľahko rozptýlite, preto ak nechcete
aby sa zbytočne rozptyľovali a venovali pozornosť
informáciám nedávajte na stránku blikajúce ikony, výrazne
pútače a podobne
13. 7. Ľudia dychtia po informáciách
dopamín predstavuje chemickú látku, ktorá budí v ľuďoch
potrebu hľadať a to čokoľvek... jedlo, peniaze, informácie.
Učenie je podobného rázu, nepomôžeme si, ale chceme
viac informácií
ľudia potrebujú spätnú
väzbu, počítač nepotrebuje
dávať vedieť že sa načítava
súbor. Človek potrebuje
vedieť čo sa deje.
14. 8. Nevedomé spracovávanie
k väčšine mentálneho spracovávania informácií a vnemov
dochádza nevedome
teba brať do úvahy, že mozog ma obrovský vplyv na naše
rozhodnutia a do značnej miery je ovplyvnený obrazmi
a príbehmi ľudí
15. 9. Ľudia si vytvárajú mentálne modely
Ľudia majú vždy určité mentálne modely o mieste,
o objektoch alebo úlohách
to ako tieto mentálne modely ľudia vryte do pamäte
ovplyvňuje ľahšie alebo ťažšie používanie rozhrania, ktoré
ste navrhli
v záujem vytvorenia dobrej UX, môžete buď vytvoriť
konceptuálny model vášho produktu alebo webovej
stránky pre používateľa = mentálny model alebo učiť
používateľa aby si vytvoril iný mentálny model
16. 10. Vizuálny systém
ak sú stránky neprehľadné človek nemôže nájsť
informáciu, ktorú potrebuje.
veci, ktoré sa nachádzajú pri sebe, považujeme za také
ktoré k sebe patria
Písmo je potrebne spraviť dostatočné veľkým a hlavne
také, ktoré nie sú priveľmi dekoratívne a dajú sa ľahko
čítať
najťažšie vnímateľné farby sú červená a modra, snažte sa
vyvarovať ich použitiu
Okrem farebného odlíšenia rôznych informácií aj iný
spôsob – existujú aj farboslepí ľudia
17. Záver
Pri tvorbe web stránky alebo akejkoľvek aplikácie by
hlavne dizajnér nemal zabúdať na to, aké pocity z jeho
diela budú ľudia cítiť, aké emócie bude skrývať a aký účel
by malo plniť či už pri sledovaní alebo používaní.
Nie je to len o tom mať štýl, byť za každú cenu „cool“ a
robiť čisto; dôležitá je aj emócia a samotný model, ktorý
je cielený na pozitívny a aktivačný vzruch v mozgu ako
taký.
Je zaujímavé, že veľa skvelých dizajnérov robí pekné veci,
ktoré sú docielené výbornou vizuálnou, geneticky
podmienenou schopnosťou v mozgu, ktorá je skrátka
vrodená a nedá sa naučiť
18. Použitá literatúra
Affordance. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-
[cit. 2012-11-18]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Affordance
Dopamin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit.
2012-11-18]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Dopamine
JONES, Derek M. The 7±2 Urban Legend. In: MISRA C Conference 2002 [online]. [cit. 2012-11-18]. Dostupné
z: http://www.knosof.co.uk/cbook/misart.pdf
MERHOLTZ, Peter. Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation. In: Adaptive
path [online]. 2007 [cit. 2012-11-18]. Dostupné z: <http://www.adaptivepath.com/ideas/e000862>
PRIECEL, Patrick. Psychológia a web: Začiatok je vždy o tom, ako sa rozhodnúť kam ísť (1). Zajtra: spájame
slovenskú IT komunitu [online]. 30.05.2011 [cit. 2012-11-18]. Dostupné z:
http://www.zajtra.sk/marketing/207/psychologia-a-web-zaciatok-je-vzdy-o-tom-ako-sa-rozhodnut-kam-ist-1
The Magical Number Seven, Plus or Minus Two. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco
(CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2012-11-18]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Magical_Number_Seven,_Plus_or_Minus_Two
WEINSCHENK, Susan. The Psychologist’s View of UX Design. In: UX MAGAZINE . [online]. č. 529 [cit. 2012-
11-18]. Dostupné z: <http://uxmag.com/articles/the-psychologists-view-of-ux-design>
WEINSCHENK, Susan. Contributors: Susan Weinschenk. In: UX MAGAZINE [online]. [cit. 2012-11-18].
Dostupné z: http://uxmag.com/contributors/susan-weinschenk
WORDPRESS. Reconstructive memory: Confabulating the past, simulating the future. In: [online]. [cit. 2012-
11-18]. Dostupné z: http://neurophilosophy.wordpress.com/2007/01/09/reconstructive-memory-
confabulating-the-past-simulating-the-future/