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AVANCE PROGRAMÁTICO INFORMÁTICA
2° DE PREESCOLAR
UNIDAD OBJETIVO FECHA SUBTEMA COMPETENCIA ACTIVIDAD
1
Introducción a
las
computadoras
Identificar las
máquinas que lo
rodean y conocer
para qué sirven.
¿Qué es una
máquina?
¿Dónde hay
máquinas?
¿Para qué sirven las
máquinas?
¿Qué objetos son
máquinas?
¿Qué máquina es
esta?
Obtener y compartir
información a través de
diversas formas de
expresión oral.
Actúa gradualmente con
mayor confianza y control
de acuerdo con criterios,
reglas y convenciones
externas que regulan su
conducta en los diferentes
ámbitos en que participa.
Utilizar objetos e
instrumentos de trabajo que
le permitan resolver
problemas y realizar
actividades diversas.
Resolver problemas en
situaciones que le son
familiares y que implican
agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir
objetos.
Obtiene y comparte
información a través de
diversas formas de
expresión oral.
Familiarizar a los niños con el
aula de computación.
Comentar con los niños lo que
saben acerca de las
computadoras.
Dibujar en una hoja en blanco
los lugares en donde se pueden
encontrar máquinas.
Dibujar en una hoja blanca las
diferentes máquinas con las que
están familiarizados.
Mostrar imágenes de diferentes
máquinas y pedirles que digan
qué máquina es y para qué
sirve.
Pegar en una hoja en blanco
tres máquinas y tres funciones
por separado que realicen esas
máquinas, unirlas con una línea.
En una hoja en blanco dibujar
tres máquinas que puedan
encontrar en la escuela y
colorearlas de rojo, y tres
máquinas que puedan encontrar
en otras partes y colorearlas de
azul.
Recortar de revistas, periódicos,
folletos las máquinas y pegarlas
en una hoja de color.
Realizar el marco de una
computadora y rellenarlo con
confeti.
UNIDAD OBJETIVO FECHA SUBTEMA COMPETENCIA ACTIVIDAD
2
¿Qué es una
computadora?
Conocer las
computadoras y
empezar a
usarlas.
¿Qué es una
computadora?
¿Cómo es una
computadora?
¿Dónde puedo encontrar
una computadora?
¿A qué se parece una
computadora?
¿Cómo funciona una
computadora?
Expresar ideas, sentimientos
y fantasías mediante la
creación de representaciones
visuales, usando técnicas y
materiales variados.
Obtener y compartir
información a través de
diversas formas de expresión.
Utilizar objetos e instrumentos
de trabajo que permitan
resolver problemas y realizar
actividades diversas.
Utiliza los números en
situaciones variadas que
implican poner en práctica los
principios del conteo.
Interpreta canciones, las crea
y las acompaña con
instrumentos musicales
convencionales o hechos por
él.
Actúa gradualmente con
mayor confianza y control de
acuerdo con criterios, reglas y
convenciones externas que
regulan su conducta en los
diferentes ámbitos en que
participa.
Reúne información sobre
criterios acordados,
representa gráficamente
dicha información y la
interpreta.
Dibujar en Paint cuatro
computadoras, una para
dibujar, otra para escuchar
música, otra para jugar, otra
para ver videos.
Dibujar en una hoja en
blanco el aula de
informática.
Dibujar en Paint los lugares
en donde se encuentran las
computadoras.
Observar y preguntar que
funciones parecidas realiza
la computadora y el cuerpo
humano.
Realizar en una hoja en
blanco el contorno de la
mano izquierda, colorear los
dedos de diferente color e
indicar las cinco cosas que
les gusta hacer en la
computadora.
Colorear los números de
diferente color en un
teclado.
Escuchar la canción
“Camino de la escuela” de
Cri-Cri e iluminar las notas
musicales en una hoja en
blanco.
Colorear un antifaz con
confeti, al final colocárselo
para trabajar en Paint,
realizando su propio antifaz.
Colorear los contornos de un
cráneo y un CPU con gis de
color.
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AVANCE PROGRAMÁTICO INFORMÁTICA
2° DE PREESCOLAR
UNIDAD OBJETIVO FECHA SUBTEMA COMPETENCIA ACTIVIDAD
3
Cuidados de la
computadora y
hábitos para su
buen uso
Conocer los
hábitos
adecuados para
usar una
computadora.
¿Cómo debo sentarme
frente a la computadora?
¿Mis manos deben estar
limpias?
¿Tengo que limpiar mi
computadora?
¿Cómo debo cuidar el
mouse?
¿Dónde debe estar una
computadora?
¿Puedo comer mientras
uso una computadora?
¿Se conecta la
computadora a un
enchufe?
EJEMPLO
EJEMPLO
Practica medidas básicas
preventivas y de seguridad
para preservar su salud, así
como para evitar accidentes y
riesgos en la escuela y fuera
de ella.
Actúa gradualmente con
mayor confianza y control de
acuerdo con criterios, reglas y
convenciones externas que
regulan su conducta en los
diferentes ámbitos en que
participa.
Participa en actividades que le
hacen comprender la
importancia de la acción
humana en el mejoramiento
de la vida familiar, en la
escuela y en la comunidad.
Expresar ideas, sentimientos y
fantasías mediante la creación
de representaciones visuales,
usando técnicas y materiales
variados.
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
Indicar cuál es la posición
correcta al sentarse frente a la
computadora.
Dibujar en Paint la posición
correcta frente a la
computadora.
Dibujar elementos que se
necesiten para lavarse las
manos.
Dibujar en Paint una
computadora sucia y llena de
comida.
Dibujar en una hoja en blanco
un niño limpiando una
computadora sucia y llena de
comida.
En una hoja en blanco realizar
un mouse pad, decorándolo al
gusto.
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO