BA401 Case I-8 Electronic Arts in 2005 : The Next Generation of Convergence

1,124
-1

Published on

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,124
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
45
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

BA401 Case I-8 Electronic Arts in 2005 : The Next Generation of Convergence

  1. 1. Case I-8<br />Electronic Arts in 2005 : The Next Generation of Convergence<br />
  2. 2.
  3. 3. The Online Challenge for EA<br />ปี1998 EA ได้ลงทุนวางรากฐานสร้างระบบออนไลน์ โดยได้ปล่อย EA.com ออกมาในปี 2000<br />ปี 1999 EA ได้ทำข้อตกลงกับ AOL โดยให้ AOL เป็นผู้รับหน้าที่ขายและทำการตลาด ให้แก่ลูกค้าของ EA<br />การรุกตลาดผ่านสื่อที่มีอิทธิพลอย่างโทรศัพท์มือถือ<br />
  4. 4. The Video Game Industry in 2005<br />ในปี 2004 ตลาดเกมซอฟแวร์มีมูลค่ารวม $22 billion โดยในตลาดเกมซอฟแวร์ของสหรัฐอเมริกาเพียงอย่างเดียวมีมูลค่า $7.4 billion ซึ่งอุตสาหกรรมเกมซอฟแวร์เติบโตเร็วที่สุดในอุตสาหกรรมบันเทิงทั้งหมด<br />จำนวนผู้เล่นเกมเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว อายุเฉลี่ยสูงขึ้น เวลาในการเล่นเกมเพิ่มมากขึ้น ในสหรัฐอเมริกา<br />
  5. 5. Electronic Arts in 2005<br />การเป็นผู้นำในตลาดเกม PC และยังได้ส่วนแบ่งทางการตลาดมาเป็นอันดับ 1 และ 2 มาโดยตลอดในส่วนของตลาดเกม console<br />ในปี 2005 เป็นปีแห่งการเปลี่ยนแปลงของวงการเกม โดยทาง Microsoft ได้เปิดตัว Xbox 360 console ในงาน E3 ซึ่งสามารถเชื่อมต่อเครือข่ายเน็ตเวิร์คได้ทั่วโลก และต่อมาในปี 2006 ทาง Sony ก็ได้มีการเปิดตัว Playstation3 โดยมีกราฟฟิคเหนือกว่า Xbox360 และทางฝ่าย Nintendo ก็ได้มีการเปิดตัว Nintendo wiiถึงแม้ประสิทธิภาพและกราฟฟิคจะสู้ Xbox 360 และ Playstation 3 ไม่ได้ แต่จะเน้นไปที่ประสบการณ์ในการเล่นเกมซึ่งมีเกมที่เป็นจุดแข็งอย่าง Mario และ Zelda<br />
  6. 6. The Battle for Portable Gaming<br />อุตสาหกรรมเกมทั้งหลายได้ขยายตัวเข้าสู่ตลาดเกมเคลื่อนที่ซึ่งมีผลตอบแทนสูง ซึ่งหมายถึงการเล่นเกมบนมือถือหรืออุปกรณ์สื่อสารอื่นๆ โดยอุปกรณ์เล่นเกมขนาดเล็กที่ถูกออกแบบมาเฉพาะเช่น Nintendo Gameboy Advance ซึ่งทาง Nintendo นั้นแทบจะผูกขาดตลาดมาช้านานโดยมีส่วนแบ่งมากกว่า 90% <br />หลังจากความสำเร็จจาก Gameboy series ทาง Nintendo จึงได้ออก Nintendo DS ซึ่งในเวลานั้นทาง Sony ก็ได้เปิดตัว PSP เช่นเดียวกันซึ่ง PSP นั้นมีเป็นลูกเล่นของทาง Sony ในการที่จะแย่งชิงตลาดเกมพกพายุคใหม่ โดยการเล่นนั้นต้องอาศัยระบบ web และ wiaที่มีราคาต่ำในการเพิ่มพูนศักยภาพในการเล่นเกมและยังมี wifiในส่วนของ PSP อีกด้วย<br />
  7. 7. The Battle for Portable Gaming<br />ความก้าวหน้าของ PSP กลายเป็นแรงกดดันให้ EA ต้องเร่งพัฒนาเกมเพื่อให้เข้ากับ PSP ได้เช่นเกม James bond และ Tiger Woods ซึ่งทาง EA ก็ประสบความสำเร็จในทางการขาย แต่ก็ยังไม่ประสบความสำเร็จมากนัก อย่างไรก็ดีต้นทุนในการพัฒนาเกมพกพานั้นถูกกว่าเกมทั่วไป<br />
  8. 8. Convergence with Traditional Media<br />การบรรจบกันกับสื่อทำให้ EA นั้นประสบความสำเร็จในการนำดาราดังมาภาคเสียงในเกมที่ทำจากหนังเช่น James bond หรือ Godfather และยังมีการเชิญดาราชื่อดังอย่าง Pierce Brosnan Judi Denchและ John Cleeseมาสร้างเป็นตัวละครในเกมอีกด้วย<br />
  9. 9. Resources at EA <br />EA นั้นสามารถลงทุนได้มาก โดยทาง EA มีทุนสำรองจาก $2.1 billion เหลือ $1.3 billion ทาง EA ยังมุ่งพัฒนารูปแบบการพัฒนาเกมต่อไป ซึ่งทำให้สามารถผลิตเกมได้ 30-40 เกมต่อปี ซึ่งเป็นภาระของฝ่ายการตลาดที่ต้องทำงานอย่างหนัก<br />
  10. 10. The Online Space<br />ในปี 2005 EA มีระบบ online เช่น EA.com Pogo.com EA Nation และยังครอบคลุมเกมใน Yahoo และ MSN อีกด้วย ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นเพราะการร่วมหุ้นกับ AOL แสดงเห็นถึงการมองการไกลในตลาดของ EA <br />
  11. 11. The Mobile Space<br />EA มีการพัฒนาเกมเพิ่มขึ้นในด้านของเกมในโทรศัพท์ แต่กระนั้น EA ก็ยังไม่คุ้นชินกับตลาดเกมโทรศัพท์นักในการพยายามขยายเข้าสู่ตลาดเกมมือถือนั้น EA จึงได้ร่วมหุ้นกับผู้พัฒนาเกมมือถือมากมาย <br />ในการพัฒนาเกมบนมือถือ EA มุ่งให้เกมพวก The Sim 2 Mobile ,Madden NFL 2006 , Tiger Woods PGA Tour 2006, Need for Speed เป็นเกมบนมือถืออีกด้วย แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของ EA ในตลาดเกมมือถือในอนาคต<br />
  12. 12. The Television Space<br />EA ได้แย่งพื้นที่ทางสื่อโทรทัศน์ โดยจัดรายการต่างๆ เข้าร่วมกับ TV Show ทั้งหลาย ไม่ว่าจะเป็น สารคดีการผลิต Video game และ Pimp My Ride ซึ่งเป็นการนำกราฟฟิคของ EA ไปใช้ในรายการ หรือในทาง MTV<br />
  13. 13. The Film Space<br />ในช่วงปี 2005 EA ได้ผลประโยชน์มากมายจากการอาศัยลิขสิทธิ์จากภาพยนตร์ดัง เช่น James Bond และ Harry Potter ในการผลิตเกมหลังจากปรสบความสำเร็จในการขาย franchises อย่าง Lord of the Ring และยังมุ่งใช้เกมเช่น The Simมาผลิตเป็นภาพยนตร์เพื่อเป็นการสร้างแบรนด์และการทำให้ผู้บริโภครับรู้ โดยได้ทำร่วมกับ Warner Brothers ที่เป็นหุ้นส่วนสำคัญในการสร้างภาพยนตร์<br />
  14. 14. Conclusion<br />การที่ EA อาจจะประสบความสำเร็จได้ในหลายช่องทางตามที่ได้คาดการณ์ไว้นั้น นำไปสู่คำถามที่ว่า EA จะมีโอกาสที่จะขยายสงครามภาคพื้นในรูปแบบของโฆษณาทั่วไปไปสู่สงครามกลางอากาศในพื้นที่อื่นๆได้หรือไม่ เนื้อหาแบบใดที่ EA สามารถนำไปสู่โต๊ะเจรจากับบริษัทการบันเทิงอื่นๆได้ EA จะมีขีดความสามารถพอที่จะบรรลุความพยายามของตัวเองทั้งหมดนี้ด้วยตนเองหรือไม่ หรือจำต้องอาศัยพันธมิตรทางธุรกิจที่มียุทธศาสตร์ที่บรรจบกันอย่างแท้จริงซึ่งก็ขึ้นอยู่กับเวลา และเรานักเล่นเกมรุ่นใหม่ในโลกของเกมที่กำลังตั้งตารอคอย<br />
  15. 15. Suggestion<br />EA ต้องปรับตัวเข้ากับตลาดที่แตกต่างและไม่คุ้นเคย ซึ่งต้องอาศัย Special partner หรือ Strategic partner ในการเข้าสู่ตลาดที่ไม่คุ้นเคย และในแต่ละช่องทางทางธุรกิจ<br />ในด้าน Resource ควรจัดการงบประมาณให้สามารถเป็นหลักประกันอนาคตของ EA ในการแข่งขันแย่งชิงตลาดเกมที่นับวันจะรุนแรงขึ้นอย่างต่อเนื่องในอนาคตของอุตสหกรรมเกมข้างหน้าต่อไป<br />

×